WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод дискуссии Preach с Ионом Хаззикостасом о проблеме системы ковенантов  (Прочитано 40687 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



Preach побеседовал с директором World of Warcraft Ионом Хаззикостасом на тему ковенантов и того, насколько игре действительно необходимо иметь необратимый выбор. В этот раз Blizzard впервые попросили провести дискуссию, а не типичное интервью с набором вопросов, к которым мы привыкли. Поэтому вы не найдете тут информацию о каких-то новинках, но зато сможете прочитать о мыслях разработчиков и идеях, которые стоят за их решениями. :cut:


Дискуссия Preach с Ионом Хаззикостасом


Preach: Получается ли полноценно работать из дома, особенно в преддверье выхода Shadowlands? 

Ион: Самая большая сложность заключается в том, что многие идеи появлялись просто в мимолетных разговорах, когда кто-то проходил мимо чьего-то рабочего места, и подобные моменты тяжело воссоздать, когда все находятся дома. Но мы потихоньку привыкаем.

Preach: Ковенанты выглядят потрясающе, с их недельными событиями, трансмогом и ездовыми животными. Но сообщество много-много раз задавалось вопросом, с момента анонса всей этой системы, почему вы решили добавить классовые способности к выбору всей этой косметической составляющей? Это беспокоит не только хардкорных игроков из лучших гильдий мира, но и самых простых ребят, которые захотят в какой-то момент опробовать какую-то другую способность, но игра не позволит им этого сделать. Поэтому я хотел бы узнать: почему вы решили добавить что-то подобное в игру, и почему вы считаете, что это пойдет ей на пользу?

Ион: Всё возвращается к индивидуальности против выбора в конкретной ситуации. WoW - это набор различных выборов и решений, которые вы сделали за время игры. Представь спектр, на одной стороне которого перманентный выбор расы и класса, а на другой стороне буквально твой выбор какую кнопку нажать в данный момент. Многие решения, которые ты принимаешь в игре, не являются частью индивидуальности твоего персонажа. Всякие зелья, таланты и прочее из того, что ты выбираешь под конкретную ситуацию. Если ты используешь Тотем ветряного порыва, то ты не идентифицируешь себя, как «Шаман тотема ветряного порыва», это просто инструмент, который ты используешь в данной ситуации. С самых ранних концептов мы представляли ковенанты на стороне спектра, который отвечает за индивидуальность персонажей. Это весомый выбор, который должны будут сделать игроки. Выбор, у которого будут последствия. В идеале, если перед вами несколько вариантов, то что-то должно вас привлекать в одном, а что-то в другом. Вы делаете свой выбор и это становится частью индивидуальности вашего персонажа – различия, это основа RPG. Я понимаю, что хочется иметь все сразу, но подобный выбор добавит разнообразия и глубины в игру.

Preach: Я и, думаю, большинство игроков согласны с этой целью и не видят в этом ничего плохого. Идея выбора ковенанта действительно шикарна, мне кажется, что этого не хватало WoW. Но проблема состоит в реализации. Ты упомянул выбор с последствиями, и эти последствия будут отличаться от игрока к игроку. Сейчас я буду говорить о силе персонажа и о том, что вызывает беспокойство лично у меня. За выбор, который есть в Shadowlands на данный момент, придется очень дорого заплатить. Когда я прокачивал персонажа, то мне показалось, что способность ковенанта А неинтересная, поэтому я выбрал ковенант Б. Спустя какое-то время игры на максимальном уровне мне захотелось вновь попробовать способность ковенанта А, но для этого мне пришлось отказаться от всего прогресса внутри ковенанта Б, которого я добился за это время. Я сделал это, какое-то время побегал со способностью А и понял, что все-таки Б мне нравилась больше и теперь мне нужно будет пройти через море гринда, чтобы вернуться к состоянию, в котором я был. И все это только потому, что я хотел попробовать поиграть с другой способностью. Если вспомнить Burning Crusade и предположить, что за выбор Алдоров вам давали Шаг сквозь тень, а за выбор Провидцев вы получали Плащ теней, то игроки бы совершенно по-другому смотрели на эту систему. Если возвращаться к последствиям выбора и говорить об игроках, которым неинтересно развивать и усиливать персонажа, то для них не будет практически никаких штрафов. Если говорить обо всех остальных, то они оказываются в более затруднительном положении, особенно если вспомнить проблемы с балансированием всех подобных систем в прошлом. Из-за этого у многих игроков пессимистичный настрой, ведь сейчас мы получим целый набор таких систем. Даже если рассматривать эту проблему со стороны веселья - иногда я хочу поиграть за рыцаря смерти с Рукой поганища, это забавная способность, но хочу ли я постоянно иметь ее в своем арсенале – нет. Еще ни разу в истории этой игры не было ситуации, когда два рыцаря смерти могли оказаться в ситуации, в которой они не могут использовать одну и туже способность.

Ион: Справедливо. Сценарий, в котором ты чувствуешь, что не можешь поэкспериментировать или узнать каково на другой стороне, не пожертвовав при этом своим прогрессом и временем, это совершенно отдельная и решаемая проблема. Мы вполне можем добавить, скажем, видение, в котором вы попадете на боевую арену в Утробе, где сможете в последний раз опробовать все способности перед финальным выбором. Я легко могу представить, что мы добавим возможность вернуться и опробовать другие способности даже после выбора ковенанта, ничего при этом не теряя. Все это возвращает нас к балансу и это будет серьезным испытанием для разработчиков. Мы обсуждаем большое количество способностей, которые слишком сильные, слишком слабые. Есть и другие ситуации, например, у одного из медиумов был аналог Обмана смерти – такое невозможно сбалансировать, поэтому мы полностью изменим эту способность. Различия, над которыми у вас нет контроля, могут послужить источником негативных эмоций, если они слишком велики. Если мы вернемся в Legion, то я думаю, что выбор специализации в начале дополнения был намного значимее и, в какой-то степени, более перманентным, чем что-либо из того, что ожидает вас в Shadowlands. Это был не только выбор артефакта, но еще и получение легендарных предметов. Если вы играли за мага и выбрали специализацию огня, а затем захотели поиграть за лед в какой-то ситуации, то вас мог буквально отделять месяц прогресса от схожей эффективности. Это было серьезной проблемой. Когда мы смотрим на ковенанты, то да, иногда будет возникать желание воспользоваться другой способностью, поэтому мы должны убедиться, что разница не слишком большая и что нет универсального ответа. Не должно быть такого, что «о, ты разбойник и выбрал этот ковенант – это абсолютно неправильный выбор». Не должно быть такого, что нет ситуации, в которой ты будешь счастлив, что выбрал этот ковенант. Возвращаясь к преимуществам и недостаткам, я бы хотел кое-что спросить у тебя, как у представителя хардкор сообщества. Мы с командой разработчиков регулярно получаем отзывы о том, что игроки хотят избавиться от источников различий, от источников RNG, от всего, что забирает контроль у игрока. Считаешь ли ты, что в идеале каждый охотник в мире, который участвует в эпохальном сражении, должен иметь одинаковые характеристики, набор способностей и единственное отличие между ними – это способность выполнять механику боя и исполнять ротацию персонажа?

Peach: Я не вижу сценария, в котором это было бы не так. За последние несколько дополнений вы серьезно подпортили то, что любило хардкор сообщество. Это началось в Legion/конце WoD, когда вы стали добавлять огромное количество RNG. Многие игроки из моего окружения перестали получать удовольствие от игры за своих персонажей из-за подобных изменений. Один из самых веселых аспектов игры для меня, который был доступен раньше, заключался в возможности соревноваться. Я играл за рыцаря смерти, друг играл за рыцаря смерти, я знал, что у нас одинаковая экипировка, он знал, что у нас одинаковая экипировка, и мы пытались выжать максимум и опередить друг друга, хотя мы даже не находились в одном рейде, сервере и даже континенте. У нас была такая возможность и она позволяла ощущать себя хорошим игроком. По этой причине я перестал играть за бойца под конец WoD, потому что за 200 пулов на Черноруке у моего разбойника ни разу не было стабильного урона. Это означало, что я мог играть максимально хорошо, подготовить своего персонажа максимально хорошо, но конечный результат не зависел от меня, из-за этого я перестал получать удовольствие от игры. Когда в игре стали появляться способности вроде Бесконечных звезд, то назрел вопрос: «Кто играет в эту игру? Компьютер, а я просто бегаю вокруг?». Я до сих пор не смог побить свой рекорд по урону, который поставил еще до убийства Н’Зота благодаря RNG, хотя с того момента прошли месяцы, а моя экипировка значительно улучшилась. Подобное очень сильно демотивирует. Я искренне не понимаю, как мы оказались в текущей ситуации, ведь еще в том же WoD у нас были просто классы с неплохим дизайном, мы могли легко пересесть на альтернативного персонажа, собрать немного экипировки и быть готовыми покорять любимый контент. Теперь же нам нужно фармить экспедиции и весь день выполнять ежедневные задания. Ты упомянул выбор артефакта в Legion – это одна из причин, почему мы пессимистично настроены. Мы выбирали артефакт и вы давали обещание, что не будете что-либо менять, поэтому мы можем их спокойно прокачивать. Но спустя две недели вы внесли изменения в артефакт разбойников из-за проблем с балансом и многим разбойником пришлось терять 2 недели прогресса, меняя специализацию. У нас определенно есть подозрения, что в Shadowlands все будет намного хуже. Даже если забыть о хардкоре и говорить о простых игроках. Я уже вижу ситуацию, которая со многими произойдет через 2-3 месяца после выхода дополнения. Допустим, что рыцарь смерти выбрал Кирий, этот игрок абсолютно любит их тематику и все, что с ними связано. Вы даете ему возможность опробовать способности других ковенантов, но это не то, что ему нужно. Он просто хочет побегать несколько дней на полях боя, постоянно притягивая людей Рукой поганища. Ему по-прежнему нравятся Кирии, их локация, еженедельное событие, трансмог. И впервые за историю игры ему нужно будет прокачать второго рыцаря смерти, чтобы иметь возможность развлечься и не потерять прогресс. Мы наступаем на те же грабли, всю альфу BfA мы говорили о проблемах азеритовой броней, что не получится добиться того, что хотят разработчики, а затем игра вышла и мы 6-7 месяцев играли с плохой и неработающей системой.

Ион: Я полностью согласен с проблемой случайных эффектов. Существующая разница между количеством проков Бесконечных звезд или чего-то подобного абсолютно точно приводит к негативным эмоциям. Мне кажется, что существует место для таких эффектов, но они не должны быть источником большей части урона в руках хорошего игрока. Мы многому научились после эссенций, порчи и некоторых аксессуаров. Мы часто обсуждаем подобные вещи. Когда мы разрабатываем строку талантов и там есть активная способность с двумя пассивными, то не должно быть такого, что пассивный талант симится лучше, чем идеально использованный активный. Но если пассивный талант лучше в руках того, кто плохо использует активную способность, то это вполне нормально. Тоже самое должно быть со случайными эффектами, поэтому тот факт, что на протяжении долгого времени Бесконечные звезды и подобные эффекты были лучше, чем порча на характеристики – это ошибка с нашей стороны. В конечном итоге, если вы нанесли много/мало урона, то вы должны знать, что это из-за того, что вы сыграли хорошо/плохо (или вам повезло/не повезло с механикой боя). Я понимаю, что чем серьезнее игрок относится к игре, то тем сильнее его сопротивление к идее, что что-то за пределом его навыка игры может влиять на результат. Но именно это отличает RPG от FPS или MOBA. Если вы играете в Overwatch, то все Трейсер одинаковые и если вы переиграли кого-то, то только благодаря своим навыкам. В WoW у игроков разные характеристики, разная экипировка, таланты и т.д. Мы знаем, что хардкор игроки с этим не согласны и понимаю почему, но большинству обычных игроков это дает возможность иметь отличия и усиливать персонажа не только своим имением играть. Именно таким образом мы хотим добавить выбор и показать разницу между игроками. Не только за счет RNG, но и благодаря осознанным решениям, которые они принимают. Раньше эту функцию выполняла экипировка и мы пытаемся вернуться к чему-то похожему, потому что считаем, что это хорошо, если один воин отличается от другого за счет решений, которые они приняли, когда выбирали в чем они хотят специализироваться. Раньше вам нужен был полностью другой комплект экипировки для танка и бойца, сейчас же отличия только в аксессуарах и иногда в оружие. И ваши решения «на какую специализацию получать добычу», «на какой предмет потратить валюту» позволяли сформировать ваш потенциал. Игрок, который фокусировался на одной роли отличался от того, кто пытался играть за несколько. У каждого игрока были свои преимущества, у первого экипировка была немного лучше, а второй был более гибким. Со временем мы убрали подобные строгие ограничения, и, хотя такое улучшение качества жизни сходу покажется хорошим решением, но если посмотреть на историю WoW, то мы можем наблюдать, что позитивная сторона ограничений становится заметна только после того, как их не станет. Появление поиска подземелий и рейдов сделало игру удобнее, но также частично разрушило ощущение наличия сообщества. Тоже самое произошло, когда мы добавили возможность легко менять специализацию и играть за несколько ролей. Это очень удобно, но если зайти слишком далеко, то все станет слишком однообразных и у игры не будет глубины.

Preach: Все, что ты описал о возможности игроков приоритизировать игру на одной роли или нескольких, насколько я помню, было полностью в руках игроков и они сами решали делать это или нет. Если кто-то играет только за бойца охотника на демонов, то да, в какой-то момент его экипировка будет лучше, чем у того, кто также играет еще и за танка. Но это был самостоятельный и осознанный выбор второго игрока, и не было момента, когда игра активно пыталась помешать сделать это. Но сейчас вы почему-то пытаетесь отнять у игроков свободу, которой они наслаждались все эти годы. Возвращаясь к фразе об «основах RPG», то я немного в замешательстве, потому что складывается ощущение, что все элементы, представленные в Shadowlands, не имеют особого значения. Например, медиумы являются частью сюжетной линии в каждой локации: мы встречаем их, мы помогаем, мы становимся друзьями. Если я думаю о лучших RPG, в которые я играл, начиная с Mass Effect и заканчивая New Vegas, то я думаю о спутниках. Я думаю о спутниках, которых я выбирал в Baldur's Gate. И если мне, например, нравятся Кирии и я хочу выбрать именно этот ковенант, но окажется, что все медиумы очень слабые, то не было бы лучше с точки зрения RPG сказать: «Я хочу медиумов и способность Вентир». Теперь у меня есть сюжетное задание, и я пытаюсь убедить этих Вентиров присоединиться ко мне, Кирию, ради блага Темных земель. У каждого из них свой характер, они по-разному реагируют на мое предложение, и это является частью моей истории и моего ролевого отыгрыша. Я не могу представить себе ситуации, в которой говорил себе: «Самый большой RPG элемент в Baldur's Gate был выбор Огненного шара вместо Удара молнии, или самый большой RPG элемент в Fallout – это выбор пистолета вместо лазерной пушки». Что я думаю об RPG, так это истории, которые возникли во время приключений, и что я делал со своими спутниками.

Ион: RPG – это перегруженный термин, он может означать как ролевой отыгрыш в сюжете, так и отыгрыш, основанный на характеристиках. «Пистолет против лазерной пушки», «специализация в скрытности или в харизме» — это все различия, инструменты, которые позволяют по-разному решать проблемы. У нас есть возможность рассказать любую историю и мы вполне могли сделать так, что вы можете выбирать любого медиума. Но мы осознано сфокусировались на создании отличающегося друг от друга игрового процесса, и уже вокруг этого сформировали сюжет. Мы открыли игрокам доступ к этим системам как можно раньше, чтобы скорее начать получать отзывы и чаще вносить изменения, чтобы не допустить такого, что все медиумы одного из ковенантов оказались абсолютно бесполезными. Возвращаясь к прошлой теме о выборе, я считаю, что в WoW достаточно способов настроить персонажа перед каким-либо сражением. Вы можете поменять специализацию, таланты, аксессуары или экипировку в целом, расходуемые. Внутри ковенантов вы сможете выбрать медиума, его таланты и проводники. Поэтому мы решили попытаться вернуть долгосрочную разницу, которая будет отличать персонажей, потому что сейчас они могут почти моментально поменять практически все.

Preach: Я действительно понимаю идею, которую вы преследуете, но не уверен, на основе всего увиденного, что мы даже близко приблизились к ней. Если кто-то мне скажет, что, например, Узы недостойных у рыцарей смерти, DoT’а от темной магии на одиночную цель, является погружающим в игру выбором, то я буду категорически не согласен. Я, думаю, стоит затронуть еще одну проблему. Ты говоришь о балансе и что вы пытаетесь сделать так, что не будет неверного выбор, но мы слышали эти же слова в отношении азеритовой брони. Эта система так и не была доведена до ума, но хорошо, BfA прошло, пора забыть об этом. Теперь у нас есть способности, которые либо не работают в большинстве режимов, либо работают только у одной специализации. Например, Истязающие зеркала у магов – вы вряд ли сможете найти применение этой способности во время прокачки, но я вчера наблюдал, как Xaryu и Venruki используют ее в PvP и это было потрясающе. Насколько я знаю, ты до сих пор играешь за шамана, возьмем Первозданную волну – отличная способность для целителя, но буквально бесполезная кнопка для Совершенствования. И мы опять слышим: «Мы исправим, мы переделаем», но осталась половина года, если вы хотите выпустить Shadowlands в этом году. Эти способности не добавляют должного погружения, которое потенциально можно было создать с помощью сюжета, многие игроки согласятся, что зеленоватый молот у паладинов не позволяет ощутить всю мощь некролордов. Насколько сильно вы готовы пожертвовать игровым процессом ради этой идеи выбора? Его нельзя сравнить с выбором класса, потому что классы имеют 3 специализации, целую книжку способностей и кучу талантов. Я слышал, что ты сравнивал выбор ковенанта с выбором подкласса, но неужели 2 активных способности и несколько пассивных можно назвать подклассом? Как мне кажется, подкласс должен значительно влиять на игровой процесс, но ничего подобного мы пока не наблюдаем.

Ион: Подкласс – это малая часть того, что предлагает класс. По аналогии с другими играми, если знаком с Path of Exile, то классы Восхождения тоже являются своеобразной формой подклассов, хотя это просто несколько пассивных талантов. Говоря о погружении и RPG, для кого-то это история и отыгрыш, а для кого-то возможность быть особенным в чем-то. Мой рыцарь смерти будет немного сильнее в бою против одиночной цели, чем рыцари смерти других ковенантов. Когда на одном из боссов будет распределение между тем, кто будет атаковать босса, а кто займется прислужниками, то подобный ваш выбор может повлиять на решение вашего рейд лидера. Но когда имеется возможность свободно менять все, то появляется абсолютно верное решение: правильная специализация, правильный набор талантов и прочее. Я знаю, что у людей есть беспокойство, что однажды они захотят вступить в группу, у них спросят какой ковенант они выбрали, а затем откажут из-за того, что их выбор был неправильным. Возможно, это покажется странным, но способность все менять в какой-то степени лишает определенной свободы. Если вы можете свободно менять специализацию и таланты, то, когда вы вступаете в группу и у вас спрашивают: «Ты маг огня или льда», а вы отвечаете: «Льда», о вас сразу подумают 20 различных вещей. Значит вы не заботитесь о максимизации своего потенциала, иначе вы бы играла за мага огня. Значит вы один из тех странных людей, который играет ради удовольствия, а не получения максимально высоких цифр, и поэтому вы мало знаете об игре и наверняка будете стоять в лужах. С одной стороны, это неизбежно. Но когда все знают, что люди делают выбор, будь то ковенант или легендарный предмет, который был создан первым, то о вас уже не могут подумать эти 20 вещей, потому что понимают, что вы не можете просто взять и легко это поменять. Люди не отклоняли ваше приглашение в Legion, если у вас не было нужного легендарного предмета, по крайней мере на старте, потому что было неразумно просить что-то подобное.

Preach: Я немного сбит с толку. Каким образом наличие большей исключительности, и, соответственно, большей вероятности сделать неправильный выбор, должно помочь людям вступать в группы? Я смотрел статистику и сайты, вроде bloodmallet, получают огромное количество трафика. Все потому, что люди хотят знать, что сделает их персонажа максимально сильным. Поэтому я даже боюсь представить, что произойдет с заранее собранными группами, когда пройдет первый MDI и все увидят, что лучший ковенант для ключей – Вентиры. Когда начнется гонка прогресса и Limit будут постоянно менять ковенанты на последних боссах. Когда у людей появится вся эта информация и они будут заходить на wowhead и видеть: «Лучший ковенант для мага – Некролорды». И теперь люди, которых раньше не брали в группы из-за их класса, их специализации, теперь, возможно, не будут брать еще и из-за ковенанта. Зачем мне приглашать в группу монаха, я видел, что «бла-бла-бла» не использовали монаха. Зачем мне приглашать в группу воина из ковенанта А, когда рядом есть воин из более сильного ковенанта Б. Каким образом это улучшает ситуацию?

Ион: Это действительно сильно зависит от баланса. Если будет существовать, как ты сказал, лучший ковенант для мага, то определенно такая ситуация возникнет. Но если один ковенант предлагает одни преимущества, а второй предлагает другие преимущества, которые лучше подходят для определенных боссов, и многие хорошие игроки состоят в этом ковенанте, то этот выбор перестанет быть проблемным фильтром. Если мы посмотрим на последний MDI, то почти все группы используют 3 охотников ночных эльфов. В заранее собранных группах от вас не будут требовать подобного, но вот правильная специализация, которую легко поменять, будет важным фактором. Мы хотим сделать так, что у вас будут преимущества и недостатки. На этом боссе вы были не самым полезным и отстали по урону из-за вашего ковенанта, но вот на следующем вы сможете раскрыться на полную и другие игроки вашего класса, но с другим ковенантом, будут вам завидовать. Да, у каких-нибудь Limit будет идеальный набор класс+ковенант для каждого босса, но у среднестатистической гильдии, даже которая получает На кромке лезвия, будет возможность отталкиваться от имеющегося набора персонажей, создавая уникальные и интересные решения. Выбор легендарного предмета будет какое-то время являться весомым и значимым. Спустя месяцы у вас будет доступ к полному набору, но когда вы впервые вступите в рейд, то у вас будет один единственный легендарный предмет, который вы выбрали для определенной специализации и определенных целей, и он тоже будет отличать вас от других игроков. Подобный выбор мы считаем интересным.

Preach: Я думаю, что это субъективно. Лично мне нравится делать значимый выбор перед каждым боссом, а не единожды, достигнув максимального уровня. Я бы хотел задать один из последних вопросов. Если посмотреть на все прошлые системы, которые вы добавляли в игру, и разброс, которые они имели между лучшим и худшим вариантом, а затем учесть, что несколько подобных систем соединены и зависимы в Shadowlands, каков % уверенности разработчиков в том, что они смогут все это сбалансировать и в действительности не будет неправильного выбора?

Ион: Не существует ответа на этот вопрос, который бы не ужалил меня через несколько месяцев, и я уже готов читать свой ответ в Twitter Ion Hazzikostas Quotes спустя какое-то время. Сможем ли мы сделать это идеально? Нет. Придется ли нам вводить изменения? Скорее всего, да. Будет ли ситуация, когда кто-то вырвется вперед слишком сильно на каком-то боссе? Возможно, и в таком случае мы постараемся сократить различие, но сохранить первенство. Наша цель сейчас – получить максимум отзывов. Мы уже собираемся изменить несколько способностей, подробно рассмотрим способности, который ты упоминал сегодня. Мы знаем, что нужно проделать большое количество работы, многие из этих 48 способностей нужно переделать, и мы знаем, что у нас еще есть время. Если что-то потребует серьезных изменений после выхода игры, то мы постараемся сделать так, чтобы это произошло в момент крупного патча, а не внезапно, после захода в игру.

Preach: И последний вопрос. Вы по-прежнему внутри команды, зная, как к этому относятся игроки и что это разрушит игру для многих из них, считаете, что оно того стоит?

Ион: Да, мы продолжаем так думать. В следующие несколько месяцев я хочу услышать от сообщества в чем именно они видят проблему, что их беспокоит и что для них не работает. В конце концов у нас всегда есть возможность отменить все ограничения и позволить все свободно менять, но это будет самой последней и крайней мерой. У нас осталось очень мало времени на разговор, но я хочу сказать, что мы согласны с тем, что разрушаемость проводников является проблемой. Обычно мы не спешим согласиться с тем, что дизайн системы оказался неуспешным, пока не придумали хорошего решения. Ты много говорили о так называемом "эпохальном налоге" – идее полу-постоянства, которую, однако, можно преодолеть и сделать гибкой путем ну очень надоедливого гринда и повторного получения одних и тех же проводников раз за разом – вот рецепт разочарования. Идея заключается в том, чтобы подталкивать игрока к более осознанному выбору, когда ваш персонаж более силен в определенных аспектах, а в других – более слаб, и чтобы этот выбор был значимым, если вы только не можете заниматься этой по-настоящему раздражающей вещью по паре часов каждую неделю, чтобы взять лучшее от двух миров. Мы знаем, к чему все это ведет, мы увидели это в случае со сменой азеритовых талантов. Мы были глупы и думали, что выбор азеритовых талантов будет постоянным. Если вам упал аксессуар на целителя, то это аксессуар для целителя. С азеритовыми предметами мы хотели, чтобы у вас была возможность навсегда настроить предмет так, как вам нужно. Но тут же мы получили отзывы внутри команды, еще до того, как рассказали сообществу об этой системе: «А что, если я случайно выбрал не тот талант или просто захотел посмотреть, как он работает?». Тогда мы решили добавить возможность менять таланты за бесконечно растущую цену, с идеей, что никто и никогда не будет этого делать.

Preach: Я не пойму, почему вы так не хотели дать нам возможность свободно их менять? Это ведь наш выбор.

Ион: Это возвращается к тому, что должно меняться от сражения к сражению, а что должно оставаться постоянным. Должен быть баланс, у игроков и так полно возможностей настроить персонажа перед каждым боем. Но вернемся к проводникам. Мы понимаем, что это ведет все туда же. Сейчас же, мы увидели обсуждение идеи "эй, просто сделайте их как сущности", которые сейчас находятся в том же состоянии, представляя из себя то, что вы можете подбирать для каждого сражения, поскольку их очень много. По сути, в этом случае перед каждым сражением вдобавок к вашей специализации, вдобавок ко всему этому вам придется решать, какие из этих многочисленных проводников вы активируете во всех ячейках. Игре не нужно еще больше этого, поэтому мы пытаемся придумать нечто среднее, где они стали бы полупостоянным решением, то есть у вас есть выбор, но вы не можете менять их на каждом боссе, не можете менять на каждом подземелье, но нет каких-то чрезмерных налогов, или штрафов, или каких-то очень неприятных вещей, которые требуется сделать, ведь мы знаем, что если есть возможность, то ради оптимальности вы ей воспользуетесь. Пока у нас нет решения, которым мы могли бы поделиться. Обычно мы не обсуждаем вещи, пока у нас нет решения, о котором можно объявить, поскольку это может принести разочарование, но я просто хочу прояснить, что мы не выпустим игру с разрушаемыми проводниками, какие они сейчас. Мы знаем, что эта идея имеет основополагающие недостатки. И это очень горячая тема для внутренних обсуждений".

Preach: Спасибо большое за твое время и это действительно впечатляет, как отличается ваш подход к тестированию Shadowlands. И еще один момент, многие спрашивают, когда стоит ожидать следующие приглашения на бету?

Ион: Мы постараемся приглашать новых игроков каждую неделю до конца тестирования.

« Последнее редактирование: 18 Июля, 2020, 17:06:12 by r4reform »

Galavi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 827

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунии
Очень много текста, наверное 1/3 прочел, но мне нравится этот парень, он не как жополизы стримеры, уелует ноги близард за халявный контент для канала, а задает реальные вопросы и указывает на их ошибки и требует отчет о том, понимают они это или нет

pr0stak

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1841
Цитировать
Preach: Я не пойму, почему вы так не хотели дать нам возможность свободно их менять? Это ведь наш выбор.
:facepalm:
игру тоже они делают или все же разрабы?
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2020, 17:47:05 by pr0stak »
Специально для Mylisp, в жопу себе засунь кнопку и проверни.

Поддержим вымирающий вид хохлов!

Buttman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 575
Хорошие вопросы, правильные.

Больше интервьюировать этому чуваку Б-зов не дадут?

Цитировать
что я мог играть максимально хорошо, подготовить своего персонажа максимально хорошо, но конечный результат не зависел от меня, из-за этого я перестал получать удовольствие от игры

Цитировать
Ты говоришь о балансе и что вы пытаетесь сделать так, что не будет неверного выбор, но мы слышали эти же слова в отношении азеритовой брони. Эта система так и не была доведена до ума, но хорошо, BfA прошло, пора забыть об этом.

Я прям полюбил этого чувака. Забросил актуал на 10/12 миф из-за этого говна. Я вообще не ощущал, что играю сам. Не мог определить свои косяки в персонаже, потому что сравнивать было бесполезно.
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2020, 17:58:07 by Buttman »

Apayyai

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
Here we go again ;D

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1294
Глядя на это интервью, начинаешь задумываться, что ФИО стримера и директора игры перепутаны местами...

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
Больше кажется ему никто давать интервью не будет  ;D
WoW: Nothing lasts

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
Один из самых веселых аспектов игры для меня, который был доступен раньше, заключался в возможности соревноваться. Я играл за рыцаря смерти, друг играл за рыцаря смерти, я знал, что у нас одинаковая экипировка, он знал, что у нас одинаковая экипировка, и мы пытались выжать максимум и опередить друг друга, хотя мы даже не находились в одном рейде, сервере и даже континенте.
За эти слова уже можно поставить тысячу плюсов. Вообще шикарный собеседник, вопросы и рассуждения не гриндосной секты бездарностей

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
Цитировать
Preach: Я не пойму, почему вы так не хотели дать нам возможность свободно их менять? Это ведь наш выбор.
:facepalm:
игру тоже они делают или все же разрабы?

Ну пускай сами играют в свою игру тогда. Однако, когда близы действительно делали игры, в которые сами бы хотели играть, этой фигни не было. Сейчас все наоборот.
WoW: Nothing lasts

Airiz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 494
Йон вообще непойми чего мутит и непойми чем объясняет свои невнятные решения... Ещё с анонса всего этого азеритового треша в бфа я понял, что это будет полнейшей небалансируемой вакханалией. С ковенантами будет все ещё более плачевно... Зачем делать такие перегруженные игровые системы? Это ведь и ежу понятно, что невозможно отбалансировать.
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2020, 18:00:00 by Airiz »

Buttman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 575
Там в конце буквально написано:

-Вы понимаете, что в очередной раз творите херню?
-Да, понимаем.
-И вы не передумали её делать?
-Не-а.

pr0stak

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1841
Цитировать
Preach: Я не пойму, почему вы так не хотели дать нам возможность свободно их менять? Это ведь наш выбор.
:facepalm:
игру тоже они делают или все же разрабы?

Ну пускай сами играют в свою игру тогда. Однако, когда близы действительно делали игры, в которые сами бы хотели играть, этой фигни не было. Сейчас все наоборот.
Кто ему давал право, с серьезным "лицом" говорить что они(preach и ко) там что- то решили?
К примеру я так не решал, и я уверен что я не один такой.
По мне любой человек который делает такие высказывания является идиотом.Если бы он сказал "я решил " тогда другое дело.Правда все равно поржали бы.

« Последнее редактирование: 18 Июля, 2020, 18:01:15 by pr0stak »
Специально для Mylisp, в жопу себе засунь кнопку и проверни.

Поддержим вымирающий вид хохлов!

tuzver

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4240

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Азурегос
Вот молодец, спрашивал как есть!

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1560
Цитировать
Preach: Я не пойму, почему вы так не хотели дать нам возможность свободно их менять? Это ведь наш выбор.
:facepalm:
игру тоже они делают или все же разрабы?

Ну пускай сами играют в свою игру тогда. Однако, когда близы действительно делали игры, в которые сами бы хотели играть, этой фигни не было. Сейчас все наоборот.
Кто ему давал право, с серьезным "лицом" говорить что они(preach и ко) там что- то решили?
К примеру я так не решал, и я уверен что я не один такой.
По мне любой человек который делает такие высказывания является идиотом.Если бы он сказал "я решил " тогда другое дело.Правда все равно поржали бы.
Потому что есть форумы, реддит, новостные сайты и т.д, где можно заметить определенные тенденции и понять, что думают люди о том или ином аспекте. Опросы с того же реддита никто не отменял. Понятное дело, что совсем казуальным игрокам до лампочки на все это и они не следят за новостями, это скорее относится к настоящей аудитории, которая не бросит игру через месяц после выхода.
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2020, 18:06:08 by Lirsenise »

Папа Гаррош

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 204
Хорошие вопросы, жаль что юрист опять съехал с темы и налил воды. Он так и не ответил на то, что выше 15 Кея будут ходить только вентиры, что рука некролордов у дк юзлесс вне пвп систем, что придется ковенанты выбирать не из-за чувства нравиться/не нравится, а из-за абилок, и того в каких активностях ты участвуешь.

 

закрыть