WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор презентаций "Звуки и музыка в мирах Blizzard"  (Прочитано 5554 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Dimitro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 104

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дропыч
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)



Во время BlizzCon 2018 команды, работающие над звуковыми эффектами и музыкой, рассказали о их важности в процессе погружения пользователи в мир игры. Участники нескольких презентаций поделились секретами и техниками, которые используются при создании звуков для World of Warcraft. Подготовили для вас обзор наиболее интересных моментов.:cut:



Презентация "Звуки Азерота"

Звук как инструмент повествования
  • Звуки, озвучка диалогов и музыка являются важными составляющими повествования.
  • Музыка может стать эмоциональным ориентиром, который покажет игроку, что он должен чувствовать.
  • Звуковой дизайн может вовлечь игрока в окружающую среду, заполнить пробелы в дизайне.


Подход к звуку в Battle for Azeroth

Разработчики опирались на несколько основных столпов звукового дизайна: 
  • Нужно сделать так, чтобы игрок чувствовал себя настолько классно/мощно, насколько это возможно. Один из путей реализации данной задачи – сделать персональные звуки громче чем любые другие.
  • Нужно помогать игрокам: давать звуковые подсказки, чтобы игрок знал, что происходит вокруг него.
  • Нужно сделать звук вовлекающим: задать тематику того, с чем игрок может столкнуться в определенной зоне. Погружение – это эмоциональная вовлеченность.
  • Громкость для событий вне зоны видимости должна быть ниже, чем для событий в зоне видимости игрока.


Инструменты и техники: Создание Друствара (Майкл Хилл)
  • Друствар является классической хоррор-зоной, дизайн звука в данном жанре крайне увлекателен.
  • При создании звуков окружающей среды очень важно сделать места зацикливания незаметными, и не стоит забывать, что зацикленные звуки экономят дисковое пространство.
  • В дизайне звуков окружающей среды используется основная "база" и доля случайных элементов поверх неё, в том числе и случайные источники звука.
  • Звуки привязаны к окружению настолько сильно, насколько это возможно, в том числе и позиционно – при приближении к водопаду звук будет усиливаться.
  • Звуки должны быть устроены так, чтобы постоянно напоминать вам о реальности места, в котором вы находитесь.
  • В Друстваре свисающие с деревьев чучела издают странный шум, он почти неуловим, но добавляет аутентичности зоне.
  • Следующий этап после создания звуков окружения – звуки существ. Например звуки ведьм в нейтральном состоянии/состоянии боя. "Сверхмультяшные" угрожающие звуки ведьм!
  • Разработчикам пришлось озвучить новую школу магии друстов, чтобы создать явные различия между их заклинаниями и заклинаниями игрока.
  • Чем больше игрок углубляется в Друствар, тем страшнее становятся звуки. Звуки предвосхищающие определенные события являются важным элементом дизайна.

Творческий процесс: создавая Друствар (Гленн Стаффорд)
  • Иногда музыка должна задавать тон окружению, а иногда создавать определенные эмоции.
  • В создании музыки были очень полезные изображения и рисунки зоны.
  • Было желание с ходу начать писать музыку в жанре хоррора, но нужно было начать с более спокойных тем, а жуткие темы оставить для более темных и страшных зон локации.
  • Эбби Льюис (девочка с небольшой цепочкой заданий в Друстваре) стала вдохновляющей стартовой точкой, чувством эдакой искаженной сказки, более загадочная, чем самые темные страхи. Хорошая отправная точка, чтобы постепенно делать музыку все темнее. Тема Эбби Льюис дает вам понять, что "в этом месте явно что-то не так...".
  • В некоторых зонах локации используются оркестровые техники для создания напряжения.
  • Подземелье Усадьба Уэйкрестов является вершиной в плане ужаса, который должна вселять музыка на локации. Это была самая сложная работа в плане звукового дизайна, которую делали разработчики.
  • В теме подземелья используется орган и, мало того, в Усадьбе есть битва с боссом, события во время которой влияют на музыку. В данном случае орган становится отдельным персонажем.
  • Смена фаз, заклинания, финал боя с боссом – все это динамически влияет на фоновую музыку.
  • Звуки исходят из труб органа, а не от босса, с которым вы сражаетесь в данный момент.
  • Как только Леди Уэйкрест вступает в бой, она прекращает играть на органе, следовательно музыка становится просто фоновой.
  • Усадьба Уэйкрестов дала команде звукового дизайна возможность поиграть с фоновым звуком.
  • На верхних этажах усадьбы на стенах можно заметить эмиттеры, которые передают звук от органа. Убив ведьму, которую призовет этот эмиттер, можно услышать как леди Уэйкрест в гневе ударяет руками по клавишам органа.
  • Разработчики добавили в подземелье музыкальный секрет, который игроки смогли разгадать только после данной презентации. Подробнее: Секреты Battle for Azeroth: Музыкальная пасхалка в Поместье Уэйкрестов.
Новые звуковые системы

У разработчиков есть планы по улучшению звука при передвижении на ездовых животных или использовании маршрутов полета. Blizzard soon™.




Презентация "Искусство звука: мир аудиодизайна"
  • Звук должен быть информативным и узнаваемым, должен предоставлять игроку информацию о том, что происходит вокруг него и где именно.
  • Создавая звуки чего-либо, дизайнеры обычно черпают вдохновение из реальных аналогов явления или предмета, но иногда звуки берутся из совсем неожиданных источников. Для визга гибнущего зерга, к примеру, был использован звук кофейной машины.
  • Возможные источники звуков неисчислимы – природа, звук получаемые манипуляциями с кухонным инвентарем и даже звуки домашних животных.
  • Звук – что-то вроде клея, который соединяет все составные части в целое.
  • На презентации дизайнеры рассказали как были созданы некоторые культовые звуки в играх Blizzard.
  • Звуки рассечения/движения воздуха очень часто используются в звуковом дизайне. Прямо на сцене дизайнеры записали несколько звуков используя простой отрез ткани.
  • Обработанные звуки разрывания бумажного полотенца могут звучать как звуки огненного шара, а звуки отматывания скотча – как разряды молний.
  • Работая над различными звуками нужно быть готовым к провалам, но, тем не менее, не стоит удалять результаты своих экспериментов. Звук может и не подходить к вашему текущему проекту, но вполне может понадобиться в будущем.
  • Звук костяных "волос" Керриган был создан с помощью кожаного ремня и кошелька, которые скручивали, держа их вместе.
  • Звук должен отражать не только то, что мы видим, но и подтекст того, что находится на экране. Порой даже история персонажа может повлиять на то, какие звуки будут ему присущи.
  • Циничность или любые другие черты характера персонажа могут повлиять, к примеру, на звуки его ходьбы. Если ошибиться с выбором подходящих звуков, общее впечатление от персонажа может нарушится.
  • В разработке игр нельзя использовать постоянно повторяющиеся одинаковые звуки, но и записывать сотни различных вариантов одного звука не очень хорошая идея – это скажется на времени загрузки и потребляемой памяти. Чтобы решить эту проблему используются звуки, которые изменяются системами самой игры. Для создания вариабельности можно делать один и тот же звук разным по громкости, тональности, позиции по отношению к игроку, накладывать на него различные эффекты.
  • Изменениями этих параметров заведует... сама игра в режиме реального времени, основываясь на многих различных параметрах.
  • Пример из Overwatch: звук выстрелов может изменять тональность в зависимости от количества оставшихся патронов, звук шины Крысавчика меняет тональность в зависимости от расстояния до земли.
  • Короткие отрывки звука на повторе можно заставить выглядеть гораздо более длинными, используя изменения тональности в зависимости от прошедшего времени. К примеру ЛКМ способность Мойры меняет тональность, громкость и обзаводится некоторыми эффектами с течением времени и выглядит довольно длинным звуком, хотя на самом деле в основе очень короткий звуковой файл.
  • На звуки поддерживаемых способностей в Overwatch может влиять и уровень здоровья цели.
  • При создании звуков какого-либо объекта всегда стоит думать о том, какой звук может издавать этот объект с точки зрения физики – из чего он состоит, как подобные материалы звучат в реальной жизни, как звучит этот материал при взаимодействии с другими материалами.


Презентация "Создание музыки Blizzard"

На этой презентации разработчики кратко рассказали о процессе создания музыки и исполнили различные темы из игр Blizzard.




« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2018, 10:14:34 by Wishko »

Demantoid

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1964

  • Варкрафт: +
    • Имя: Демантоид
    • Класс: паладин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Музыка это один из сильнейших инструментов для передачи настроения, психологии  того или иного места, музыка лучше всего передаёт "накал" и напряженность момента.
Музыкальное сопровождение в WOW всегда было очень сильно. Не могу передать то, как меня когда то восхитила музыка в Долине призрачной луны в бк, потрясающий воображение накал и предчувствие чего то грандиозного и грозного. А музыка в Ледяной короне, постоянно держит в напряжении, не даёт расслабиться. На контрасте можно вспомнить размеренные и позитивные восточные мотивы Пандарии, той же долины четырех ветров или оригинальную музыку из Winterspring или скандинавские мотивы Борейской тундры и Ревущих Фьордов. Ну и конечно героическую и патриотичную музыку Штормграда, шаманские барабанные мотивы из классического Оргримара  ::)

Не забуду так же чарующую музыку Тельдрасила, по ночам бегать по ней всегда было особенно волшебно. Леса вечной песни, звуки тысяч обитателей Тернистой долины, перечислять можно бесконечно ... музыка везде подобрана идеально  :)

Добрынях

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 316

  • Варкрафт: +
    • Имя: Добрынях, Граштал
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Король-лич
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это все просто потрясающе, но лучше бы они не вот эти отводы глаз выпускали, а адекватно правили балансы в своих играх.

godlikeyz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 394
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Одна из немногих тем, где можно похвалить близзов а не обосрать. Спс за музыку! Жаль что хорошего с каждым годом всё меньше.

Xalsing

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 823
  • For the horde

  • Варкрафт: +
    • Имя: Туарес
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Это все просто потрясающе, но лучше бы они не вот эти отводы глаз выпускали, а адекватно правили балансы в своих играх.
Баланс - что это?
Единственный баланс, это удаление всех классов и рас, где останется только один.
И все равно, найдутся нытики как ты, которые будут писать на форумах о том, что "Васян", себе выбил пуху лучше моей, а значит - нет баланса, или, я не могу играть больше 3 часов в день, по этому пусть будет у всех такое же ограничение... и т.д...

Ничего, выйдет "Ваша" Классика, попоем на счет баланса, ведь "свидетели Ванилы" утверждают он был там идеальный.
 :facepalm:

Dimitro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 104

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дропыч
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Это все просто потрясающе, но лучше бы они не вот эти отводы глаз выпускали, а адекватно правили балансы в своих играх.
И какие конкретно нарушения баланса должны править звуковые дизайнеры?
Баланс звуковых каналов?

Лично для меня эти панели, на удивление, оказались самыми интересными. Тут нет никаких разочарований и всей этой корпоративной политики общения с публикой, когда чувствуешь, что на сцене робот, говорящий только нейтральными, выверенными предложениями.

На сцене были живые люди, которые увлечены своим делом и слушать о том, из каких мелких деталей может состоять какой-нибудь звук, который ты никогда и не замечал, но который делает зону существенно более реальной очень познавательно.

К сожалению текстом не удалось многого передать (ну да, как бы панели про музыку и звук), так что советую всем посмотреть хотя бы панель: "SoundCraft: Inside the World of Sound Design". Я так пока и не нашел её запись на ютубе, но думаю рано или поздно она должна появиться.
« Последнее редактирование: 12 Ноября, 2018, 10:26:51 by Dimitro »

Xalsing

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 823
  • For the horde

  • Варкрафт: +
    • Имя: Туарес
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это все просто потрясающе, но лучше бы они не вот эти отводы глаз выпускали, а адекватно правили балансы в своих играх.
И какие конкретно нарушения баланса должны править звуковые дизайнеры?
Баланс звуковых каналов?

Лично для меня эти панели, на удивление, оказались самыми интересными. Тут нет никаких разочарований и всей этой корпоративной политики общения с публикой, когда чувствуешь, что на сцене робот, говорящий только нейтральными, выверенными предложениями.

На сцене были живые люди, которые увлечены своим делом и слушать о том, из каких мелких деталей может состоять какой-нибудь звук, который ты никогда и не замечал, но который делает зону существенно более реальной очень познавательно.

К сожалению текстом не удалось многого передать (ну да, как бы панели про музыку и звук), так что советую всем посмотреть хотя бы панель: "SoundCraft: Inside the World of Sound Design". К сожалению я пока не нашел её запись на ютубе, но думаю рано или поздно она должна появиться.
Друг, да кому ты объясняешь? "Тут хоть ссы в глаза - все Божья раса"!
А статья очень интересная, не обращай внимание. Уверен, если у тебя статья была про пейзажи и локации ВоВа, нашлись бы те кто стали, вспоминать про свой ущербный класс и то что у Орды лучшие расовые абилки и все в таком духе :(

KyDoDo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 169
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Можно за многое предъявить ВоВу ,но музыкальное сопровождение в нем всегда крутое. Порой проскочит где-нибудь композиция из локаций где только начинал играть и прям вот балдеешь сидишь.

Муррчаль

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 546
  • Злая тварь

  • Варкрафт: +
    • Имя: Муррчаль
    • Класс: Друид
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Музыка, как и видеоролики у Blizzard - просто завораживающая.
Вот люди, которые вкладывают душу в свою работу и заслуживающие восхищения.
« Последнее редактирование: 12 Ноября, 2018, 11:01:45 by Муррчаль »

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6903
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вчера как раз бегал по Друствару, собирал сокровища и убивал парников, т.к. был без аддона, то бегал долго, пару часов. В один момент оставил только звук, без музыки, и, чёрт возьми, как же там в Друствару проработаны звуки, словами не передать. Ломающийся хворост за спиной, потрескивания там и тут, жуткий смех где-то вдали. Шикарно.

Dr.Kox

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1009
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Шикарная тема и всё равно найдётся упоротый который напишет про баланс, НЕ было, НЕТ и НЕ будет его никогда, на этом держиться игра, только твои 0,02 IQ вряд ли смогут это понять и ты опять в очередной теме будешь писать про "баланс", наболело *ять, дэбил.

infantika

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 53

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инфантика
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Музыка... Музыка - это то, что вернуло меня в ВОВ после пропуска Легиона.
Она терзает душу, она навевает кучу воспоминаний и не отпускает.
И не важно, что там с балансом, ей богу) Музыка спасает данную игру. Но выполняя квесты с тортоланами, я таки весь звук вырубаю  :D

Invincible

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 223
  • Fallen King

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Страж Смерти, Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Со звуками в БфА все действительно круто, но лично для меня музыка в Боралусе является отдельным видом искусства. Не та величественная-эпическая которая играет в самом начале, а та с особой атмосферой когда бежишь по этим маленьким улочкам портового города. Это действительно круто дополняет картину, наверное Близзы не смогли бы без этой музыки даже близко заставить игроков поверить в натуральность этого города, этих кораблей и прочего.

infantika

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 53

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инфантика
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Со звуками в БфА все действительно круто, но лично для меня музыка в Боралусе является отдельным видом искусства. Не та величественная-эпическая которая играет в самом начале, а та с особой атмосферой когда бежишь по этим маленьким улочкам портового города. Это действительно круто дополняет картину, наверное Близзы не смогли бы без этой музыки даже близко заставить игроков поверить в натуральность этого города, этих кораблей и прочего.
А музыка, которая играет вечером, когда столица пустеет? Легкая, как детская песня, загадочная и слегка игривая.

darth

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 807
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Музыка это один из сильнейших инструментов для передачи настроения, психологии  того или иного места, музыка лучше всего передаёт "накал" и напряженность момента.
Музыкальное сопровождение в WOW всегда было очень сильно. Не могу передать то, как меня когда то восхитила музыка в Долине призрачной луны в бк, потрясающий воображение накал и предчувствие чего то грандиозного и грозного. А музыка в Ледяной короне, постоянно держит в напряжении, не даёт расслабиться. На контрасте можно вспомнить размеренные и позитивные восточные мотивы Пандарии, той же долины четырех ветров или оригинальную музыку из Winterspring или скандинавские мотивы Борейской тундры и Ревущих Фьордов. Ну и конечно героическую и патриотичную музыку Штормграда, шаманские барабанные мотивы из классического Оргримара  ::)

Не забуду так же чарующую музыку Тельдрасила, по ночам бегать по ней всегда было особенно волшебно. Леса вечной песни, звуки тысяч обитателей Тернистой долины, перечислять можно бесконечно ... музыка везде подобрана идеально  :)
и пускай сложно выдавать каждый аддон шедевры - как минимум загрузочный экран всегда эпичен. ночной "классический" арати, суровая и жесткая тема хелфаер пенинсулы, расслабляющая музыка награнда, клавесин-орган каражанской оперы... вообще при попытке вспомнить сколько мне саундтреков нравится я просто сбился со счета. 1 из немногих хороших вещей дренора -  вкрапления бкншых тем, прямо на ностальгию пробивало.
ЗЫ тема эверсонга ванлав, особенно атмосферно звучит ее "корапченая" версия из гостлэндс

 

закрыть