WORLD OF WARCRAFT

Тема: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация  (Прочитано 211193 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:11 (+11 | 0)




Перед вами гайд по специализации "Страж" класса "Друид". Это танковая специализация, одна из шести танковых специализаций дополнения Legion и одна из трёх танковых специализаций, использующих кожаные доспехи.

Страж - это танк, который не прячется от врагов внутри скорлупы из латных доспехов, выставив перед собой здоровенный щит, а также презирает недостойные настоящего бойца уловки вроде коварных выпадов, похищающих здоровье врага или уводящих в стороны его удары. Вместо этого он смело встречает опасность толстой задницей могучей грудью, полагаясь на свой колючий мех, временами прочный, как железо, а временами кровавый, как после купания в разодранных останках врагов; крепкую и плотную шкуру, временами твердеющую, подобно коре старого дуба; а также невообразимый слой жира чудовищную природную живучесть дикого зверя.

Как и любой друид, страж унаследовал от полубога Кенария глубокое понимание природы и природной магии, а дух погибшего в Первую войну древнего бога Урсока передал ему силу могучего медведя, сминающего врагов вокруг себя размашистыми ударами огромных лап и не обращающего особого внимания на те ответные комариные укусы, которые противники искренне принимают за попытки сопротивления.

Особенности стража по сравнению с другими танками:

  • возможность выбора дополнительных звериных или гуманоидных обликов, каждый из которых предназначен для какой-то узкоспециализированной задачи (нанесение дистанционного урона, нанесение урона в ближнем бою, исцеление), а также позволяет снимать затрудняющие передвижения эффекты и предотвращать враждебные заклинания превращения;
  • огромное количество здоровья, уровень которого превышает уровень здоровья танка любой другой специализации;
  • мощная встроенная броня, по уровню которой страж входит в тройку лидеров среди других танков вместе с паладином специализации "Защита" и воином специализации "Защита", при этом активные защитные способности могут временно усиливать броню до максимального по сравнению с прочими танками уровня;
  • бонус к исцелению, получаемому из любого источника (включая собственные исцеляющие способности);
  • использование ярости, накапливаемой с помощью атакующих способностей (и иногда за счёт получаемого урона) в качестве ресурса для регулярных защитных особенностей (подобно воину специализации "Защита");
  • наименьший по сравнению с танками других специализаций авойданс;
  • довольно слабая мощность способностей самоисцеления, которые по большей части пропорциональны получаемому в бою урону и/или имеют длительное время восстановления;
  • высокий для танка уровень наносимого урона, особенно по нескольким противникам.


Содержание



Игровая терминология

  • Характеристики персонажа
    • AGI - ловкость;
    • ARM - броня;
    • STA - выносливость;
    • critR - рейтинг критического удара;
    • hastR - рейтинг скорости;
    • mastR - рейтинг искусности;
    • versR - рейтинг универсальности;
    • %crit - вероятность критического удара;
    • %hast - процентный показатель скорости;
    • %mast - процентный показатель искусности;
    • %vers - процентный показатель универсальности.
  • Параметры выживаемости, генерации ярости и наносимого урона
    • AP (attack power) - сила атаки;
    • DpS (damage per second) - наносимый урон в расчёте на секунду боя;
    • DR (damage reduction) - снижение входящего урона (по умолчанию - урона любого типа);
      DRARM - снижение входящего урона за счёт брони (действует на часть физического урона);
      DRphys - снижение входящего физического урона (действует на весь физический урон);
      DRmag - снижение входящего магического урона;
    • DT (damage taken) - получаемый урон;
    • DTpS (damage taken per second) - получаемый урон в расчёте на секунду боя;
    • Н (heal) - исцеление;
    • НР (hit point) - запас здоровья;
    • HpS (healing per second) - генерируемое исцеление в расчёте на секунду боя;
    • HTpS (healing taken per second) - получаемое исцеление в расчёте на секунду боя;
    • p (probability) - вероятность;
    • RpS (rage per second) - генерируемая ярость в расчёте на секунду боя;
    • SP (spell power) - сила заклинаний;
    • t (time) - время действия;
    • WDpS (weapon damage per second) - урон оружием в расчёте на секунду боя.
  • Сленг
    • GCD (global cooldown) - глобальное время восстановления способностей, зависит от специализации и скорости;
    • CD (cooldown) - время восстановления отдельной способности, зависит от способности и скорости;
    • Авойданс - способность танка случайным образом предотвратить получаемый урон от физических атак за счёт их парирования или уклонения от них (у стража - только за счёт уклонения).
    • Аптайм - время действия поддерживаемого временного баффа на самом страже (например, защиты от урона) или поддерживаемого временного дебаффа на противнике (например, периодического урона) по отношению к общему времени боя.
    • Бафф - положительный эффект.
    • Бурст, бурстовый урон - мощный концентрированный урон, получаемый/наносимый за короткий промежуток времени;
      бурстить - наносить бурстовый урон.
    • Дебафф - отрицательный эффект.
    • Кайтить - водить за собой противника/противников, поддерживая на себе высокий уровень угрозы и одновременно избегая получать от него непрерывный урон;
      кайт - процесс такого вождения.
    • Пулить - атаковать или провоцировать противника либо в момент его появления, либо в начале боя;
      пул - начало боя танком.


Встроенные особенности специализации


Обзор встроенных особенностей стража

(показать/скрыть)

Скрытые встроенные особенности стража,
не отражаемые во всплывающих подсказках к способностям
  • Вероятность получить критический урон снижена на 6%. Стражи, как и все танки, не получают критических попаданий от монстров актуального уровня, включая боссов, кроме ситуации, когда персонаж неактивен (например, когда игрок отсутствует у клавиатуры определённое время или когда персонаж выполнил команду /sit).
  • Вероятность попадания повышена на 3%. Стражи, как и все танки, не промахиваются по монстрам актуального уровня, включая боссов.
  • При каждом переходе в Облик медведя из любого другого облика страж получает 20 ярости.
  • В Облике медведя использование Взбучки не требует затрат ярости. Другие специализации друида при каждом использовании Взбучки в Облике медведя тратят по 15 ярости.
  • Эффективность Дара Изеры снижена на 50% (способность доступна при выборе таланта Родство с исцелением). У стражей эта способность в любом облике восстанавливает 1,5% максимального (в этом облике) здоровья каждые 5 секунд.
  • Применение заклинаний исцеления, доступных при выборе таланта Родство с исцелением, не повышает угрозу стража. У других специализаций применение этих заклинаний угрозу повышает.


Выживаемость


Выживание под ударами противников (вариант выживания вида "убежать и позволить противникам убить других членов рейда" по понятным причинам здесь не рассматривается) - это основная задача любого танка, и страж тут не исключение. Однако хотя каждому, в том числе любому новичку, интуитивно понятно, что такое выживаемость, в игровой практике под ней часто подразумеваются совершенно разные вещи. Поэтому ниже будет описаны два основных требования, которые предъявляются к танку в плане выживаемости. Для определённости назовём одно из них ультимативной выживаемостью, а другое - регулярной выживаемостью.

Мгновенная, или ультимативная, выживаемость - это способность танка выдерживать мощный входящий урон, получаемый или единовременно, или за очень короткий промежуток времени (продолжительностью в две-три секунды). Основной критерий достаточности для ультимативной выживаемости танка - то, что он получил ультимативный урон и не только остался жив, но и не умер в течение двух-трёх секунд после его получения.

Регулярная выживаемость - это время, в течение которого танк может выдерживать регулярный входящий урон, типичный для данного противника (противников). Здесь основным критерием достаточности регулярной выживаемости выступает продолжительность промежутка времени (измеряемого как в секундах/минутах, так и в количестве типичных (регулярных) ударов противника), в течение которого танк может жить, не получая стороннего исцеления.

В рамках представленной классификации отметим три важных для понимания обстоятельства:
  • для ультимативной выживаемости наиболее важными являются максимальный запас здоровья и способности, снижающие входящий урон (и пассивные, и регулярные, и нерегулярные);
  • для регулярной выживаемости наиболее важными являются все пассивные и все регулярные активные способности (и увеличивающие максимальный запас здоровья, и снижающие входящий урон, и исцеляющие);
Обзор способностей выживания

Пассивная защита
  • Встроенные особенности - Плотная шкура: снижение получаемого урона любого типа на 10%.
  • Таланты
    • Острые колючки: поглощение небольшого количества урона любого типа от каждой атаки.
    • Родство с исцелением: наделяет стража пассивной способностью Дар Изеры, каждые 5 секунд восстанавливающей небольшое количество здоровья, пропорциональное его максимальному запасу.
    • Хранитель земли: накопление до трёх зарядов, снижающих урон от автоматических атак противника. Каждые 6 секунд генерируется один такой заряд.
  • Артефактные особенности - Саморегуляция: при получении стихийного урона имеется вероятность, что на стража может быть наложен эффект, в течение следующих 15 секунд предоставляющий защиту средней силы именно от этой стихии.
Регулярная защита
  • Способности (использование ярости)
    • Железный мех: защитная способность средней силы со средним временем действия и коротким временем восстановления, меньшим, чем GCD. Временно усиливает броню стража. Обеспечивает защиту от получаемого физического урона, кроме урона от тех физических способностей, которые игнорируют броню игроков.
      (показать/скрыть)
    • Метка Урсола: защитная способность средней силы со средним временем действия и коротким временем восстановления, меньшим, чем GCD. Временно уменьшает получаемый стражем магический урон.
      (показать/скрыть)
    • Неистовое восстановление: исцеляющая способность средней силы (однако усиливается с ростом искусности и универсальности персонажа) с коротким временем действия и средним временем восстановления (время восстановления уменьшается скоростью персонажа). За небольшой промежуток времени восстанавливает стражу здоровье в объёме, пропорциональном урону, полученному .
      (показать/скрыть)
  • Таланты
    • Яростное разрывание: с этим талантом урон, наносимый противниками, находящимися под воздействием эффектов кровотечения от Взбучки, снижается на небольшую величину за каждый эффект кровотечения.
      (показать/скрыть)
    • Раздавить: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная защитная способность небольшой силы, снижающая весь получаемый урон в обмен на поглощение двойного эффекта кровотечения Взбучки на любой цели.
Нерегулярная защита
  • Способности
    • Дубовая кожа: защитная способность средней силы с длительным временем действия и длительным временем восстановления. Отличительная черта - возможность её использования при потере контроля над персонажем. Помимо защиты, при выборе таланта Острые колючки все противники, находящиеся рядом со стражем, каждую секунду получают урон, пока действует Дубовая кожа.
    • Инстинкты выживания: сильная защитная способность со средним временем действия и очень длительным временем восстановления. Имеет два заряда.
  • Таланты - Лунный луч: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная исцеляющая способность со средним временем действия и длительными временем восстановления, восстанавливающая здоровье каждую секунду. Для получения исцеления необходимо оставаться в том месте, в котором был применён Лунный луч.
  • Артефактные особенности - Ярость спящего: защитная способность средней силы с длительным временем действия и длительным временем восстановления. Усиливается артефактной особенностью Объятия кошмара, которая исцеляет стража на величину, пропорциональную наносимому стражем урону, пока действует Ярость спящего.
(показать/скрыть)

Система приоритетов способностей выживания

Регулярная выживаемость:
  • при получении физического урона - поддерживать максимально возможный аптайм до двух зарядов Железного меха;
  • при получении магического урона урона - поддерживать максимально возможный аптайм Метки Урсола;
  • как минимум один заряд Неистового восстановления всегда должен быть на восстановлении, если это не мешает поддержанию Железного меха/Метки Урсола или если страж просаживается по уровню здоровья;
  • поддерживать аптайм трёх зарядов Взбучки близким к 100% на всех противниках при наличии таланта Яростное разрывание;
  • поддерживать аптайм Раздавить на самом страже близким к 100% при наличии этого таланта.
Ультимативная выживаемость:
  • к моменту получения ультимативного урона у стража должно окончиться время восстановления как минимум одного заряда Неистового восстановления, как минимум одного заряда Инстинктов выживания и опционально других нерегулярных защитных способностей, если величина получаемого урона требует их использования;
  • если ультимативный урон - физический, то к моменту его получения страж должен накопить до 100 ярости и иметь действующую защиту за счёт одного-двух зарядов Железного меха плюс действующую защиту за счёт Яростного разрывания/Раздавить при наличии соответствующего таланта;
  • если ультимативный урон - магический, то к моменту его получения страж должен накопить как минимум 55 единиц ярости и иметь действующую защиту за счёт Метки Урсола плюс действующую защиту за счёт Яростного разрывания/Раздавить при наличии соответствующего таланта;
  • если известно, что входящий ультимативный урон не превысит 80% наличного здоровья стража, то оптимальной будет следующая последовательность использования защитных способностей: [урон получен]-->Неистовое восстановление-->Инстинкты выживания-->Железный мехх2/Метка Урсола (в зависимости от типа получаемого урона);
  • если известно, что входящий ультимативный урон превысит 80% наличного здоровья стража, то оптимальной будет следующая последовательность использования защитных способностей: Инстинкты выживания-->[урон получен]-->
    Неистовое восстановление-->Железный мехх2/Метка Урсола (в зависимости от типа получаемого урона).
В зависимости от величины получаемого урона и характера его получения (мгновенно или в течение определённого промежутка времени) вместо Инстинктов выживания могут быть использованы другие нерегулярные защитные способности: Дубовая кожа или Ярость спящего. Кроме того, после получения урона дополнительно может быть использован Лунный луч при наличии этого таланта.

Аддитивность и мультипликативность взаимодействия способностей выживания

Почти все способности выживания взаимодействуют друг с другом мультипликативно.
(показать/скрыть)

Против физического урона, кроме автоматических атак и некоторых особых способностей рейдовых боссов, мультипликативно учитывается следующая защита стража:
Против автоматических атак к вышеприведённому списку добавляется также Хранитель земли, а против магического урона вместо брони и Железного меха учитывается Метка Урсола.

С учётом всех защитных способностей, страж может примерно каждые полторы минуты предотвращать до ~86% магического урона, а также (при двух зарядах Железного меха, т. е. когда броня уменьшает урон на ~65%) до ~93% физического урона.

Две защитные способности стража учитываются аддитивно, а не мультипликативно.
  • Железный мех просто добавляет стражу дополнительную броню, количество этой дополнительной брони не зависит от величины прочей защиты. При этом сама броня взаимодействует с остальными защитными способностями стража мультипликативно.
  • Острые колючки поглощают фиксированную величину получаемого стражем урона. Получаемый урон рассчитывается после учёта всех остальных защитных способностей, но независимо от величины прочей защиты, Острые колючки поглотят одно и то же количество урона.


Генерация ярости


Почти вся регулярная выживаемость и существенная часть ультимативной выживаемости у стража обеспечивается способностями, при применении расходующими ярость (специализированный ресурс стражей, который, кроме самих стражей, используют для аналогичных целей также воины защиты). Соответственно, чтобы иметь возможность регулярно использовать такие способности, стражу необходимо опять же регулярно получать ярость всеми доступными ему способами.

Основной объём ярости генерируют автоматическая атака и две атакующие способности. Генерацию ярости также усиливают два из трёх талантов 15 уровня и любой из талантов 75 уровня. Кроме того, любой переход в Облик медведя немедленно даёт стражу 20 единиц ярости.

Обзор способностей генерации ярости

Регулярная генерация ярости
  • Способности
    • Автоматическая атака: генерирует 8 ярости за каждое попадание.
    • Увечье: генерирует 6 ярости за каждое попадание, а при срабатывании Кровавой атаки генерирует 10 ярости за каждое попадание.
    • Взбучка: генерирует 4 ярости за применение. Эта величина не зависит от того, сколько было поражено противников. Даже если не было поражено вообще ни одного противника, применение Взбучки позволит накопить те же самые 4 ярости.
  • Таланты
    • Кровавое бешенство: с этим талантом Взбучка начинает генерировать по 2 единицы ярости ещё и при нанесении периодического урона.
      (показать/скрыть)
    • Душа леса: с этим талантом Увечье: генерирует 11 ярости за каждое попадание, а при срабатывании Кровавой атаки генерирует 15 ярости за каждое попадание.
    • Галактический страж: с этим талантом при нанесении урона существует вероятность дополнительного автоматического бесплатного применения по цели стража Лунного огня. В этом случае следующий Лунный огонь, уже целенаправленно применённый стражем против любого противника, сгенерирует 15 ярости.
Нерегулярная генерация ярости
  • Способности - Облик медведя: при переходе в форму медведя немедленно предоставляет 20 ярости.
    (показать/скрыть)
  • Таланты
    • Колючий мех: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная способность со средним временем действия и небольшим временем восстановления, позволяющая накапливать ярость при получении урона в течение 8 секунд.
      (показать/скрыть)
    • Воплощение: Страж Урсока: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная способность с очень длительным временем действия и длительным временем восстановления, уменьшающая время восстановления атакующих способностей до 1,5 секунды и позволяющая Увечью за каждое применение поражать до трёх противников одновременно.
      (показать/скрыть)
(показать/скрыть)

Система приоритетов способностей генерации ярости
  • Перед началом боя: принять Облик медведя за секунду до пула.
  • В бою:
    • использовать Лунный огонь при срабатывании Галактического стража в случае наличия этого таланта;
    • использовать Увечье всегда, когда доступна эта способность;
    • использовать Взбучку всегда, когда доступна эта способность;
    • использовать макрос на Облик медведя в тот момент, когда танчит второй танк, но через секунду босса заберёт страж.
    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения генерации ярости приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):
    • одиночный противник - > > ;
    • множество противников - > > > > .
  • Непосредственно перед получением большого количества входящего урона: использовать Колючий мех в случае наличия этого таланта.
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2016, 07:33:40 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #1 : 16 Марта, 2016, 12:06:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Нанесение урона


Хотя главная задача стража - выживаемость, нанесение урона также играет важную роль при танковании. Во-первых, именно на наносимый стражем урон завязана генерируемая им угроза. Если страж будет наносить урон неэффективно, это может стать причиной того, что противники не вовремя переключатся на второго танка или даже вообще начнут атаковать бойцов и лекарей. Во-вторых, хотя урон, наносимый любым танком, в Legion существенно уступает урону, наносимому эффективно играющим бойцом, тем не менее вклад танков остаётся важной составляющей своевременного убийства противников, особенно на этапе освоения новых подземелий и рейдов.

Многие наносящие урон способности стража также являются способностями, генерирующими ярость. Важно отметить, что страж относится к тем танкам, у которых система приоритетов при генерации ярости отличается от системы приоритетов при нанесении урона. Поэтому страж должен постоянно отслеживать, хватает ли ему ярости для своевременного использования защитных способностей и есть ли возможность сменить ротацию, чтобы нанести больше урона. Особенно актуально это становится в случае танкования множества противников.

Обзор наносящих урон способностей

Регулярный урон
  • Способности
    • Увечье: сильная атакующая способность с коротким временем восстановления, превышающим GCD (время восстановления может быть случайным образом сокращено при использовании других атакующих способностей), наносящая прямой урон одиночному противнику на коротком расстоянии и генерирующая ярость.
    • Взбучка: атакующая способность средней силы с коротким временем восстановления, превышающим GCD, наносящая прямой и периодический урон всем противникам на коротком расстоянии и генерирующая ярость.
    • Размах: атакующая способность средней силы с временем восстановления, равным GCD, наносящая прямой урон всем противникам на коротком расстоянии.
    • Лунный огонь: атакующая способность средней силы с временем восстановления, равным GCD, наносящая прямой и периодический урон одиночному противнику на большом расстоянии.
    • Трёпка: атакующая способность небольшой силы с коротким временем восстановления, превышающим GCD (при этом использование способности не активирует GCD), наносящая прямой урон одиночному противнику на коротком расстоянии и поглощающая 20 ярости стража.
  • Таланты - Раздавить: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная атакующая способность, наносящая прямой урон одиночному противнику, который должен быть под воздействием как минимум двойного эффекта кровотечения Взбучки, на коротком расстоянии, в обмен на поглощение этого двойного эффекта.
Нерегулярный урон
  • Таланты - Лунный луч: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная атакующая способность со средним временем действия и длительным временем восстановления, каждую секунду наносящая урон всем противникам, находящимся в области применения этой способности (эта область примерно соответствует расстоянию ближнего боя).
  • Артефактные особенности - Ярость спящего: сильная атакующая способность с длительным временем действия и длительным временем восстановления, наносящая прямой урон одиночному противнику, пропорциональный силе атаки стража, на коротком расстоянии, каждый раз, когда этот противник сам наносит урон стражу.
Обзор усилений урона
Регулярные усиления
  • Таланты - Яростное разрывание: с этим талантом весь урон стража, наносимый противникам, находящимся под воздействием эффектов кровотечения от Взбучки, увеличивается на небольшую величину за каждый эффект кровотечения.
Нерегулярные усиления
Система приоритетов наносящих урон способностей
  • Бой с одиночным противником:
    • использовать Раздавить всегда, когда доступна эта способность, при наличии соответствующего таланта;
    • использовать Увечье всегда, когда доступна эта способность;
    • использовать Взбучку для накопления и обновления максимально возможного числа эффектов кровотечения (для каждого нового противника Взбучка сначала используется всегда, когда доступна, а после накопления максимального числа эффектов кровотечения - только для их обновления);
    • использовать Лунный огонь для обновления эффекта периодического урона;
    • использовать Размах, если нет необходимости накапливать/обновлять эффекты периодического урона Взбучки и Лунного огня, а Раздавить и Увечье ещё не доступны;
    • использовать Трёпку, только когда накопленная ярость приближается к максимуму и нет потребности применять защитные способности, тратящие ярость. Способность в основном применяется, когда танчит второй танк, а страж остаётся в Облике медведя и не переходит в другой облик, например, чтобы при возврате к активному танкованию оказаться с максимальным запасом ярости.
    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения нанесения урона приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):
    накопление/поддержание эффектов кровотечения > > > поддержание периодического урона > .
  • Бой с множеством противников:
    • использовать Увечье после использования Воплощения при наличии соответствующего таланта;
    • использовать Взбучку для накопления и обновления максимально возможного числа эффектов кровотечения (Взбучка сначала используется всегда, когда доступна, а после накопления максимального числа эффектов кровотечения на противниках - только для их обновления);
    • использовать Размах, если нет необходимости накапливать/обновлять эффекты периодического урона Взбучки, а Воплощение отсутствует или ещё не доступно;
    • использовать Увечье без Воплощения или Лунного огня при срабатывании Галактического стража (в случае наличия соответствующего таланта) для накопления ярости при отсутствии нужного её количества;
    • использовать Трёпку по тому же принципу, что и в бою против одиночного противника.
    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения нанесения урона приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):
    + > накопление/поддержание эффектов кровотечения > .
  • Начало боя или появление новых противников:
    • одиночный противник
      - Облик медведя за секунду до пула или за секунду до перехватывания со второго танка;
      - Лунный огонь, если противник находится в отдалении;
      - Лобовая атака за 10 метров или Стремительный рывок за 25 метров при наличии соответствующего таланта;
      - обычная система приоритетов;
    • множество противников
      - Лунный огонь для поочерёдной атаки находящихся в отдалении противников, которые пытаются атаковать бойцов или лекарей;
      - Лобовая атака за 10 метров или Стремительный рывок за 25 метров при наличии соответствующего таланта (в направлении наиболее многочисленной группы противников);
      - Взбучка для атаки компактно стоящей группы противников;
      - обычная система приоритетов;
(показать/скрыть)


Вспомогательные способности


В данном разделе представлены способности, которые выходят за рамки обязанностей стража как танка. Они сгруппированы в три следующие блока.
  • Способности для индивидуальной игры. Отличительная черта способностей этого блока в том, что при их применении страж выходит из Облика медведя, а это не только делает его гораздо более уязвимым к получаемому урону, но и снижает угрозу, что может привести к гибели другого члена рейда. Из-за этого такие способности можно применять в рейде только в очень специфических ситуациях, основная же область их использования - индивидуальная игра
  • Способности для помощи рейду. Здесь перечислены способности, бесполезные для самого стража, но полезные другим членам рейда.
  • Универсальные способности. В отличие от способностей для индивидуальной игры, эти способности могут применяться стражем в Облике медведя. В основном в этом блоке собраны различные способности контроля, которые опять же чаще всего используются в одиночной игре, а в рейде регулярно не используются, применяясь лишь в отдельных специфических ситуациях.
Способности для индивидуальной игры
  • Исцеление
    • Целительное прикосновение: исцеляющая способность средней силы с длительным временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
    • Быстрое восстановления: мгновенная исцеляющая способность средней силы со средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем используется для мгновенного лечения, применяется в отрыве от противников. Рекомендуется (особенно при использовании в рейде) использовать эту способность на ходу, сразу после применения Астрального скачка (при наличии соответствующего таланта).
    • Омоложение: мгновенная способность периодического исцеления средней силы с временем восстановления, равным GCD. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем используется для дополнительного лечения, применяется в отрыве от противников. Рекомендуется (особенно при использовании в рейде) использовать эту способность на ходу, сразу после применения Астрального скачка (при наличии соответствующего таланта).
    • Восстановление: слабая исцеляющая способность со средним временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. Дополнительно накладывает на цель (стража или союзника) слабый эффект периодического исцеления. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
    • Снятие порчи: мгновенная способность с коротким временем восстановления, превышающим GCD, при использовании снимающая с цели (стража или союзника) один эффект проклятия или яда. Дополнительно накладывает на цель слабый эффект периодического исцеления. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Рекомендуется (особенно при использовании в рейде) использовать эту способность на ходу, сразу после применения Астрального скачка (при наличии соответствующего таланта).
  • Контроль - Гнев деревьев: способность со средним временем произнесения, очень длительным временем действия (снижается, если противник - другой игрок) и временем восстановления, равным GCD, на некоторое время обездвиживающая противника, находящегося на коротком или среднем расстоянии от стража. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Обездвиженный противник может продолжать использовать заклинания. Любой полученный противником урон снимает эффект обездвиживания. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
  • Перемещение
    • Крадущийся зверь: мгновенная способность с неограниченным временем действия и коротким временем восстановления, превышающим GCD, при использовании принудительно активирующая Облик кошки и делающая стража невидимым, пока он не начнёт атаку, не будет атакован или не сменит облик. Применяется только вне боя. Стражем используется для незаметных перемещений вблизи противников. Основная сфера применения - индивидуальная игра.
    • Порыв: мгновенная способность с длительным временем действия и длительным временем восстановления, при использовании принудительно активирующая Облик кошки и временно повышающая скорость передвижения в этом облике. Стражем используется для быстрых перемещений без танкования.
    • Астральный скачок: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления, перемещающая стража вперёд, принудительно активирующая Облик кошки и временно повышающая скорость передвижения в любом облике. Стражем используется либо для быстрых перемещений без танкования, либо для временного отрыва от танкуемого противника ради применения исцеляющих способностей, выбивающих стража из Облика медведя.
Способности для помощи рейду
  • Перемещение -
    • Тревожный рёв: мгновенная способность со средним временем действия и длительным временем восстановления, временно повышающая скорость передвижения всех союзников, находящихся рядом со стражем. При использовании в Облик кошки страж остаётся в этом облике, во всех остальных случаях страж остаётся или принудительно принимает Облик медведя.
  • Исцеление
    • Возрождение - мгновенная способность с очень длительным временем восстановления, зависящим от числа членов рейда. Оживляет погибшего союзников в бою.
    • Оживление - способность с очень длительным временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. Оживляет погибшего союзников вне боя.
    • Дар Изеры: слабая пассивная способность периодического исцеления. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. Исцеляет случайного союзника при полном уровне здоровья стража.
Универсальные способности
  • Перемещение
    • Тревожный рёв: мгновенная способность со средним временем действия и длительным временем восстановления. Временно повышает скорость передвижения в любом облике. При использовании в Облик кошки страж остаётся в этом облике, во всех остальных случаях страж остаётся или принудительно принимает Облик медведя.
    • Лобовая атака: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. В Облике медведя и в Облике кошки мгновенно перемещает стража к противнику, находящемуся на среднем расстоянии.
    • Стремительный рывок: мгновенная способность со средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Стремительный рывок. В Облике медведя мгновенно перемещает стража к противнику, находящемуся на среднем расстоянии.
  • Контроль
    • Парализующий рык: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. При использовании на некоторое время парализует всех противников, находящихся на среднем расстоянии от стража.  Любой полученный противником урон снимает эффект парализации.
    • Лобовая атака: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. При использовании прерывает заклинание, произносимое противником, и блокирует соответствующую школу магии.
    • Стремительный рывок: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Стремительный рывок. При использовании обездвиживает противника.
    • Массовое оплетение: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность с длительным временем действия и средним временем восстановления, на некоторое время обездвиживающая всех противников, находящихся на коротком или среднем расстоянии от стража. Обездвиженные противники могут продолжать использовать заклинания. Любой полученный противником урон снимает эффект обездвиживания.
    • Тайфун: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность со средним временем восстановления, отбрасывающая назад всех противников, находящихся на небольшом или среднем расстоянии перед стража и прерывающая произносимые ими заклинания.
    • Мощное оглушение: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность со средним временем действия и средним временем восстановления, оглушающая находящегося на коротком расстоянии противника.
(показать/скрыть)


Таланты


15 уровень
Сфера возможного
применения
  • дополнительная пассивная защита против регулярного урона;
  • дополнительный нерегулярный урон по компактной группе короткоживущих противников, пока активна
  • дополнительная активная защита против бурстового урона





  • дополнительная активная защита против регулярного урона





Ранжирование талантов, выживаемость при одиночном противнике (снижение входящего урона и генерация ярости)
III
I
II
Ранжирование талантов, выживаемость при множестве противников (снижение входящего урона и генерация ярости)
III
II
I
Ранжирование талантов, наносимый урон при одиночном противнике (прямой урон и генерация ярости для дополнительных )
I
II
III
Ранжирование талантов, наносимый урон при множестве противников (прямой урон и генерация ярости для дополнительных )
I
III
II
Дополнительное снижение входящего урона
-24% от силы атаки при каждом ударе противника
Дополнительные регулярные защитные способности
Дополнительные регулярные защитные способности
Дополнительная генерация ярости
-
100*DTpS*8/HPmax единиц ярости в течение 8 секунд раз в 40 секунд
2 единицы ярости каждые 3 секунды с каждого противника, получающего урон от
Дополнительный наносимый урон
+24% от силы атаки урона от магии природы каждую 1 секунду всем находящимся рядом противникам, пока активна
Нерегулярные дополнительные
Регулярные дополнительные
Сфера возможного применения
  • контроль рассредоточенных противников;
  • ускорение рассредоточенных союзников




  • перебежки без танкования;
  • кайт противника с избеганием урона;
  • одиночная игра (вместе с дополнительными лечащими способностями при выборе )
  • перемещение к противнику при активном танковании;
  • перемещение между рассредоточенными противниками


Сфера возможного применения
  • танкование и контроль рассредоточенных противников







  • частые перебежки;
  • перемещение вместе с противником;
  • усиление наносимого урона в период активности другого танка




  • помощь лекарям;
  • периодическое танкование без лекарей (используя дополнительные лечащие способности после );
  • одиночная игра (используя дополнительные лечащие способности после )
Сфера возможного применения
  • "выключение" одного противника (как правило, заклинателя)



  • контроль разрозненной группы противников - бойцов ближнего боя, не получающих урон


  • замедление компактной группы противников - бойцов ближнего боя;
  • дополнительная способность для сбивания заклинаний
Сфера возможного применения
  • один противник





  • периодическое появление компактной группы противников



  • периодическое появление компактной группы противников;
  • долгоживущая компактная группа противников
Ранжирование талантов, генерация ярости
II
III
I
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с одним противником
II
I
III
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с двумя-тремя противниками
III
I
II
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с большой компактной группой противников
III
II
I
Дополнительная генерация ярости
+5 единиц с каждого
До ~360 ярости за 30 секунд раз в 180 секунд
+15 единиц с , применённого после каждого срабатывания
Дополнительный наносимый урон
+15% к урону каждого
До 18 подряд по каждой из целей в группе до трёх противников за 30 секунд раз в 180 секунд
Автоматический с вероятностью 10% при нанесении урона противнику
Сфера возможного применения
(тип получаемого урона)
  • усиленные автоатаки





  • равномерный физический урон, снижаемый бронёй;
  • равномерный магический урон;
  • бурстовый физический урон, снижаемый бронёй;
  • бурстовый физический урон;
  • бурстовый магический урон


Сфера возможного применения
  • один противник;
  • группа компактно расположенных долгоживущих противников











  • нерегулярный урон, получаемый на большом расстоянии;
  • нерегулярный урон от союзников;
  • нерегулярный фоновый урон;
  • нерегулярное появление компактной группы короткоживущих противников;
  • нерегулярное танкование без лекарей;
  • дополнительная помощь лекарям
  • регулярный урон, получаемый на большом расстоянии;
  • регулярный урон от союзников;
  • регулярный фоновый урон;
  • любое количество противников






Ранжирование талантов, снижение получаемого урона
II
III
I
Ранжирование талантов, получаемое исцеление
II-III
I
II-III
Дополнительное снижение входящего урона
-2% урона х 3 заряда от противников, имеющих кровотечение от ,
защита не действует против дистанционного урона, получаемого на расстоянии, большем [8+5] м, а также против получаемого фонового урона и получаемого урона от союзников
-
-8% от всего входящего урона в течение 20 секунд
Дополнительное лечение
-
+300% от силы атаки каждую 1 секунду в течение 8 секунд раз в 90 секунд
-
Дополнительный наносимый урон
+2% урона х 3 заряда по противникам, имеющим кровотечение от
100% от силы атаки урона от тайной магии каждую секунду в течение 8 секунд раз в 90 секунд по противникам в зоне ближнего боя
420% физического урона одному противнику в обмен на поглощение 2 зарядов на нём
- квазиоптимальный выбор (выбор по умолчанию)


Артефакт


Общие сведения

Единственным актуальным оружием в Legion у персонажа любой специализации будет артефакт, предназначенный именно для этой специализации. Теоретически возможно получить артефакт для всех специализаций, но прокачать до максимального уровня сразу все артефакты будет весьма непросто.

Артефакт стража - Когти Урсока. Базовый уровень артефакта - 750, однако благодаря трём слотам для реликвий этот уровень можно повысить теоретически вплоть до 903.

Основной интерес представляет дерево талантов артефакта, предоставляющее дополнительные артефактные особенности. Оно развивается за счёт использования специального ресурса - силы артефакта, получаемого за выполнение заданий, прохождение подземелий и так далее. Для развития каждой следующей артефактной особенности требуется всё больше и больше силы артефакта.

Всего каждый артефакт имеет 17 основных артефактных особенностей (каждая имеет или один заряд, или три заряда - всего 34 заряда, при этом базовая (стартовая) особенность не учитывается) и 1 дополнительную артефактную особенность, которая становится доступной только после прокачки всех основных особенностей и имеет двадцать зарядов. Основные артефактные особенности можно разделить на пять условных типов:
  • одна базовая (стартовая) особенность - предоставляет стражу новую способность, имеет один заряд;
  • восемь малых особенностей - усиливают какую-либо активную способность стража, имеют три заряда каждая;
  • две промежуточные особенности - добавляют дополнительное свойство какой-либо активной способности стража, имеют один заряд каждая;
  • три средние особенности - усиливают какую-либо пассивную способность стража или характеристику, две из них имеют по одному заряду каждая, а третья - три заряда;
  • три большие (золотые) особенности - резко улучшают механику какой-либо активной или пассивной способности стража.
Прокачка каждого заряда основной артефактной особенности (всего имеется 34 таких заряда) увеличивает уровень выносливости стража на 0,75% и наносимый урон на 0,5%.

Дополнительная артефактная особенность сразу даёт стражу +5% здоровья и затем ещё +0,5% здоровья за каждый заряд дополнительной особенности (всего имеется 20 таких зарядов).

Основные артефактные особенности могут быть усилены реликвиями. Реликвии можно вставлять в подходящие гнёзда по тому же принципу, что и ювелирные камни (для каждого типа гнезда подходят только реликвии определённой стихии, каждая новая реликвия, вставляемая на место предыдущей, уничтожает предыдущую). Когти Урсока имеют два базовых гнезда - под реликвию огня и под реликвию крови - а после полного прохождения кампании классового оплота открывается третье гнездо - под реликвию природы. Реликвии получают по тому же принципу, что и предметы экипировки: в зависимости от качества реликвии её можно добыть с противников в открытом мире, в подземельях и в рейдах.

Развитие артефакта

Рано или поздно в игре будут прокачаны все до одной артефактные особенности. Однако поскольку первые (по порядку прокачки) особенности прокачать гораздо проще, чем последние, важно правильно определить оптимальную последовательность прокачки артефакта, которая позволит как можно раньше получить наиболее важные особенности.

Стражу целесообразнее всего следовать таким путём:
  • (показать/скрыть)
    В первую очередь кратчайшим путём мы идём до Окровавленного меха. Помимо того, что это наиболее полезная особенность из всех трёх золотых особенностей, по дороге к ней мы получаем две наиболее полезные среди малых защитных особенностей и одну из двух малых атакующих особенностей.
  • (показать/скрыть)
    Направляемся к двум другим большим трейтам. Первоочередная цель теперь - Объятия кошмара. По дороге берём две другие весьма полезные малые защитные особенности.

    Почему мы не пошли к Объятиям кошмара более коротким путём, уже частично пройденным на предыдущем этапе? Дело в том, что с той стороны по пути к Объятиям кошмара мы должны будем взять наиболее бесполезные из имеющихся артефактных особенностей. Тогда как предлагаемый здесь способ прокачки артефакта позволяет нам получить гораздо более полезные особенности.
  • (показать/скрыть)
    Теперь имеется двоякая возможность. Или можно продолжить начатую на предыдущем этапе раскачку и кратчайшим путём добраться до Объятий кошмара, а затем двинуться к последней большой особенности. Или перед Объятиями кошмара захватить Укреплённый мех: это последняя из полезных малых защитных особенностей, что нам осталось взять, и при определённых раскладах предоставляемое ей усиление регулярной защиты может оказаться более полезным, чем усиление нерегулярной защитной способности с длительным временем восстановления, получаемое благодаря Объятиям кошмара.
  • (показать/скрыть)
    Получаем оставшуюся большую особенность.
  • Далее заканчиваем развитие артефакта любым способом, однако прокачиваем Истязатель в самую последнюю очередь, поскольку это, пожалуй, самая бесполезная артефактная особенность стража.
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2016, 14:08:24 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #2 : 16 Марта, 2016, 12:07:19 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
 ???
Сравнение танков



WAR
DRU
MONK
DH
PAL
DK
Характеристики
STA+5%
+10%


+5%
+30%


+5%



+20%

+5%
+10%


+5%
+15%
+3%
STR / AGI
-
-
-
+5%

-
+3% /
~25%*[15/Cd]
APAP=STR
+1%*mast
+ARMbonus
AP=AGI
+1%*mast
+ARMbonus
AP=AGI
+1%*mast
+ARMbonus
AP=AGI
+1%*mast


AP=STR
+1%*mast
+ARMbonus
AP=STR
+1%*mast


SP
-
SP=1,4*AGI
-
-
SP=AP
-
CRITprobab.basic
-
+10%+10%+10%
-
-
HASTEprobab.talents+[3%~15%]
-
-
-
-
-
Пассивная
защита
HPbasic
-
+2%*mast
-
-
-
-
HPtalents+25%
-
-
-
-
-
AVOIDbasic=3%+
+2% ;
~crit
-
=3%+
1%*mast*
*hit by melee
=3%+ ;

~crit
=3%+
+2%;
~crit
=3%+;

~crit
BLOCKprobab.basic=3%+15%
+blockWAR;
blockWAR~
0,5%*mast
-
-
-
=3%+50%
+blockPAL;
blockPAL~
1%*mast
-
BLOCKprobab.talents
-
-
-
-
+10%
-
BLOCKvaluebasic=30%*
*(1+critblock);
critblock=
1,5%*mast
-
-
-
=40%



-
ARMORbasic+

+
200%


+
200%
+

+
15%+4%
DTautoattackstalents
-
-30% /
[6с x 3 заряда]
-
-
-
DTphysicabilities
-
-10%-35%
-
-
-
DTphysictalents
-
-0,24*AP
-
-
-
-
DTmagicabilities
-
-10%-17,5%-10%
-
-
DTmagictalents
-
-0,24*AP
-
-
-
HEALabilities
-
-
~+7,5*AP
/Cd
-
-
~+6%HPmax
/Cd
HEALtalents
-
+3% / 5с
-
-
-
-
Регулярная
защита
AVOIDabilities
-
-
-
-
-
-
AVOIDtalents
-
-
-
-
-
-
BLOCKprobab.basic=100%
-
-
-
-
-
BLOCKvalueabilities=30%*
*(1+critblock) ;
critblock=
1,5%*mast
-
-
-
-
-
ARMORabilities
-

+75%
x
-
-
-
-
ARMORtalents
-
++
+75%
x
-
-
-
-
DTphysicabilities
-
-
-
-
-
-
DTphysictalents
-
-8% x 20с
------------------
[-2%
x 3 заряда]
x 15с
-
-
-
-
DTmagicabilities
-

-30%
x


-
-
-
-
DTmagictalents
-
++
-30%
x
------------------
-15% x 20с
------------------
[-2%
x 3 заряда]
x 15с
-
-
-
-
HEALabilities
-

+40%/3
*[DTx5с]

x
-
-
-
-
HEALtalents
-
++
+48%/3
*[DTx5с]

x
------------------
3*AP x
-
-
-
-
Нерегулярная
защита
AVOIDabilities
-
-
-
-
-
-
AVOIDtalents
-
-
-
-
-
-
DTphysicabilities
-
-20%
x 12с / 60c
------------------
-50%
x 6с / [180c
x 2 заряда]
-
-
-
-
DTphysictalents
-
-20%
x 12с / 30c
------------------
-50%
x 6с / [90c
x 2 заряда]
-
-
-
-
DTmagicabilities
-
-20%
x 12с / 60c
------------------
-50%
x 6с / [180c
x 2 заряда]
-
-
-
-
DTmagictalents
-
-20%
x 12с / 30c
------------------
-50%
x 6с / [90c
x 2 заряда]
-
-
-
-
HEALabilities
-
-
-
-
-
-
HEALtalents
-
-
-
-
-
-

Цвет шрифта:
  • I место (лучшая позиция среди танков всех классов);
  • II место;
  • III место;
  • IV место;
  • V место;
  • VI место (худшая позиция среди танков всех классов).

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)
(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)


Выводы по изменениям в Legion по сравнению с Draenor


  • Исчезла большая часть пассивного снижения физического урона, зависящая от уровня экипировки.
    (показать/скрыть)
  • Полностью поменялась логика активной защиты, и в частности, резко снизилось влияние овергира.
    (показать/скрыть)
  • Генерация ярости в Legion стала также гораздо меньше зависеть от характеристик стража и от овергира.
    (показать/скрыть)
  • Способности, наносящие прямой урон, в Legion стали более мощными, тогда как способности, наносящие периодический урон, чуть ослабели.
    (показать/скрыть)
  • В Legion у стража поменялась функциональность отдельных вторичных характеристик, связанная с танкованием.
    (показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 19 Августа, 2016, 17:29:15 by Бродягасашка »

gr0ss

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ксор
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #3 : 07 Апреля, 2016, 18:13:26 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На данный момент Swipe появляется только с талантом Feral Affinity, абилка то конечно медвежья но при условие с талантом.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #4 : 07 Апреля, 2016, 18:38:48 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Странная конструкция... Может, баг?

Лунный огонь-то всегда можно юзать в Облике медведя или тоже лишь при взятой Баланс Аффинити?

gr0ss

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ксор
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #5 : 07 Апреля, 2016, 19:03:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Лунный огонь можно юзать в медведе, там просто абилка пропадает при смене таланта( проверил на двух друидах), может особенность. Без этих талантов тот же кот остается только с трешем как атак абилка, гуманоид только с лунным огнем , и хилка только цп.
 В специализации кот есть свайп и он работает в медведе, таким образом выбирая ферал аффинити мы получаем котявые абилки в которых есть свайп, а он в свою очередь теперь работает и в медведе. Как то так.
« Последнее редактирование: 07 Апреля, 2016, 19:22:53 by gr0ss »

geadev

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 141

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джоэнна
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #6 : 07 Апреля, 2016, 19:29:20 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Это баг. Размах доступен в облике медведя всегда.
Пропадает он, если выбрать талант Родство с силой зверя, и поменять его на другой.
При этом, если перезайти в игру, Размах будет снова доступен вне зависимости от выбранного таланта в 3й строчке.

gr0ss

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ксор
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #7 : 07 Апреля, 2016, 19:40:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Таки да. Извиняюсь за заблуждение.

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #8 : 14 Апреля, 2016, 23:52:02 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Говорят, айронфур порезали на 25%.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #9 : 15 Апреля, 2016, 00:42:29 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Порезали Айронфур на 25%, порезали Мунфайер всем спекам (и прямой урон, и доту), удешевили стоимость Мунфайера, удешевили стоимость БР (10 раги вместо 30 раги), порезали Санфайер и порезали Перевоплощение бумкинам.

Вот БДК вообще всё дерево талантов перелопатили капитально, я смотрю. Альфа, чо.
« Последнее редактирование: 15 Апреля, 2016, 00:50:39 by Бродягасашка »

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #10 : 15 Апреля, 2016, 01:49:39 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Понерфили именно кастерскую версию мунфаера. Феральскую вроде бы не прогали.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #11 : 15 Апреля, 2016, 14:05:03 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну вот ребята с ММО-чемпиона пишут, что весь мунфайер порезали:

Цитировать
Druid (Forums, Talent Calculator, PvP Talent Calculator, Artifact Calculator)
•Moonfire (Balance) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 1 + 126% of Spell Power  1 + 100% of Spell Power;] Arcane damage and then an additional [ 8 + 84% 60% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
•Moonfire (Feral, Guardian, Restoration) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 1 + 126% of Spell Power  1 + 100% of Spell Power;] Arcane damage and then an additional [8 + 84% 60% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
•Moonfire 10% 6% of Base Mana.
•Moonfire (Balance) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 1 + 126% of Spell Power  1 + 100% of Spell Power;] Arcane damage and then an additional [ 8 + 84% 60% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
•Moonfire (Feral, Guardian, Restoration) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 1 + 126% of Spell Power  1 + 100% of Spell Power;] Arcane damage and then an additional [ 8 + 84% 60% of Spell Power  ] Arcane damage over 16 sec.
•Rebirth Returns the spirit to the body, restoring a dead target to life with 60% health and 20% mana. Castable in combat. 30 10 Rage. 40 yd range. Instant. 10 min cooldown.
•Sunfire (Balance) A quick beam of solar light burns the enemy for [1 + 126% of Spell Power  1 + 100% of Spell Power;] Nature damage and then an additional [ 6 + 84% 60% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 5 yards.
•Sunfire (Feral, Guardian, Restoration) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 1 + 126% of Spell Power  1 + 100% of Spell Power;] Nature damage and then an additional [6 + 84% 60% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 5 yards.

Talents
•Incarnation: Chosen of Elune An improved Moonkin Form that increases the damage of all your spells by 45% 40% and causes your Lunar Strike and Solar Wrath to generate 50% additional Astral Power. Lasts 30 sec. You may shapeshift in and out of this improved Moonkin Form for its duration. Druid - Level 75 Talent. Instant. 3 min cooldown.

Balance & Restoration
•Sunfire (Balance) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 1 + 126% of Spell Power  1 + 100% of Spell Power;] Nature damage and then an additional [ 6 + 84% 60% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 5 yards.
•Sunfire (Feral, Guardian, Restoration) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 1 + 126% of Spell Power  1 + 100% of Spell Power;] Nature damage and then an additional [6 + 84% 60% of Spell Power  ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 5 yards.
•Sunfire 18% 12% of Base Mana.

Guardian
•Ironfur Increases armor by 100% 75% for 6 sec. Multiple uses of this ability may overlap. Requires Bear Form. Can't be cast in Flight Form. Druid - Guardian Spec. 45 Rage. Instant. 1 sec cooldown.


Как раз фералам и стражам мунфайер было бы логично понерфить после апа Материнского инстинкта на 40% на прошлой неделе. Теперь, как и до апа Материнского инстинкта, каждый тик Лунного огня наносит 84% урона от ловкости, а прямой урон несколько вырос по сравнению с ситуацией до апа Материнского инстинкта (был 126% от ловкости, стал 140% от ловкости). Вот зачем одновременно понерфили мунфайер и кастерам тоже - вот это уже непонятно.
« Последнее редактирование: 15 Апреля, 2016, 14:15:30 by Бродягасашка »

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #12 : 15 Апреля, 2016, 14:30:16 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ты путаешь талант и простой обычный каст вне формы.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #13 : 15 Апреля, 2016, 16:58:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Какой талант?

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Re: Изменение стражей в Legion. Текущая ситуация
« Ответ #14 : 15 Апреля, 2016, 18:57:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Какой талант?
Лунар инспирейшн, офк. 1 тир 3 талант.

 

закрыть