WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью разработчиков с PCGamer: Критика сюжета и проблемы препатча  (Прочитано 29039 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43924



PCGamer.com опубликовали огромное и чрезвычайно интересное интервью с разработчиками World of Warcraft. Редактор сайта обсудил с директором игры Ионом Хаззикостасом и выпускающим директором Джоном Хайтом критику сюжета "Войны шипов", проблемы препатча и скорый запуск дополнения. Беседа выдалась весьма познавательной, поэтому мы подготовили для вас ее пересказ.:cut:


Сюжет
  • Ион назвал короткометражку "Лики войны: Джайна" своим самым любимым произведением, созданным отделом синематиков. Он очень рад, что игроки тоже высоко оценили этот ролик.
  • Орда включает множество отличающихся друг от друга рас, у каждой из которых свои мотивы и цели, свои истоки, своя история. Они объединись, связавшись силой и духом братства, чтобы выжить в этом суровом мире. Однако различия и противоречия никуда не делись, будет интересно посмотреть куда приведет столкновение интересов прагматичной безжалостности Сильваны и верность чести и справедливости Саурфанга. У игроков тоже есть совершенно разные взгляды на то, что для них значит быть членом Орды.
  • Ситуация с событиями препатча очень интересна, поскольку в этот раз события разворачиваются и в игре, и вне игры. Разработчики специально сделали так, чтобы короткометражка Сильваны и ролик Саурфанга могли демонстрироваться отдельно друг от друга.
  • После выхода короткометражки Сильваны было очень интересно наблюдать за бурной реакцией игроков. Игроки Орды чувствовали себя преданными, а игроки Альянса просто не могли поверить, что Сильвана это все же сделала. Причем никто не знал, что это еще не все. Когда вышел ролик Саурфанга реакция была еще круче.
  • Разработчики проделали большую работу, подготовив сцену для раскрытия эмоциональных историй как в игре, так и за ее пределами. Они будут делать это постепенно, чтобы игроки были взволнованы и заинтересованы происходящими событиями в течение всего дополнения.
  • Игроки так бурно отреагировали на действия Сильваны, поскольку для них с эмоциональной точки зрения этот знаменитый персонаж во многом представляет WoW (а сейчас еще и Орду). Одним из главных вопросов в головах игроков был: "Ну, этот поступок выглядит злодейским. Но определяет ли он всю Орду в целом? И значит ли это, что тогда он определяет и меня как члена Орды?". Позже стало ясно, что ответ на этот вопрос – нет. Орда – больше, чем лишь один поступок одного персонажа. По мере раскрытия этой проблемы еще много сюжета ждет нас впереди.
  • Разработчики вполне понимают, что все это может расстраивать и заставлять критиковать работу авторов сюжета, но это вполне ожидаемо и естественно. Эмоции нерациональны. Некоторые делятся своими эмоциями в не очень конструктивной манере. Эту ситуацию можно сравнить с той, которая возникла в момент выхода "Красной свадьбы" Игр Престолов. Некоторые зрители были шокированы, просто не могли поверить, что создатели шоу пошли на такой шаг. Это произошло потому, что нечто, к чему они эмоционально привязались, стало рушиться на их глазах. Это лишь часть хорошего повествования. За падениями следуют взлеты, они дополняют друг друга, создавая последовательное эффективное повествование.
  • WoW позволяет разработчикам раскрывать сюжет по частям, а не выкладывать все разом, когда игроки могли быстро пробежаться и узнать вообще все, что для них заготовлено. Это также позволяет им обманывать игроков: людям может показаться, что разработчики повторяются или используют очевидные сюжетные ходы, но на деле может получиться, что это вовсе не так и на самом деле для них был заготовлен сюрприз.
  • Интернет иногда работает как глухой телефон, попадающие в него вещи обретают свою собственную жизнь. Это произошло с вопросом о том, какое из событий – сожжение Тельдрассила или Битва за Подгород – случилось первее. Хотя этот вопрос появился еще до начала альфы, как только игру начали тестировать по контенту уже было ясно, что же случилось первым.
  • Люди стараются избегать неприятных мыслей, находя приемлемые для себя оправдания. Такая ситуация возникла с Сожжением  Тельдрассила: многие не хотели верить, что это сделает Сильвана, и выдумывали какие-то иные причины или разные таинственные оправдания, которые как бы сгладили проблему в сознании людей. Но иногда сюжет на самом деле бывает неприятным.
  • Будь такая возможность, разработчики вообще не раскрывали детали сюжета до выхода игры. Игроки сами могли бы быть его свидетелями в игре, проходя постепенно, со всеми сюжетными поворотами и сюрпризами. Но в реальности плюсы масштабного тестирования (качественная игра на выходе) в целом все же перевешивают минусы (особо любопытным игрокам становятся известны сюжетные детали). Поэтому разработчики планируют и дальше проводить тесты каждого следующего дополнения.
  • Самые важные моменты разработчики стараются скрывать, если это возможно. Поэтому часто на все время тестирования игрокам недоступны синематики и некоторые другие детали.
  • Всего через пару дней игрокам впервые станут известны крупные сюжетные повороты, которые до этого держались в тайне.

Контент препатча
  • Каждое дополнение имело свои предрелизные события. Например, перед выходом Burning Crusade игроки убивали орков и демонов у Темного Портала и получали в награду особую накидку. Это позволяло игрокам подготовиться к тому, что будет дальше.
  • В последние лет шесть дополнения стали связываться друг с другом сюжетно, поэтому перерывы между ними начали использоваться для раскрытия истории, позволяя пользователям видеть и участвовать в них прямо в игре. Ведь гораздо интереснее видеть, как демоны сыплются с неба из-за приведенных в движение в конце Warlords событий или видеть, как клинок Саргераса изменил мир, заставив героев сражаться за азерит и участвовать в сожжении Тельдрассила или атаке на Подгород, чем просто перескакивать из одного дополнения в другое. Это возможно как раз благодаря препатчам.
  • Такой подход немного изменил взгляд разработчиков на создание контента для препатчей.
  • Контент препатча состоит из двух ключевых частей: превью событий дополнения (например, события на Расколотом берегу и вступительные задания охотников на демонов в препатче Legion или Битва за Подгород в Battle for Azeroth) и ограниченные временем уникальные события, которые привлекают игроков и подогревают интерес к дополнению (например, вторжения демонов в Legion или локальные задания в Темных берегах).
  • Разрабатывая для препатчей контент, доступный ограниченное количество времени, разработчики тратят время и силы. Они знают, что этот контент посмотрят не все игроки. Но все же для тех, кто продолжает играть или вернется во время препатча, эти сюжетные события должны быть незабываемыми.
  • Контент каждого следующего препатча становится все более запоминаемым и глубоким. Разработчики надеются, что игроки будут с ностальгией вспоминать предрелизные события Battle for Azeroth лет через десять.

Проблемы препатча
  • Разработчики полагают, что сплющивание будет проводиться каждые 2-3 дополнения. Поэтому в этот раз они подготовили задел на будущее, чтобы в следующие разы сплющивание можно было проводить гораздо проще, быстрее и с наименьшим числом ошибок. Им пришлось переработать 14-летние заклинания, существ и прочие старые системы так, чтобы они стали масштабируемыми. На эту переработку ушло много времени, но оно того стоило.
  • В прошлом, чтобы просто изменить запас здоровья или урон существ в локации на пару процентов, приходилось вручную редактировать сотни если не тысячи записей в базе данных. С новыми изменениями этот процесс будет проходить гораздо быстрее, освобождая разработчикам время для создания нового контента.
  • Выяснилось, что не все вещи отбалансировались или сконвертировались как надо. Многие из этих проблем были обнаружены во время тестов собственной командой контроля качества и игроками, но не все. Кое-какие проблемы, в частности с прокачкой, остались. Это произошло потому, что игроки не тестируют вообще весь присутствующий в игре контент, некоторые детали упускаются... И, конечно же, обнаруживаются, когда в игру, уже на живых серверах, устремляются миллионы пользователей. Игроки начинают сразу сообщать о своих находках и возникает впечатление, что правится куча багов.
  • Разработчики хорошо справились с найденными в первые недели проблемами и сейчас игра находится в стабильном состоянии. Все готово к выходу Battle for Azeroth через пару дней.
  • Разработчики решили крупную проблему с прокачкой. Они вручную вычислили значения, на которые необходимо подкорректировать требуемый опыт, так что теперь все должно быть в порядке. Разнообразные метрики показывают, что сейчас процесс прокачки практически идентичен тому, каким он был в 7.3.5. Также были дополнительно ускорена прокачка 60-80 уровней, поскольку выяснилось, что на эти уровни игроки стали тратить чуть больше времени, чем надо (причем эта проблема появилась еще в обновлении 7.3.5).
  • Проблемы с прокачкой возникли не из-за некорректного когда, а из-за вычислений. При сплющивании приходится учитывать огромное количество вещей, например базовые характеристики игроков, способности, экипировку, дополнительные детали вроде удаления артфактов и т.д. В частности, разработчики недооценили влияние артефактов, и в итоге ослабили игроков сильнее, чем надо.
  • В этом препатче неполадок было почти столько же, сколько в препатче Legion.

Запуск дополнения
  • Статистика показывает, что запуск дополнения пройдет хорошо.
  • Запуск Battle for Azeroth будет уникальным в свете того, что дополнение выйдет одновременно во всем мире. Раньше дополнения запускались отдельно по регионам, в разное время, и разработчики посчитали, что это не очень честно.
  • Разработчики значительно улучшили инфраструктуру и уверены, что готовы к большой нагрузке.
  • Сейчас разработчикам доступны новые технологии, которые не существовали во время запуска Warlords of Draenor. Эти технологии позволяют решать проблемы с "бутылочным горлышком", когда в каком-то критичном месте скапливается много игроков и все перестает работать.
  • Однако, всегда есть шанс, что что-то пойдет не так, всего не предусмотреть. WoW – старая и объемная игра. Тем не менее, разработчики уверены, что смогут быстро решать проблемы, если те возникнут. Например, некоторые проблемы препатча решались буквально за пару часов после первых сообщений о них на форумах.
  • Еще одним плюсом препатча является то, что игроки заранее загружают и устанавливают весь необходимый контент. Больше не требуется никаких установок и отключений игровых миров: разработчикам нужно просто нажать на кнопку – и дополнение выйдет.
  • Проблемы препатча решены, и разработчики надеются, что запуск Battle for Azeroth будет приятным для всех игроков.
« Последнее редактирование: 10 Августа, 2018, 23:37:24 by Wishko »

CometovArt

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 203

  • Варкрафт: +
    • Имя: Леголан
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес
  • Рейтинг:58 (+58 | 0)
Наверное, выскажу непопулярное мнение - я доволен препатчем. Да, квестовая сторона и растягивание контента были немного слабоватыми, но сам сюжет и эпичная (особенно под конец) завязка аддона всё отбивает.

Сильвана вышла отличным неоднозначным персонажем, за Джайной тоже явно стоит ворох проблем. Будет интересно следить за развитием всего этого.

За Орду!

Ivan75

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 194

  • Варкрафт: +
    • Класс: дх
    • Сервер: рф
В общем очередной раскол в Орде :facepalm:, а ведь Ион обещал нейтральный сюжет.

Lorden96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1964
Кароч ждем эксклюзивную "Игру Престолов" в ВОВ. ЖДЕМ ПОВОРОТОВ!!!!

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Никогда не думал, что ордынцы так душевно ранимы  ;D

Ладно, кончаю с наездами.
Несомненно Мартин и Игра Престолов повлияли на мир. Не игровой мир Варкрафта, а вообще. Что до игрового - то совершенно прямые цитаты оттуда были уже в Пандарии.
По большому счёту я не считаю Мартина лучшим фентезистом (имхо, но Кук и Джордан сильнее, а про Пратчетта вообще и не говорю). Но что переворот в мире фентези он сделал - факт. Ну и из личного взгляда прошлым летом в Питере - мужик он далеко неглупый.
Но это ладно.

Препатч пока прошёл достаточно неплохо. Забагованность не выше, чем на старте Дренора (правда посмотрим что будет на запуске).
Сюжет достаточно неплох (но я всё таки альянсер, поэтому реакция на Сильвану у меня не столь драматична). Характеры интересны. Троллинг игроков Близзард провели отлично.  :P
И судя по этому интервью - ещё не вечер.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Perenold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 141
  • Рейтинг:32 (+32 | 0)
Цитировать
Эту ситуацию можно сравнить с той, которая возникла в момент выхода "Красной свадьбы" Игр Престолов. Некоторые зрители были шокированы, просто не могли поверить, что создатели шоу пошли на такой шаг.
Красная свадьба выглядит абсолютно логично, в том мире, где всё происходит. Поступки всех персонажей обоснованы и имеют четкую логику.
Какая же логика и мотивация Сильваны? Почему нужно было всех убить? Почему Тельдрассил?
А ответ прост. Потому что нужен конфликт. Мотивация персонажа? Ой да забей, потом что-нибудь придумаем.
Так что это очень плохое сравнение.

Детектив_Митчел

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 749
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Цитировать
Люди стараются избегать неприятных мыслей, находя приемлемые для себя оправдания. Такая ситуация возникла с Сожжением  Тельдрассила: многие не хотели верить, что это сделает Сильвана, и выдумывали какие-то иные причины или разные таинственные оправдания, которые как бы сгладили проблему в сознании людей. Но иногда сюжет на самом деле бывает неприятным.
Люди стараются избегать неприятных мыслей, находя приемлемые для себя оправдания. Такая ситуация возникла с Препатчем к БфА: многие не хотели верить, что это сделает Близзард, и выдумывали какие-то иные причины или разные таинственные оправдания, которые как бы сгладили проблему в сознании людей. Но иногда препатч на самом деле бывает хреновым.  ;D

Ishimo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3106
Цитировать
Орда включает множество отличающихся друг от друга рас, у каждой из которых свои мотивы и цели, свои истоки, своя история.
Кек, при этом, судя по Элегии, Альянс превратили в каких-то розовых пони, которые занимаются обнимашками, нежно разговаривают друг с другом, снова обнимаются, золотыми кудряшками машут и делятся чувствами, прям брррр. Чет их в крайности бросает.

Mardoo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 69
Единственный поворот, который сможет удивить меня в бфа, так это запуск дополнения без накладок. Надеемся на лучшее, конечно, но готовимся к худшему.

Gav

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335
Это мы сожгли Вьетнам)) Но наши солдаты герои)) :'(
« Последнее редактирование: 10 Августа, 2018, 23:01:17 by Gav »

Gav

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335
Спасибо, но не могу понять по книгам куда делась Сильвана) Знаю что сабакена зарежит Гнилос в поиске своего Генерала.

IgorNN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 990

Я вот Орду выбирал, рассчитывая, что они и будут злые!
Так что норм все.

Kerzach

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 120

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДХ
    • Сервер: Свежеватель душ

Какая же логика и мотивация Сильваны? Почему нужно было всех убить? Почему Тельдрассил?
А ответ прост ...

Нужно дополнение, но и мотивация достаточно подробно описана  в книге.

Если же человек задает вопрос:"А в чем же состоит ее мотивация?" - и идет писать очередной хейтерский комментарий, вместо прочтения романа, то это неправильный подход. Советую прочесть два интересных романа, время будет проведено с удовольствием
« Последнее редактирование: 10 Августа, 2018, 23:08:10 by Kerzach »

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:20 (+20 | 0)
В общем как обычно. Они не поняли возмущения. Пофигу на злобность. Пофигу на Сильвану. Игроки не хотят Осады 2.0 Не хотят раскола Орды второй раз. Не хотят повторения, так как это сюжетная халтура будет.
WoW: Nothing lasts

Dinarium

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 90
  • Рейтинг:19 (+19 | 0)
Мартин, конечно, повлиял на мир и повлиял, к сожалению, на мой взгляд, крайне отрицательно — теперь крутой сюжетный поворот, это не что-то неожиданное и интересное, а практически всегда — смерть ключевого или не очень персонажа или шок-момент (причем не обязательно крутой или далеко идущий). Вот всё и сводиться к гаданию: кто же откинет копыта дальше? Кто же станет козлом дальше?
В WoW пока ничего не понятно, но у разработчиков куча возможностей всё объяснить. Какой бы сюжет ни был, но подается он интересно — сценарий и ролики получились отличный, квесты… достаточно средние, но, возможно, это связано с тем, что они откровенно проходные пока что. Так что ждём.

 

закрыть