WORLD OF WARCRAFT

Тема: Удалось ли разработчикам побороть проблемы дизайна подземелий в Dragonflight?  (Прочитано 8446 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2302

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд


Типичный поход случайной группы в Лазурное хранилище

На старте каждого дополнения разработчики добавляют по 8 новых подземелий, доступных для исследования игроками. С каждым разом дизайнеры подземелий стараются создавать их с учётом отзывов о предыдущих, исправляя те или иные проблемы. В Shadowlands этот подход начал давать не самые лучшие результаты, а в Dragonflight стало ещё хуже – визуально приятные подземелья имеют чрезмерное количество механик, которые конфликтуют друг с другом и особенно с эпохальными+ модификаторами. Давайте постараемся разобраться, почему так вышло и есть ли надежда на исправление?:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Попытка решить проблемы подземелий: “что могло пойти не так?”


Поскольку подземелья теперь тесно связаны исключительно с эпохальным+ режимом для солидной базы игроков, именно в разрезе этой динамической сложности мы и будем их рассматривать.

Legion

По этой причине стоит начать с Legion – дополнения, в котором эпохальная+ сложность появилась впервые. Тогда единственной заботой разработчиков, как и все дополнения до этого, было сделать “больше, красивее, массивнее” – дизайнеры подземелий и сражений следовали давным-давно устоявшемуся плану, создавая просто “другое”, неспешно добавляя новые механики из глубин внутренней экспериментальной комнаты.

И эпохальный+ режим выявил крупные проблемы новых механик подземелий Legion, крупнейшей из которых были умения боссов, наносящие смертельный урон от первого же применения без возможности избежать урона, начиная с определённого уровня эпохального+ подземелья: “Сокрушительная хваткаДубосерда, “Рывок пламени СкверныСковальда, “Тёмный рывокИллисанны, “Мучительный прыжок Глайдалиса и другие. Ещё одной проблемой, но на этот раз по мнению самих разработчиков, было слишком комфортное для сильных игроков сведение сразу нескольких скоплений обычных противников, чем особенно активно занимались участники Mythic Dungeon International.

Чайки для меня, пожалуй, останутся самым ярким воспоминанием Legion

Battle for Azeroth

Обоими этими проблемами дизайнеры подземелий занялись и выпустили подземелья Battle for Azeroth с новыми решениями:
  • Многие боссы получили механику “нанесение среднего количества урона случайной цели с последующим наложением сильного периодического эффекта урона” вместо мгновенного смертельного урона, чтобы решить проблему мгновенных смертей.
  • Многие скопления противников получили сразу несколько смертельных заклинаний, которые обязательно нужно прерывать, иначе случайный игрок или вся группа умрёт/все противники станут неубиваемыми или получат мощное исцеление; также практически в каждом втором скоплении имеется противник с непрерываемым заклинанием и/или невосприимчивостью к эффектам контроля.
  • Все классовые эффекты массовой потери контроля (и некоторые одиночные) были значительно ослаблены: либо по количеству поражаемых целей (до 8/5), либо по времени действия эффекта, либо по обоим свойствам.
  • Многие мощные умения нанесения урона и утилитарные способности получили общее время восстановления, что не давало применять их одновременно с другой способностью.
  • Пусть это и не выделялось самими разработчиками, но многие скопления противников стали стоять значительно ближе друг к другу (особенно в Долине Штормов, Вольной Гавани, ЗОЛОТОЙ ЖИЛЕ!!! И Осаде Боралуса), а также “пуллиться” сквозь стены/потолки/полы из-за слишком плотного заселения (привет, Тол Дагор) – всё это начало требовать очень аккуратной игры из-за вышеописанных “решений” дизайнеров.
Пожалуй, худшее проявление "меты" за всё время эпохи заёмной силы

И вновь по ходу дополнения игроками и разработчиками были выявлены проблемы, которые требовали решений, а многие из этих проблем были продемонстрированы… участниками MDI: они продолжили собирать огромные пачки противников, иногда даже убивая их вместе с боссом; “мета” начала проявляться ещё сильнее, в основном за счёт чрезмерной силы разбойника “Головореза”, охотника на демонов “Истребления” и друида “Исцеления” (много эффектов одиночного контроля и урона у первого, много урона и возможность игнорировать смертельные механики у второго, и крайне-удобный шаблон исцеления и нанесения большого урона по области у третьего); недостаточное для сильнейших игроков количество заклинаний, которые необходимо прерывать; слишком частое применение зелий невидимости, “Скрывающего покрова” и прочих пропусков “лишних” противников.

Shadowlands

Разработчики в очередной раз “услышали отзывы игроков” и учли несколько своих собственных уроков, выпустив подземелья Shadowlands:
  • Большая часть подземелий – за исключением Кровавых Катакомб, Туманов Тирна Скитта и Театра Боли – получили большой простор. Вышеперечисленные три всё ещё были очень коридорными без возможности отклониться куда-либо.
  • Многие противники начали стоять на большом отдалении друг от друга.
  • Немалая часть противников получила “Глаза”, которые не дают пройти мимо них под эффектами незаметности или невидимости, а многие боссы (Ингра Малох из Туманов, Девия из Шпилей, Хирург Трупошов из Тризны и другие) попросту неактивны до тех пор, пока группа не убьёт лейтенантов или несколько волн обычных противников.
  • Обычные противники всё чаще стали произносить опасные заклинания, а также иметь различные ауры, замедляющие процесс их убиения и отбирающие возможность свести несколько скоплений противников разом.
В SL распределение игроков по классам даже на больших уровнях ключа была гораздо лучше, чем в BfA

Именно в Shadowlands начало появляться наслоение механик подземелья и эпохальных+ модификаторов друг на друга: они начали мешать при прохождении слишком сильно. Каждый игрок в группе должен был следить сразу за несколькими вещами одновременно.

Но помешали ли все эти ограничения участникам MDI? Да, но только те, что выставляли физические ограничения на атаку нескольких скоплений противников (вроде лабиринта в Туманах Тирна Скитта), а в остальном… тщательное планирование маршрута, идеальный отыгрыш своего класса и применение различных эксплойтов всё ещё перевешивало все те палки, что дизайнеры подземелий пытались вставить в колёса игроков. Удалось ли разработчикам справиться с проблемами в третий раз?


Подземелья Dragonflight: ещё большее наслоение механик и другие проблемы


Не будем нагнетать тайну. Как ясно из подзаголовка этой части – не удалось. Опять разработчики наобещали как они изучили отзывы, как изъяли уроки за шесть лет дизайна эпохальных+ подземелий, и что на этот раз они постарались решить все крупные проблемы.

Крупнейшим изменением Dragonflight стала новая ротация эпохальных+ подземелий, при которой в первом сезоне нас ждали 4 подземелья DF и ещё 4 других дополнений. Во втором – оставшиеся 4 подземелья DF и 4 из других дополнений; к слову о последнем, если вы пропустили, здесь можно узнать полный список. Что будет в третьем пока неизвестно.

Тем не менее, игроки успели опробовать все 8 подземелий Dragonflight во время начала дополнения в актуальной для его выполнения экипировке, где и обнаружились достаточно скверные новости – абсолютно каждое подземелье совершенно не готово для эпохального+ режима.

В первом сезоне мы имеем Рубиновые омуты жизни, Лазурное Хранилище, Наступление клана Нокхуд и Академия Алгет’ар. Прежде, чем эти подземелья стали “терпимыми”, не говоря уже про комфортное прохождение, прошло несколько недель и, в некоторых ситуациях, даже месяцев:
  • Заросшее древо из Академии было чрезвычайно труднопроходимым и только оно определяло “успешность” забега. После исправлений, эту позицию занял другой босс Кроут. В остальном – без нескольких одновременных “запуллов” пары-тройки скоплений противников подземелье практически невозможно пройти вовремя просто из-за небольшого количества отведённого на прохождение времени.
  • Все три босса и особенно обычные противники на верхнем кольце Омутов доставляли очень большие проблемы, из-за чего это подземелье считалось самым сложным из восьми наравне с Лазурным Хранилищем.
  • Лазурное Хранилище – 4 очень требовательных к исполнению механик босса (особенно Телаш и его “Замерзшая земля” до серьёзного ослабления) и опасные обычные противники с огромным количеством необходимых прерываний в первой половине подземелья.
  • Нокхуд – вновь: и боссы, и обычные противники доставляли большие проблемы даже опытным игрокам до тех пор, пока не были ослаблены до минимальных значений.
  • Абсолютно везде: куча механик, которые требуют постоянного передвижения от всей группы. Лекарю срочно нужно лечить группу, потому что в её членов было пропущено несколько заклинаний? Бегай от “Танца огня” или летай на “Живой бомбе”. По группе прошёл урон от “Ядра адского пламени” и тебе нужно всех поднять? А босс сразу же применит “Прерывающую грозу” и добьёт того, кому “не повезло”.
Типичная +20 академия в первый месяц 1-го сезона

Во многих из этих подземельях практически каждое скопление обычных противников имеет 2-4 заклинания (на всё скопление), из которых обязательно нужно прерывать 1-2 (поскольку они смертельны), а оставшиеся просто будут наносить большой урон по случайному персонажу; при последовательных успешных применениях на одного и того же игрока они могут очень быстро стать смертельными.

Вместе с этим, “визуального шума” стало в разы больше: сражаетесь вы такие с последним боссом Рубиновых омутов Кираккой, а одновременно срабатывают: “Ядро адского пламени” босса, модификаторы “Сотрясающий” (во время которого лекарю нужно исцелять) и “Рокочущий”, а затем ещё сверху проходит “Ветер перемен”. Незабываемые ощущения, а упоминаемая разработчиками важность читаемости в PvP в данной ситуации, почему-то, становится не важна для них, если они делают подобные механики и не исправляют их на протяжении 3,5 месяцев; хотя бы визуальную составляющую, не говоря уже о механической и наложении механик друг на друга.

И в этом можно было бы обвинить желание разработчиков сделать какие-то новые механики, но ведь дизайнеры вернули в эпохальную+ ротацию подземелья из старых дополнений… и кардинально изменили одно из них, оставив оставшиеся 3 только с изменениями баланса. Этим изменённым подземельем стал Храм Нефритовой Змеи – разработчики добавили множество дополнительных противников, выдав им огромное количество дополнительных способностей. Более того, некоторые боссы подверглись полной переработке: вспомнить того же Мудрого Мариса, который до релиза Dragonflight был совершенно другим. Получается, что разработчики целенаправленно добавляют большое количество механик и дополнительных заклинаний и никакую “случайность” нельзя обвинить – дизайнеры сражений хотят, чтобы у игроков возникали сложности в прохождении подземелий.

Команда разработчиков пытается вставить палки в колёса сильнейшим игрокам, но вместе с этим вредит обычным игрокам. К слову об этом… вы ведь не думали, что мы забудем о 4 не упомянутых подземельях Dragonflight, которые порадуют игроков во втором сезоне? Игроки активно критиковали их с самого релиза Dragonflight из-за их чрезмерной комплексности и очередного наслоения механик/большого кол-ва заклинаний. Не будем повторяться, но ситуация в Лощине Бурошкуров, Чертогах Насыщения, Нелтарии и Ульдамане: Наследие Тира обстоит абсолютно в том же ключе, что и в вышеупомянутых.

Уверен, многие игроки с нетерпением ждут наступление второго сезона и изучение всех "чудес" Лощины Бурошкуров

Разработчики… слушают игроков?

Пусть у нас и нет абсолютно никакой конкретики, дизайнеры сражений, похоже, решили всё-таки прислушаться игрокам, а не продолжать гнуть свою линию “сложность ради сложности”. Если верить их заявлениям, все 4 подземелья Dragonflight, которые добавят в эпохальную+ ротацию во втором сезоне, будут значительно ослаблены в плане механик и количества заклинаний, “чтобы игрокам не приходилось отслеживать сразу 17 разных вещей”.

Сами по себе, эти заявления внушают надежду, поскольку даже небольшие ослабления будут очень сильно приветствоваться в далеко не самых приятных для посещения подземельях. Часть игроков не испытывала большого энтузиазма посещать 4 подземелья DF после прохождения их на +15/+20, предпочитая ходить в Квартал Звёзд, Некрополь или Чертоги. Тем не менее, если бы разработчики не внесли совершенно никаких изменений, четыре оставшихся подземелья DF во втором сезоне стали бы полнейшей катастрофой… но они ещё могут ею стать, если слова разработчиков так и останутся словами, а обещанные “ослабления” будут лишь изменениями цифр туда-сюда.



Заключение


В каждом новом дополнении после Legion разработчики старались исправить реальные проблемы и свои собственные ради улучшения эпохального+ режима и игрового процесса в нём. Пусть это всё и предположения, но очень похоже на то, что разработчики в период Legion-Shadowlands очень много смотрели на сильнейших игроков во время MDI и других официальных событий. Дизайнеры сражений пытались помешать именно этой части игроков, поскольку их собственно понятие “получение удовольствия от прохождения подземелья” не совпадает с тем, что под этим понимают игроки.

Как показали целых 7 лет – разработчики всё ещё движутся в сторону очередного усложнения и запутывания механик, а также добавления всё большего и большего количества заклинаний. Всё ради того, чтобы замедлить игроков, чтобы у них не было стимула брать больше 1-2 скоплений противников или, того хуже, убивать их вместе с боссом.

Согласны ли вы с нашим предположением, что дизайнеры создают новые подземелья с оглядкой преимущественно на сильнейших игроков? Какой период эпохальных+ подземелий в плане сложности и механик вам нравится больше всего? Делитесь своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 19 Марта, 2023, 17:07:23 by Wishko »

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 696
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
Делюсь только своими переживаниями. Которые совпадают с тезисом темы.

Считаю Нокхуд самым отвратительно задизайненым подземельем. К концу сезона стало лучше, но все же. Весь данж против мили, но особенно паки с духами и боссы. Это квинтэссенция ненависти к немобильным миликам. Постоянно нужно бегать-отбегать + аффиксы. Дамажить за условного пала или дк было практически невозможно (но ладно, тут еще вопросы к дизайну спеков, это другое). И не важно что это всего лишь условные 16+ ключи. Если не шотит, то бьет очень больно. В 20+ укрепленных я сгорал нахуй и вообще не хочу туда возвращаться.
Складывалось ощущение, что не просто дизайнили с оглядкой на сильных игроков, но и на "метовые" классы-спеки. Игра в Нокхуде за монка, рогу, дх, даже за ферала, совершенно отличается от игры на дк, пале, энхе или варе.

Да и в целом, по сравнению с предыдущими дополнениями, ощутил усложнение жизни миликам. Очень много кливов, множество "выбеганий", тонна говна под ногами. Отдельное удовольствие доставляли всякие прилетающие лужицы, от сезонного аффикса и не только. Будучи на фдк, с активной зимой или синдрой, увидеть под моделькой даже хумана это дерьмо практически невозможно. Добавим лужи танков, хилов, аоешки других дд.
В то же время, за рдд тоже далеко не сахар. Иногда бывало такое немое "а когда можно будет кастить ?". Хилов (хороших или своих) так и вовсе хотелось /обнять после, например, рубинов. Завидую и восхищаюсь их стальным нервам.

В общем, полностью согласен с перебором и наслоением механик. Добавлю еще так себе техническую подготовку данжей к началу сезона. Ладно циферки корректировать, даже в +100%/-100%. Это будет всегда. Какие-то механики работают неправильно, какие-то вообще не работают, какие-то неотскеились. Что-то не отображается, что-то важное не видно за абилками игроков. Что-то так и вовсе без аддонов-вашек не счесть игроку. Что-то из этого исправляется, а что-то исправляется поздно (например клив адда в квартале. сколько там лет прошло с легиона ? когда были ключи легиона ? сколько уже прошло от сезона ? сколько осталось играть ? самое время!). Ведь было и время, и опыт аж трех дополнений, и отзывы, и обещания. По факту — вышло как всегда, если не хуже.
 
Ждать от второго сезона кардинальных изменений не буду. Но, чувствую, в этот раз будет чуть-чуть лучше, ведь подгнилье ебаное и фрихолд были не так уж давно, и их исправляли всю бету фор азерот, а докидывать механик особо не нужно, шею и так отобрали. Другое дело самые душные даже в нулевках данжи дф и переделанная вершина смерча вызывают неподдельное беспокойство )
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

Firen

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 375

  • Варкрафт: +
    • Класс: ретри/шп
    • Сервер: Вечная песня
Давно перестал ходить в подземелье, там какая-то сплошная тамада с конкурсами началась (и продолжается) вместо нормальных боев.
There is no light here

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3684
Да и в целом, по сравнению с предыдущими дополнениями, ощутил усложнение жизни миликам. Очень много кливов, множество "выбеганий", тонна говна под ногами. Отдельное удовольствие доставляли всякие прилетающие лужицы, от сезонного аффикса и не только. Будучи на фдк, с активной зимой или синдрой, увидеть под моделькой даже хумана это дерьмо практически невозможно. Добавим лужи танков, хилов, аоешки других дд.

Вот это просто жиза жизненная. По сути перестал бегать за армса из-за того, что во время шквала клинков практически не видно, что у тебя под ногами происходит, и словить войдзону от мелкого ша в Храме во время активного шквала клинков - просто раз плюнуть.

Aртас

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
В данжах полный дисбаланс по сложности, а автор спрашивает "удалось ли побороть проблемы"?  :P

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2224
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Что мне не нравится в дизайне инстов Драконов
1) инсты дают мало свободы.
Вот есть вольная гавань там нет обязательных мобов. Ты можешь маршрут сделать любой по сути. Сначала на ласта сбегать потом вернуться. А теперь сравните это с Нокхудом. Перед каждым боссов есть кучу обязательных паков. Почему нельзя сделать полную свободу? Не понятна.
Рубины. Почему там есть 4 обязательных элема? Не понятна.

2) очень много паттернов где нужно пати быстро на Фулл поднять. Это супер просто если ты эвокер. Но я по глупости вкачал Холи пала. Кнопок очень мало и в инстах очень тяжело, ведь по сути кроме благовеста и частицы раз в 15 секунд кнопок нет. Плюс тяжело стоять в мили, часто бывает что просто не можешь подойти к мобам.
За шамана просто спамишь флешками нонстоп иначе никак. Что супер скучно. Но вот в среду будет обнова может чуть проще станет.
Короче удовольствия хилить инсты есть только за эвокера, за шамана с апнутым дождиком чуть веселее, но ждем талант на чайник. за хпала это пытка, И жаль что их геймплейно не бафают. 

3) 2 сезон будет ужасным, если не понерфят . (ПТР не смотрел, опыт по миф0 в зеленом шмоте на старте) Все будут в гавань ходить и плеваться от инстов дф.
Чертоги насыщения - супер душно. Боссы уничтожают. А коридор до ласта будет смертью.
Лощина - кучу болезней и без определенных классов что умеют их снимать вы не пройдете. А также кто придумал на ласте комнатку 2 на 2 тот просто гений (нет)
Ульдаман - коридорная душнина


Из плюсов хочу отметить что хотел бы чтобы больше инстов было с 3 боссами на 30 минут. Если бы рубины были лучше сделаны и не так сильно били, то был бы рай а не инст. Плюс Инсты где таймер 40+ - это просто пытка.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1492

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
конечно удалось, если у тебя кварталы некрополи жизнь прекрасна а если тебе на первой недели прокали омуты и лазурки ты сидел и месил глину

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2224
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Ну и может не в тему, но касательно инстов. Знаю что заминисуют киберкотлеты, ведь подпивасов Казуалов осталось мало.

Меня очень огорчило что они убрали изи лут в 15шках. Если ты скипнул старт и пытаешься апнуть Рио до 20ток. Ведь тебя заставляют туда ходить ради лута. То найти нормальное пати на 15-20 ключах - это супер тяжело.
Все скилованные ребята играют 22+ и ниже 20 не ходят.
В твой 17 ключ регаются дай бог 400 челы, а то и ниже. И вероятность разбить ключ огромная.

Даже просить друзей тяжело. Раньше одетые челы легко бустили тебя в 15шках, потому что они с этого тоже плюс получали (отбить 3 ячейки). А теперь моего чара 400 в 20тки даже знакомые челы не хотят брать, потому что дпса не хватит, а ниже 20ого ходить они не хотят ведь сундук не отбивается. А также очень круто когда в 400том гире тебя ваншотает Абилка босса на тиранике.

Я работяга. Я могу играть 1-2 вечера на выходных. И много во время отпуска или праздников.
Раньше я закрывал 1 ключ на 2-3 чарах. И спокойно через 2-3 месяца одевал их в высокий гир. И во время отпуска/праздников меня с высоким гиром брали изи в ключи и я закрывал 20тки в шле для портала, фулл героик и пару Мификов изи . Или ходил в 16-18 ключи чтобы просто понажимать кнопочки но не сильно потеть. А теперь мне либо надо очень много времени играть на старте чтобы успеть набить кап и потом меня брали на выклик 20, И там потеть все равно. Или просто страдать с Лоу челами.

Понятно что сейчас набегут киберкотлеты, у которых аргументы очень глупые
1) «я играю каждый день, в рейдах 3-4 дня. Остальное нон стоп ключи. И 20тки - это просто. Я левой пяткой прохожу»  - это круто что у вас есть много времени на игры. У меня же такой роскоши нет. И после работы, уставшим хочется просто кнопочки понажимать а не потеть в ключах.
2) «зачем тебе гир ты же казуал». Казуал это не значит что я не хочу рейдить и не хочу играть в ключи. В рейды и ключи 15+ рандомы берут только 410+. Я могу задать такой же вопрос киберкотлетам, если в шле вы играли 23+ Ключи и сейчас играете 23+, то как вам мешает то что казуалы тоже получают гир. И если ТОЛЬКО шмот вас мотивирует, то почему вы играете выше 20ого ключа. Ведь в выше инстах лучше шмот не дают.

Это также очень демотивирует, что то стараться.
« Последнее редактирование: 19 Марта, 2023, 18:00:12 by Oboje_atstan »
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2609
Цитировать
Вот есть вольная гавань там нет обязательных мобов. Ты можешь маршрут сделать любой по сути. Сначала на ласта сбегать потом вернуться. А теперь сравните это с Нокхудом. Перед каждым боссов есть кучу обязательных паков. Почему нельзя сделать полную свободу? Не понятна.
Тут я не согласен.
В Нокхуде вполне себе свобода в порядке убийства боссов. Свободы нет лишь в тех паках, которые нужно убить для активации босса. В Вольной Гавани нет "паков для активации", но некоторые паки убиваются в 100% случаев(без учета мди)
Со  своей колокольни я бы уменьшил количество необходимых паков для активации босса на 1 на каждом из первых 3х боссов: 2 баллисты вместо 3х на первом, 3 тотема вместо 4х на втором и 3 лейтенанта вместо 4х на третьем боссах. Но при этом сами паки бы оставил. Хотите их убить на % - пожалуйста, хотите другие - пожалуйста, можете этих не трогать.

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1064

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
Мое мнение:
1) Нужно пересмотреть идиотский базовый способ усложнения ключей: например, почему бы не сделать фиксированный бафф хп\урона на определенных уровнях (допустим, +50% хп\урона на 5 лвл ключа, +100% на 10 и т.д., но в промежутке 5-9, например, все так же оставалось +50% с бОльшим количеством аффиксов на каждом уровне), но в промежутках дать возможность игроками самим добавлять механики к этому ключу, что бы ключ 5 лвл с добавлением пары-тройки свойств становился 9, что-то по типу роллов на предметах в ПоЕ.
2) Отталкиваясь от п.1, пересмотреть количество и виды аффиксов, убрать идиотские бурстинги и сферки (это же вообще самый конч: челы лопнули пачку и вайпнулись; или надо похилить танка, продиспелить дд, снять энрейдж, кинуть дотки на мобов, разбить сферки - маловато, надо еще добавить задач). С каждым добавленным аффиксом +1 уровень ключа, на максимальном уровне ключа, добавление аффиксов увеличивает количество добычи.
3) Почему бы сезонный аффикс не добавить в рейды?
4) Ограничить количество способностей у простых мобов и лейтенантов, но с ростом уровня ключа почему бы не добавлять способности боссам? Не более 1 способности у обычного моба и не более 1 способности для кика в паке, не более 2 способностей у лейтенантов, например.
« Последнее редактирование: 19 Марта, 2023, 18:20:23 by Mikaera »

kašpiriš

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 436
  • mada-mada
М+ инсты превращаются в какие-то мини-рейды.
Просто дичайшее количество луж, дебаффов, прочего говна ОДНОВРЕМЕННО, что ты теряешь тайминги в перебежках найти место безопасное для каста, забывая при этом следить за таймерами или движениями босса/адда. Что-то проморгал даже на 15 ключе - труп.
Нахуя такой житя, нервы ни к черту. 2к рейтинга забираю и к черту все.

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2624
Меня больше всего бесит, что у многих кливов и механик не видны края. Напрмер, дует дракон в омутах наверху где по кругу ходишь. Хрен пойми, где тебя зацепит. Или например в Нокхуде перед третьим боссом треш дует перед собой. Но там холмы и моб может дуть в холм и этого просто не видно.

Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 347
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
ну омуты такая параша дисбалансная, шо ппц. да и в целом некоторые боссы прям сильно выбиваются в тиранике и странно шо близам пахую. вообще не понимаю эту концепцию, мол сделаем боссов с механиками, которые позволяют избегать урон, шо рил интересно отыгрывать. а теперь сделаем боссов, где тупо все будут ебальники терять, без шанса на реабилитацию, просто потому что так надо
кто спорит, тот гей

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 611
Хз, как по мне, разрабы добавили основные механики игры сразу везде.

В открытом мире, к слову, точно такое же кол-во механик на супер элитках и мобах с дракончиком. Станы, стягивания, откидывания, сало, войдзоны, кливы, касты самой разной масти ну и т.д. Да и обычные мобы любят быкануть с чарджа.

В подземке это еще накладывается на недельные аффиксы. Больше похоже на то, что пытались ознакомить с игрой, и принудить игроков использовать разные кнопки доступные их классам. И сейвы, и контроль, и всякие спелстилы-пуржи-диспелы. Как бы прокачавшись на основных квестовых цепочках, сделав недельные активности, любой игрок плюс минус ознакомится с игрой, и будет готов пойти в ключ или рейд, где для не будет чего-то неожиданного.

Другой вопрос уже, о тюнинге и наложении механик друг на друга. Им надо раздавать альфы-бетки всем подряд, а не контентмейкерам, которые сделают видосик, и ливнут с позором без единого репорта.

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
Может меня раскритикуют ключники, но как по мне инсты вообще потеряли свою атмосферу. Если давным давно мы шли в курганы иглошкурых или мародон в ожиданиях приключения и сокровищ то сейчас инст это некое внебрачное детя слешера и платформера на 20 мин а то и меньше.     

Прямо с коней начинается "го-го" гонка. Танк несётся кометой по коридорам наагривая тонны трека, а дд прямо на бегу не останавливаясь пытаются все это заливать. Хил превратился в ещё одного дамагера со спамом какой нибудь флешки между молниями. Все это происходит под отвратную цветомузыку на экране из каких то луж,  нов, огненных дождей и самых невероятных и несуразных кастов мобов. Иногда сила оттожрения к происходящему так велика что возникает ощущение что это не варкрафт, а какой-то тетрис.

Да, я понимаю что не у каждого по часу времени на инст есть, но может тогда просто инсты делать покороче и трека поменьше?

Сейчас весь дизайн кричит игроку в лицо что это сделано для мди и киберкотлет с установками на высокий APM и стандартные маршруты/стратегии. Использование контроля или творческий подход к прохождению вообще не поощеряется игрой. Все что должен знать игрок - это крути стм или аое и  спамь прерывание. И все это безусловно на бегу.

 

закрыть