WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью GameSpot с Родом Фергюссоном о Diablo II: Resurrected  (Прочитано 2059 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2310

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Даже после окончания официальной части Electronic Entertainment Expo (E3) самые разные порталы и издания продолжают выпускать интервью с разработчиками видеоигр. Майкл Хайэм из портала GameSpot, незадолго до начала трансляции Microsoft, взял интервью у исполнительного продюсера серии Diablo, Рода Фергюссона. Главной темой стала, конечно же, объявленная на E3 дата выхода Diablo II: Resurrected.:cut:

Дисклеймер: Это уже второе интервью с Родом Фергюссоном за последние несколько дней, которое мы освещаем – первое взял Джефф Кили, основатель The Game Awards и Summer Game Fest. Некоторые вопросы и темы второго интервью совпадают с предыдущим, поэтому освещены в кратком содержании не будут – нас интересует лишь новая информация. Подробный перевод всего интервью, однако, не будет подвергаться изменениям. Если вам интересно содержание первого интервью, с ним можно ознакомиться здесь


Краткий пересказ


Вкратце об основных новинках беседы:
  • Многие функции управления, которые появились из-за подключения геймпада, будет возможность включать и выключать в игровых настройках;
  • Над кинематографическими роликами работает студия Access, которая помогала создавать некоторые ролики для серии Gears of War, и внутренняя команда Blizzard по развитию истории и франшизы;
  • Баланс классов совершенно никак не будет изменён – принцип действия и цифры каждого умения взяты из оригинальной Diablo II: Lord of Destruction. “Хаммердины” продолжат аннигилировать существ Санктуария;
  • Во время открытой беты будет возможность вступать в PvP-сражения друг с другом;
  • Разработчики прислушиваются к отзывам сообщества и исправят основные спорные моменты к релизу игры, в то же самое время не оставив без внимания многие эффекты способностей и визуал локаций.


Подробный перевод всего интервью


Майкл Хайэм: С нами сегодня тот, кто помогал формировать серию Gears of War и теперь помогает формировать серию Diablo – исполнительный продюсер серии игр Diablo, Род Фергюссон. Как твои дела?

Род Фергюссон: Дела отлично, спасибо за приглашение.

Майкл : Конечно, было необычно видеть твой переход [из The Coalition в Blizzard]. Мы пристально следили за твоей работой над Gears [of War], а теперь вот ты работаешь над Diablo. Какое всё-таки прекрасное время для франшизы: У нас есть Diablo IV, у нас есть Diablo II: Resurrected и Diablo Immortal для мобильных устройств. Но давай сразу проясним одно – я знаю, что тебе нельзя много говорить [на эту тему], но народ хочет знать: можешь чем-то поделиться или рассказать относительно Diablo IV?

Род: С момента анонса [Diablo IV], команда разработки сконцентрировалась на активном общении с игроками, из-за чего мы ежеквартально выпускаем отчёты. Также, мы показываем видео нашей работы, как, например, во время недавнего BlizzCon. И следующий [квартальный] отчёт выйдет к концу этого месяца, а посвящён он будет персонажам и арт-дизайну персонажей. Уже очень хочется поделиться этим с игроками. Вот, какие ближайшие новости стоит ждать по Diablo IV.

Майкл : Отлично. Теперь, когда с этим разобрались, давай сконцентрируемся на Diablo II: Resurrected. Мы записываем это [интервью] ещё до конференции Xbox, но мне хочется заранее спросить: какие у тебя ощущения от нахождения на сцене, показывая свою работу? Хотя немного странно, ведь [серия] Gears [of War] так тесно связана с Xbox и теперь ты такой ‘Эй, я теперь в Blizzard’, и возвращаешься на эту сцену. Какого это, представлять Diablo на этой сцене?

Род: Я выступал на сцене E3 уже несколько раз, когда ещё работал в Microsoft и в то время это выглядело следующим образом: тебе нужно было взять с собой побольше вещей и постоянно обновлять свой гардероб, затем нужно постоянно репетировать и ходить на репетиции, чтобы быть уверенным в том, что ваш показ пройдёт отлично. Было забавно больше не иметь вот этой всей подготовки и этого процесса. Конечно, очень интересно иметь возможность привнести что-то новое [в формат E3]. [Серия] Diablo, особенно Diablo II, традиционно всегда была [доступна] исключительно на ПК. По крайней мере, пока Diablo III не вышла на консолях, и лично мне она нравится больше на консоли, но она очень хороша на консолях. Мне очень хотелось преподнести Diablo II для совершенно новой аудитории и для игроков, которые даже могли быть не рождены в момент выхода [оригинальной] игры. Или для игроков, не игравших на ПК. Поэтому мы возвращаем эту игру в современной обёртке для новых игроков, в том числе для консольной аудитории, анонсируем дату выхода и покажем новые кинематографичные ролики на сцене E3 – точнее, на виртуальной сцене E3 – это очень волнительно [для нас].

Майкл : Как ты сказал, Diablo II: Resurrected выйдет 23 сентября и учитывая всё происходящее, это случится уже очень скоро, а ещё где-то в августе начнётся бета. У нас уже была техническая альфа, в которую я наиграл кучу времени, и которая пробудила множество воспоминаний во время игры. Рехнуться можно, сколько всего было переработано. Какие отзывы вы получили с момента технической альфы и какие изменения вы хотите внести по мере приближения [игры] к релизу и открытой бете?

Род: Отзывы были отличные. Одной из особенностей, которую нам хотелось реализовать – сделать игру доступной для отзывов игроков. Нам хотелось услышать, что игроки хотят видеть [в игре], и одиночная альфа была очень важным моментом для команды, так как нам пришлось принимать определённые решения: что оставить верным оригиналу, а что стоит улучшить. Мы принимали эти решения исходя из нашей собственной философии и из того, что лично мы считали правильным. Когда вышла альфа, игроки полюбили её, а реакции были положительные, подобные тому, как ты описал [игру]. Но мы получили [пользовательские] отзывы и это хорошо – мы читаем их и смотрим на различные вещи [под разным углом]. Например, есть ситуации, в которых персонаж появляется до спадения загрузочного экрана и в этот момент тебя могут убить – это большая проблема и её нужно исправить. Есть проблемы поменьше, такие, как слишком тонкие молнии или то, что “Шторм” не достаточно штормит. Отзывы очень сильно различаются по масштабу, но мы можем их изучать [из-за введения данной функции в альфа-тестирование] и на самом деле прислушиваться к желаниям игроков.

На самом деле, мы даже продвинулись ещё дальше и заручились поддержкой Able Gamers, чтобы игроки с инвалидностью также могли играть и оставлять свои отзывы. Я к тому, что тяжело создавать игру в 21-летней игре и не иметь возможности делать то, что тебе хочется, но нам хочется понять, как мы можем обойти препятствия и что делать с оставленными отзывами.


Майкл : Звучит очень хорошо и перетекает в мой следующий вопрос – что вам можно и нельзя изменять, а что вам хочется или не хочется изменить. Как вы это определяете, ведь ваша команда работает над очень ценным для многих игроков проектом.

Род: Ключевым словом для нас является “аутентичность” – как нам сохранить аутентичный опыт. Некоторые аспекты игры могут создать трудность с этим, но в хорошем смысле, например, вы получаете задание, но вам не говорится ‘Иди вот сюда и сделай задание’, а [персонажу] приходится идти и исследовать [мир]. Нам кажется, что это важная часть игры. А есть такие аспекты, как не имение общей сокровищницы между персонажами, из-за чего приходится создавать персонажей-носителей – возникает процесс выкидывания ненужных предметов и быстрой смены на другого персонажа. Это не является [приятным] опытом этой игры, а обусловлено технологиями 21-летней давности.

Мы стараемся концентрироваться на создании максимально доступной игры и том, как играть [в неё], как обойти то, о чём я только что говорил, как перенести её на консоли, и даже какие функции доступности ввести. Мы очень стараемся фокусироваться на соответствии оригинальной Diablo II, движок которой основан на 2D-спрайтах, принимает все решения во время игрового процесса и которая работает внутри [Diablo II: Resurrected] – убил ли ты этого монстра, получил ли ты эту добычу – всё это основано на оригинальной игре. Что мы сделали, так это создали новый слой с 4K [разрешением], объёмным звуком высокого качества и внесли это внутрь движка. Было нелегко, но нам хотелось внести нужные качественные изменения, в которых, как мы знаем, нуждаются игроки: общая сокровищница, автоподбор золота. Были и те изменения, что мы посчитали слишком серьёзными – слишком облегчающими игру. Нам хотелось создать игру более лёгкой [в освоении], а не легче, если ты понимаешь, о чём я.

Майкл: Когда я играл в техническую альфу, я буквально забыл, как водить монстров, как делать многие вещи, но я очень быстро учился. Я не могу себе представить, как играть в Diablo II на чём-либо кроме клавиатуры и мыши, а в Diablo III я не могу представить, как играть на чём-либо кроме геймпада. Я вижу эти две игры настолько разными, но всё изменилось, когда я поиграл в техническую альфу [Diablo II: Resurrected]. Как вам удалось адаптировать основное управление Diablo II для консолей?

Род: Главное здесь – понимание лучших сторон консоли и геймпада. Конечно, мы испытывали самые разные возможности и далеко не все из них оказывались хорошими. Например, [в ранних версиях игры] когда подключаешь геймпад, то у тебя автоматически сортируется инвентарь, чтобы не приходилось иметь дело с “тетрисом” инвентаря. Мы тогда думали ‘Оу, это как-то ломает игру’, ведь инвентарь [какой он есть] это часть игры. Нам приходилось находить креативные способы для перемещение предметов между, например, инвентарём и поясом, или инвентарём и сокровищницей, и [выдумывать] горячие клавиши. То же самое относится к умениям, например, “Телепорт” волшебницы – [на клавиатуре и мыши] позиция телепорта определяется положением курсора, но теперь [при управлении с геймпада] игра сама рассчитывает определённую дистанцию. Фундаментально, мы просто изменили [схему управления] с ‘ты говоришь, куда персонаж должен отправиться’ на ‘ты сам являешься персонажем и решаешь, в каком направлении ты должен отправиться’ посредством стиков. Команда разработки проделала фантастическую работу, и в самый первый раз, когда мы ввели поддержку геймпада, игра уже ощущалась отлично.

На самом деле, я согласен с тобой и тоже играю в Diablo III, в основном, на геймпаде, поэтому мне самому было интересно, как это будет ощущаться, ведь изначально игра не была разработана под него [геймпад]. Ощущения просто отличные, особенно то, что касается атак как ближнего, так и дальнего боя. То же самое касается автоподбора золота – больше не нужно выискивать и кликать на каждую отдельную кучку с золотом, ведь на геймпаде это было бы уже слишком. Некоторые вещи [при управлении с геймпада] стали доступны, но их можно будет отключить в опциях. Как и множество других опций – их можно будет включать и выключать [по предпочтениям игрока].

Мы просто пытались сделать так, чтобы игра ощущалась более естественной, даже если она такой и не является. Мне не хотелось, чтобы игроки считали [про игру] ‘Оу, это один из этих портов с ПК’, и поэтому мы приложили все усилия, чтобы управление ощущалось плавным и точным, а игроки испытали качественный опыт на консолях.

Майкл: Повлиял ли каким-нибудь образом геймпад на ваш подход к балансу определённых классов, если вы его изменяли?

Род: Нет. Есть некоторые моменты, в которых нужна некоторая точность, но как и в Diablo III, некоторые сборки, например, варвара легче исполняются с помощью клавиатуры и мыши, чем с геймпада. Из-за того, что мы хотим дать аутентичный опыт, нам просто не хочется иметь дело с балансом [классов]. Нам известно, что с балансом есть некоторые проблемы как, например, [печально известный] чрезвычайно сильный “хаммердин” [Mylisp: сборка паладина, основанная на способности “Божественный молот”]. Идея [игры] состоит в изменении визуала, а влиять на баланс нам не хотелось, потому что это слишком рискованно. Поэтому мы оставляем баланс [классов] таким, какой он есть.


Майкл: Итак, в этой приближающейся открытой бете нам будет предоставлен для тестирования многопользовательский режим игры, так как на технической альфе был исключительно одиночный опыт. Я жду не дождусь вновь окунуться в мультиплеер Diablo II. Я помню, как играл со своими школьными друзьями в школе и игра меня завораживала, и я надеюсь, в этот раз произойдёт то же самое. Какие многопользовательские аспекты мы можем ждать в бете и даже в полноценной игре?

Род: Мы готовимся к выходу игры 23 сентября, и как вы знаете, а августе пройдёт многопользовательская бета. Нам хочется тщательно протестировать все системы: мы выходим в сервера Battle.net, и нам хочется хорошенько нагрузить сервера Blizzard и протестировать её сервисы. Игроки же получат в свои руки многопользовательскую игру, которую им не удалось заполучить в технической альфе. Конечно, самой большой разницей и будет многопользовательская игра против однопользовательской, что и является основным отличием беты [от альфы]. Вы сможете позвать людей и играть вместе вплоть до 8 человек в сумме, в том числе в PvP. Ещё что касается отличий [от альфы], так это возможность сыграть в Diablo II: Resurrected на консоли. И мы расширяем допустимые классы: теперь их пятеро, а не трое. Мы добавили паладина и друида [в дополнение к амазонке, варвару и волшебнице].

Майкл: Я слышал, что ты фанат переделанных кинематографичных роликов, а все ролики были переделаны. Можете рассказать подробнее о том, как команда подошла к этому [полной переделке роликов]?

Род: Когда мы смотрим на философию игры, то она заключается в бытие игры ремастером, а не ремейком. Мы берём чистоту и аутентичность оригинала и расширяем её с помощью 4K текстур, объёмного звука и так далее. Касательно роликов – в большинстве других ремастеров разработчики просто берут [оригинальные] ролики и просто повышают их разрешение, так как нет исходников и, следовательно, нельзя работать с тем, что у тебя было тогда, несколько лет назад. Diablo II и Diablo II: Resurrected это игра, определившая жанр и имеет очень значимое место в хронологии 20 лет назад. Нам показалось, что игра заслуживает переделку роликов, поэтому мы подошли к этому следующим образом – нам не хотелось менять то, как история рассказывается и то, чем она является. Нам говорили ‘а можете вы укоротить её’ или ‘можете рассказать её с другой перспективы’. Нет, нам хотелось остаться верными исходному материалу, но в то же время продвинуть игру согласно современным меркам.

У нас в Blizzard есть команда по развитию истории и франшизы (которую мы называем “SFD” [Story and Franchise Development team]) и именно они работают над всеми этими шикарными роликами от Blizzard. Мы заручились их помощью и помощью Access, не знаю, известны ли они тебе. Я работал вместе с ними над Gears of War, в частности [они помогали создать] трейлер [к DLC] Hivebusters. И вот, мы собрались все вместе и приняли решение: мы собираемся переделать это кадр в кадр в настолько высоком качестве CG, насколько мы сможем за отведённое нам время. Вы сможете оценить уже готовые моменты в свежем трейлере, и я жду не дождусь, когда игроки увидят больше. Все проделали феноменальную работу и она возвышает Diablo II: Resurrected, в том числе её повествование – вы сможете разглядеть больше деталей, которые раньше невозможно было увидеть. Были ли это жуки на полу или пауки? Теперь будет видно, что это определённо жуки. Можно будет увидеть множество деталей окружения и персонажей.

Майкл: У меня остался ещё один вопрос: ты начал работать в Blizzard относительно недавно и до сих пор довольно необычно, что именно ты сейчас представляешь Diablo, но какие самые крупные изменения произошли относительно управления серией Diablo относительно управления серией Gears of War. Над чем ты работаешь, как ты работаешь, на чём фокусируешься в создании игр, как ты справляешься со своими командами, что изменилось для тебя?

Род: Наверное, самым первым [изменением] для меня стала пандемия. Я проработал в офисе всего-лишь 8 дней с момента, когда я впервые пришёл на работу. Затем всех отправили на работу из дома. Я уже привык ходить по коридору и общаться лицом к лицу с членами своей команды, работать с каждым из них один на один. Теперь всё проходит через видеокамеру, и это очень сюрреалистично. Я уже проработал 15 месяцев и, если не считать те 8 дней, всё время я общался через камеру. Определённо это изменило то, как я управляю и общаюсь. Да многое это изменило.

Это интересно, если сравнить ситуацию с теми временами, когда я работал над серией Gears [of War]. Я присоединился к команде в 2005 и прошёл с ними практически весь путь – я был хранителем истории и всей франшизы, так как я был креативным директором. Я был тем, кто учил других и они учились, а теперь я пришёл во франшизу, которую я любил со времён оригинальной Diablo и играл в игры серии всё это время. Теперь я стал учеником, так как я не знаю всей истории, всех секретов и каждого скелета в своём шкафу – как работает игра и детали определённых систем. И я пришёл [в эту франшизу] как ученик и именно это помогло вдохновить меня заняться этим, ведь меня ждёт новое испытание и возможность работать над одной из моих самых любимых серий. Ещё я получил возможность работать вместе с Blizzard.

Как я и сказал, это интересно пытаться управлять из моего обеденного зала в Калифорнии и направлять три игры [из серии] Diablo, мне всё нравится.

Майкл: Спасибо, что уделил нам время и рассказал о Diablo, своей работе и карьере. Тебе хочется ещё чем-нибудь поделиться, прежде чем мы закончим?

Род: Мне хочется вернуться к бете и сказать, что предзаказ [Diablo II: Resurrected] уже доступен. Также, из-за анонса даты выхода мы можем начать собирать предзаказы на консолях и за предзаказ [на любой платформе] вы получите ранний доступ к открытой бете. Бета будет поделена на две фазы: ранний доступ для предзаказавших и открытый доступ для всех желающих. За предзаказ игры вы получите трансмогрификацию в Diablo III, которая позволит вам как женскую, так и мужскую версию варвара нарядить как варвара из Diablo II. Мне кажется, это круто иметь знаковый облик варвара в Diablo III. Ранний доступ за предзаказ, пять классов и возможность поиграть со своими друзьями.


ЯуПапыПаладин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 136
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Майкл, вы здоровски перерисовали текстуры, но на что вы рассчитываете с такой анимацией персонажей в 2021 году?

Renk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ренки
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А где-то ещё мелькала информация по открытой бете?

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43935
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А где-то ещё мелькала информация по открытой бете?

Она будет в августе. Вот все, что известно.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2310

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А где-то ещё мелькала информация по открытой бете?
Чуть больше информации в предыдущем интервью, но кроме того, что она в августе, будут доступны 5 классов, ранний доступ за предзаказ, она будет доступна на консолях и в ней будет мультиплеер, больше информации нет.

Renk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ренки
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А где-то ещё мелькала информация по открытой бете?

Она будет в августе. Вот все, что известно.

Она будет именно открытой? На презентации была речь только о доступе к бете для оформивших предзаказ.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2310

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А где-то ещё мелькала информация по открытой бете?

Она будет в августе. Вот все, что известно.

Она будет именно открытой? На презентации была речь только о доступе к бете для оформивших предзаказ.

Вся информация в двух материалах, причём именно этот момент продублирован в обоих интервью. Если интересно - прошу к прочтению.

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11561

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Баланс классов совершенно никак не будет изменён – принцип действия и цифры каждого умения взяты из оригинальной Diablo II: Lord of Destruction.
Пожалуй единственное что печалит в этом ремастере.
С тем дизбалансом что сейчас в игре, кол-во билдов минимально.
« Последнее редактирование: 21 Июня, 2021, 01:58:44 by Enigma »

 

закрыть