WORLD OF WARCRAFT

Тема: Что убило социальный аспект в World of Warcraft?  (Прочитано 16033 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3684
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)



Есть распространённая точка зрения, что "социалку" в World of Warcraft убил ввод ЛФГ (LFG), а система поиска рейдов забила в её гроб последний гвоздь. Но так ли это? Или есть и другие, более объективные факторы упадка социализации? Давайте разбираться.:cut:

Социальный аспект был в своё время одной из визитных карточек World of Warcraft – люди обрастали полезными знакомствами, обзаводились верными друзьями и с удовольствием участвовали в групповых активностях. Сейчас же WoW всё больше ощущается как игра одиночная, а групповые элементы немалым количеством игроков воспринимаются как досадные помехи. В чём же причина таких изменений?

Скорость игры


Ни для кого не секрет, что оригинальный WoW был намного медленнее актуального. Это касается практически всех аспектов. На заре игры вам приходилось ждать, пока воскреснет редкий монстр, необходимый для задания, приходилось много путешествовать по миру, особенно на своих двоих.

Если вы были воином, то даже на высоких уровнях нередко возникали ситуации, когда из-за нескольких промахов подряд у вас не было ярости на какое-либо умение и приходилось довольствоваться лишь автоатаками.

Так совпало, что за пару месяцев до выхода Battle for Azeroth, в предвкушении выхода WoW Classic, я пару месяцев поиграл на пиратском сервере за жреца. До сорокового уровня и получения "Облика тьмы" геймплей на прокачке достаточно примитивен: приманиваешь монстра "Карой", вешаешь на него "Боль", на себя "Обновление" и/или "Щит" и переключаешься на автоатаки жезлом. Сам паттерн такого геймплея располагал к тому, чтобы пофлудить в чате во время прокачки.

Часто игра подталкивала вас к кооперации: например, вы приходите в гости к кобольдам, чтобы выбить из них необходимые Частицы Мизраэль, тут на горизонте появляется дружественный паладин. Чтобы не красть друг у друга монстров, вы решаете объединиться и устраиваете резню кобольдам сообща. Когда пещера зачищена и вы ждёте воскрешения монстров, то почему бы не перекинуться парой слов?

Примерно так и завязывались знакомства в Vanilla/Classic: вы приходите к палатке Барака Кодобоя, а возле неё уже вовсю медитирует орк-воин, также смиренно ожидая, когда главарь кентавров почтит вас своим присутствием. Вы присаживаетесь рядом и чтобы скоротать ожидание, завязываете непринуждённый разговор.


В Battle for Azeroth же картина была абсолютно противоположная. В любой момент боя вам всегда есть что применить: накинуть на себя щит, заагрить вновь воскресшего монстра, или просто использовать "филлеры" в ротации, которые в любом случае будут эффективнее автоатак. В один момент прокачки я поймал себя на мысли, что прямо во время боя не могу позволить себе ответить на личное сообщение, иначе рискую умереть, так как сражаюсь одновременно с 4 монстрами, что для жреца "Тьмы" – определённый вызов. Что уж говорить про инициацию общения с кем-либо.

К кооперации перестала подталкивать и сама игра: монстры больше не становятся "серыми", если до вас сражение начал другой игрок. Все задания теперь тоже легко выполняются в одиночку, а те, для которых всё ещё нужна группа, в каждом дополнении можно пересчитать по пальцам одной руки. И даже в таких заданиях, вы, как правило, просто присоединяетесь к тем, кто уже бьёт нужного супостата, даже без необходимости вступать в группу. Сами монстры воскрешаются тоже быстро, поэтому сидеть и ждать тоже нет никакой необходимости. Удобно ведь, не так ли?

Подземелья


В подземельях Vanilla ситуация также была неспешной: заклинатели регулярно останавливались, чтобы отпиться и восполнить ману, а танк нередко притормаживал, чтобы дождаться, пока подальше отойдёт патруль. Такой неторопливый геймплей сам по себе сближал – когда вы бок о бок исследуете подземелье в течение часа, сами Титаны велят перекинуться парой слов.

Во времена Wrath of the Lich King ситуация была иной ещё даже до ввода ЛФГ: подземелья были настолько лёгкими и быстрыми, что пробегались за 15 минут без каких-либо остановок. Лекари зачастую проходили подземелье в бойцовой специализации, ибо монстры аннигилировались так быстро, что лечение практически не требовалось.

Да, группы на "бадж-раны" собирались вручную, но внутри таких групп общения как такового не было: собрались, пробежали без остановок несколько подземелий и разошлись. В этом смысле система поиска групп была вполне закономерным нововведением, которое лишь отбросило ненужные элементы.


Между прочим, нынешняя система сбора группы для эпохальных+ подземелий не слишком отличается по смыслу от пре-ЛФГ системы, когда группы также собирали вручную. Да только общения и социализации в "ключах" нет и в помине; максимум, что можно увидеть это "привет, сум есть?" в начале, и "спс, бб" в конце.


Отдельно стоит отметить ввод подземелий, приуроченных к выходу рейда Цитадель Ледяной Короны, а именно: Яма Сарона, Кузни Душ и Залы Отражений. Последнее подземелье было очень сложным даже для хорошо одетых игроков. У случайно собранной группы, особенно в первые дни, шансов на успешное прохождение было немного. Череда вайпов зачастую приводила к быстрому развалу, но иногда вела и к случайной социализации, когда игроки начинали помогать друг другу советами, предлагать различные стратегии. Сам автор именно так и нашёл свою вторую "официальную" гильдию, получив приглашение после не самой удачной попытки прорваться через Залы Отражений. На мой взгляд, этот пример достаточно красноречиво показывает, что проблема с социализацией была вовсе не в вводе ЛФГ.

Система поиска рейдов


Эта система, или в простонародье ЛФР (LFR), – тоже стала данью времени. В какой-то степени рейды всегда были чем-то элитарным, практически недоступным среднестатистическому казуальному игроку. Есть знаменитая статистика, согласно которой Кел'тузада в оригинальном Наксрамасе убило всего 2% игроков. Разработчики регулярно выражали своё неудовлетворение тем фактом, что немалая доля игроков никогда не увидит плоды их трудов. Попытки решения этой проблемы были сделаны ещё в Wrath of the Lich King, когда авторы игры представили разные градации сложности. Как показало время, этого оказалось недостаточно, ведь основная проблема с казуальными игроками состояла в том, что они просто не могли позволить себе быть частью гильдии, которая посещает рейды по графику.

Именно для них и была введена система поиска рейдов. Теперь каждый игрок мог в любое удобное для него время оценить новый рейд, антураж подземелья и самих боссов и даже получить за это какую-то награду. Сам дизайн рейдов этой сложности тоже содержал в себе изъяны, как например, наличие рейдовых комплектов, которые вынуждали некоторых игроков ходить ещё и сюда, в надежде получить недостающий элемент классового набора, но этот аспект выходит за рамки данной статьи и её темы, поэтому не будем о нем.

Что вполне очевидно, так это то, что ни о каком общении, разумеется, в рейдах, собранных таким образом, говорить не приходилось. Боссы проносились без остановки, а в каких-то случаях и вообще в полу-AFK-режиме. Повлияло ли это как-то глобально на социализацию? Сказать трудно, ведь основной контингент таких рейдов ранее в рейдах вообще участия не принимал, или почти не принимал. Но наверняка, были и те игроки, которые вынужденно состояли в какой-либо казуальной гильдии, стараясь выкраивать время, чтобы посетить новый рейд. Теперь они смогли вздохнуть свободно и отказаться от рейдовой активности по графику, переключившись на ЛФР.

Так или иначе, в контексте социализации, система ЛФР была скорее последствием уже начавшейся деградации, нежели одной из её причин.

Базы данных и доступность информации


Безусловно, различные базы данных были и в ранние годы существования WoW. У ветеранов наверняка наворачивается ностальгическая слеза при упоминании Thottbot и Allakhazam. Однако, эти ресурсы были неполны, и в комментариях к какому-нибудь заданию на упомянутом Thottbot можно было встретить лишь одинокий комментарий с вопросом: "Кто-нибудь разобрался как делать это задание?"

К тому же многие люди просто не знали о существовании таких ресурсов, и столкнувшись с трудностями, они первым делом искали помощи у других игроков. Тот же вопрос о поиске жены Манкрика стал своего рода локальным мемом для World of Warcraft.

Стоит отметить и языковой барьер: если для самой игры и существовали русификаторы (причём их качество оставляло желать лучшего), то базы данных существовали только на английском, и для тех, кто на английском уверенно отвечал лишь на вопрос о столице Великобритании – путь на тот же Thottbot был практически закрыт.

В нынешние же времена ситуация прямо противоположная. Задавать какой-то рутинный игровой вопрос по сути является дурным тоном, ибо в ответ вам скорее всего скажут: "Тебя что в гугле забанили?" Сейчас в распоряжении игроков есть замечательный Wowhead, который является настолько полным и качественным сборником материалов по игре, что нередко сами гейм-мастеры отправляют туда игроков, когда те обращаются к ним по каким-то игровым вопросам.

Таким образом, вопросы по игре были ещё одной ниточкой, скреплявшей социальные связи в игре. И теперь она по сути разорвана. На смену "барренс-чату" пришли тематические Discord-каналы, в которых игроки могут задать любые вопросы и практически гарантированно получить квалифицированный ответ.

Отдельно стоит упомянуть и различные руководства по игре. Каких-то централизованных ресурсов, как например, современных Icy-Veins или тот же самый Wowhead, раньше не было. Руководства можно было встретить либо на узкоспециализированных игровых форумах, либо на сайтах гильдий. И в этом смысле, гильдия, хоть и не предоставляла игрокам каких-то прямых бонусов, всё-таки была залогом успешного и комфортного существования.

Доступность интернет-общения


В далёком 2004 интернет-общение было для многих игроков диковинкой. Завораживала сама мысль о том, что подлечивший тебя шаман, пробегавший мимо по своим делам, – такой же реальный человек, как и ты, при этом живущий за сотни или тысячи километров от тебя. Игроки с интересом знакомились и общались с другими людьми, расширяя тем самым свои собственные горизонты. В те же самые времена были безумно популярны различные чаты, "ирки", в которые люди заходили просто чтобы поболтать с другими людьми, завести новые знакомства.

Сейчас же ситуация иная. Интернет-общение стало настолько повседневным, что преследует нас на каждом шагу: мы состоим в рабочих и общедомовых чатах; в родительской группе детей, ходящих в школу или детский сад; общаемся с друзьями в различных мессенджерах. Многие из нас на связи практически 24/7, и поэтому заходя после работы в игру, хотим отдохнуть, в том числе, и от общения.

В этом же пункте хочется отметить и другую, смежную тему, цитируя известного киноперсонажа: "В нас пропал дух авантюризма". 15-20 лет назад игроки готовы были тратить много времени, как на исследование самого мира, так и на социализацию внутри него. Времена меняются и скорость игры растёт. Когда различные игры предлагают так называемый "сессионный" геймплей – зашёл, сыграл пару партий по 20 минут и вышел, игровой процесс оригинального World of Warcraft выглядит мягко говоря архаичным. Очень немногие игроки по-прежнему готовы тратить 15 минут на беготню из одной части материка в другую ради одного задания, когда в других играх за это же время можно сыграть целый матч. Некоторые так и делают, и во время длительных перебежек в WoW Classic, фоном играют партейку-другую в Hearthstone.

Изменилась и сама аудитория World of Warcraft. Нет, люди остались всё те же. Но в 2004 это были студенты, решившие махнуть рукой на лекции в угоду тому, чтобы доиграть затянувшуюся битву за Альтерак, а сейчас это зрелые люди, которые воспитывают уже собственных детей. Поэтому вечером после работы, когда у них есть всего лишь час-другой, они предпочтут играть без каких-либо проволочек: ситуация, когда приходится по полчаса ждать, пока сопартийцы доберутся до входа в подземелье, их уже не устраивает, у них просто нет на это времени.

Что в итоге?

Резюмируя, успех социализации оригинального World of Warcraft на мой взгляд был обусловлен комбинацией ряда факторов: низкой скоростью геймплея, его сложностью, которая требовала от игроков регулярно кооперироваться, большим количеством свободного времени, пока игроки стоят в ожидании дирижабля или возрождения монстра; низкой доступностью справочных материалов, самой по себе возможностью заводить друзей по всему миру, что было тогда диковинкой. Все это подталкивало, буквально вынуждало людей к кооперации и общению, нередко формируя между ними тесные деловые и дружественные связи. Нынешний WoW многого из этого лишен, зачастую не по вине разработчиков или игроков, так сложилось, так естественным образом изменился мир и эволюционировала игра.

Вместо эпилога: WoW Classic


Запуск Classic наглядно показал, что социальная атмосфера сильно зависит от самой игры: немало игроков действительно обзавелись новыми знакомствами, играя в Classic; по всё той же схеме, что и в далёком 2004 году: ожидая возрождения монстра, подыскивая компанию в подземелье, внезапно скооперировавшись, чтобы отбиться от Орды. При этом нельзя не признать, что вернуться в 2004 год тоже не удалось никому. Времена изменились, и мы изменились вместе с ними.
« Последнее редактирование: 18 Мая, 2022, 19:27:48 by Wishko »

Azure_Dragon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 490
  • 🅰🆉🆄🆁🅴_🅳🆁🅰🅶🅾🅽
  • Рейтинг:5 (+11 | -6)
Ответ очевиден. Убили все Сами создатели))
« Последнее редактирование: 18 Мая, 2022, 19:41:30 by Azure_Dragon »

gloer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 148
  • Рейтинг:17 (+26 | -9)
Время . То что было актуально в 2005, никому уже не нужно в 2022

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2625
  • Рейтинг:8 (+20 | -12)
Время . То что было актуально в 2005, никому уже не нужно в 2022
Никому не нужно, да.
Только чет на классике больше гильдий ходит в рейды, чем в актуале.

Frutz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6
  • Рейтинг:3 (+7 | -4)
Какой сложный вопрос с 10 вариантами кроме самого очевидного,наверное потому что в игре где у тебя персональный лут,рег на конкретную роль и спек,где все за тебя уже решено,какие шмотки тебе будут падать и какие ты будешь носить,где тебе стоять и что делать просто не о чем говорить с окружающими?

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1064

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:1 (+15 | -14)
Чат из игры никто не удалял, собирать группы все так же через чат никто не запрещает, гильдии есть, списки друзей есть. Что же убило "социальный аспект" в игре? Ничего. Он живой, просто игроки опять ищут проблемы где попало, но только не в себе, ведь это именно они перестали общаться друг с другом.

Groove

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 403

  • Варкрафт: +
    • Имя: Грувх
    • Класс: Воин
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Смотря назад из нынешней ситуации, да всё норм было) Ну да лфг, лёгкие рарники, но был контент, было пофиг.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5754
  • Unsubbed
  • Рейтинг:-1 (+9 | -10)
Хватит уже мифов. Этими мифами можно было пичкать людей, когда это невозможно было проверить. А теперь у нас есть божественный классик и еще более божественный бк. И кому они нужны?

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

FluffyPaw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
  • Рейтинг:-1 (+4 | -5)
Сама игра, т.к. осыпала людей разного рода бонусами от хождения с рандомами, попутно срезая всё остальное, где можно было бы взаимодействовать с другими людьми, делая каждого отдельного игрока всё больше и больше, целиком и полностью самодостаточным в рамках любого класса и спека.
« Последнее редактирование: 18 Мая, 2022, 19:27:32 by FluffyPaw »

Gotmor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Отличная статья, мб ее на английский перевести и на реддит?

А по теме - все отлично расписано, даже особо и добавить нечего. Совокупность ускорения игры с общим изменением поведения людей в целом. В классике социализация была только первые месяцы, когда люди больше по старым временам ностальгировали.  Сейчас уже такого в таком количестве нету, продукт стал нишевым и все уже обзавелись знакомствами.

kokks

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 536

  • Варкрафт: +
    • Имя: коккс
    • Класс: охотник
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:4 (+6 | -2)
Перманентный бан учётки за общение в чате на общие темы убило социальный аспект в World of Warcraft

Grenadier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 495
  • Туп, жаден, прожорлив, ленив. Характер скверный.
  • Рейтинг:3 (+15 | -12)
Время . То что было актуально в 2005, никому уже не нужно в 2022
Никому не нужно, да.
Только чет на классике больше гильдий ходит в рейды, чем в актуале.

Дело не в социальном аспекте, про который тут речь. Социалка в рейде классика и актуала одинаковая.
Дело в самих рейдах. Намного приятнее играть в классическую РПГ, а не в актуальную аркаду. Проще говоря - рейды стали говно.

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1064

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:2 (+14 | -12)
Время . То что было актуально в 2005, никому уже не нужно в 2022
Никому не нужно, да.
Только чет на классике больше гильдий ходит в рейды, чем в актуале.

Дело не в социальном аспекте, про который тут речь. Социалка в рейде классика и актуала одинаковая.
Дело в самих рейдах. Намного приятнее играть в классическую РПГ, а не в актуальную аркаду. Проще говоря - рейды стали говно.
Классическая РПГ по мнению челов с НК: босс с 1-2 абилками и такие же игроки с 1-2-3 абилками, сражающиеся с этим боссом  :facepalm:

dsawqwertyzxc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 617

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джокондaa
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:-3 (+2 | -5)
Помимо того, что система лфг сама ищет тебе танка\хила, она ещё и автоматически портует его в инст\рейд. Я помню, как пошёл посрать на 40 минут во время не очень удачного похода в брд в ваниле, и меня не кикнули, потому что бежать до оргриммара, искать замену и лететь обратно заняло бы примерно столько же времени.

Gotmor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
  • Рейтинг:-2 (+4 | -6)
Время . То что было актуально в 2005, никому уже не нужно в 2022
Никому не нужно, да.
Только чет на классике больше гильдий ходит в рейды, чем в актуале.

Дело не в социальном аспекте, про который тут речь. Социалка в рейде классика и актуала одинаковая.
Дело в самих рейдах. Намного приятнее играть в классическую РПГ, а не в актуальную аркаду. Проще говоря - рейды стали говно.
Классическая РПГ по мнению челов с НК: босс с 1-2 абилками и такие же игроки с 1-2-3 абилками, сражающиеся с этим боссом  :facepalm:

И что в этом плохого?

 

закрыть