Blizzard Entertainment - культовая для многих компания, которая радует нас играми уже почти тридцать лет. За этот долгий период времени у Blizzard было всё: как взлеты, так и падения. Но одна деталь оставалась неизменной с летящим вперёд временем - это высокое качество игр. Пусть их было немного, но каждая из них делала прорыв в игровой индустрии и разлеталась миллионным тиражом.
![:cut:](https://www.noob-club.ru/Smileys/SoLoSMiLeYS1/1x1.gif)
Команда Blizzard (тогда известная как Silicon & Synapse), с Алленом Адхэмом в полосатой рубашке
и Майклом Морхеймом справа. Франклин Пирс слева. (фото сайта venturebeat.com)С помощью мудрого, но своенравного дракона Хроми мы заглянем в прошлое и посмотрим с чего начиналась легендарная история Blizzard Entertainment, история компании, ставшей культовой во всём мире, компании, которая сделала некоторые жанры игр невероятно популярными и вознесла их к вершинам киберспорта.
Начало путиЕще задолго до зарождения Blizzard молодой студент
Аллен Адхэм, грезивший разработкой компьютерных игр, создал несколько простых проектов во время своей учёбы. Но Аллену благоволили сами боги и он знакомится с будущим основателем
Interplay Entertainment, Брианом Фарго.
Уже после основания Interplay в 1984-м году Бриан Фарго получит отличный стартовый капитал в виде 100 000 долларов от Activision, что положит начало бурному росту компании в дальнейшем.
Адхэм и Фарго начинают творить историю. Одними из первых коммерчески успешных игр того времени, к которым приложил руку будущий основатель Blizzard, стали простенькие аркады на ПК:
Demon’s Forge и
The Dark Tower: The Gunslinger. Они разошлись тиражом в несколько тысяч экземпляров, для 1982 года это число было весьма внушительным. Но все это послужило лишь отправной точкой в долгом приключении.
Зарождение компанииЗвонок давнему другу Адхэма,
Майку Морхейму (с которым они учились в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе), положил начало созданию собственной компании. Первое, с чем столкнулись создатели будущей миллиардной компании, были финансы. У них банально не было средств для создания компании. Тогда Майклу Морхейму пришлось брать деньги у своей бабушки в долг. Которая поддержала ребят, заняв им 15 000 долларов, без процентов, хотя и взяв слово, что Майкл будет выплачивать ей 100 долларов ежемесячно.
Расписка о получении 15 000 долларов от бабушки Майкла Морхейма (фото сайта pcgamer.com)На полученные средства они смогли нанять третьего сотрудника - Франклина Пирса. Франклин был школьным другом Адхэма, позже они вместе закончили Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе по специальности Информатика и инженерия. Это был очень ответственный шаг, ведь им пришлось оставить свои прежние работы. Майкл покинул
Western Digital (компания, производитель компьютерной электроники. Наиболее известна производством внутренних и внешних жёстких дисков, сетевых накопителей, твердотельных накопителей), а Франклин покинул свой пост в
Rockwell (поставщик промышленной автоматизации и информационных продуктов). 8 февраля 1991 года история познала легенду. И имя, как вы могли подумать, не Blizzard Entertainment, а
Silicon & Synapse. Но в те времена никто еще не знал, что из этого выйдет.
Аллен Адхэм (справа) Майкл Морхейм (слева) основатели Blizzard (фото сайта blizzpro.com)"Когда мы только создали компанию, Аллен Адхэм и я вложили по $10,000", - вспоминает Морхейм. Чтобы получить свои десять тысяч долларов, я занял пятнадцать тысяч у своей бабушки. - Она не брала с меня никаких процентов, это было очень мило с её стороны. До того, как у нас были какие-то игры, до того, как мы действительно что-то сделали, нам открылись пути для начала работы."
Совместная работа над рядом проектов Алена с Брианом Фарго не прошла даром. Заказы посыпались на молодую компанию словно из рога изобилия. Начинали они с портирования игр на другие платформы. Первой игрой, которую портировали ребята, стала
Lord of the Rings - для
Amigo. Большая часть работы над портированием этой игры при этом легла на плечи Франклина Пирса.
Interplay дала толчок в развитии студии, дав команде так необходимый им опыт, а также достаточно финансовых средств на существование. Аллен и Майкл даже отказались от зарплаты на несколько лет, чтобы развитие компании шло быстрее. Каждый цент был на счету.
Начало создания собственных игрПервой ласточкой от команды
Silicon & Synapse стала
RPM Racing для
Super Nintendo Entertainment System (SNES), которая увидела свет в 1991 году (через 9 месяцев после создания компании), спустя два года вышла уже многим известная
Rock n’ Roll Racing для лучших 16 битных приставок того времени
Sega Mega Drive и
SNES. Это были незатейливые гонки, где игрокам давали возможность покупать автомобили, модифицировать их, а также стрелять в своих оппонентов. Выход Rock n’ Roll Racing стал переломным моментом и принес ребятам первый серьезный доход (более 40 000 долларов).
Майкл Морхейм за работой 9 декабря 1993 год (фото сайта venturebeat.com)Следующим шедевром, вышедшим из-под пера молодой студии, стала
The Lost Vikings. Игра в жанре платформер про потерявшихся викингов настолько понравилась игрокам, что ее начали портировать на все возможные платформы того времени (на персональные компьютеры с операционной системой
DOS и
Amiga, а также на самые популярные игровые приставки:
SNES, Amiga CD32, Sega Mega Drive). Вы управляли сразу тремя викингами, по необходимости переключаясь на определённого, у каждого из них были уникальные способности и только с помощью грамотного использования всей команды можно было пройти уровень. Silicon & Synapse впервые получила свою первую награду
"Лучший разработчик года" от одного из ведущих игровых журналов -
VideoGames Magazine.
Сложный но чертовски интересный платформер того времени.Обретя небольшую известность, наши бравые парни из Silicon & Synapse решили сменить сложное и непонятное название на более броское
Chaos Studios. Но оказалось, что данное название уже было зарезервировано другой компанией и так появилась знакомая всем легендарная Blizzard Entertainment.
Но игры требовали всё больше и больше средств на их разработку, а брать их было неоткуда. В марте 1994 года было принято решение продать компанию дистрибьютору в лице
Davidson & Associates, за 6,75 миллиона долларов. Это была хорошая сделка на тот момент и открывала большие возможности для ребят.
Первой игрой, под уже новым названием, стал платформер
Blackthorne, вышедший в 1994 году, который напоминал хит того времени,
Prince of Persia, только с огнестрельным оружием. Действия игры происходили на планете Туул, где главный герой, Кайл Блэкторн, должен остановить Сарлака и попутно спасти мир. В момент выхода игры штат компании уже насчитывал 15 человек, а продажи Blackthorne не принесли должного успеха и работникам приходилось выживать буквально от зарплаты до зарплаты.
Легендарные игрыАллен Адхам, при работе над
WarCraft: Orcs & Humans, надеялся получить права на популярную франшизу
Warhammer с целью увеличения продаж. Создав WarCraft в том же художественном стиле, что и вселенная Warhammer (вот почему Орки зеленые). В то время франшиза Warhammer принадлежала
DC Comics, с которой у Blizzard были недомолвки по поводу
Justice League Task Force (над которой они работали параллельно, и которая вышла годом позже чем Warcraft) и
The Death and Return of Superman. Но что-то пошло не так и 23 ноября 1994 года появилась культовая Warcraft: Orcs and Humans, а не очередная игра по мотивам Warhammer.
Полностью построенная база Орков.Сражения между людьми и орками с незамысловатым геймплеем, с полностью идентичными строеними и юнитами (отличия были минимальны), заставила игроков часами просиживать за ПК, забывая про еду и сон. Это был хит, и именно он положил начало в эпохе конкуренции RTS на рынке.
Дальше - большеВ это время, в Сан-Франциско, молодая команда под броским названием
Condor в лице
Дэвида Брэвика и братьями
Шаферами (Максом и Эриком) отчаянно нуждались в финансировании. В разработке у них была пошаговая ролевая игра с множеством заданий и разнообразной флорой и фауной из монстров. Но все их попытки найти хотя бы доллар оказались тщетными. Последним шансом получить средства на разработку стала Blizzard, которая в те времена как раз расширяла свой штат разработки. Blizzard поверила в ребят и выделила им 300 000 долларов. И так мир увидел
Diablo.
Уже опытные игроделы из Blizzard контролировали процесс создания игры и давали молодой команде советы. Переход на новую операционную систему Windows 95 все приняли спокойно в команде Condor. Но когда Blizzard Entertainment потребовала убрать пошаговый режим, Condor пошли на попятную и чуть не расторгли контракт на разработку игры. Ведь изначально планировалось сделать игру в стилистике популярной на тот момент X-COM, только в жанре фэнтези. На переработку геймплея ушло всего 3 часа.
Спустя более 20 лет в нее до сих пор играют тысячи игроков по всему миру.Тем временем Blizzard были заняты продолжением своего главного хита -
WarCraft II: Tides of Darkness. Планировалось добавить улучшенную графику и разрешение высокой чёткости (640x480), а также многопользовательский режим на 8 игроков и редактор карт. Изначально разработчики планировали удвоить продажи по сравнению с первой частью, рассчитывая на 100 000 проданных копий в первый год релиза. Игра поступила в продажу 9 декабря 1995 года. Но случилось то, что никто не мог ожидать. WarCraft II: Tides of Darkness сделала фурор на рынке компьютерных игр и за первый год продалась невероятным тиражом в один миллион копий.
Битва между Ордой и Альянсом была в самом разгаре, но Blizzard Entertainment не хотели почивать на лаврах. На волне успеха WarCraft II: Tides of DarknessWarCraft они предложили Condor объединиться, последние, недолго думая, согласились. Так, в феврале 1996 года, на свет появилась компания
Blizzard North.
Спустя ровно 5 лет неизвестная никому ранее компания уже брала игровые студии под свое крыло. Diablo вышла в свет 31 декабря 1996 года весьма, как считали руководители из Blizzard Entertainment, в неудачное время (многие уже закупились подарками на новый год, да и Рождество уже кончилось), ожидания были весьма не радужные. Но популярность WarCraft II: Tides of Darkness сделала свое дело и Diablo также разошлась почти миллионным тиражом. Геймплей был простой: игроку давали на выбор трёх героев разного класса, которым нужно было спасти Тристрам от полчищ демонов и убить самого владыку Преисподней - Диабло. Игра не только популяризировала жанр
Hack and slash, но и подарила миру игровой сервис
Battle.net. Battle.net стал первой игровой онлайн-платформой, встроенной прямо в игры, в которых он используется, что отличалось от подхода других компаний, использующих внешние интерфейсы.
Долгий путь к славеBlizzard было уже не остановить и они продолжили развивать игры в жанре RTS. Благо рынок в те времена радовал на популярность этого жанра. Но нужно было чем-то удивлять игроков, вечно делать одни и те же игры было не в правилах компании. Разработкой движка для новой игры в сеттинге sci-fi занялся
Боб Фитч, работавший с 1992 года в компании. Вышедшая 31 марта 1998 года
StarCraft побила все рекорды продаж для Blizzard.
За три месяца после релиза игра продалась тиражом, превышающим миллион копий. Игра представляла собой битву между тремя враждующими фракциями: терранами, протоссами и зергами. Баланс построек, знакомый по серии WarCraft, исчез, вместо него появились уникальные постройки вместе с уникальными юнитами для каждой фракции, что в свою очередь породило множество споров, кто из них сильнее. Вышедшее в том же году дополнение Brood War дополнило игру новыми картами и сюжетом. Чуть позднее StarCraft: Brood War станет киберспортивной дисциплиной и национальным видом спорта в Южной Корее.
Покорила сердца миллионов киберспортсменов по всему миру.Параллельно с этими событиями в офисе Blizzard North, что в Сан-Франциско, во всю кипела работа над продолжением Diablo. Все популярные игровые журналы того времени пестрили рекламой, что игру выпустят уже в 1999 году. Но Blizzard не были бы собой, если бы не оттачивали качество своих продуктов до совершенства. Они были вынуждены перенести игру на лето 2000-го года, свое обещание они сдержали, и продукт получился качественным и за полгода после релиза разошёлся тиражом в два миллиона копий (оригинальной Diablo на это потребовалось четыре года). В игре стало больше классов, а история получила свое продолжение. Но, пожалуй, одним из главных успехов является встроенный сервис Battle.net, где игроки делали свои собственные соревнования и делились опытом игры.
Пожалуй в эту игру, играли все.На волне успеха StarCraft и WarCraft разработчики решили развивать эти вселенные. Так была создана многими любимая
WarCraft III - самая популярная часть стратегии. Впервые Варкарфт был сделан полностью из 3D компонентов. В момент появления коробок с игрой, в магазинах было сделано более 4,5 миллиона предзаказов. WarCraft III стала частью киберспорта и породила целый новый жанр (MOBA), который появился в игре на основе любительской карты для
Warcraft III: Reign of Chaos, сама карта была основана на карте Aeon of Strife для StarCraft.
Все только начинаетсяА что потом? А потом случился World of Warcraft. Это культовая игра, которая объединила миллионы игроков со всех уголков планеты в одном месте. Месте, имя которому Азерот. Но это уже совсем другая история и совсем другая дорога в судьбе легендарной компании Blizzard Entertainment.
Все только начинается.