WORLD OF WARCRAFT

Тема: Battle for Azeroth: Как действует система знания азерита для Сердца Азерот  (Прочитано 20060 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
По мне так оптимальная система это:
- ввести максимальное ограничение АП, которое будет привязанно к номеру текущей недели аддона (допустим +100 каждую неделю: 1-я неделя - 100, 2-я - неделя - 200 и т.д.). Таким образом те кто пропустил неделю-другую или позже начал смогут легко нагнать при желании. Но это уже было и выше предлагали. Поэтому...
- сделать запас АП, который будет накапливаться после достижения капа и автоматически применяться как только кап расширится (500/200). И если цвет настроения синиий фарма, то можно усиленно пофармить АП на этой неделе, а на следующей отдохнуть.
Действующая система знания артефакта уже эту проблему решает. Человек, который приходит через полгода будет апать свой амулет/артефакт в десятки-сотни раз быстрее, чем те кто делал это со старта аддона.
Дело в том, что вы систему знания артефакта не включили в своё виденье оптимальной системы. А значит, судя по вашему сообщению выше, она не нужна.
Если расписываете своё виденье ситуации, то пишите все моменты

Mirasrael

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 23
По мне так оптимальная система это:
- ввести максимальное ограничение АП, которое будет привязанно к номеру текущей недели аддона (допустим +100 каждую неделю: 1-я неделя - 100, 2-я - неделя - 200 и т.д.). Таким образом те кто пропустил неделю-другую или позже начал смогут легко нагнать при желании. Но это уже было и выше предлагали. Поэтому...
- сделать запас АП, который будет накапливаться после достижения капа и автоматически применяться как только кап расширится (500/200). И если цвет настроения синиий фарма, то можно усиленно пофармить АП на этой неделе, а на следующей отдохнуть.
Действующая система знания артефакта уже эту проблему решает. Человек, который приходит через полгода будет апать свой амулет/артефакт в десятки-сотни раз быстрее, чем те кто делал это со старта аддона.
Дело в том, что вы систему знания артефакта не включили в своё виденье оптимальной системы. А значит, судя по вашему сообщению выше, она не нужна.
Если расписываете своё виденье ситуации, то пишите все моменты
Не самый очевидный вывод, на мой взгляд (насчет того, что она не нужна :)). Я не предлагал отменять те системы, которые уже работают хорошо. Но, возможно, стоит что-то улучшить, потому что многие мои знакомые основным недостатком/причиной забивания на игру называют как раз таки постоянный фарм, которым ты вроде как можешь и не заниматься, но, если не занимаешься, то чувствуешь себя безнадежно отставшим. Введение такой системы, на мой взгляд, позволит упростить всем жизнь: и тем кто играет хардкорно, т.к. они будут понимать, что их конкуретны не получат преимущества, и тем кто играет более казуально, т.к. они могут сами выбирать темп фарма и при необходимости догнать паровоз.
Естественно, здесь я озвучил основную идею - максимально коротко, чтобы не перегружать информацией. При ее реальном использовании придется ее совмещать с уже существующими системами. Допустим, если, со знанием, будет уменьшаться количество необходимого АП, то и кап и запас должны с соответствующим коэффициентом уменьшаться, чтобы те кто поднакопил АП не получили преимущества.

Наарлог

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4420
  • Solid Sparkle

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фенрисулъфр
    • Класс: Рыцарь Смерти
Цитировать
потому что многие мои знакомые основным недостатком/причины забивания на игру называют как раз таки постоянный фарм, которым ты вроде как можешь и не заниматься, но, если не занимаешься, то чувствуешь себя безнадежно отставшим
Эм. А смотря на топовые гильдии, рейдящие после открытия контента по 12 часов и закрывающие контент меньше чем за месяц, они себя безнадёжно отставшими не чувствуют случайно?
А то давайте ещё количество и время рейдинга ограничим на той же волне.
This is Madness? This is Endless Halls!

JayD

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 782
  • Всем доволен.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Imirim
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Draenor
Вы серьезно? Как там чтото вообще можно было пропустить? У любого кто рейдил тот же баджекап набирался сам собой.
Если кто то даже при той системе умудрялся не набрать его,  то он нифиг никому не нужен и соответственно ему самому этот кап не уперся. Ну сфармил меньше баджей наш казуал, да и бог с ним.
Оглядываясь назад у меня появилось бы больше времени на другие дела на твинке, если был бы кап по АП, а так прихрдилось его фармить, чтобы не отстать.

Кап это дело скучное, например если судить по мне, то система АП в легионе была довольно таки не плохой, особенно на стадиях старта ЦН'а примерно, когда я не хотел играть мне было плевать что кто то - там нафармит чуть больше меня АП и будет едва ли сильнее, но были и моменты когда правда нечем было заняться и я хотел играть и мне нравилось, и я проходил м+ сотни раз, раз за разом, при этом фармя это АП  и понимая что хожу не просто так (+ ко всему ещё лега канеш фармилась), но АП без капа дает постоянный стимул играть понимая что тебе есть куда расти :)

Klig

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 811
Вернуть кап было бы не плохо в том виде, что пропустив одну неделю - на следующей ты мог отфармить 2 капа.
Что за лоббирование интересов китайцев, чтоб после 3-4 недель отпуска им оплачивать фарм, если только ты не ранимый художник на мамкиной шее успешный фрилансер с доходом олигарха, который может позволить себе не выходить из дома?
Про людей с командировками на пару месяцев и более вообще промолчу.

Самое забавное, что так называемые задроты, которые тут топят за систему "не спи, а то враг дальше прокачается" сами же заноют чуть что пропустят по какой-либо причине.

DM14

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 306

  • Варкрафт: +
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Что бы лучше понять эту систему, надо определиться с целями, которые за ними стоят и все станет сильно понятнее.

1. Цель системы прокачки артефакта/еще чего то это время в игре. Что бы человек оплачивал подписку и играл и ему было чем заняться - прокачиваем артефакт, становимся сильнее.
2. Цель системы капов - та же самая, с добавлением некого баланса прироста, что бы разрабам было проще - почему её убрали итак понятно, слишком очевидное принуждение (нужно каждую неделю осваивать кап) и слишком костыльное упрощение (банальный гейтинг).

Т.е. имеем гейм дизайн, расчитаный на завлечение игрока в процесс, что бы он развивал персонажа и оплачивал подписку, при этом процесс должен быть не сильно навязчивым что бы не было "рейдж квитов".
При таком дизайне возникает ряд проблем, который в основном относиться к тем, кто играет не регулярно, поскольку они все портят - приходит игрок в середине жизненного цикла рейда (скажем спустя 3 недели после открытия) и разработчику нужно понять как его вписать в систему, что бы другие игроки могли с ним играть. Что тут можно сделать? Для начала нужно решить какое время игроку нужно дать что бы вписаться в коллектив - к примеру это вполне такие реальные пару недель на одевание, подкачку и квестинг. А далее нужно придумать систему, которая будет соответствовать этим условиям. И все. Так это и работает. По наблюдению меняется только время и иногда бывают сбои в духе начала легиона, когда можно было сильно отстать, но критичного там то же ничего не было на самом деле, потому что рейд был не сложный, возможно специально что бы проверить как покажет себя эта система.

 

закрыть