WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор презентации Роба Галлерани на тему разработки Diablo II: Resurrected  (Прочитано 1934 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2392

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Старший дизайнер ремастера Diablo II: Resurrected Роб Галлерани поделился очень подробной презентацией на тему ремастеров/ремейков/переосмыслений в целом и разработки своего последнего проекта во вселенной Diablo в частности. Он поведал огромное множество всяких деталей и интересных моментов как из периода разработки игры, так и о подготовке к её созданию. Подготовили подробный пересказ его презентации на русском языке.:cut:

Роб Галлерани появляется в кадре на 6:50, а начинает свою презентацию на 14:50

Подготовка к созданию Diablo II: Resurrected


Ремастеры, ремейки и переосмысления

Роб начал свою речь с ответа на вопрос: а что же такое ремастер/ремейк/переосмысление, и каковы их отличительные особенности

Ремастер

Примером такого подхода можно назвать StarCraft: Remastered:
  • Свежее художественное исполнение – Улучшить его, чтобы игра была больше похожа на современный проект
  • Совместимость с современными системами – Все современные игры должны работать на современном “железе”, а также соответствовать современным правилам и стандартам
  • Неизменный игровой процесс – Внесено практически ноль изменений в основу игры
  • Код игры – Весь код остаётся неизменным.

Ремейк

Примерами такого подхода можно назвать Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 и Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:
  • Свежее художественное исполнение – Улучшить его, чтобы игра была больше похожа на современный проект
  • Совместимость с современными системами – Все современные игры должны работать на современном “железе”, а также соответствовать современным правилам и стандартам
  • Новый движок – Переделать игру на современном движке
  • Новый игровой процесс – Новые режимы игры, новые механики, современные качественные изменения.

Переосмысление

Примером такого подхода можно назвать Final Fantasy VII: Remake – даже несмотря на наличие слова “Ремейк” в названии, на деле это является переосмыслением:
  • Свежее художественное исполнение – Новое видение на художественный стиль игры
  • Новый игровой опыт – Основы игрового процесса могут быть переосмыслены
  • Сохранение “духа” игры – Хотя игра следует своей оригинальной основе, на деле она является лишь рекомендацией, а не чётким сводом правил
  • Новый движок – Практически все ассеты новой игры созданы с нуля.

Говоря о Diablo II: Resurrected, она явно ушла дальше ремастера, но и до переосмысления ей достаточно далеко. Так куда же её можно определить? Роб рассказывает, что однозначного ответа не выйдет, и лучше всего подобное представлять не на обычной линии “больше/меньше”, а на точечном графике: к каждой выпускаемой игре есть свои необходимые изменения – какое-то стоит изменить больше, а какое-то меньше – и Роб в отношении Diablo II: Resurrected оценивает её по следующим параметрам на момент релиза (первое цифирное значение означает “улучшение относительно оригинала”, а второе – “отличие относительно оригинала”):
  • Качественные изменения – 8/3
  • Доступность – 10/8
  • Визуал – 10/3,5
  • Игровой процесс – 4/1
  • Мета/игровой баланс – 0/0
  • Исправление неполадок – 8/2
  • Удобство игрового процесса – 10/3
  • Повествование – 5/0

Для кого создаётся игра, и чего они хотят?

Перед созданием ремастера/ремейка/переосмысления, разработчикам всегда нужно ответить на два самых важный вопроса: “Для кого эта игра создаётся?” и “Чего они хотят?”.

Вот несколько ответов на первый вопрос: “Для активных игроков”, “Для постоянно возвращающихся игроков”, “Для совершенно новых игроков”, “Для задротов” и “Для фанатов франшизы”.

А вот и ответы на второй вопрос “Чего они хотят?”: “Ностальгии”, “Нового контента для старой игры”, “Впервые испытать опыт оригинала”, “Испытать опыт оригинала под другим углом” и “Испытать нечто новое”.

Каждому разработчику стоит не только найти свой подходящий ответ на эти вопросы, но и выставить соответствующий приоритет. Для примера, Роб Галлерани составил приоритеты относительно Diablo II: Resurrected:

Для кого игра?Чего они хотят?
1. Преданные фанаты1. Чувства ностальгии
2. Активные игроки2. Оригинального игрового процесса
3. Постоянно возвращающиеся игроки3. Современный внешний вид
4. Игроки в Diablo III4. Качественных изменений

Ещё до начала создания Diablo II: Resurrected разработчики каждый день видели, как некоторые игроки активно стримят игру, в то время как зрители это активно смотрят. Более того, помимо цифр заинтересованных в игре игроков, Vicarious Visions уже была научена опытом Crash Bandicoot и Tony Hawk’s Pro Skater, что игроки жаждут испытать чувство ностальгии – игроки хотят вновь запустить игру, пережить прекрасные моменты и вспомнить былые годы. Им хочется сыграть в ту же самую игру с тем же игровым процессом, но в новом обличье.


Как подойти к воссозданию великой классики

Есть множество игр, которые до сих пор являются очень качественными играми, с которыми у игроков связано куча тёплых воспоминаний. Истории, геймплей, внешний вид, механики, музыка, звуки, всё это работает вместе и вызывает те самые воспоминания. Но подходя к воссозданию такой игры нужно помнить несколько важных деталей.

Во-первых, эту великую классику нужно уважать, но определённо не следует её возводить в идеал. Если это делать, то и подойти к созданию ремастера/ремейка практически невозможно, ведь как можно что-то менять в настолько идеальной во всех смыслах игре. Той самой “великой классикой” игру делает то, что: игра полюбилась игрокам, потому что она вышла в нужное время в нужном месте, ведь в момент выхода такой игры, игроки попросту ничего подобного ещё не испытывали. Ни одна игра не разрабатывалась с расчётом на то, чтобы стать великой классикой игровой индустрии – нет же, разработчикам просто хотелось сделать клёвую игру, как они это считали. Из-за этого, во время пересоздания такой игры, ни в коем случае нельзя упускать из виду тех игроков, которые и возвели её до столь высокого ранга.

Во-вторых, нужно найти то, по какой причине игроки нашли именно эту игру “особенной” для них. Например, в Diablo II это был мрачный реалистичный мир с тонной крови. Вместе с этим разработчики оригинальной игры не ставили себе в цель идеально всё отбалансировать и сделать то, что игроки назвали бы “идеальной метой”. В то же самое время, авторы оригинала добавили множество возможностей для экспериментов – если вы хотите на своём варваре принять облик медведя, то в игре есть такая возможность, она не ограничивает игрока в этом плане!

Игроки не только могут делать всё, что они хотят, так их ещё и не “водят за ручку” что является ещё одной причиной, по которой люди с теплотой вспоминают о Diablo II. Если по заданию сказано “Найди что-то в пустыне”, то ты просто идёшь в пустыню и ищешь это самостоятельно – нет никакой точки на карте с надписью “Иди сюда!”.

Цитата: Роб Галлерани
Когда вы играете в Diablo III и находите предмет, то можете обнаружить на нём зелёные и красные стрелочки [показывающие, будет ли этот предмет экипировки лучше/хуже для персонажа]. Указываемые этими стрелками значения не всегда были правдивы и игрока часто просили нашу команду о добавлении этой функции в Diablo II: Resurrected. И мы попросту не могли её добавить поскольку мало того, что пришлось бы учитывать огромное количество факторов, так в дополнение к этому игра переставала ощущаться как Diablo II.

Если вы играли в World of Warcraft, то знаете, что в ней есть аксессуары. Хотя большая часть предметов это просто характеристики “+5 к этому”, “+5 к тому” и т.д., аксессуары дают свойство вроде “при нанесении урона вы призываете 3 волков”. Как напротив вероятности призвать трёх волков нарисовать какую-то стрелочку? И практически все предметы в Diablo II именно такие. А потому мы не будем добавлять это [в Diablo II: Resurrected], поскольку игроки должны сами изучать, как эта игра работает. Однако мы ввели панель, которая показывает все показатели и свойства, действующие на вашего персонажа.

Воссоздание Diablo II требует большой ответственности

Самым важным фактором при создании Resurrected было то, что разработчикам нужно было сделать всё правильно, чтобы не разрушить детские воспоминания многих игроков об оригинале. Ремастер не должен навредить игре, чтобы на выходе не получилась ситуация, при которой полученный от Resurrected игровой опыт был бы хуже, чем от оригинальной Diablo II. В то же самое время, ремастер должен стоить того, чтобы в него захотелось вернуться, а не просто быть потерей времени и денег игроков.

Несомненно, большое значение имеет то, что прошло уже целых 20 лет. Вся индустрия видеоигр, весь мир изменился за это время. Да, нужно было оставить игру такой, какой она была 20 лет назад, но игнорировать этот срок попросту невозможно. Разработчикам из Vicarious Visions пришлось держать в уме множество условий:
  • Как игроки играли тогда и сейчас – Этот пункт кардинально изменился, ведь теперь у игроков появился выбор из множества игр, пользователи уже привыкли к определённым качественным особенностям, даже интернет-связь между игроками изменилась.
  • Технологии – Появилось множество программ и средств как для общения, так и для более комфортной игры.
  • Требования и стандарты – Если раньше игроки просто изучали новую игру, то сегодня у базы игроков уже имеются определённые ожидания от любой современной игры.
  • Возможности для повышения доступности игры – Сегодня в руках разработчиков есть сразу несколько инструментов, которые позволят игрокам с комфортом играть во многие проекты: начиная режимами для людей, страдающих дальтонизмом или слабовидящих, заканчивая возможностями играть одной рукой или с помощью иных приспособлений. В то время разработчики об этом практически не думали.


Разработка Diablo II: Resurrected


Руководства и правила

Итак, было принято решение создать ремастер Diablo II, но для команды необходимо было сформировать определённое видение, написать свод определённых правил, которым стоит следовать. Часть этих правил являлась улучшением оригинальной игры, а другая часть являлась обязательной для того, чтобы попросту появилась возможность выпустить готовую игру в релиз. Эти руководства позволяли команде принимать определённые решения в отношении ремастера:
  • Правило 70%/30% – где 70% является приверженность к оригиналу в визуальном и звуковом плане, а 30% это нечто совершенно новое в визуальном и звуковом плане. Игра должна выглядеть так, чтобы знакомый с Diablo II игрок с первых кадров узнал любую модель по её силуэту, цвету, а не сидел и не разглядывал её несколько минут и думал “А кто же это передо мной сейчас стоит?”.
  • Оставить мрачность оригинала – Ни в коем случае нельзя было изменять визуальный стиль, делать игру карикатурной/мультяшной. Никакой радуги!
  • Игра должна ощущаться такой же, каким был оригинал – Например, когда умирает монстр, в игре происходит сразу множество вещей: визуальных, звуковых и механических. Если начать это изменять под желания разработчиков, чувство от игры в Diablo II может быть утеряно.
  • Качественные изменения – Они должны быть добавлены таким образом, чтобы игра стала легче в освоении, но не проще в игровом процессе. Это изначально была сложная игра, и разработчикам хотелось оставить эту сложность. Но вместе с этим игра должна стать более доступной для различных игроков. Если Дуриэль раньше вбивал персонажей в грязь, то он и в Resurrected должен продолжать вбивать персонажей в грязь.
  • Вернуть игрокам воспоминания о том, как на самом деле выглядела игра – С помощью функций переключения графики и приближения/отдаления камеры, позволить игрокам сравнивать как новые текстуры окружения и противников ремастера, так и оригинала. Чтобы игроки могли с интересом разглядывать старые модели, сравнивать их с новыми и задаваться вопросом “Это что, правда так выглядело?”.
  • Сделать игру более безопасной и отполированной – Команде разработки было прекрасно известно о ботах, способах дублирования предметов и прочих случаев, которые портили игру для других игроков. Разработчикам пришлось принять непростое решение в отношении создателей пользовательских модификаций, где от их поддержки пришлось отказаться в пользу более безопасной игры.

Как эти правила применялись на практике

Был создан новый игровой движок, который при запуске игры работает поверх оригинальной игры, которая также работает на фоне. Эта идея пришла авторам ремастера на самых первых этапах разработки. Если бы им пришлось воссоздавать Diablo II с нуля на новом движке, совершенно точно что-то было бы упущено или испорчено. Этот же метод позволил создать красивую игру, где все решения берутся из оригинальной Diablo II за авторством Blizzard North. Нет никакого 3D-алгоритма, и если ваш варвар делает взмах мечом, то ремастер задаёт вопрос оригинальной игре “Эй, он попал?” и игра отвечает “Да!”, после чего ремастер активирует клёвую анимацию и звук попадания по противнику.

Ради ремастера был также создан новый интерфейс как внутри игры, так и в меню выбора персонажа. Здесь же были введены качественные изменения интерфейса, с крупным планом персонажа и подробной таблицей всех его характеристик. Была добавлена связь игры с современным Battle.net, пусть в процессе и пришлось потерять TCP/IP.

Помимо добавления нового, было сохранено множество старых вещей и особенностей: в частности, это относится к оригинальному коду Diablo II. Его “цифровые археологические раскопки” позволили лучше понять игру и сохранить всю её сущность. Авторам ремастера даже удалось найти несколько интересных деталей, таких как: экипировка отслеживает время суток (скорее всего, была идея добавить какие-то особые механики с этим связанные), в Diablo II осталось много всякого разного от первой части Diablo (в том числе тамошняя механика радиуса обзора, при котором он влиял на дальность агрессии противников).

Обязательные улучшения

Разумеется, многое уже по умолчанию ожидается от любой современной игры. В случае Diablo II: Resurrected этим стала повышенная частота кадров и поддержка широких и даже (частично) ультра-широких разрешений. Оригинальная игра всегда официально работала только в разрешениях 640х480 и 800х600 (формат 4:3), с фиксированной частотой в 25 кадров в секунду. Именно на этой частоте были завязаны все механики, и именно под это разрешение игра балансировалась.

Современные ПК могут мало того, что поддерживать несколько сотен кадров в секунду, так ещё и имеют десятки самых разных разрешений экрана и их форматов, из-за чего авторам ремастера пришлось искать решения, проводить множество тестирований и внедрять успешные варианты в новую игру, чтобы и игроки остались довольны представленным выбором, и игра продолжала ощущаться “той самой”. И разработчикам всё удалось: логика игры продолжает работать в 25 кадрах в секунду, все “пороги” характеристик и тайминги анимаций остались от родного оригинала, но игра теперь работает достаточно плавно на разблокированном значении кадров в секунду.

Цитата: Роб Галлерани
Возьмём пример с колесом от велосипеда – оно имеет неограниченное количество сторон, когда вы его крутите. А теперь представьте, что у колеса есть 25 спиц и вы крутите это колесо с одинаковой частотой, постоянно прокручивая эти 25 спиц. И нам удалось сделать такое колесо одинаково плавным при любой частоте, но всегда будет прокручиваться каждые 25 спиц… Мы провели множество тестовых итераций и даже столкнулись с несколькими неполадками, но в итоге нам удалось решить этот вопрос.

С новыми форматами разрешения (соотношением сторон экрана) получилось всё немного проще, пусть и не без своих нюансов: хотя оригинальная игра работала (официально) только в режиме 4:3, разработчикам удалось без проблем добавить все современные форматы экрана. Получилось, что у игроков с соотношением сторон 16:9 и возникло больше места для обзора, а также для применения умений. Из-за того, что авторы оригинала не думали о более крупных форматах из-за их отсутствия, все механики игры были спроектированы под формат 4:3 – радиус агрессии монстров, применение заклинаний, обзор и так далее.


И если формат 16:9 ещё дружил с логикой игры, то формат 21:9 полностью ломал её, и игроки даже могли убивать неактивных противников, поскольку их радиус агрессивности меньше, чем радиус обзора игрока. Из-за этого разработчикам пришлось ограничить ультра-широкие форматы экрана значением 19:9 – это максимально допустимая граница, которая ещё не рушит логику игры.

Править неполадки, или нет…

В оригинальной игре присутствовали неполадки. И если разработчики берут оригинальный код игры, то абсолютно все неполадки оригинала перекочуют и в ремастер. Само собой, их нужно исправлять, даже если они существуют в игре долгие-долгие годы. За 20 лет существования оригинальной игры, игроки уже прекрасно знали, как именно они могут “сломать игру”: продублировать предметы, запрограммировать ботов, заспидраннить игру. Более того, когда началось самое первое техническое альфа-тестирование Diablo II: Resurrected, игроки сломали его в первые же 5 минут, ведь старые методы внезапно сработали! Все эти неполадки обязательно должны были быть исправлены.

NHAM

Есть и такая неполадка, которая, как думали игроки, являлась неполадкой, хотя на деле таковой не являлась – это хорошо известная в сообществе неполадка Next Hit Always Misses (NHAM, Следующий удар всегда мимо). Из-за неё при использовании повторной атаки сразу же после первой, она не засчитывалась и всегда “уходила в молоко”. Это не было неполадкой из-за принципа работы игры: даже в локальной игре игра эмулирует отношения игры клиент-сервер (чего игроки не знали), и после каждого действия клиент задавал вопросы серверу, а тот клиенту отвечал обратно. Из-за возникающего разногласия между клиентом и сервером, у первого происходило определённое действие, которое не совпадало с происходящим на сервере (иными словами, случалась десинхронизация).

Авторам ремастера хотелось продолжать следовать своим правилам, в частности пункту про воссоздание такой игры, которую помнят игроки, но одновременно с этим игра должна быть более отполированной и безопасной. Поэтому, чтобы исправить эту “неполадку”, разработчики ремастера подправили код игры и убрали эту самую десинхронизацию, из-за которой и возникала NHAM. Таким образом, и механика игры осталась совершенно неизменной, и игроки перестали сталкиваться с визуальной NHAM.

Добавление качественных изменений

Когда многие фанаты вселенной когда-то давно играли во вторую часть франшизы, они помнят многие особенности игры, но интерпретируют их по-своему, что в некоторых случаях отличается от реальности. Вместе с этим, часть нюансов и вовсе осталась забытой. Роб Галлерани приводит следующие примеры этих нюансов – разработчики составили этот список для того, чтобы лучше подойти к внедрению качественных изменений:

Что игроки помнят:Что игроки забыли:
  • Игра выглядела шикарно
  • Игру с друзьями
  • Из-за сложности игры, они "зарабатывали" прогресс
  • При любой прокачке персонаж был эффективен
  • Мета была идеальной
  • Выносливость была важна
  • Находить игры было тяжело
  • Свитки имели значение
  • Сменить таланты было тяжело
  • Обучение отсутствует
  • Игра не была сбалансированной

Поддержка геймпадов

Оригинал как никогда не бывал на консолях, так и не имел поддержки какого-либо средства ввода кроме клавиатуры с мышью. Diablo II: Resurrected же планировалось выпустить на современных консолях, из-за чего Vicarious Visions были обязаны найти какой-либо способ добавления нового способа управления ПК-игрой. Помимо этого, авторы должны были сохранить былые ощущения от игры, а потому задача стала ещё сложнее. Команде разработки по итогу удалось внедрить полноценное управление с геймпада, но и несколько изменений пришлось внести:
  • Роль игрока в управлении персонажем изменилась – При управлении с помощью мыши, игрок берёт на себя роль Бога или “Ока в небе”, при которой персонаж получает приказы вроде “иди сюда”, “используй это”, “ударь его” и т.д., в то время как при управлении с помощью геймпада игрок становится своим персонажем.
  • Передвижение – Вся игра состоит из сетки, по которой передвигается персонаж и любые другие существа (представьте себе сетку локации из настольных игр вроде D&D). В оригинале, когда персонаж кликнул на какую-то область, то игра прокладывает персонажу наиболее оптимальный маршрут через эту сетку. При управлении с геймпада в ремастере, игрок с помощью стика может буквально очертить все непроходимые клетки на игровой сетке.
  • Сбор предметов – Была добавлена опция, позволяющая оставлять чуть большее расстояние между выпадающими на землю предметами, которые раньше выпадали на любой незанятый квадрат (помним сетку). Вместе с этим, на геймпаде можно передвигаться очень медленно (медленнее, чем шаг). Обе эти функции позволили подбирать любой необходимый предмет среди нескольких десятков ненужных.
  • Выбор противников в цель – Поскольку курсор при управлении с геймпадом отсутствует, разработчикам пришлось внедрить механику конуса, исходящего из персонажа. У этого конуса есть два значения: первый это дистанция до персонажа, а второе это дистанция до цели перед персонажем. И всего разработчики разделили приоритеты этих значений на три класса: классы ближнего, дальнего и среднего боя. Например, если варвар, волшебница и амазонка будут применять “Стрелу огня”, то у каждого из них при одинаковой ситуации будет выбрана разная цель.
  • Управление инвентарём – Было проделано множество итераций со списком предметов, круговым меню и прочим, но все эти варианты не ощущались присущими Diablo II. А потому было принято решение оставить старый-добрый “тетрис”, но с несколькими полезными функциями вроде автосортировки.
  • Взаимодействие персонажей разных игроков
  • Пользовательский интерфейс – Помимо самого интерфейса, разработчикам пришлось включить отображения здоровья текущей выбранной цели прямо над её головой, а не в верхней части экрана. Это решение позволило всегда знать, в какую цель сейчас отправится ваша следующая атака или иное умение.

Забегая вперёд, сообщество очень тепло приняло управление с геймпада, и даже очень часто просило добавить многие его особенности в клавиатуру с мышью. И некоторые эти просьбы были услышаны – игроки получили панель быстрого доступа к умениям!


Пост-релизные итоги ремастера


Когда игра вышла, пользователи хорошо её оценили, но и без шероховатых моментов не обошлось. Да, игра чувствовалась как Diablo II, управление с геймпада отличное, визуальные и аудиальные аспекты и вовсе получились прекрасными (отдельно игроки нахваливали функцию приближения/отдаления, чего разработчики совершенно не ожидали), однако авторы ремастера совершенно не ожидали наплыва ПК-игроков на консоли. Эта проблема потянула за собой то, что Blizzard не подрасчитала свои сервера, с которыми случались различные проблемы на протяжении некоторого времени.

Хотя разработчикам удалось передать дух оригинальной игры, внесённые изменения и видение команды не всем игрокам пришлись по душе: кому-то хотелось гораздо более значимых изменений игрового баланса, механик и даже совершенно нового контента (VI Акта, например), в то время как другая часть игроков была раздосадована добавленными в ремастере качественными изменениями (вроде исправления неполадок EthBug и WSG).


Какие уроки были усвоены

20 лет назад игры делались по совершенно другому принципу, и по вине прогресса многие из тех нюансов разработки были утеряны в современных играх. Роб решил поделиться своим видением того, чему лично его научила разработка Diablo II: Resurrected и какие уроки старого мира стоит перенять современным разработчикам:
  • Не перебарщивать с полировкой баланса – Если пытаться стремиться к идеальному балансу всех моментов игры, то игра получится пресной. Моменты, которые вызвали сложность у игроков запоминаются лучше всего, и не во всех случаях это плохо (Роб приводит пример с Дуриэлем из II Акта). Также, скачки сложности не всегда приводят к отрицательным эмоциям, а чаще побуждают игроков искать необычные пути преодоления препятствий.
  • Сообщество говорит много всего – В игре почти всегда появляется прослойка игроков, которые знают каждый камень, каждую скрытую механику, каждый пиксель в этой игре. И к такой категории игроков очень даже стоит прислушиваться и изучать предоставляемые ими конструктивные отзывы. Также именно эта категория разжигает интерес к игре тем, что делится не очевидными моментами с остальной частью сообщества.
  • Нужно перестать водить игрока за ручку – Нужно перестать держать игрока за идиота, и стоит заранее ожидать того, что игроки обладают разумом, поскольку это так и есть. Преодоление различных сложных моментов это очень даже интересно, и запоминается гораздо чаще других ситуаций.
  • Быть предельно открытыми и честными со своими игроками – Это нормально, когда ты как разработчик не имеешь точного ответа, и всё прямо высказываешь своей аудитории. Также стоит не просто говорить “Что” произошло/планируется/происходит и т.д., но и необходимо подробно пояснять “Почему”.
  • Не нужно держаться за свои принципы как за идеал – Следует перестать принимать решения по принципу “это всегда делалось именно так”: продвигай своё видение решения проблем, но не позволяй этому видению влиять на твоё принятие решений. Вместе с этим, как разработчик ты должен уважать свою аудиторию, но стоит перестать бояться своих фанатов.

Заключение


Надеемся, вам понравился столь подробный пересказ презентации Роба Галлерани. Делитесь своим мнением в комментариях: насколько прав Роб Галлерани в своих выводах, и как по-вашему должны создаваться игры – ближе к современным меркам игровой индустрии (оставляем курс как он есть), или всё-таки по образцу авторов игр начала 2000 годов (которому следует, в основном, лишь современный инди-сектор)?
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2022, 12:28:02 by Mylisp »

Барзой

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 110
"Какие уроки были усвоены" разработчиками World of Warcraft :

  • Не перебарщивать с полировкой баланса  −►  100%
  • Сообщество говорит много всего, предоставляя конструктивные отзывы  −►  не может быть
  • Нужно перестать держать игроков за идиотов  −►  0%, (а кто платить тогда будет ?)
  • Быть предельно открытыми и честными со своими игроками  −►  50% (остальное через поддержку)
  • Не нужно держаться за свои принципы, как за идеал  −►  0% (мы знаем как лучше, мы не играем в свою игру, мы в неё работаем)

« Последнее редактирование: 30 Июня, 2022, 04:10:05 by Барзой »

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44408
Очень интересное чтение. Спасибо за детальный обзор!

Фура

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2

  • Варкрафт: +
    • Имя: Граледен
    • Класс: Охотник
"Какие уроки были усвоены" разработчиками World of Warcraft :

  • Не перебарщивать с полировкой баланса  −►  100%
  • Сообщество говорит много всего, предоставляя конструктивные отзывы  −►  не может быть
  • Нужно перестать держать игроков за идиотов  −►  0%, (а кто платить тогда будет ?)
  • Быть предельно открытыми и честными со своими игроками  −►  50% (остальное через поддержку)
  • Не нужно держаться за свои принципы, как за идеал  −►  0% (мы знаем как лучше, мы не играем в свою игру, мы в неё работаем)
1. Баланс убил WOW ( В реале мы видим все классы похожи друг на друга)
2.не слушать сообщество плохо - нынешний вов то что хотело сообщество и это очень плохая игра....
3.игроки и есть идиоты
4.игроки идиоты - бедная поддержка.
5. держаться за принципы лучший показатель стабильности .
Добро пожаловать в геймдев диктуйте или слушайте идиотов и умирайте на рынке.
[/list]

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1467
    "Какие уроки были усвоены" разработчиками World of Warcraft :

    • Не перебарщивать с полировкой баланса  −►  100%
    • Сообщество говорит много всего, предоставляя конструктивные отзывы  −►  не может быть
    • Нужно перестать держать игроков за идиотов  −►  0%, (а кто платить тогда будет ?)
    • Быть предельно открытыми и честными со своими игроками  −►  50% (остальное через поддержку)
    • Не нужно держаться за свои принципы, как за идеал  −►  0% (мы знаем как лучше, мы не играем в свою игру, мы в неё работаем)
    1. Баланс убил WOW ( В реале мы видим все классы похожи друг на друга)
    2.не слушать сообщество плохо - нынешний вов то что хотело сообщество и это очень плохая игра....
    3.игроки и есть идиоты
    4.игроки идиоты - бедная поддержка.
    5. держаться за принципы лучший показатель стабильности .
    Добро пожаловать в геймдев диктуйте или слушайте идиотов и умирайте на рынке.
    [/list]
    Игроки разные бывают, некоторые оставляют конструктивную критику и приводят аргументы, а к хотелкам другим вроде того же вовиздеда лучше не прислушиваться.

     

    закрыть