16 апреля на твиттере прошел
очередной чат с разработчиками, в котором те отвечали на вопросы, касающиеся Катаклизма. Наши читатели
rollin и
RealMonk не стали ждать официального перевода, взяли дело в свои руки и рады представить вам перевод записи этого интересного события.
Катаклизм: общие вопросыВ: Планируете ли вы сделать так, чтобы при получении 310% маунта скорость всех других ваших маунтов увеличивалась до 310%, или так будут делать только покупные маунты?
О: Мы хотим сделать, чтобы в Катаклизме вы могли бы купить новый ранг Верховой езды, который позволит вам передвигаться со скоростью 310% даже на ваших старых 280% маунтах. 310% останется самой высокой скоростью. Нам не нравится то, что игроки, получив 310% маунта, перестают пользоваться старыми.
В: Если мы сможем купить 310% скилл полета, значит ли это что мы сможем летать по Азероту с самого начала?
О: Мы рассматриваем концепт "Полеты в старую погоду". Шутка. Вероятнее всего вы сможете летать сразу.
В: Вы упомянули на BlizzCon, что все расы получат обновленные расовые способности. Прольете свет на какую-нибудь из них?
О: Мы собираемся сделать нечто подобное тому, что мы сделали в WotLK, где мы просто обновили все способности, чтобы убедиться, что они сбалансированы и прикольны. Возможно, вы увидите бонусы к Археологии у дворфов, а у нежити новую активируемую расовую способность, полезную в ПвЕ.
В: Можете ли вы дать нам больше информации о Пути Титанов и о его бонусах? Очки талантов? Новые таланты?
О: Путь Титанов будет открывать новый тип глифов - Древние Символы. Они не улучшают способности конкретного класса, так как они предназначены сразу для всех. Древние Символы дают пассивные бонусы, которые могут быть полезны для широкого круга персонажей, а также некоторые новые активные способности. Если вы считаете, что у вас и так куча активных способностей, за которыми нужно следить, вы сможете вместо активного взять пассивный бонус.
В: Не убьет ли новая система гильдейских талантов множество маленьких гильдий?
О: У нас нет цели заставлять игроков менять гильдию. Мы понимаем, некоторые игроки любят маленькие гильдии, некоторые большие и мы не хотим просить вас что-то менять.
В: Как планируется улучшить интерфейс (особенно для исцеления рейда)?
О: Мы хотели бы обновить стандартный пользовательский интерфейс. Он имеет некоторые серьезные недостатки, такие, как например, невозможность одновременного отображения баффов и дебаффов. Но мы, пожалуй, не пойдем по пути аддонов, предлагающих кучу настроек. Думаю, игроки, не любящие аддоны, заслуживают стандартный рейдовый интерфейс со всеми необходимыми функциями. Мы надеемся ввести эти изменения в Катаклизме, но мы также меняем интерфейс для книги заклинаний, панели талантов, окна профессии, статистики персонажа, гильдии, друзей и еще кучи вещей о которых я забыл, так что это только вопрос времени, которое у нас будет.
В: Какие обновления пользовательского интерфейса планируются в Катаклизме? С Затмением и Осколками Душ понятно, что-нибудь еще?
О: Мы уже перенесли профессии из списка умений на отдельную страницу в книге заклинаний. Избавившись от навыков владения оружием, мы убрали вкладку "Навыки". У нас есть новое окно талантов, показывающее все три ветки и бонусы мастерства без необходимости прокрутки. Мы также меняем панель символов для поддержки Пути Титанов и PvP вкладку для рейтинговых БГ. Мы хотим усовершенствовать индикаторы здоровья. Кроме этого, игроку будет предоставляться более подробная информация о доступных к изучению новых заклинаниях и умениях при получении нового уровня. Мы находимся в поиске более эффективного способа отображения баффов и дебаффов, а также кулдаунов, умений и проков.
В: Какие изменения нравятся вам больше всего ?
О: Мы меняем старые локации намного сильнее, чем думает большинство игроков. К примеру, Когтистые горы практически неузнаваемы с новыми квестами и огромными изменениями ландшафта Такие зоны, как Западные Чумные Земли были обновлены, чтобы отразить тот факт, что Плеть отступает (что вовсе не означает, что зона безопасна). Куда бы вы ни пошли, вы будете встречать что-то новое и удивительное. Я думаю, что многие игроки будут в восторге от прокачки на 80-85 уровнях (как это и должно быть!) и от локаций гоблинов и воргенов (которые лучше, чем стартовая зона рыцарей смерти, если вы верите что такое возможно), но я думаю, что многие игроки захотят создать персонажа существующей расы, просто чтобы посмотреть, насколько все изменилось.
Мастерство В: Можете ли вы рассказать более подробно о механике Мщения (Vengeance)? В нынешнем виде оно звучит довольно невыгодно для офф-танов.
О: По нашей задумке, Мщение будет иметь достаточную длительность для того, чтобы офф-танки не теряли их бонусный урон. В большинстве случаев офф-танк будет так или иначе занят на протяжении всего боя. Наихудшим в этом плане возможным сценарием является бой, в котором офф-танк нужен лишь на третьей фазе, а не на первых двух. Но даже в этом случае у танка будут возможности для генерации высокого уровня угрозы. В общем случае, Мщение служит для того, чтобы ДПСеры не срывали аггро по прошествии некоторого времени боя.
В: Благодаря введению брони с бонусом к мастерству, игроки больше никогда не будут носить, к примеру, ткань вместо кожи?
О: Именно в этом и заключается идея. Все еще возможно будет надевать броню "ниже рангом", но это приведет к потере какого-то количества статов.
В: Не собираетесь ли вы позволить в гибридных спеках уменьшать бонусы мастерства от дополнительной ветки талантов, ради увеличения бонуса от основной?
О: Нужен ли в действительности элем-шаману больший урон в ближнем бою? Хочет ли Жрец Тьмы лучше исцелять? Если уж на то пошло, это будет похоже на нерф гибридов, т.к. например варлоки смогут получить бонус к урону от всех трех веток талантов, в то время как ДПС гибрид может получить бонус урона только от 1 ветки.
В любом случае, если гибриды будут слишком ущемлены, мы воспользуемся другими способами их усиления (через, например, сами таланты), но точно не через усложнение самой системы мастерства.
В: По сравнению с третьими бонусами мастерства (сияние и т. д.) другие немного скучны (+ к критическому урону и т. д.). Комментарии?
О: Очевидно, что бонусы мастерства это совершенно новый концепт. С одной стороны, есть риск, что они будут скучными и мало влияющими на геймплей, а с другой, что они будут чрезмерно усложнять игру в спеках, в которых и так происходит куча всего. Сейчас мы хотим в бете добавить чуть больше вариантов мастерства и посмотреть, что будет. Думаю, мы еще хорошо над этим поработаем.
Классовая механика В: Как скорость будет влиять на ченелинг способности? Будет ли это похоже на ДоТы и ХоТы?
О: Они будут тикать быстрее, но их продолжительность не изменится. Вы получите больше тиков за то же время.
В: Когда остановится гомогенизации классов? Паладины начинают выглядеть как Жрецы. Где же разнообразие?
О: Мы хотим, чтобы исход сражений как в ПвЕ так и в ПвП решала ваша изумительная стратегия, а не то как часто вы рекрутите нужные классы. Несмотря на то, что чувство уникальности каждого класса очень и очень важно для нас, нам также очень важно, чтобы друзья могли играть вместе.
В: Предполагается ли, что каждый хилер сможет эффективно лечить танков, или же все останется по-прежнему, когда некоторые спеки подходят для этого лучше?
О: Каждый хилер имеет свою отдельную нишу со своими сильными сторонами. Это и друиды-ресторы с ХоТами, и паладины с директ хилом, и дисциплин-жрецы с поглощением/предотвращением урона. В итоге, каждый хилер будет иметь возможность удержать танка, используя для этого отличный от других хил-спеков стиль игры.
В: Как будет "Наложено более мощное заклинание" сочетаться с отсутствием отсекания последнего тика ДоТов?
О: Как насчет того, чтобы мы избавились от "Наложено более мощное заклинание" вообще? Если какой-то болван перекрывает ваш более мощный бафф или дебафф своим, вы должны решать это социальным путем.
Катаклизм - Рейды и Подземелья В: Можете ли вы снова сделать контроль важным аспектом прохождения рейдов и подземелий?
О: Еще как.
В: В WotLK число рейдеров увеличилось в разы, собираетесь ли вы увеличивать сложность энкаунтеров, что бы учесть наш опыт и навыки?
О: Героический режим сложности предназначен для игроков, желающих более сложных энкаунтеров. Благодаря ЦЛК мы научились тому, что не следует открывать героический режим сложности так поздно, т.к. в этом случае игроки, делая хардмоды, не учат почти ничего нового, как это было в Ульдуаре, где игроки даже выполняя хардмоды узнавали в процессе массу нового. (В нашу защиту хочу сказать, что мы осознанно придержали открытие героической сложности ЦЛК, чтобы не ставить людей перед выбором между праздниками и жестким рейдовым графиком.)
В: Будет ли у Рагнароса новое оружие, учитывая что его старое мы украли и перековали? Уверен, что он не очень этому рад.
О: Ой да ладно, оно же само по себе никогда с него не падало. В конце концов, неужели настолько высок спрос на оружие с Силой, Выносливостью, Защитой от огня и косметическим проком огненного шара?
Катаклизм - Предметы В: Будет ли реликвиям и жезлам уделено большее внимание в Катаклизме?
О: Мы хотим сделать реликвии независимыми от классов. Иными словами, это могут быть реликвии, дающие +силу, которые захотят экипировать и паладины и рыцари смерти. Мы считаем, что это позволит нам добавить в игру больше реликвий, не делая их слишком узконаправленными. В этом плане, они будут схожи с жезлами.
Мы много обсуждали как дать жезлам и реликвиям большую роль в геймплее. Но мы отталкивались от того, что не хотелось бы видеть как чернокнижники, маги и жрецы вместо применения заклинаний расстреливали кого-то жезлом. В Катаклизме мы не рассчитываем на то, что жезлы найдут широкое применение, даже на низких уровнях.
В: Что будет с камнями и энчантами на наших вещах, которые дают нам статы, убираемые в Катаклизме?
О: Мы собираемся изменить большую часть камней и энчантов, имеющих устаревшие статы - пробивание брони и защиту.
В: Говоря, что реликвии будут классонезависимыми, вы имеете в виду и идолы друидов?
О: Друидов, шаманов, паладинов и рыцарей смерти. Возможно, мы все еще будем делать некоторые идолы специфичными для отдельных классов и спеков. В целом же, мы не рады нынешнему дизайну, когда прок баффа привязан к определенному умению. Если бы это было редко используемое умение, то идол стал бы малопривлекательным, поэтому уже даже сейчас бафф от реликвии можно назвать пассивным. В то же время, несмотря на то, что сейчас мы предлагаем столько вариантов реликвий, у игрока отсутствует возможность выбора какую из них использовать. Например, Рестор друид или Энханс шаман с выходом нового контента просто получает новую версию. Согласитесь, было бы намного интереснее, если бы существовали реликвии крит + интеллект и скорость + интеллект, и игрок мог бы выбрать, какой из них использовать.
PvP В: Спасибо за этот чат! Я должен сказать, у меня чувство, будто множество изменений ПвП-ориентированны. Действительно ли игра сдвигается в сторону ПвП?
О: Что мы пытаемся сделать, так это добавить больше ситуативных и интересных способностей, вместо добавления Коварного Удара с другим именем. Множество талантов и способностей, которые мы добавляем, только на первый взгляд выглядят строго ПвП-ориентированными, но они так же оказываются полезны и в ПвЕ (такие как например "Слияние с тьмой", "Тело и Душа" или "Тайфун").
В: Будут ли приложены усилия для адаптации танкоспеков под ПвП? Будет ли Мщение полезно в ПвП?
О: Наша цель - сделать все спеки приспособленными к как можно большему числу аспектов игры. С танкоспеками возникают проблемы, поскольку они ОП (т. к. их урон находится на уровне, а выживаемость просто огромна), с этим нам неизбежно придется столкнуться, когда мы начнем наполнять их способностями как другие, более популярные и привлекательные для ПвП спеки.
Рыцарь Смерти В: Что касается изменений в танковании ДК - Кровь становится единственным танкоспеком. Какие способности для АоЕ аггро (кроме Смерть и Разложение и Мор) нам надо будет использовать?
О: Мы думаем, Смерть и Разложение и Мор достаточно хороши. Мы добавим новую способность если это будет нужно, но помните, что "собрать всех и залить АоЕ" не будет работать в Катаклизме, по крайней мере до тех пор, пока вы не станете слишком одетыми для этого подземелья
В: Будет ли работать умение "Темное Подобие" на боссов? Или по крайней мере будет ли оно полезным в ПвE?
О: Оно будет работать на любое заклинание, которое можно отразить "Отражением заклинания", но боссов с такими способностями не так уж и много. Помните, что "Темное Подобие" не убирает входящий урон и в этом смысле нам проще сбалансировать его применение в ПвЕ. Также будьте осторожны, рассматривая новые заклинания в свете старых боев. Дизайнеры энкаунтеров проектируют новые поединки, учитывая новые способности игроков.
В: Я все еще не понял к чему переделывать систему рун рыцаря смерти. Прошло несколько лет и все привыкли, зачем же начинать все с начала?
О: Множество ДК почувствовали нехватку ГКД, используя свои способности. В некоторых случаях система рун стала значить меньше чем ГКД для поддержания ротации. Мы хотим, чтобы ДК имели возможность выбирать, какая способность будет следующей. Если посмотреть на ДК сегодня, выглядит, будто он играет на пианино - очень быстро нажимают клавиши. Мы хотим сделать им некое окно в ротации, что бы усилить влияние проков или откатов рун.
В: Научились ли разработчики чему-нибудь у рыцарей смерти, тому, что они будут учитывать при создании других классов?
О: Эм, может быть мы больше не будем слушать отзывы пользователей о том, что классу нужно больше способностей, урона и выживаемости? (Просто шучу.) Добавление нового класса это большой вызов, и именно поэтому мы не хотим делать это каждое дополнение. Вообще, это действительно хороший вопрос, и мы хотели чуток больше подумать над ответом (мы вернемся к этому, после того как закончим отвечать на целую кучу других вопросов из твиттера).
Друид В: Почему рестор друиды единственный спек, не получивший никаких новых способностей?
О: Рестор друиды справедливо не получили способностей. Древо Жизни получит новую модель (думаю, Древо Войны) и будет изменять некоторые из ваших спелов, заставляя делать их сумасшедшие вещи, вроде мгновенного Восстановления или накидывания сразу 2х стаков Жизнецвета. Спокойствие будет лечить весь рейд. Кроме того, мы переработаем практически все заклинания рестор друидов, чтобы они находили свое применение. В общем, ощущения от игры рестор друидом в Катаклизме должны сильно отличаться (в лучшую сторону!) от сегодняшних.
В: Какие изменения вас больше всего будоражат?
О: Некоторые новые таланты друида в ветке "Баланс", вроде Солнечного Луча, работающий как умение Фреи, мгновенно накладывающее немоту на цель, которой нужно выйти из луча чтобы избавиться от дебаффа.
Охотники В: Будут ли добавлены новые семейства питомцев, или мы получим просто изменения имеющихся семейств?
О: Мы не уверены, будем ли мы добавлять новые семейства или нет. Это возможно. Приготовьтесь увидеть обезьян, лис или же кого-то другого!
В: Будет ли бонус мастерства ветки "Стрельба" работать как "Мятежная стрела" (предоставлять свободную автоатаку) или как "Перегрузка молний" (дополнительное любое заклинание которое вы только что произнесли)? Другими словами, может ли Двойной Выстрел выстрелить вторым Выстрелом Химеры?
О: Двойной выстрел это авто-выстрел с 50% уроном. "Мятежная стрела" будет увеличивать урон автовыстрела до 60-70% (или что то вроде этого). "Перегрузка молнии" (талант) будет также увеличивать частоту прока бонуса мастерства "Элементальная Перегрузка".
Маг В: Почему вы даете Магам больше контроля?
О: Мы любим когда у классов и спеков есть выделенная направленность. Контроль это неотъемлемая часть игры мага, равно как мобильность у воина. Мы хотим усилить эти качества, а не просто давать новые способности, убирающие слабые стороны класса. Слабости это то, с чем нужно считаться когда играешь. Я уверен Паладины Возмездия полюбили бы Героический Прыжок, а Воинам бы понравилось иметь Превращение, но это могло бы превратить их в "армию из одного человека", которой не нужна поддержка других игроков как в ПвП, так и в ПвЕ. Очевидно, что это также привело бы к потере уникальности классов.
Паладины В: Будут ли "Исцеляющие ладони" аналогом друидского "Спокойствия" или мы должны будем бегать по рейду, чтобы люди оставались в радиусе заклинания ?
О: Идея была в том что бы придать значение тому, где находиться паладин, так что это не будет "Спокойствием" на весь рейд. Мы убедимся в том, что сила исцеления станет достаточной для того, чтобы паладины хотели использовать это умение. Кроме этого, мы можем изменить как его длительность, так и время восстановления.
В: Теперь, когда "Шок небес" является базовым умением, есть ли какие-нибудь планы по изменению таланта "Искусство войны"?
О: Нам нравится "Искусство войны", так что он никуда не пропадет. Мы понимаем обеспокоенность тем, что "Шок небес" может слегка конкурировать с "Искусством войны" вследствие схожести их роли (мгновенное атакующее заклинание), и это то, с чем мы будем разбираться.
В: Какой информацией/идеями насчет ПвП способностей ветки "Возмездие" вы можете поделиться? Обязательный вопрос о способностях для сокращения дистанции/прерывании кастов (без Очищения будет не очень здорово =/)
О: Паладины Возмездия получат прерывание каста.
Жрец В: Может ли бонус мастерства Жреца Тьмы быть более отличающимся от шаманских щитов (к примеру, сделать теневых ворон)?
О: Оригинальная идея данного Мастерства заключается в том, что вы накапливаете тени в течении боя и можете высвободить их с помощью "Взрыва разума" или "Изощренности ума" для большего бурстового урона. Мы не уверены насчет ворон и насколько они соотносятся с Жрецами Тьмы, но мы точно придумаем для этого Мастерства какую-то уникальную визуализацию.
Разбойники В: Возможно ли будет использовать Дымовую Бомбу в сражениях с боссами? С первого взгляда кажется, что она даст возможность обмануть механику некоторых боев.
О: Потенциально, да. По сути это будет работать как линия видимости. Если вы можете избежать способности босса, забежав за столб, то "Дымовая бомба" сработает. К примеру, адды Леди Смертельный Шепот будут бежать к вам для ближнего боя, пока вы будете стоять в "Дымовой бомбе".
В: Теперь, когда акцент в ПвП переходит на рейтинговые поля боя, как вы смотрите на проблемы зависимости разбойника от его кулдаунов?
О: Мы определенно хотим усилить пассивное понижение урона разбойников и вместе с тем ослабить некоторые из его активных кулдаунов. Мы все еще хотим, чтобы игра разбойником была интересной и захватывающей, но не до такой степени, когда невозможно справиться с другими классами без использования кулдаунов. Ах да и "Плащ теней" будет давать 100% сопротивление.
Шаман В: Есть какие-нибудь планы по отделению механики восстановления маны от механики понижения урона таланта "Ярость шамана"?
О: Мы видим этот недостаток и работаем над ним. Пока у нас нет решения, о котором мы бы готовы были рассказать.
Чернокнижник В: В связи со всеми изменениями в ветке "Демонология", планируете ли вы ввести какой-нибудь талант для понижения уровня угрозы?
О: Угроза должна стать бинарной. Вы должны волноваться о срыве аггро только в первые 30 секунд боя или около того, когда танк все еще набирает угрозу, а не через 2 минуты, потому что ваш ДПС слишком высок. В двух словах, мы сделаем так, что бы вам не пришлось останавливать ДПС в процессе боя из-за слишком высокого уровня угрозы (как на Ходире, к примеру)
В: Есть какие-нибудь планы по добавлению умения, помогающего чернокнижнику со станами?
О: Возможно. И также возможно, что мы пересмотрим сами станы. Но в общем, станы будут менее мощными способностями в условиях сильного увеличения количества здоровья игроков.
Воины В: Есть ли планы по добавлению большего количества меткости в таланты Воина Неистовства, вследствие изменения механики Героического Удара ?
О: Часть проблемы в том, что сейчас Воины Неистовства не добирают меткость из-за самого принципа работы Героического Удара. Мы позаботимся о том, чтобы наносимый ими урон находился на достаточном уровне, но это не будет чем-то вроде таланта "Я больше никогда не буду беспокоиться о наличии меткости на моей экипировке".
В: Будет ли улучшено АоЕ танкование Воином Защиты в Катаклизме?
О: Мы позаботимся о том, чтобы они не чувствовали себя слабее по сравнению с 3 другими танкам. Мы не дадим им способность которую можно было бы просто спамить бесконечно для поддержания АоЕ угрозы. Мы думаем, что "Удар грома" и "Ударная волна" вполне справляются с этим. Мы хотим что бы вы следили за угрозой, но не собираемся делать это безумно сложным занятием (Так же в Катаклизме вообще будет меньше АоЕ танкинга).
Различные вопросы В: Где мой лось?
О: Что же, мы ищем зону для которой лоси действительно подойдут. К несчастью мы уже создали идеальную зону для них - Седые холмы. С другой стороны, давайте просто скажем, что у нас в Катаклизме есть большие пустыни в египетском стиле.
В: Как вы собираетесь решать проблему загрязнения Азерота? Механобайки, самолеты, метан, выделяемый всеми Кодо, торговая компания?
О: Ну что же, с одной стороны тролли и воргены пополнят ряды друидов. С другой стороны, будет больше гоблинов, и вы знаете, гоблинам просто все равно. У них будет свой район в Оргриммаре, где они со своих маленьких шезлонгов будут взирать на нефтяные бочки плавающие в озере. С третьей стороны, вы будете отчищать токсичные отходы в Гномерегане, если вам удастся отбить его обратно!
В: Я играю со времен классики и хочу сказать, что вся обдуманность и разумность решений, принимавшихся вами, достойна похвалы. Спасибо вам.
О: Всегда пожалуйста! Одним из вызовов, который бросает нам Катаклизм, является то, как сделать столько интереснейших изменений, но вместе с тем, чтобы игра не стала вдруг неузнаваемой для наших давних поклонников. Многое меняется, но это все еще World of Warcraft.