WORLD OF WARCRAFT

Тема: 90% контента в ММО не используется  (Прочитано 36342 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43908
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Представляю вашему вниманию перевод еще одной статьи от Марка Керна, который является одним из создателей проекта Firefall, а в свое время руководил разработкой World of Warcraft.

Задумывались ли вы когда-нибудь о том, сколько стоит создать того монстра, которого вы только что убили? Сейчас вы играете в одной из множества десятков зон, и все они наполнены заданиями, интересными местами, горами, долинами, отдельными травинками. Сколько времени вам понадобится, чтобы пройти все эти локации? Со скоростями, присущими современным ММО, навряд ли на каждую из них вы потратите больше нескольких вечеров.

Зрелые ММО (которые существуют 6 и более месяцев) используют только 10%-20% своего контента для удовлетворения потребностей игроков. Остальные 80%-90% большую часть времени пустуют. Игроки посещают их лишь однажды, при прокачке. Это происходит потому, что это заложено в основе самой игры: каждая зона ориентирована на определенный диапазон уровней, и как только вы его перешагнете, вам будет незачем вновь туда возвращаться. Именно поэтому низкоуровневые локации в ММО часто похожи на города-призраки. И, как было отмечено в моей предыдущей статье, мы проходим эти локации так быстро, что остаемся на одном месте не более чем на 1-2 вечера.

:cut:

Создание локации в ММО невероятно сложно. В конце концов, мы говорим о детализации примерно 5-10 (и более) квадратных миль земли. Все должно быть размещено вручную: горы, дороги, пещеры, подземелья, аллеи, деревья, камни, интересные места, тематические/уникальные монстры и даже трава! Я считаю, что на создание локаций затрачивается примерно 70% общей стоимости разработки ММО, которое включает в себя программирование, рисование и дизайн мира. Это означает, что при бюджете 100 млн. (средняя сумма, затрачиваемая на создание современных ММО) и 20 локациях в игре, вы потратите примерно 3.5 млн. долларов на зону.

Если вы проведете в локации два вечера по 4 часа, то это будет стоить примерно $437.500 за час геймплея. Не удивительно, что ММО конкурируют между собой… С такими суммами вы просто не сможете поставлять достаточной количество контента для игроков, ожидающих сотни часов геймплея. Эта структура разделяет игроков, делая их игру с друзьями сложнее, а новички, только-только осваивающие мир, чувствуют его пустым. Вы можете подумать, что при такой высокой цене разработчики будут искать способы повторного использования этих дорогих локаций или будут стимулировать игроков играть по всему миру.

Но на деле этого не происходит, и по мере взросления ММО большая часть контента остается незамеченной, неиспользованной. Вместо этого для сохранения интереса людей к игре мы пытаемся создавать новый высокоуровневый контент, затрачивая на его разработку миллионы. Но, поскольку создание зоны занимает многие месяцы и стоит очень дорого, мы не можем сохранять игроков. Если у вас есть World of Warcraft, то вы можете позволить себе эту стратегию, а если нет… то мне остается лишь пожелать удачи.


Мы не можем позволить себе создавать ММО подобным образом. Перед игроками должен быть открыт весь мир, а не только высокоуровневые локации. Нам нужен контент, растущий вместе с нами. Что, если мы сможем создать игру, где добавление одной дополнительной локации по-настоящему бы расширяло все ваше игровое пространство, а не просто добавляло несколько игровых часов. С добавлением нового контента мир бы развивался, становясь богаче, предоставляя игрокам больше развлечений.

Для того чтобы сделать это, мы должны оставить философию локаций, созданных для определенных уровней, позади. Нужно нечто такое, что будет интересно для всех игроков во всех локациях. Во многих играх уже были сделаны попытки сделать нечто подобное, например путем понижения уровня игроков в старых локациях, но, по множеству причин, это плохое решение. Люди хотят играть с нетронутыми достижениями и успехами, люди хотят проверки своих навыков, а не глупого ослабления всех вещей в низкоуровневых зонах.

Динамический контент и прогресс, больше расположенный в горизонтальной, чем в вертикальной плоскости, являются одним из способов  решения этой проблемы. Представьте себе мир, который «знает», что игроки находятся в локации и специально для этих игроков создает испытания в зависимости от уровня их навыков. В сочетании с более горизонтальными режимами прогресса, а не крутыми вертикальными подъемами, и небольшим разрывом в силе игроков, даже новички смогут наслаждаться этими испытаниями вместе со своими опытными друзьями. Представьте, что по мере игры мир становится все больше и больше, предоставляя вам больше различных вариантов времяпровождения. Это более разумный подход, вместо выбрасывания кучи денег на создание «прошел один раз и забыл» локаций и контента.


Для достижении этой цели нужно сделать очень многое, но все же, то что мы делаем – очень важно. Сейчас слишком дорого и бесполезно создавать виртуальные миры, состоящие из одноразовых локаций.  Цена неудачи слишком высока. Но все это больше, чем просто экономия средств, это делает миры более богаче, более правдоподобнее. Представьте себе целую игру, являющуюся единой живой сущностью, чьи динамические события или даже целые локации изменяются с течением времени. При текущих моделях ММО этого не стоит делать, но… если целый мир будет иметь контент для всех игроков, то мы сможем приложить усилия для создания новых событий и новых испытаний во всех зонах, а не только в самых последних и лучших локациях для высоких уровней.

В этом состоит суть подхода наших разработчиков к созданию мира Firefall. В нашем мире нет статических сражений. Вместо этого мы создали отличные динамические события, новый геймплей и живой мир. Мы еще только начали, но в Firefall вы никогда не будете находиться вне диапазона уровней локации, и мы обязательно будем добавлять больше нового контента, динамики, новый геймплей по всему миру и в локациях которые будут находить и открывать игроки. Наша цель состоит в том, чтобы с течением времени мир становился богаче и интереснее, чтобы создавать и увеличивать стоимость всей системы для всех игроков на всех уровнях. И если это сработает, то для игроков откроется совершенно новый тип ММО.

Богатырёша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 466
  • нет ничего страшнее, чем неопытный, но смелый танк

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мазилкин
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Азурегос
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #1 : 18 Июля, 2013, 11:37:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
порадовало употребление слова "зрелые" - это больше аж целых 6 месяцев. 3 месяца качаются со старта, 3 месяца ухотяд из игры - профит. игра стала зрелой?

:) надоели скучные новые локации? тогда готовьтесь !!!! СТАРЫЕ ВЕСЕЛЫЕ ЛОКАЦИИ ЖДУТ ВАС, в них можно сидеть 3 года - ура!

zaza

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2659
  • WINMATAR

  • Варкрафт: +
    • Класс: Панда
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #2 : 18 Июля, 2013, 11:46:08 »
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Именно потому themepark mmo нежизнеспособны.

Evil Ioann

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 463

  • Варкрафт: +
    • Имя: Евилон
    • Класс: Мишка
    • Сервер: Дракономор
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #3 : 18 Июля, 2013, 11:50:28 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В сабже прослеживается лютая бешенная реклама Firefall, но и мысль высказана дельная.

На уровне модели ВоВ, возможно имеет смысл в низкоуровневых локах располагать периодические топлевел ивенты (для этого можно приспособить уже имеющиеся в старых локах ориентиры - колодцы маны, руины всякие и прочее), тогда и новички будут с офигением наблюдать будущий результат прокачки (аццкие топы в ипичных шмутках пилящие с применением красочных биг-бада-бум-спелов мобов, которые бедного новичка ваншотят одним косым взглядом), и топлевелам будут не так быстро надоедать локи нового аддона :)

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5106
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #4 : 18 Июля, 2013, 11:52:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В сабже прослеживается лютая бешенная реклама Firefall, но и мысль высказана дельная.

На уровне модели ВоВ, возможно имеет смысл в низкоуровневых локах располагать периодические топлевел ивенты (для этого можно приспособить уже имеющиеся в старых локах ориентиры - колодцы маны, руины всякие и прочее), тогда и новички будут с офигением видеть будущий результат прокачки (аццкие топы в ипичных шмутках пилящие с применением красочных биг-бада-бум-спелов мобов, которые бедного новичка ваншотят одним косым взглядом), и топлевелам будут не так быстро надоедать локи нового аддона :)
Движок не позволяет. Это не GW2 и не Rift, самое "динамическое" событие которое они сделали - командиры в барренсах, которые есть лишь жалкое подобие. К сожалению.
No beard, no good.

Obsis

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 461
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #5 : 18 Июля, 2013, 11:59:51 »
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
А я серьезно залип в Firefall, отличная игруля. Сейчас пока мало контента доступно, но и этого хватает за глаза и за уши. Что уж потом будет...

Elivian

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 258
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #6 : 18 Июля, 2013, 12:00:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну, в ВоВ старые локации немного оживляются с помощью археологии и ежегодных праздников. А старые инсты иногда переделывают под новый контент.

 А сидеть 3 месяца в одной и той же локации и видеть как мобы становятся сильнее вместе со мной - не думаю что мне это доставило бы удовольствие, меня это бесило еще в Диабло 2.
Это типа - ты выбил новый шмот, думаешь как будет круто собирать и аоешить мобов пачками, а тут опа - и мобы тоже прикупили новый шмот, и ты опять уныло ковыряешь какую нибудь статую могу в сторонке ))).

Satva

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 166
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #7 : 18 Июля, 2013, 12:00:22 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Такое впечатление что нас ждет коллапс ММОРПГ аналогичный коллапсу приставочных игр 80-х годов. Когда разработчики игр не желая создавать что то действительно новационное занимались однообразным самокопированием, что в итоге вылилось в то что сформировалось мнение "игры на приставке это когда то было интересно но их время прошло" и народ за бил на это дело. И только выходы всяких марио/соников реанимировали приставки.
Так и в ММОРПГ, я поиграл в СВТОР, РИФТ, ГВ2, ТЕРРУ и т.п. Хоть убейтесь, но это все тот же самый ВОВ раскрашенный другими фломастерами (неважно кто у кого что копировал и кто был первоисточником) Семь лет назад мне понравилась игра ВОВ и за это время ничего нового не придумали. Я бы рад поигратся во что то новое но ничего нет  :'(. Каждая новая ММОРПГ обещает "динамические события, новый геймплей и живой мир" а на выходе опять получается ВОВ №100500.

ja3er

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 881

  • Варкрафт: +
    • Имя: Блинден
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Черный Шрам
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #8 : 18 Июля, 2013, 12:00:55 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
порадовало употребление слова "зрелые" - это больше аж целых 6 месяцев. 3 месяца качаются со старта, 3 месяца ухотяд из игры - профит. игра стала зрелой?

если ты потратил полгода на игру,  да, профит

Nalor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 72
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #9 : 18 Июля, 2013, 12:04:31 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Да этот Марк Керн просто мозг, какая разница между

Цитировать
например путем понижения уровня игроков в старых локациях, но, по множеству причин, это плохое решение. Люди хотят играть с нетронутыми достижениями и успехами, люди хотят проверки своих навыков, а не глупого ослабления всех вещей в низкоуровневых зонах.
и
Цитировать
Динамический контент и прогресс, больше расположенный в горизонтальной, чем в вертикальной плоскости, являются одним из способов  решения этой проблемы. Представьте себе мир, который «знает», что игроки находятся в локации и специально для этих игроков создает испытания в зависимости от уровня их навыков.


Не важно будут они нерфить персонажа или апать мобов, в любом случае получается тупой автолевелинг который убил для меня обливион.

Так и в ММОРПГ, я поиграл в СВТОР, РИФТ, ГВ2, ТЕРРУ и т.п. Хоть убейтесь, но это все тот же самый ВОВ раскрашенный другими фломастерами (неважно кто у кого что копировал и кто был первоисточником) Семь лет назад мне понравилась игра ВОВ и за это время ничего нового не придумали. Я бы рад поигратся во что то новое но ничего нет  :'(. Каждая новая ММОРПГ обещает "динамические события, новый геймплей и живой мир" а на выходе опять получается ВОВ №100500.

аналогично, лично я нашел для себя Архейдж
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2013, 12:09:17 by Nalor »

Coldex

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1215
  • FullGrimm#2838

  • Варкрафт: +
    • Имя: Спидбин
    • Класс: Друид
    • Сервер: ЯЛ
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #10 : 18 Июля, 2013, 12:26:57 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Такое впечатление что нас ждет коллапс ММОРПГ аналогичный коллапсу приставочных игр 80-х годов. Когда разработчики игр не желая создавать что то действительно новационное занимались однообразным самокопированием, что в итоге вылилось в то что сформировалось мнение "игры на приставке это когда то было интересно но их время прошло" и народ за бил на это дело. И только выходы всяких марио/соников реанимировали приставки.
Так и в ММОРПГ, я поиграл в СВТОР, РИФТ, ГВ2, ТЕРРУ и т.п. Хоть убейтесь, но это все тот же самый ВОВ раскрашенный другими фломастерами (неважно кто у кого что копировал и кто был первоисточником) Семь лет назад мне понравилась игра ВОВ и за это время ничего нового не придумали. Я бы рад поигратся во что то новое но ничего нет  :'(. Каждая новая ММОРПГ обещает "динамические события, новый геймплей и живой мир" а на выходе опять получается ВОВ №100500.
гв2 все тот же самый вов? Вы точно в нее играли?

(показать/скрыть)

По теме: дядька упорен в своем стремлении доказать, что он мессия лучшей ммо.
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2013, 12:30:29 by Coldex »
Основа продуктивной дискуссии: критиковать нужно не оппонента, а его мнение.

Evil Ioann

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 463

  • Варкрафт: +
    • Имя: Евилон
    • Класс: Мишка
    • Сервер: Дракономор
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #11 : 18 Июля, 2013, 12:27:26 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В сабже прослеживается лютая бешенная реклама Firefall, но и мысль высказана дельная.

На уровне модели ВоВ, возможно имеет смысл в низкоуровневых локах располагать периодические топлевел ивенты (для этого можно приспособить уже имеющиеся в старых локах ориентиры - колодцы маны, руины всякие и прочее), тогда и новички будут с офигением видеть будущий результат прокачки (аццкие топы в ипичных шмутках пилящие с применением красочных биг-бада-бум-спелов мобов, которые бедного новичка ваншотят одним косым взглядом), и топлевелам будут не так быстро надоедать локи нового аддона :)
Движок не позволяет. Это не GW2 и не Rift, самое "динамическое" событие которое они сделали - командиры в барренсах, которые есть лишь жалкое подобие. К сожалению.

не так уж и не позволяет
движок может спавнить мобов по триггеру, это очевидно (квесты бывають очень разными)
значит, есть по меньшей мере несколько вариантов:
 1. ставим объект (НПС, урну, рычаг, что угодно), даем на него дейлик/виклик, пати/соло-игрок приходит, жмякает/говорит/юзает квеститем, спавнится контент в виде мобов (задачу можно сделать и веселей, например, поставив задачей защиту объекта от волн нобегающих врагов, такие квесты в ВоВ есть, значит можно реализовать)
 2. ставим спавнпоинты топлевел мобов (тут нужно быть аккуратным с аггрорадиусом, чтобы не случилось так, что лоулевелы не могут делать квесты в каком-то из хабов из-за того, что моб их видит с огромной дистанции и нобегает/ваншотит), даем топлевелам ежедневные/-недельные задачуи на поиск и выпил этих мобов, ребятки собираются в патьки и летают/ищут/кэмперят/воюют
 3. ставим некие корованы, которые передвигаются из точки А в точку Б, на перемещающийся корован по триггеру наскакивают мобы, задачей игроков является дефф корована , в короване присутствует моб, поговорив с которым, можно стриггерить участие игрока в забаве, заодно стриггерив спавн мобов для него (есессно его уровня, но не ниже уровня локации), награду можно сделать зависящей от левела участника, также выдавать бафф для лоулевелов в локации на час-другой, и какой-нить дейли для топов, чтобы и они учавствовали (баджи/репа/ачиффки/сумки_с_шансом_на_лут), осталось только побрейнстормить/потестить и решить вопрос с балансом мобов, чтобы участие в пьянке топа(-ов) не приводило к немедленной каре всех учавствующих лоулевелов, как варианты:
   - у мобов нет АОЕ, их аггроцель - изначально стригеривший их спавн игрок, палить и агрить по "чужим" мобам не возбраняется (вряд ли лоулевел переагрит топа :) ), можно добавить несколько абилок с уронов в процентах от максХП
   - мобы фазированы, каждый учавствующий игрок видит/домажит/отгребает только своих (в пати видно мобов всей пати), надежный баланс, но сильно неинтересно в плане зрелищности

redshower

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 3
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #12 : 18 Июля, 2013, 12:31:04 »
  • Рейтинг:0 (+4 | -4)
Зарегился просто что бы высказаться. Уже второй пост с мыслями сего марка керна... Он просто балабол-рекламщик. Насколько бы умными и тд его мысли не казались, в его игре НЕТ НИЧЕГО ВООБЩЕ. Firefall был анонсирован в 2011, сейчас опен бета, продается стартерпак за 100$, который еще и покупает кто-то. Firefall это куча багов. Не работает нормально даже 2 или 3 по счету главный квест, знакомящий игрока с игрой, С САМОГО НАЧАЛА БЫЛИ СООБЩЕНИЯ ОБ AIM БОТЕ, 11год, тема офф-форума, ответ дева, о том что во всех уважающих себя компаниях есть свои собственные системы защиты от читов и проч и конечно RED 5 не отстанут... Каждый 3 пвп матч с aim бот юзерами которые выходят 18 0 10. В пвп только стандартный шмот для всех. То есть то что ты нафармил в пве и скрафтил и тд там просто не важно. Ну, может это и правильно. Но! Пве в игре, это евенты, спавнящиеся по карте, которые однообразны настолько, что за 1 день можно узнать об игре ВСЕ. Ну и еще своеобразный "конек" игры - Любой шмот который дропается (даже эпик) - НЕ ЧИНИТСЯ ВООБЩЕ. Крафтовый шмот, который самый лучший по статам, чинится, но всего лишь на величину repair pool'а. То есть любой шмот у вас будет разрушен. Для меня слова этого "умного" дядьки кажутся просто абсолютнейшей туфтой, просто потому что продукт его собственной компании - УГ.

dayer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 175
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #13 : 18 Июля, 2013, 12:35:25 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Именно потому themepark mmo нежизнеспособны.
Только "themepark mmo" и жизнеспособны. другие вообще мрут не успея выйти  :D

renk2007

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 665
Re: 90% контента в ММО не используется
« Ответ #14 : 18 Июля, 2013, 12:53:19 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В сабже прослеживается лютая бешенная реклама Firefall, но и мысль высказана дельная.

На уровне модели ВоВ, возможно имеет смысл в низкоуровневых локах располагать периодические топлевел ивенты (для этого можно приспособить уже имеющиеся в старых локах ориентиры - колодцы маны, руины всякие и прочее), тогда и новички будут с офигением видеть будущий результат прокачки (аццкие топы в ипичных шмутках пилящие с применением красочных биг-бада-бум-спелов мобов, которые бедного новичка ваншотят одним косым взглядом), и топлевелам будут не так быстро надоедать локи нового аддона :)
Движок не позволяет. Это не GW2 и не Rift, самое "динамическое" событие которое они сделали - командиры в барренсах, которые есть лишь жалкое подобие. К сожалению.

не так уж и не позволяет
движок может спавнить мобов по триггеру, это очевидно (квесты бывають очень разными)
значит, есть по меньшей мере несколько вариантов:
 1. ставим объект (НПС, урну, рычаг, что угодно), даем на него дейлик/виклик, пати/соло-игрок приходит, жмякает/говорит/юзает квеститем, спавнится контент в виде мобов (задачу можно сделать и веселей, например, поставив задачей защиту объекта от волн нобегающих врагов, такие квесты в ВоВ есть, значит можно реализовать)
 2. ставим спавнпоинты топлевел мобов (тут нужно быть аккуратным с аггрорадиусом, чтобы не случилось так, что лоулевелы не могут делать квесты в каком-то из хабов из-за того, что моб их видит с огромной дистанции и нобегает/ваншотит), даем топлевелам ежедневные/-недельные задачуи на поиск и выпил этих мобов, ребятки собираются в патьки и летают/ищут/кэмперят/воюют
 3. ставим некие корованы, которые передвигаются из точки А в точку Б, на перемещающийся корован по триггеру наскакивают мобы, задачей игроков является дефф корована , в короване присутствует моб, поговорив с которым, можно стриггерить участие игрока в забаве, заодно стриггерив спавн мобов для него (есессно его уровня, но не ниже уровня локации), награду можно сделать зависящей от левела участника, также выдавать бафф для лоулевелов в локации на час-другой, и какой-нить дейли для топов, чтобы и они учавствовали (баджи/репа/ачиффки/сумки_с_шансом_на_лут), осталось только побрейнстормить/потестить и решить вопрос с балансом мобов, чтобы участие в пьянке топа(-ов) не приводило к немедленной каре всех учавствующих лоулевелов, как варианты:
   - у мобов нет АОЕ, их аггроцель - изначально стригеривший их спавн игрок, палить и агрить по "чужим" мобам не возбраняется (вряд ли лоулевел переагрит топа :) ), можно добавить несколько абилок с уронов в процентах от максХП
   - мобы фазированы, каждый учавствующий игрок видит/домажит/отгребает только своих (в пати видно мобов всей пати), надежный баланс, но сильно неинтересно в плане зрелищности
мне показалось или ты сейчас писал о "быстрых рейдах" из рифта?

 

закрыть