WORLD OF WARCRAFT

Тема: [7.2.5] [Друид - Страж] Гайд яростных, кровавых и неистовых  (Прочитано 1031569 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:35 (+38 | -3)




Перед вами гайд по специализации "Страж" класса "Друид". Это танковая специализация, одна из шести танковых специализаций дополнения Legion и одна из трёх танковых специализаций, использующих кожаные доспехи.

Страж не прячется от врагов за здоровенным щитом внутри скорлупы из латных доспехов и презирает недостойные настоящего бойца уловки вроде коварных выпадов, похищающих здоровье врага или уводящих в стороны его удары. Вместо этого он смело встречает опасность толстой задницей могучей грудью, полагаясь лишь на свой колючий мех, временами прочный, как железо, а временами кровавый, как после купания в разодранных останках врагов; крепкую и плотную шкуру, временами твердеющую, подобно коре старого дуба; а также невообразимый слой жира чудовищную природную живучесть дикого зверя.

Как и любой друид, страж унаследовал от полубога Кенария глубокое понимание природы и природной магии, а дух погибшего в Первую войну древнего бога Урсока передал ему силу могучего медведя, сминающего врагов вокруг себя размашистыми ударами огромных лап и не обращающего особого внимания на те ответные комариные укусы, которые противники искренне принимают за попытки сопротивления.

Особенности стража по сравнению с другими танками:

  • возможность выбора дополнительных звериных или гуманоидных обликов, каждый из которых предназначен для какой-то узкоспециализированной задачи (нанесение дистанционного урона, нанесение урона в ближнем бою, исцеление), а также позволяет снимать затрудняющие передвижения эффекты и предотвращать враждебные заклинания превращения;
  • огромное количество здоровья, уровень которого превышает уровень здоровья танка любой другой специализации;
  • мощная встроенная броня, по уровню которой страж входит в тройку лидеров среди других танков вместе с паладином специализации "Защита" и воином специализации "Защита", при этом активные защитные способности могут временно усиливать броню до максимального по сравнению с прочими танками уровня;
  • бонус к исцелению, получаемому из любого источника (включая собственные исцеляющие способности);
  • использование ярости, накапливаемой с помощью атакующих способностей (и иногда за счёт получаемого урона) в качестве ресурса для регулярных защитных особенностей (подобно воину специализации "Защита");
  • наименьший по сравнению с танками других специализаций авойданс;
  • довольно слабая мощность способностей самоисцеления, которые по большей части пропорциональны получаемому в бою урону и/или имеют длительное время восстановления;
  • высокий для танка уровень наносимого урона по нескольким противникам.


Содержание



Игровая терминология

  • Характеристики персонажа
    • AGI - ловкость;
    • ARM - броня;
    • STA - выносливость;
    • critR - рейтинг критического удара;
    • hastR - рейтинг скорости;
    • mastR - рейтинг искусности;
    • versR - рейтинг универсальности;
    • %crit - вероятность критического удара;
    • %hast - процентный показатель скорости;
    • %mast - процентный показатель искусности;
    • %vers - процентный показатель универсальности.
  • Параметры выживаемости, генерации ярости и наносимого урона
    • AP (attack power) - сила атаки;
    • DpS (damage per second) - наносимый урон в расчёте на секунду боя;
    • DR (damage reduction) - снижение входящего урона (по умолчанию - урона любого типа);
      DRARM - снижение входящего урона за счёт брони (действует на часть физического урона);
      DRphys - снижение входящего физического урона (действует на весь физический урон);
      DRmag - снижение входящего магического урона;
    • DT (damage taken) - получаемый урон;
    • DTpS (damage taken per second) - получаемый урон в расчёте на секунду боя;
    • Н (heal) - исцеление;
    • НР (hit point) - запас здоровья;
    • HpS (healing per second) - генерируемое исцеление в расчёте на секунду боя;
    • HTpS (healing taken per second) - получаемое исцеление в расчёте на секунду боя;
    • p (probability) - вероятность;
    • RpS (rage per second) - генерируемая ярость в расчёте на секунду боя;
    • SP (spell power) - сила заклинаний;
    • t (time) - время действия;
    • WDpS (weapon damage per second) - урон оружием в расчёте на секунду боя.
  • Сленг
    • GCD (global cooldown) - глобальное время восстановления способностей, зависит от специализации и скорости;
    • CD (cooldown) - время восстановления отдельной способности, зависит от способности и скорости;
    • Авойданс - способность танка случайным образом предотвратить получаемый урон от физических атак за счёт их парирования или уклонения от них (у стража - только за счёт уклонения).
    • Аптайм - время действия поддерживаемого временного баффа на самом страже (например, защиты от урона) или поддерживаемого временного дебаффа на противнике (например, периодического урона) по отношению к общему времени боя.
    • Бафф - положительный эффект.
    • Бурст, бурстовый урон - мощный концентрированный урон, получаемый/наносимый за короткий промежуток времени;
      бурстить - наносить бурстовый урон.
    • Дебафф - отрицательный эффект.
    • Кайтить - водить за собой противника/противников, поддерживая на себе высокий уровень угрозы и одновременно избегая получать от него непрерывный урон;
      кайт - процесс такого вождения.
    • Пулить - атаковать или провоцировать противника либо в момент его появления, либо в начале боя;
      пул - начало боя танком.


Изменения в Legion по сравнению с Draenor


(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)
(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)


Выводы по изменениям в Legion по сравнению с Draenor


  • Исчезла большая часть пассивного снижения физического урона, зависящая от уровня экипировки.
    (показать/скрыть)
  • Полностью поменялась логика активной защиты, и в частности, резко снизилось влияние овергира.
    (показать/скрыть)
  • Генерация ярости в Legion стала также гораздо меньше зависеть от характеристик стража и от овергира.
    (показать/скрыть)
  • Способности, наносящие прямой урон, в Legion стали более мощными, тогда как способности, наносящие периодический урон, чуть ослабели.
    (показать/скрыть)
  • В Legion у стража поменялась функциональность отдельных вторичных характеристик, связанная с танкованием.
    (показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 03 Августа, 2017, 16:33:59 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)

Встроенные особенности


Обзор встроенных расовых особенностей

/
Ворген
/
Ночной эльф
/
Таурен
/
Тролль
Небоевые
особенности


Живодёр:
усиление
Снятия шкур
Дух огонька:
повышенная скорость движения после смерти
Проращивание:
усиление
Травничества
Убийство животных:
повышенный опыт за убийство животных
Боевые
пассивные
особенности






Аберрация:
небольшая защита от магии природы и магии тьмы





Сопротивление силам природы:
небольшая защита от магии природы

Расторопность: небольшое постоянное увеличение уклонения и скорости передвижения
Сопротивление силам природы:
небольшая защита от магии природы





Регенерация: пассивное восстановление здоровья в бою


Изворотливость вуду: снижение времени действия замедляющих способностей


Обзор встроенных особенностей специализации

(показать/скрыть)

Скрытые встроенные особенности стража,
не отражаемые во всплывающих подсказках к способностям
  • Вероятность получить критический урон снижена на 6%. Стражи, как и все танки, не получают критических попаданий от монстров актуального уровня, включая боссов, кроме ситуации, когда персонаж неактивен (например, когда игрок отсутствует у клавиатуры определённое время или когда персонаж выполнил команду /sit).
  • Вероятность попадания повышена на 3%. Стражи, как и все танки, не промахиваются по монстрам актуального уровня, включая боссов.
  • Вероятность уклонения стража зависит от ловкости и рейтинга уклонения. Рейтинг уклонения при этом равен рейтингу критического удара. Вероятность парирования стража равна нулю.
  • При каждом переходе в Облик медведя из любого другого облика страж получает 20 ярости.
  • В Облике медведя использование Взбучки не требует затрат ярости. Другие специализации друида при каждом использовании Взбучки в Облике медведя тратят по 15 ярости.
  • Эффективность Дара Изеры снижена на 50% (способность доступна при выборе таланта Родство с исцелением). У стражей эта способность в любом облике восстанавливает 1,5% максимального (в этом облике) здоровья каждые 5 секунд.
  • Применение заклинаний исцеления, доступных при выборе таланта Родство с исцелением, не повышает угрозу стража. У других специализаций применение этих заклинаний угрозу повышает;
  • Материнский инстинкт: на самом деле сила заклинаний стража равна 120% от силы атаки, а не 120% от ловкости.


Выживаемость


Хотя каждому интуитивно понятно, что такое выживаемость, в игровой практике под ней часто подразумеваются разные вещи. Поэтому ниже будет описаны два основных требования, которые предъявляются к танку в плане выживаемости.

Мгновенная, или ультимативная, выживаемость - это способность танка выдерживать мощный входящий урон, получаемый или единовременно, или за очень короткий промежуток времени (продолжительностью в две-три секунды). Основной критерий достаточности для ультимативной выживаемости танка - то, что он получил ультимативный урон и не только остался жив, но и не умер в течение двух-трёх секунд после его получения.

Основной показатель в логах для отслеживания ультимативной выживаемости - TMI.

Регулярная выживаемость - это время, в течение которого танк может выдерживать регулярный входящий урон, типичный для данного противника (противников). Здесь основным критерием достаточности регулярной выживаемости выступает продолжительность промежутка времени (измеряемого как в секундах/минутах, так и в количестве типичных (регулярных) ударов противника), в течение которого танк может жить, не получая стороннего исцеления.

Основной показатель в логах для отслеживания регулярной выживаемости - сторонний HTpS (то есть полученное стражем исцеление от других игроков).

  • для ультимативной выживаемости важны запас здоровья и способности, снижающие входящий урон;
  • для регулярной выживаемости важны все пассивные и все регулярные активные способности (и увеличивающие максимальный запас здоровья, и снижающие входящий урон, и исцеляющие).
Обзор способностей выживания

Пассивная защита
  • Встроенные особенности - Плотная шкура: снижение получаемого урона любого типа.
  • Таланты
    • Острые колючки: поглощение небольшого количества урона любого типа от каждой атаки.
    • Родство с исцелением: наделяет стража пассивной способностью Дар Изеры, каждые 5 секунд восстанавливающей небольшое количество здоровья, пропорциональное его максимальному запасу.
    • Хранитель земли: накопление до трёх зарядов, снижающих урон от автоматических атак противника. Один заряд накапливается после нанесения прямого урона от Взбучки.
  • Артефактные особенности - Саморегуляция: при получении стихийного урона имеется вероятность, что на стража может быть наложен эффект, в течение следующих 15 секунд предоставляющий защиту средней силы именно от этой стихии.
Регулярная защита
  • Способности (использование ярости)
    • Железный мех: защитная способность средней силы со средним временем действия и коротким временем восстановления, меньшим, чем GCD. Временно усиливает броню стража. Обеспечивает защиту от получаемого физического урона, кроме урона от тех физических способностей, которые игнорируют броню игроков.
      (показать/скрыть)
    • Неистовое восстановление: исцеляющая способность средней силы (однако усиливается с ростом универсальности персонажа) с коротким временем действия и средним временем восстановления (время восстановления уменьшается скоростью персонажа). В течение трёх секунд после применения восстанавливает стражу здоровье в объёме, пропорциональном урону, полученному за предыдущие пять секунд.
      (показать/скрыть)
      (показать/скрыть)
  • Таланты
    • Яростное разрывание: с этим талантом урон, наносимый противниками, находящимися под воздействием эффектов кровотечения от Взбучки, снижается на небольшую величину за каждый эффект кровотечения.
      (показать/скрыть)
    • Раздавить: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная защитная способность небольшой силы, снижающая весь получаемый урон в обмен на поглощение двойного эффекта кровотечения Взбучки на любой цели.
Нерегулярная защита
  • Способности
    • Дубовая кожа: защитная способность средней силы с длительным временем действия и длительным временем восстановления. Отличительная черта - возможность её использования при потере контроля над персонажем. Помимо защиты, при выборе таланта Острые колючки все противники, находящиеся рядом со стражем, каждую секунду получают урон, пока действует Дубовая кожа.
    • Инстинкты выживания: сильная защитная способность со средним временем действия и очень длительным временем восстановления. Имеет два заряда.
  • Таланты - Лунный луч: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная исцеляющая способность со средним временем действия и длительными временем восстановления, восстанавливающая здоровье каждую секунду. Для получения исцеления необходимо оставаться в том месте, в котором был применён Лунный луч.
  • Артефактные особенности - Ярость спящего: защитная способность средней силы с длительным временем действия и длительным временем восстановления. Усиливается артефактной особенностью Объятия кошмара, которая исцеляет стража на величину, пропорциональную наносимому стражем урону, пока действует Ярость спящего.
(показать/скрыть)

Система приоритетов способностей выживания

Регулярная выживаемость:
Ультимативная выживаемость:
  • к моменту получения ультимативного урона у стража должно окончиться время восстановления как минимум одного заряда Неистового восстановления, как минимум одного заряда Инстинктов выживания и опционально других нерегулярных защитных способностей, если величина получаемого урона требует их использования;
  • если ультимативный урон - физический, то к моменту его получения страж должен накопить до 100 ярости и иметь действующую защиту за счёт одного-двух зарядов Железного меха плюс действующую защиту за счёт Яростного разрывания/Раздавить при наличии соответствующего таланта;
  • если ультимативный урон - магический, то к моменту его получения страж должен накопить как минимум 55 единиц ярости и иметь действующую защиту за счёт Яростного разрывания/Раздавить при наличии соответствующего таланта;
  • если известно, что входящий ультимативный урон не превысит 80% наличного здоровья стража, то оптимальной будет следующая последовательность использования защитных способностей: [урон получен]-->Неистовое восстановление-->Инстинкты выживания-->Железный мехх2;
  • если известно, что входящий ультимативный урон превысит 80% наличного здоровья стража, то оптимальной будет следующая последовательность использования защитных способностей: Инстинкты выживания-->[урон получен]-->
    Неистовое восстановление-->Железный мехх2.
В зависимости от величины получаемого урона и характера его получения (мгновенно или в течение определённого промежутка времени) вместо Инстинктов выживания могут быть использованы другие нерегулярные защитные способности: Дубовая кожа или Ярость спящего. Кроме того, после получения урона дополнительно может быть использован Лунный луч при наличии этого таланта.

Аддитивность и мультипликативность взаимодействия способностей выживания

Почти все способности выживания взаимодействуют друг с другом мультипликативно.
(показать/скрыть)

Против физического урона, кроме автоматических атак и некоторых особых способностей рейдовых боссов, мультипликативно учитывается следующая защита стража:
Против автоматических атак к вышеприведённому списку добавляется также Хранитель земли.

С учётом всех защитных способностей, страж может примерно каждые полторы минуты предотвращать до ~86% магического урона, а также (при двух зарядах Железного меха, т. е. когда броня уменьшает урон на ~73,6% - это 850 уровень экипировки) до ~95% физического урона.

Две защитные способности стража учитываются аддитивно, а не мультипликативно.
  • Железный мех просто добавляет стражу дополнительную броню, количество этой дополнительной брони не зависит от величины прочей защиты. При этом сама броня взаимодействует с остальными защитными способностями стража мультипликативно.
  • Острые колючки поглощают фиксированную величину получаемого стражем урона. Получаемый урон рассчитывается после учёта всех остальных защитных способностей, но независимо от величины прочей защиты, Острые колючки поглотят одно и то же количество урона.


Генерация ярости


Основной объём ярости генерируют автоматическая атака и две атакующие способности. Генерацию ярости также усиливают два из трёх талантов 15 уровня и любой из талантов 75 уровня. Кроме того, любой переход в Облик медведя немедленно даёт стражу 20 единиц ярости.

Обзор способностей генерации ярости

Регулярная генерация ярости
  • Способности
    • Автоматическая атака: генерирует 6 ярости за каждое попадание.
    • Увечье: генерирует 5 ярости за каждое попадание, а при срабатывании Кровавой атаки генерирует 9 ярости за каждое попадание.
    • Взбучка: генерирует 4 ярости за применение. Эта величина не зависит от того, сколько было поражено противников. Даже если не было поражено вообще ни одного противника, применение Взбучки позволит накопить те же самые 4 ярости.
  • Таланты
    • Кровавое бешенство: с этим талантом Взбучка начинает генерировать по 2 единицы ярости ещё и при нанесении периодического урона.
      (показать/скрыть)
    • Душа леса: с этим талантом Увечье: генерирует на 5 ярости больше за каждое попадание.
    • Галактический страж: с этим талантом при нанесении урона существует вероятность дополнительного автоматического бесплатного применения по цели стража Лунного огня. В этом случае следующий Лунный огонь, уже целенаправленно применённый стражем против любого противника, сгенерирует 8 ярости.
Нерегулярная генерация ярости
  • Способности - Облик медведя: при переходе в форму медведя немедленно предоставляет 20 ярости.
  • Таланты
    • Колючий мех: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная способность со средним временем действия и небольшим временем восстановления, позволяющая накапливать ярость при получении урона в течение 8 секунд.
      (показать/скрыть)
    • Воплощение: Страж Урсока: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная способность с очень длительным временем действия и длительным временем восстановления, уменьшающая время восстановления атакующих способностей до 1,5 секунды и позволяющая Увечью за каждое применение поражать до трёх противников одновременно.
      (показать/скрыть)
(показать/скрыть)

Система приоритетов способностей генерации ярости
  • Перед началом боя: принять Облик медведя за секунду до пула.
  • В бою:
    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения генерации ярости приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):
    • одиночный противник - ~ > ;
    • множество противников - > > ~ > .
  • Непосредственно перед получением большого количества входящего урона: использовать Колючий мех в случае наличия этого таланта.
« Последнее редактирование: 14 Августа, 2017, 11:17:33 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)

Нанесение урона


Хотя главная задача стража - выживаемость, нанесение урона также играет важную роль при танковании. Во-первых, именно на наносимый стражем урон завязана генерируемая им угроза. Если страж будет наносить урон неэффективно, это может стать причиной того, что противники не вовремя переключатся на второго танка или даже вообще начнут атаковать бойцов и лекарей. Во-вторых, хотя урон, наносимый любым танком, в Legion существенно уступает урону, наносимому эффективно играющим бойцом, тем не менее вклад танков остаётся важной составляющей своевременного убийства противников, особенно на этапе освоения новых подземелий и рейдов.

Многие наносящие урон способности стража также являются способностями, генерирующими ярость. Важно отметить, что страж относится к тем танкам, у которых система приоритетов при генерации ярости отличается от системы приоритетов при нанесении урона. Поэтому страж должен постоянно отслеживать, хватает ли ему ярости для своевременного использования защитных способностей и есть ли возможность сменить ротацию, чтобы нанести больше урона. Особенно актуально это становится в случае танкования множества противников.

Обзор наносящих урон способностей

Регулярный урон
  • Способности
    • Увечье: сильная атакующая способность с коротким временем восстановления, превышающим GCD (время восстановления может быть случайным образом сокращено при использовании других атакующих способностей), наносящая прямой урон одиночному противнику на коротком расстоянии и генерирующая ярость.
    • Взбучка: атакующая способность средней силы с коротким временем восстановления, превышающим GCD, наносящая прямой и периодический урон всем противникам на коротком расстоянии и генерирующая ярость.
    • Размах: атакующая способность средней силы с временем восстановления, равным GCD, наносящая прямой урон всем противникам на коротком расстоянии.
    • Лунный огонь: атакующая способность средней силы с временем восстановления, равным GCD, наносящая прямой и периодический урон одиночному противнику на большом расстоянии.
    • Трёпка: атакующая способность небольшой силы с коротким временем восстановления, превышающим GCD (при этом использование способности не активирует GCD), наносящая прямой урон одиночному противнику на коротком расстоянии и поглощающая 20 ярости стража.
  • Таланты - Раздавить: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная атакующая способность, наносящая прямой урон одиночному противнику, который должен быть под воздействием как минимум двойного эффекта кровотечения Взбучки, на коротком расстоянии, в обмен на поглощение этого двойного эффекта.
Нерегулярный урон
  • Таланты - Лунный луч: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная атакующая способность со средним временем действия и длительным временем восстановления, каждую секунду наносящая урон всем противникам, находящимся в области применения этой способности (эта область примерно соответствует расстоянию ближнего боя).
  • Артефактные особенности - Ярость спящего: сильная атакующая способность с длительным временем действия и длительным временем восстановления, наносящая прямой урон одиночному противнику, пропорциональный силе атаки стража, каждый раз, когда этот противник сам наносит урон стражу.
Обзор усилений урона
Регулярные усиления
  • Таланты - Яростное разрывание: с этим талантом весь урон стража, наносимый противникам, находящимся под воздействием эффектов кровотечения от Взбучки, увеличивается на небольшую величину за каждый эффект кровотечения.
Нерегулярные усиления
Система приоритетов наносящих урон способностей
  • Бой с одиночным противником:
    • использовать Раздавить всегда, когда доступна эта способность, при наличии соответствующего таланта;
    • использовать Увечье всегда, когда доступна эта способность;
    • использовать Взбучку для накопления и обновления максимально возможного числа эффектов кровотечения (для каждого нового противника Взбучка сначала используется всегда, когда доступна, а после накопления максимального числа эффектов кровотечения - только для их обновления);
    • использовать Лунный огонь для обновления эффекта периодического урона;
    • использовать Размах, если нет необходимости накапливать/обновлять эффекты периодического урона Взбучки и Лунного огня, а Раздавить и Увечье ещё не доступны;
    • использовать Трёпку, только когда накопленная ярость приближается к максимуму и нет потребности применять защитные способности, тратящие ярость. Способность в основном применяется, когда танчит второй танк, а страж остаётся в Облике медведя и не переходит в другой облик, например, чтобы при возврате к активному танкованию оказаться с максимальным запасом ярости.
    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения нанесения урона приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):
    накопление/поддержание эффектов кровотечения > > > поддержание периодического урона > .
  • Бой с множеством противников:
    • использовать Увечье после использования Воплощения при наличии соответствующего таланта;
    • использовать Взбучку для накопления и обновления максимально возможного числа эффектов кровотечения (Взбучка сначала используется всегда, когда доступна, а после накопления максимального числа эффектов кровотечения на противниках - только для их обновления);
    • использовать Размах, если нет необходимости накапливать/обновлять эффекты периодического урона Взбучки, а Воплощение отсутствует или ещё не доступно;
    • использовать Увечье без Воплощения или при неактивном Галактическом страже (в случае наличия соответствующего таланта) для накопления ярости при отсутствии нужного её количества;
    • использовать Трёпку по тому же принципу, что и в бою против одиночного противника.
    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения нанесения урона приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):
    + > накопление/поддержание эффектов кровотечения > .
  • Начало боя или появление новых противников:
    • одиночный противник
      - Облик медведя за секунду до пула или за секунду до перехватывания со второго танка;
      - Лунный огонь, если противник находится в отдалении;
      - Лобовая атака за 10 метров или Стремительный рывок за 25 метров при наличии соответствующего таланта;
      - обычная система приоритетов;
    • множество противников
      - Лунный огонь для поочерёдной атаки находящихся в отдалении противников, которые пытаются атаковать бойцов или лекарей;
      - Лобовая атака за 10 метров или Стремительный рывок за 25 метров при наличии соответствующего таланта (в направлении наиболее многочисленной группы противников);
      - Взбучка для атаки компактно стоящей группы противников;
      - обычная система приоритетов;
(показать/скрыть)


Вспомогательные способности


В данном разделе представлены способности, которые выходят за рамки обязанностей стража как танка. Они сгруппированы в три следующие блока.
  • Способности для индивидуальной игры. Отличительная черта способностей этого блока в том, что при их применении страж выходит из Облика медведя, а это не только делает его гораздо более уязвимым к получаемому урону, но и снижает угрозу, что может привести к гибели другого члена рейда. Из-за этого такие способности можно применять в рейде только в очень специфических ситуациях, основная же область их использования - индивидуальная игра
  • Способности для помощи рейду. Здесь перечислены способности, бесполезные для самого стража, но полезные другим членам рейда.
  • Универсальные способности. В отличие от способностей для индивидуальной игры, эти способности могут применяться стражем в Облике медведя. В основном в этом блоке собраны различные способности контроля, которые опять же чаще всего используются в одиночной игре, а в рейде регулярно не используются, применяясь лишь в отдельных специфических ситуациях.
Способности для индивидуальной игры
  • Исцеление
    • Целительное прикосновение: исцеляющая способность средней силы с длительным временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
    • Быстрое восстановления: мгновенная исцеляющая способность средней силы со средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем используется для мгновенного лечения, применяется в отрыве от противников.
    • Омоложение: мгновенная способность периодического исцеления средней силы с временем восстановления, равным GCD. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем используется для дополнительного лечения, применяется в отрыве от противников.
    • Восстановление: слабая исцеляющая способность со средним временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. Дополнительно накладывает на цель (стража или союзника) слабый эффект периодического исцеления. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
    • Снятие порчи: мгновенная способность с коротким временем восстановления, превышающим GCD, при использовании снимающая с цели (стража или союзника) один эффект проклятия или яда. Дополнительно накладывает на цель слабый эффект периодического исцеления. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида.
  • Контроль - Гнев деревьев: способность со средним временем произнесения, очень длительным временем действия (снижается, если противник - другой игрок) и временем восстановления, равным GCD, на некоторое время обездвиживающая противника, находящегося на коротком или среднем расстоянии от стража. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Обездвиженный противник может продолжать использовать заклинания. Любой полученный противником урон снимает эффект обездвиживания. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
  • Перемещение
    • Крадущийся зверь: мгновенная способность с неограниченным временем действия и коротким временем восстановления, превышающим GCD, при использовании принудительно активирующая Облик кошки и делающая стража невидимым, пока он не начнёт атаку, не будет атакован или не сменит облик. Применяется только вне боя. Стражем используется для незаметных перемещений вблизи противников. Основная сфера применения - индивидуальная игра.
    • Порыв: мгновенная способность с длительным временем действия и длительным временем восстановления, при использовании принудительно активирующая Облик кошки и временно повышающая скорость передвижения в этом облике. Стражем используется для быстрых перемещений без танкования.
Способности для помощи рейду
  • Перемещение -
    • Тревожный рёв: мгновенная способность со средним временем действия и длительным временем восстановления, временно повышающая скорость передвижения всех союзников, находящихся рядом со стражем. При использовании в Облик кошки страж остаётся в этом облике, во всех остальных случаях страж остаётся или принудительно принимает Облик медведя.
  • Исцеление
    • Возрождение - мгновенная способность с очень длительным временем восстановления, зависящим от числа членов рейда. Оживляет погибшего союзников в бою.
    • Оживление - способность с очень длительным временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. Оживляет погибшего союзников вне боя.
    • Дар Изеры: слабая пассивная способность периодического исцеления. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. Исцеляет случайного союзника при полном уровне здоровья стража.
Универсальные способности
  • Перемещение
    • Тревожный рёв: мгновенная способность со средним временем действия и длительным временем восстановления. Временно повышает скорость передвижения в любом облике. При использовании в Облик кошки страж остаётся в этом облике, во всех остальных случаях страж остаётся или принудительно принимает Облик медведя.
    • Лобовая атака: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. В Облике медведя и в Облике кошки мгновенно перемещает стража к противнику, находящемуся на среднем расстоянии.
    • Стремительный рывок: мгновенная способность со средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Стремительный рывок. В Облике медведя мгновенно перемещает стража к противнику, находящемуся на среднем расстоянии.
  • Контроль
    • Парализующий рык: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. При использовании на некоторое время парализует всех противников, находящихся на среднем расстоянии от стража.  Любой полученный противником урон снимает эффект парализации.
    • Лобовая атака: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. При использовании прерывает заклинание, произносимое противником, и блокирует соответствующую школу магии.
    • Стремительный рывок: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Стремительный рывок. При использовании обездвиживает противника.
    • Массовое оплетение: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность с длительным временем действия и средним временем восстановления, на некоторое время обездвиживающая всех противников, находящихся на коротком или среднем расстоянии от стража. Обездвиженные противники могут продолжать использовать заклинания. Любой полученный противником урон снимает эффект обездвиживания.
    • Тайфун: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность со средним временем восстановления, отбрасывающая назад всех противников, находящихся на небольшом или среднем расстоянии перед стража и прерывающая произносимые ими заклинания.
    • Мощное оглушение: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность со средним временем действия и средним временем восстановления, оглушающая находящегося на коротком расстоянии противника.
(показать/скрыть)


Расовые активируемые боевые способности


/
Ворген
/
Ночной эльф
/
Таурен
/
Тролль
Лёгкость тьмы: вспомогательная универсальная способность с мгновенным применением, длительным временем действия и длительным временем восстановления, временно повышающая скорость передвижения в любом облике.


Слиться с тенью: вспомогательная способность для индивидуальной игры с мгновенным применением, длительным временем восстановления, при использовании делающая стража невидимым, пока он не начнёт атаку, не будет атакован или не сдвинется с места (повороты на одном месте не снимают невидимость). Может использоваться в бою для того, чтобы противники перестали атаковать стража, если он предварительно сумеет оторваться от них на некоторое расстояние.Громовая поступь: вспомогательная универсальная способность с коротким временем произнесения, коротким временем действия и длительным временем восстановления, при использовании оглушающая всех противников вокруг стража, находящихся на коротком расстоянии.



Берсерк: способность для усиления наносимого урона и генерируемой ярости с мгновенным применением, средним временем действия и длительным временем восстановления, при использовании временно увеличивающая процентный показатель скорости стража.



« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2017, 10:37:09 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Таланты


15 уровень
Сфера возможного
применения
  • дополнительная пассивная защита против регулярного урона;
  • дополнительный урон по компактной группе атакующих противников, пока активна
  • дополнительная активная защита против бурстового урона




  • дополнительная активная защита против регулярного урона




Ранжирование талантов, выживаемость при одиночном противнике (снижение входящего урона и генерация ярости)
III
I
II
Ранжирование талантов, выживаемость при множестве противников (снижение входящего урона и генерация ярости)
III
II
I
Ранжирование талантов, наносимый урон при одиночном противнике (прямой урон и генерация ярости для дополнительных )
I
II
III
Ранжирование талантов, наносимый урон при множестве противников (прямой урон и генерация ярости для дополнительных )
I
III
II
Дополнительное снижение входящего урона
-24% от силы атаки при каждом ударе противника
Дополнительные регулярные защитные способности
Дополнительные регулярные защитные способности
Дополнительная генерация ярости
-
100*DTpS*8/HPmax единиц ярости в течение 8 секунд раз в 40 секунд
2 единицы ярости каждые 3 секунды с каждого противника, получающего урон от
Дополнительный наносимый урон
+24% от силы атаки урона от магии природы каждую 1 секунду всем находящимся рядом противникам, пока активна
Нерегулярные дополнительные
Регулярные дополнительные
Сфера возможного применения
  • контроль рассредоточенных противников;
  • ускорение рассредоточенных союзников


  • кайт противника с избеганием урона;
  • одиночная игра (вместе с дополнительными лечащими способностями при выборе )
  • перемещение к противнику при активном танковании;
  • перемещение между рассредоточенными противниками

Сфера возможного применения
  • танкование и контроль рассредоточенных противников





  • частые перебежки;
  • перемещение вместе с противником;
  • усиление наносимого урона в период активности другого танка


  • помощь лекарям;
  • танкование аддов без лекарей (используя лечащие способности после и );
  • одиночная игра (используя лечащие способности после и )
Сфера возможного применения
  • "выключение" одного противника (как правило, заклинателя)



  • контроль разрозненной группы противников - бойцов ближнего боя, не получающих урон


  • замедление компактной группы противников - бойцов ближнего боя;
  • дополнительная способность для сбивания заклинаний
Сфера возможного применения
  • один противник





  • периодическое появление компактной группы противников



  • периодическое появление компактной группы противников;
  • долгоживущая компактная группа противников
Ранжирование талантов, генерация ярости
II
III
I
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с одним противником
II
I
III
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с двумя-тремя противниками
III
I
II
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с большой компактной группой противников
III
II
I
Дополнительная генерация ярости
+5 единиц с каждого
До ~300 дополнительной ярости за 30 секунд раз в 180 секунд
+8 единиц с , применённого после каждого срабатывания
Дополнительный наносимый урон
+25% к урону каждого
До 18 подряд по каждой из целей в группе до трёх противников за 30 секунд раз в 180 секунд
Автоматический с вероятностью 10% при нанесении урона противнику; следующий нанесёт 300% своего обычного урона
Сфера возможного применения
(тип получаемого урона)
  • усиленные автоатаки





  • равномерный физический урон, снижаемый бронёй;
  • равномерный магический урон;
  • бурстовый физический урон, снижаемый бронёй;
  • бурстовый физический урон;
  • бурстовый магический урон


Сфера возможного применения
  • один противник;
  • группа компактно расположенных долгоживущих противников











  • нерегулярный урон, получаемый на большом расстоянии;
  • нерегулярный урон от союзников;
  • нерегулярный фоновый урон;
  • нерегулярное появление компактной группы короткоживущих противников;
  • нерегулярное танкование без лекарей;
  • дополнительная помощь лекарям
  • регулярный урон, получаемый на большом расстоянии;
  • регулярный урон от союзников;
  • регулярный фоновый урон;
  • любое количество противников







Ранжирование талантов, снижение получаемого урона
II
III
I
Ранжирование талантов, получаемое исцеление
II-III
I
II-III
Ранжирование талантов, наносимый урон
II
III
I
Дополнительное снижение входящего урона
-2% урона х 3 заряда от противников, имеющих кровотечение от ,
защита не действует против дистанционного урона, получаемого на расстоянии, большем [8+5] м, а также против получаемого фонового урона и получаемого урона от союзников
-
-9% от всего входящего урона в течение 20 секунд
Дополнительное лечение
-
+300% от силы атаки каждую 1 секунду в течение 8 секунд раз в 90 секунд
-
Дополнительный наносимый урон
+2% урона х 3 заряда по противникам, имеющим кровотечение от
90% от силы атаки урона от тайной магии каждую секунду в течение 8 секунд раз в 90 секунд по противникам в зоне ближнего боя
850% физического урона одному противнику в обмен на поглощение 2 зарядов на нём
- квазиоптимальный выбор (выбор по умолчанию)

(показать/скрыть)


Артефакт


Общие сведения

Единственным актуальным оружием в Legion у персонажа любой специализации будет артефакт, предназначенный именно для этой специализации. Теоретически возможно получить артефакт для всех специализаций, но прокачать до максимального уровня сразу все артефакты будет весьма непросто.

Общие сведения об артефакте и о его прокачке можно найти в этом гайде. Здесь же будет представлены сведения, касающиеся именно артефакта стража.

Артефакт стража - Когти Урсока. Базовый уровень артефакта - 750, однако благодаря трём слотам для реликвий этот уровень можно повысить в зависимости от уровня этих реликвий.

Основной интерес представляет дерево талантов артефакта, предоставляющее дополнительные артефактные особенности. Оно развивается за счёт использования специального ресурса - силы артефакта, получаемого за выполнение заданий, прохождение подземелий и так далее. Для развития каждой следующей артефактной особенности требуется всё больше и больше силы артефакта.

Начиная с дополнения 7.2, дерево талантов артефакта можно условно разделить на три части: базовую, дополнительную и усиливающую.

Базовое дерево талантов. В самом начале развития артефакта игроку доступны 18 артефактных особенностей (каждая имеет или один заряд, или три заряда - всего 35 зарядов, при этом базовая (стартовая) особенность не учитывается). Каждую следующую способность можно развивать только после того, как полностью развита предыдущая способность (один или три заряда, в зависимости от способности), а дополнительная способность становится доступной только после развития всех 34 предыдущих зарядов. Для удобства разделим артефактные особенности базового дерева талантов на шесть условных типов:
  • одна базовая (стартовая) особенность - предоставляет стражу новую способность, имеет один заряд
    • Ярость спящего: сильная атакующая способность и защитная способность средней силы с длительным временем действия и длительным временем восстановления, которая в течение некоторого промежутка времени снижает получаемый урон и дополнительно наносит прямой урон одиночному противнику, пропорциональный силе атаки стража, каждый раз, когда этот противник сам наносит урон стражу.
  • восемь малых особенностей - усиливают наносимый урон или выживаемость за счёт улучшения какой-либо активной способности стража, не выходя за рамки её механики, имеют три заряда каждая
  • две промежуточные особенности - добавляют дополнительную механику для какой-либо активной способности стража без существенного влияния на наносимый урон или выживаемость, имеют один заряд каждая
    • Окровавленные лапы: Взбучка снижает скорость передвижения всех поражённых противников на 50% в течение 6 секунд;
    • Рёв толпы: Тревожный рёв увеличивает скорость передвижения стража дополнительно на 5% за каждого союзника, на которого он подействовал, вплоть до 25%;
  • три средние особенности - усиливают наносимый урон или выживаемость за счёт улучшения какой-либо пассивной способности или характеристики стража, две из них имеют по одному заряду каждая, а третья - три заряда
  • три большие (золотые) особенности - резко улучшают выживаемость или наносимый урон стража за счёт новой механики
    • Саморегуляция: при получении стражем стихийного урона с вероятностью 25% на стража может быть наложен эффект, в течение следующих 15 секунд на 10% снижающий урон именно от этой стихии;
    • Окровавленный мех: при использовании Увечья затраты ярости на использование следующего Железного меха с вероятностью 15% будут уменьшены на 25%;
    • Объятия кошмара: дополнительно усиливает способность Ярость спящего, увеличивая наносимый урон на 25%, самоисцеление стража на 25%, а также наделяя невосприимчивостью ко всем эффектам контроля, пока действует эта способность;
  • одна дополнительная особенность - предоставляет стражу пассивное увеличение брони, имеет один заряд
Дополнительное дерево талантов. После того, как будут развиты все 35 зарядов артефактных особенностей базового дерева талантов, становится доступным дальнейшее усиление артефакта. Оно может идти по двум параллельным направлениям.
  • Каждая базовая артефактная особенность, имеющая три заряда (то есть любая из восьми базовых малых особенностей плюс базовая средняя особенность Зверская сила - всего девять трёхзарядных базовых особенностей), может быть усилена четвёртым зарядом. Порядок усиления здесь не важен: до четырёх зарядов может быть усилена любая трёхзарядная артефактная особенность в любом порядке просто с накоплением нужного количества силы артефакта.
  • Стражу становится доступной ещё одна ветка из четырёх артефактных особенностей, имеющих или один заряд, или четыре заряда (суммарно семь зарядов), развиваемых последовательно одна за другой. То есть в данном случае нельзя развить следующую особенность данной ветки, если полностью не развита предыдущая особенность этой же ветки. Дополнительные артефактные особенности новой ветки:
Усиливающее дерево талантов. После того, как все 35 зарядов особенностей базового дерева талантов и 16 зарядов особенностей дополнительного дерева талантов окажутся активированными, стражу становится доступным усиливающее дерево талантов. В настоящий момент оно состоит из 50 зарядов одной особенности: Согласованность Армии погибели Легиона. Эта особенность случайным образом увеличивает рейтинг универсальности стража на 10 секунд при использовании стражем атакующих и защитных особенностей. Средняя частота срабатывания - примерно каждые 44 секунды. За первый заряд рейтинг универсальности стража при срабатывании данной особенности увеличивается на 4000, каждый следующий заряд добавляет к этому значению ещё 300 вплоть до 18700 рейтинга универсальности.

Дополнительные пассивные усиления. Развитие каждого заряда любой артефактной особенности также предоставляет следующие два пассивных усиления:
Реликвии. Артефактные особенности базового дерева талантов, имеющие по три заряда, могут быть усилены реликвиями. Реликвии можно вставлять в подходящие гнёзда по тому же принципу, что и ювелирные камни (для каждого типа гнезда подходят только реликвии определённой стихии, каждая новая реликвия, вставляемая на место предыдущей, уничтожает предыдущую). Когти Урсока имеют два базовых гнезда, под реликвию огня и под реликвию крови, а после полного прохождения кампании классового оплота открывается третье гнездо, под реликвию природы. Реликвии получают по тому же принципу, что и предметы экипировки: в зависимости от качества реликвии её можно добыть с противников в открытом мире, в подземельях и в рейдах.
  • С точки зрения пассивной выживаемости стража лучшими будут реликвии, усиливающие Зверскую силу.
  • С точки зрения активной выживаемости стража лучшими будут реликвии, усиливающие Выносливость Урсока.
  • С точки зрения наносимого стражем урона лучшими будут реликвии, усиливающие Зазубренные когти.

Развитие артефакта

Рано или поздно в игре будут прокачаны все до одной артефактные особенности, кроме Согласованности Армии погибели Легиона (в настоящий момент требуемое для этого количество силы артефактов таково, что все пятьдесят зарядов этой особенности невозможно прокачать до выхода следующего после Legion дополнения даже теоретически). Однако поскольку первые (по порядку прокачки) особенности прокачать гораздо проще, чем последние, важно правильно определить оптимальную последовательность прокачки артефакта, которая позволит как можно раньше получить наиболее важные особенности.

Развитие базового дерева талантов. Существует два наиболее целесообразных способа развития артефакта, выбор между которыми зависит от времени, проводимом в игре.

Низкий онлайн. Этот способ развития артефакта больше всего подходит к тем, кто планирует участвовать в рейдах, но в предрейдовый период будет проводить в игре относительно немного времени. Поэтому в первую очередь необходимо достичь наиболее ценных в рейде артефактных особенностей, прежде всего, защитных, чтобы успеть их получить к началу посещения рейдов, даже если развитие артефакта в целом будет весьма далёким от завершения.
  • (показать/скрыть)
    В первую очередь кратчайшим путём мы идём до Окровавленного меха. Помимо того, что это наиболее полезная особенность из всех трёх золотых особенностей, по дороге к ней мы получаем две наиболее нужные именно в рейдах малые защитные особенности и - в качестве бонуса - сильную малую атакующую особенность.
  • (показать/скрыть)
    Направляемся к двум другим большим особенностям. Первоочередная цель теперь - Объятия кошмара. По дороге берём две другие весьма полезные малые защитные особенности.

    Почему мы не пошли к Объятиям кошмара более коротким путём, уже частично пройденным на предыдущем этапе? Дело в том, что с той стороны по пути к Объятиям кошмара мы должны будем взять наиболее бесполезные из имеющихся артефактных особенностей. Тогда как предлагаемый здесь способ прокачки артефакта позволяет нам получить гораздо более полезные особенности.
  • (показать/скрыть)
    Теперь имеется двоякая возможность. Или можно продолжить начатую на предыдущем этапе раскачку и кратчайшим путём добраться до Объятий кошмара, а затем двинуться к последней большой особенности. Или перед Объятиями кошмара захватить Укреплённый мех: это последняя из полезных малых защитных особенностей, что нам осталось взять, и при определённых раскладах предоставляемое ей усиление регулярной защиты может оказаться более полезным в рейдах, чем усиление нерегулярной защитной способности с длительным временем восстановления, получаемое благодаря Объятиям кошмара.
  • (показать/скрыть)
    Получаем оставшуюся большую особенность.
  • Далее заканчиваем развитие артефакта любым способом, однако прокачиваем Истязателя в самую последнюю очередь, поскольку это, пожалуй, самая бесполезная артефактная особенность стража.
Высокий онлайн. Этот способ развития артефакта больше всего подходит к тем, кто либо планирует участвовать в рейдах и при этом довольно много времени проводить в игре в предрейдовый период, и в частности, активно посещать подземелья для пяти игроков, либо, как вариант, вообще не планирует рейдить стражем на серьёзном уровне. Наиболее ценные в рейде артефактные защитные особенности при таком развитии артефакта берутся на втором этапе, поскольку при высоком онлайне этот этап к началу рейдов, скорее всего, будет закончен. В первую же очередь развиваются особенности, наиболее полезные в подземельях для пяти игроков.
  • (показать/скрыть)
    В первую очередь кратчайшим путём мы идём к Объятиям кошмара, избегая ветки с наиболее бесполезными артефактными особенностями. Помимо того, что в подземельях для пяти игроков Объятия кошмара, пожалуй, полезнее, чем две другие большие особенности, даже Окровавленный мех, приятным бонусом в этой ветке выступит резкое усиление урона по группе противникам.
  • (показать/скрыть)
    Направляемся к следующей полезной большой особенности - Окровавленному меху, которая очень понадобится в рейдах. По пути к которой развиваем довольно нужные малые защитные особенности, а также ещё сильнее усиливаем наносимый урон.
  • (показать/скрыть)
    Получаем оставшуюся большую особенность.
  • Далее заканчиваем развитие артефакта любым способом, однако прокачиваем Истязателя в самую последнюю очередь, поскольку это, пожалуй, самая бесполезная артефактная особенность стража.

Развитие дополнительного дерева талантов. В первую очередь необходимо развить Стойкость Круга Кенария, предоставляющую мощное усиление урона и выживаемости. После этого существует два наиболее целесообразных способа развития артефакта, выбор между которыми зависит от предпочтений игрока.

Наносимый урон. После Стойкости Круга Кенария развивается четвёртый заряд Зазубренных когтей и четвёртый заряд Яростных укусов. Затем последовательно развиваются особенности новой ветки. Затем развиваются четвёртые заряды оставшихся особенностей базового дерева талантов.

Выживаемость. После Стойкости Круга Кенария развивается четвёртый заряд Выносливости Урсока. Затем последовательно развиваются особенности новой ветки. Затем развиваются четвёртые заряды оставшихся особенностей базового дерева талантов.


Усиления


Профессии
Пассивная
выживаемость,
рейды
Пассивная
выживаемость,
подземелья
Активная
выживаемость

Нанесение
урона

Зачарование

Плащ

Кольца



Шея







Привязка универсальности
Привязка искусности

Знак тяжёлой шкуры
Знак подготовленного солдата




Привязка критического удара


Знак когтя






Привязка ускорения


Знак когтя




Привязка ловкости

Привязка критического удара


Знак когтя
Знак далёкого войска
Знак незримого сатира
Ювелирное дело
Универсальный сапфир водоворота
Тёмный рубин
искусности
Смертоносный глаз пророчества


Светозар стремительности


Смертоносный глаз пророчества
Глаз ловкости саблезуба

Алхимия

Настойки


Зелья









Настой десяти тысяч шрамов











Настой десяти тысяч шрамов














Зелье непреклонности
Зелье длительной силы
Древнее лечебное зелье
Солнечный фрукт


Настой седьмого демона


Зелье древней войны
Зелье длительной силы






Кулинария
Ассорти из рыбы в панировке
Деликатесное_угощение ночнорождённых
Щедрое_сурамарское угощение


Голодный магистр



Щедрое сурамарское_угощение


Салат по-азшарски






Голодный магистр

Коронное блюдо рыбрула

Щедрое_сурамарское угощение (на время еды выбрать специализацию "Сила зверя")
« Последнее редактирование: 03 Августа, 2017, 16:17:05 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Характеристики


Текущие соотношения между характеристиками

Характеристика
Процентный показатель
Здоровье
Сила атаки
Выносливость
-
1 STA = 60 НР
-
Ловкость
-
-
1 AGI = 1 AP
Рейтинг
критического удара
400 critrating = 1% crit
-
-
Рейтинг искусности
800 mastrating = 1% HTpS
800 mastrating = 1% HP
400 mastrating = 1% AP
Рейтинг скорости
375 hasterating = 1% haste
-
-
Рейтинг универсальности
950 versrating = 2% versDpS/HpS = 1% versDR
-
-

Пассивная выживаемость
  • Первичные характеристики
    • Броня влияет на мгновенную и регулярную пассивную выживаемость, усиливая пассивную защиту стража от большей части получаемого физического урона.
    • Выносливость влияет на мгновенную и регулярную пассивную выживаемость, увеличивая запас здоровья стража, а также усиливая Дар Изеры при наличии таланта Родство с исцелением.
    • Ловкость опосредованно и очень слабо влияет на регулярную пассивную выживаемость стража, увеличивая вероятность уклонения, а также усиливая Острые колючки при наличии соответствующего таланта.
  • Вторичные характеристики
    • Рейтинг искусности влияет на мгновенную и регулярную пассивную выживаемость, увеличивая запас здоровья стража и получаемое им исцеление, а также усиливая Острые колючки при наличии соответствующего таланта.
    • Рейтинг критического удара опосредованно влияет на регулярную пассивную выживаемость стража, увеличивая вероятность уклонения (действует только против автоматических атак противников). При этом вероятность критического удара, получаемая не за счёт рейтинга критического удара, на вероятность уклонения не влияет.
    • Рейтинг скорости на пассивную выживаемость стража не влияет.
    • Рейтинг универсальности влияет на мгновенную и регулярную пассивную выживаемость стража, снижая получаемый урон любого типа.
(показать/скрыть)

Приоритет
выносливости
Приоритет
рейтинга
искусности
Приоритет
рейтинга
универсальности
Выносливость vs.
рейтинг искусности
83200>STAbear-mastR
83200<STAbear-mastR
-
Выносливость vs.
рейтинг универсальности
95000>STAbear+versR
-
95000<STAbear+versR
Рейтинг искусности vs.
рейтинг универсальности
-
11800>mastR+versR
11800<mastR+versR

Активная выживаемость
  • Первичные характеристики
    • Броня влияет на мгновенную и регулярную активную выживаемость, усиливая Железный мех.
    • Выносливость на активную выживаемость стража не влияет.
    • Ловкость влияет на нерегулярную активную выживаемость, усиливая Лунный луч при наличии соответствующего таланта.
  • Вторичные характеристики
    • Рейтинг искусности влияет на нерегулярную активную выживаемость, усиливая Лунный луч при наличии соответствующего таланта.
    • Рейтинг критического удара на активную выживаемость стража не влияет.
    • Рейтинг скорости влияет на мгновенную и регулярную активную выживаемость, сокращая время восстановления
      Неистового восстановления и усиливая генерацию ярости, используемой для всех способностей регулярной активной защиты стража.
    • Рейтинг универсальности влияет на регулярную активную выживаемость, усиливая мощность Неистового восстановления, а также на нерегулярную активную выживаемость, усиливая Лунный луч при наличии соответствующего таланта.
(показать/скрыть)

Набор
талантов и
артефактных
особенностей
Длительность
после

+
/

+
/

+

+
/
|
|
|

+
/

+

+
/

+
|
|
|

+

+
/ + x4
  8,0 секунд
133,7%
99,9%
91,7%
86,7%
67,0%
64,5%
57,1%
40,1%
/ + x5
  8,5 секунд
120,0%
88,1%
79,7%
75,7%
56,6%
54,8%
47,3%
31,4%
/ + x6
  9,0 секунд
107,7%
77,7%
69,0%
66,0%
47,2%
46,2%
38,5%
23,6%
/ + x7
  9,5 секунд
  96,8%
68,3%
59,5%
57,2%
38,9%
38,5%
30,7%
16,6%
    + x4
10,0 секунд
  87,0%
59,9%
50,9%
49,4%
31,4%
31,6%
23,6%
10,3%
    + x5
10,5 секунд
  78,0%
52,3%
43,1%
42,2%
24,6%
25,3%
17,3%
  4,6%
    + x6
11,0 секунд
  70,0%
45,4%
36,0%
35,8%
18,5%
19,6%
11,5%
  0,0%
    + x7
11,5 секунд
  62,6%
39,1%
29,6%
29,9%
12,9%
14,4%
  6,2%
  0,0%

Нанесение урона
  • Первичные характеристики
    • Броня и выносливость не влияют на нанесение урона.
    • Ловкость увеличивает силу атаки и силу заклинаний. Таким образом, она напрямую увеличивает прямой и периодический урон Взбучки и Лунного огня, но гораздо слабее воздействует на урон Увечья, Размаха и Раздавить, а также на урон от автоматической атаки.
  • Вторичные характеристики
    • Рейтинг искусности увеличивает силу атаки. Таким образом, он напрямую увеличивает прямой и периодический урон Взбучки и Лунного огня, но гораздо слабее воздействует на урон Увечья, Размаха и Раздавить, а также на урон от автоматической атаки.
    • Рейтинг критического удара увеличивает вероятность, что любая атакующая способность нанесёт двойной урон.
    • Рейтинг скорости увеличивает частоту применения любых атакующих способностей, таким образом, напрямую увеличивая урон, наносимый в единицу времени.
    • Рейтинг универсальности напрямую увеличивает урон, наносимый любой атакующей способностью.
Исходя из представленного выше описания, понятно, что ловкость и рейтинг искусности гораздо слабее влияют на наносимый стражем урон, чем рейтинги критического удара, универсальности и скорости. При этом влияние скорости на наносимый урон тоже довольно неоднозначно: поскольку скорость влияет лишь на время восстановления способностей, она делает возможным нанести больше ударов в единицу времени, не повышая при этом мощность каждого отдельного удара и не воздействуя на наложенный эффекты кровотечения. Отсюда следует, что в непрерывном бою влияние скорости на наносимый урон гораздо выше, чем в бою с частыми перемещениями - в последнем случае влияние скорости резко снижается.

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

Приоритет характеристик

Функционал

DRpassivespecial
STA
>
mastR
~
versR
>>
AGI
=
critR
=
hasteR
=0
DRpassiveautoattack
STA
>
critR
>
mastR
~
versR
>
AGI
>>
hasteR
=0







DRactive
hasteR
>
versR
>>
mastR
=
STA
=
AGI
=
critR
=0







DpSchanneled
hasteR
>
critR
>
versR
>
AGI
>
mastR
>>
STA
=0
DpSmovements
critR
>
versR
>
AGI
>
mastR
>
hasteR
>>
STA
=0

Контент (только для вторичных характеристик)

  • подземелья:
    hasteRcap > critR > versR >~ mastR >> hasteR
  • рейды:
    hasteRcap > versR >~ mastR > critR >> hasteR

Условные обозначения:
  • ">>" - сильно лучше
  • ">"   - лучше
  • ">~" - чуть-чуть лучше
  • "~" - примерно соответствует
  • "=0" - не влияет

Базовые значения характеристик на 110 уровне

/
Ворген
/
Ночной эльф
/
Таурен
/
Тролль
Выносливость
6259

6260

6259
+1283
6259

Ловкость
9030
9027
9028
9032
Вероятность критического удара
5%+5%
+1%
5%+5%
+1% днём
5%+5%

5%+5%

Мощность
критического удара
200%

200%

200%
+2%
200%

Искусность
4%
4%
4%
4%
Скорость
0%
1% ночью
0%
0%
Уклонение'
3%

3%
+2%
3%

3%

Универсальность
0%
0%
0%
0%
' - базовая ловкость и базовая вероятность критического удара не влияют на уклонение


Экипировка


Гайд, описывающий различныe способы получения дорейдовой экипировки, здесь.

Броня и защита от физического урона в зависимости от уровня экипировки

Уровень предметов (без учёта оружия, аксессуаров и ювелирных украшений)
850
875
900
925
Броня в облике гуманоида без артефакта
~2000
~2200
~2400
~2600
Защита от физического урона
Облик гуманоида без артефакта
Облик медведя
Облик медведя + [{4}]x1
Облик медведя + [{4}]x2
Облик медведя + [{4}]x3
Облик медведя + [{4}]x4

21,3%
50,3%
66,5%
74,7%
79,7%
83,0%

22,9%
52,7%
68,6%
76,5%
81,2%
84,3%

24,5%
54,8%
70,4%
78,0%
82,5%
85,5%

26,0%
56,8%
72,1%
79,3%
83,6%
86,4%

Легендарные предметы

Гайд, описывающий всю легендарную экипировку, здесь.

Легендарный
предмет
Защитный
эффект
Атакующий
эффект
Синергетический
эффект с
талантами
Синергетический
эффект с
характеристиками
Примечание
Имеет три гнезда для ювелирных камней.
Имеет три гнезда для ювелирных камней.
-
Предмет, создаваемый кожевниками. Увеличивает скорость передвижения на 1 минуту за убийство каждого противника, суммируется до 5 раз.
-
Усиление урона, наносимого
Лунным огнём, и поражение им дополнительной цели
-
-
Увеличение частоты применения
Инстинктов
выживания
-
-
-
Даёт танку талант Душа леса
Даёт танку талант Душа леса
-
-
Дополнительная ярость при использовании Дубовой кожи
Дополнительная ярость при использовании Дубовой кожи
-
-
Дополнительное восстановление здоровья при использовании
Дополнительный урон при использовании



-
-
Два дополнительных заряда
Взбучки на каждой цели
Два дополнительных заряда
Взбучки на каждой цели
-
-
-
Увеличивает урон и радиус
Взбучки на 25%
-
Действует на прямой и периодический урон Взбучки
Дополнительное исцеление от
Неистового
восстановления
-
-
  • Выносливость
  • Искусность
Чем больше НР, тем больше исцеление
-
Усиливает генерацию энергии в Облике кошки
-
Весьма нужная вещь для заметного усиления урона в одиночного противника за счёт Родства с силой зверя
Щит на 30% НР на 10 секунд каждые 75 секунд
Урон всем ближайшим противникам, равный 75% от входящего урона, поглощённого щитом
-
  • Выносливость
  • Искусность
  • Универсальность
Чем больше НР, тем больше щит и тем больше наносимый урон, универсальность также усиливает щит. Другие защитные эффекты снижают урон, наносимый данным аксессуаром.
Щит на 15% НР каждые 30 секунд
-
-
  • Выносливость
  • Искусность
  • Универсальность
Чем больше НР, тем больше щит, универсальность также усиливает щит.
-
Дистанционный урон по группе противников, расположенных в радиусе 10 метров от цели
-
-
Дальность активации и полета 100 метров. Если после активации цель ушла дальше, то взрыв случится после преодоления 100 метров, урон будет нанесён тем целям, которые окажутся в зоне поражения.

При полёте сферы она может сдетонировать о противника, расположенного между игроком и целью.

Сфера летит только по земле, противник, находящийся на высоте более 10 метров, урон не получит, даже если сделать его целью.

Аксессуар можно активировать на средстве передвижения или в облике птицы, и активация аксессуара не приводит к спешиванию.
Ускоренная генерация ярости
Увеличение атак в единицу времени
  • Скорость
Активируется способностями:
Скорость персонажа и эффект Героизма мультипликативно взаимодействуют с эффектом данного легендарного предмета
Дополнительное лечение при нанесении урона противникам с запасом здоровья выше 90%
Дополнительный урон противникам с запасом здоровья выше 90%
-
-
-
Дополнительное пассивное снижение входящего урона
-
-
-

Синергетическое взаимодействие некоторых сочетаний легендарных предметов, талантов и реликвий

Легендарные предметы
Таланты
Реликвии
Идея и область применения
+
  • ~
  • ~
  • ~
  • ~
/
Максимальная пассивная защита от урона в непрерывной битве с долгоживущими противниками. Используется в рейдах и эпохальных+ подземельях для минимизации регулярного входящего урона.
+
  • /
  • ~
  • ~
  • ~
  • ~
Максимальная генерация ярости. Используется в рейдах и эпохальных+ подземельях, в которых требуется и наличие регулярной защиты, и регулярный повышенный урон в одиночную цель.
+
  • ~
  • ~
  • ~
  • ~
  • ~
  • ~
Максимально частое использование нерегулярных защитных способностей. Используется в рейдах и эпохальных+ подземельях с часто получаемым усиленным уроном.
+
  • /
  • ~
  • ~
  • ~
  • ~
Максимальное исцеление Неистовым восстановлением, эффективность растёт при сниженном стороннем исцелении. Используется для индивидуальной игры, а также для рейдов и подземелий, где какое-то время нужно танковать без стороннего исцеления.
+
  • ~
  • /
  • ~
  • ~
/
Дополнительная защита от урона, самоисцеление и туннельный урон в битве с регулярно появляющимися группами многочисленных короткоживущих противников (самоисцеление и защита усиливаются пропорционально количеству противников). Используется для усиления выживаемости и на треше в эпохальных+ подземельях, и на боссах рейдов/подземелий, регулярно призывающих многочисленную свиту.
+/
  • ~
  • ~
  • ~
Бурстовый урон по группе контролящихся/неконтролящихся противников. Используется для увеличения скорости убийства и треша между боссами в эпохальных+ подземельях (с Секретом Сефуза), и боссов эпохальных+ подземелий (с Непробиваемым корпусом Элизы).
« Последнее редактирование: 26 Декабря, 2017, 10:12:23 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Сравнение танков


Воин 
Друид
Монах
Охотник
на демонов
Паладин
Рыцарь
смерти
ПАССИВНАЯ
ЗАЩИТА
ЗДОРОВЬЕ



Базовое НР,
экипировка,
артефакт,

способности,
другое
HP= 94*STA
>112*STA
*(1+)


HP=60*STA
*(1+0,05)
*(1+0,04)
*(1+0,10)
*(1+0,30)
*(1+0,20)
HP=112*STA
*(1+)
*(1+)


HP=60*STA
*(1+0,05)
*(1+0,04)
*(1+0,10)
*(1+0,55)
*(1+)
HP= 72*STA

*(1+)


HP=60*STA
*(1+0,05)
*(1+0,04)
*(1+0,10)


HP=119*STA

*(1+)


HP=60*STA
*(1+0,05)
*(1+0,04)
*(1+0,10)
*(1+0,65)

HP=101*STA

*(1+)


HP=60*STA
*(1+0,05)
*(1+0,04)
*(1+0,10)
*(1+0,40)

HP=108*STA
>114*STA
*(1+)


HP=60*STA
*(1+0,05)
*(1+0,04)
*(1+0,10)
*(1+0,50)
*(1+0,05)
АВОЙДАНС'

Парирование




Уклонение





parry=3%
+%STR''
+critR


dodge=3%





parry=0




dodge=3%
+%AGI'''
+critR



parry=3%




dodge=3%
+%AGI'''
+%mast
*hittaken


parry=3%

+critR
+4%

dodge=3%
+%AGI'''




parry=3%
+%STR''
+critR
+4%

dodge=3%





parry=3%
+%STR''
+critR
+4%

dodge=3%



БРОНЯ


Экипировка


Усиления




ARM~3,6*


ARM=+
~2,50*

ARM=+
*(1+0,10)
*(1+0,20)
*(1+0,08)

ARM~3,7*


ARM=
=3,00*

ARM=
*(1+0,06)
*(1+0,12)
*(1+0,05)

ARM~1,6*


ARM=


ARM=
*(1+0,17)
*(1+0,35)


ARM~2,3*


ARM=
=1,75*

ARM=
*(1+0,10)
*(1+0,20)


ARM~3,7*
>HP<40%4,8*


ARM=+
~2,50*

ARM=+
*(1+0,10)
*(1+0,35)
*(1+0,30)

A~3,3*
>3,4*


ARM=
~2,30*

ARM=
*(1+0,10)
*(1+0,20)
*(1+0,08)
*(1+0,05)
Воин 
Друид
Монах
Охотник
на демонов
Паладин
Рыцарь
смерти
СНИЖЕНИЕ
УРОНА


Физический
урон














Магический
урон













DR~0,38
*(1,12+1,5*M)
*(0,19+0,5*M),
M=mastR/40000

DR=p*(30%
+8%)
*(1+%mast)
p~(15%
+%mast/3)



















DR=6%














DR=6%










































DR=20%














DR=20%













DR~0,4
*(0,16+M)
>DR~0,4
*(0,31+M)
M=mastR/40000

DR=p*(30%
+10%)
p~(8%
+%mast)
>p~(8%
+%mast
+15%)

DR=0
>DR~
0,4*(0,31+M)
M=mastR/40000

DR=p*(30%
+10%)
p=0
>p~(8%
+%mast
+15%)



НР<35%DR=35%














НР<35%DR=35%










ИСЦЕЛЕНИЕ



















HpS~
0,015*HPmax/5







HP<35%HpS~
0,15*HPmax/30



























HP>50%HpS~
0,15*HPmax/12
HP<50%HpS~
0,30*HPmax/12

HpS~
0,06*HPmax/30
РЕГУЛЯРНАЯ
АКТИВНАЯ
ЗАЩИТА
Воин 
Друид
Монах
Охотник
на демонов
Паладин
Рыцарь
смерти
ЗДОРОВЬЕ































+20%

/+30%
АВОЙДАНС

























+50%/
+40%/
+30%/
+20%












БРОНЯ









+96%
x[1...3]
















СНИЖЕНИЕ
УРОНА


Физический
урон


Магический
урон

















































НЕРЕГУЛЯРНАЯ
АКТИВНАЯ
ЗАЩИТА
Воин 
Друид
Монах
Охотник
на демонов
Паладин
Рыцарь
смерти


' - сила/ловкость и рейтинг критического удара подвержены перекрестному диминишингу: с одной стороны, чем больше у персонажа силы/ловкости, тем больше ему требуется дополнительной силы/ловкости или дополнительного рейтинга критического удара, чтобы повысить вероятность парирования/уклонения на 1%; с другой стороны, чем больше у персонажа рейтинга критического удара, тем больше ему требуется дополнительной силы/ловкости или дополнительного рейтинга критического удара, чтобы повысить вероятность парирования/уклонения на 1%;
'' - на парирование влияет только сила с экипировки без учёта базовой силы;
''' - на уклонение влияет только ловкость с экипировки без учёта базовой ловкости
« Последнее редактирование: 27 Октября, 2017, 17:57:11 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Изменения для стража, анонсируемые в Battle for Atheroth.

  • Походную форму совы (которую мы получали за цепочку квестов) запилили в пассивные абилки.

  • У всех мили-абилок дамаг теперь привязан к силе атаки, а не к урону оружия. Это означает, что теперь ловкость и искусность влияют на дамаг намного сильнее, чем илвл пушки. Плюс к блидам прикручивают скорость - то есть теперь при росте скорости блиды Взбучки будут тикать чаще.

    Анонсированные модификаторы урона в зависимости от силы атаки:
    • Увечье: {56,33% 43,9374% от АР} физического урона + 20% физического урона по целям с кровотечением, генерирует 8 ярости при ударе, кд 6 секунд;
    • Взбучка: {6,2244% от АР} урона от кровотечения единовременно + {4,212% от АР} урона от кровотечения за 15 секунд, периодический урон стакается 3 раза, генерирует 5 ярости при ударе, кд 6 секунд;
    • Размах: пока что стоит старый модификатор;
    • Трёпка: {109,65% 85,527% от АР} физического урона, тратит 45 ярости;
    • Раздавить (талант): {124,27% 96,9306% от АР} физического урона, тратит два стака Взбучки на цели, снижает получаемый дамаг на 9%

  • Переделали хонор-талант "Яростная Трёпка": теперь он наносит {28,9% 22,542% от АР} физического урона и потребляет 20 ярости вместо 45.

  • Талант на снижение кд и рост радиуса Дикого рёва и Парализующего рыка выпилили, вместо него запилили талант Тигриный порыв: заменяет обычную абилку Порыв, принудительно шифтает в кота и даёт +200% к скорости, постепенно снижающиеся в течение следующих 4 секунд. Кулдаун 45 секунд. Напомню, простой Порыв шифтает в кота и даёт +60% скорости на 10 секунд раз в три две минуты (изменения в альфа-версии). Новый талант, видимо, понадобится на энкаунтерах с перебежками без танкования - но теперь только медведю лично, а не рейду в целом. Выпиливание таланта на снижение кд и рост радиуса Дикого Рёва, полагаю, прекратит практику танкования в два медведя на освоении боссов с рейд-перебежками.

  • Переделали Родство с исцелением: теперь оно даёт дополнительно только Омоложение и Быстрое восстановление (без Целительного прикосновения), что в целом логично - зачем танку почти что трёхсекундный хил-каст?

  • Теперь талант Лунный луч дамажит суммарно {10,647%от АР}*8 урона от тайной магии в течение 8 секунд, хилит {49,14%от АР}*8 НР в течение 8 секунд, кд - 1,25 минут.

  • Кд Барскина по-прежнему 1,5 минуты, кд Инстинктов выживания - 3 минуты, количество зарядов и снижаемый урон те же самые (20% с одним зарядом и 50% с двумя зарядами, соответственно).

  • НВ хилит 25% НР за 5 секунд (сейчас оно отхиливает 50% нанесённого за 5 секунд урона в течение 3 секунд). Кулдаун стал 36 секунд, имеется два заряда, стоит 10 ярости.

  • Железный мех привязали к ловкости: одно прожатие даёт доп. броню в размере 35% 110% от ловкости. Железный мех по-прежнему можно прожимать несколько раз, эффект разных прожатий по-прежнему перекрывается (длительность баффа не обновляется, но стаки могут суммироваться), стоит 45 ярости.

  • Запилили обратно телепорт на Лунную поляну, повторное прожатие телепорта на Лунной поляне вернёт нас обратно туда, откуда мы портанулись.

  • Запилили (всем друидам, не только стражу) обратно Успокоение (снимает энрагу) и Сон (усыпляет, как и раньше, работает только на зверях и драконах).

  • Поменяли модификатор брони для Облика медведя: теперь он даёт +220% к броне вместо +200%; а у всех специализаций, кроме Стража, Облик медведя даёт +25% к выносливости вместо +55% . У стражей Облик медведя даёт +220% к броне и +55% к выносливости.

  • Исправили тултип Материнского инстинкта: теперь сила заклинаний зависит от силы атаки стража, а не от ловкости. Также поменяли модификатор Материнского инстинкта: теперь SP = 100% AP, а не 120%.

« Последнее редактирование: 23 Марта, 2018, 08:43:02 by Бродягасашка »

TrueDark

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 710
  • Рейдовый формат: 25ка(3/7)

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аорра
    • Класс: мяу
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спасибо

LR

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 298
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хороший гайд. Нада бы его вклеить наверх, а прошлую тему отклеить. Ну и еще можно добавить tip'sы и выбор талантов на каждого босса в Изумрудном Кошмаре

feanya

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39

  • Варкрафт: +
    • Имя: Феаня
    • Класс: друид
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Бродяга, добавь альтерантивную прокачку артефакта, что я скидывал в прошлой теме
расписываю почему:
к рейду мы откроем 22-24 трейта артефакта (те кто будут играть 12-14 часов - откроют и 25 и 26
вместе с рейдом откроется и мифик+
до рейдов и мифик+ нам не нужен Gory Fur - в простых 5 менках Embrace of the Nightmare даст больше - это дамаг, причем хороший и поможет сильно нам в фарме обычных мификов

твой вариант раскачки хорош когда человек будет играть не очень много (работа и ТД), но собирается идти в рейд с открытия,  и не успеет выйти в Gory Fur к открытию рейдов

в друидовском дискорде многие считают аналогично

Reds

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 36
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ironfur now increases Armor by 100% (was 75%). 
В гайде старая информация про 75%, возможно в таблицах также информация до апа.

Аранмалос

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 908
  • Discord Aranmalos#6722

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аранмалос
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
во всех гайдах есть инфа по типу "для ленивых" в пару строчек. Типа коваться в это, жать такие-то кнопки, брать такие-то таланты. Тоже добавь, Сашка. А то от такого количества слов голова опухает сразу же.

Так это всё есть уже. Просто зачем вытаскивать отдельно в самое начало от половины до двух третей объёма каждого нынешнего раздела?
В пару строчек.
Например, самый первый раздел гайда "Я совсем недавно играю мишкой, зашел просто посмотреть, когда и что нажимать."
Сам раздел:
(показать/скрыть)
Гм гильдии "Предел тишины".
Стримы/записи рейдов/ключей тут.

Tecciztecatl

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 110
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Походу, самый адовый гайд из всех спеков на форуме. Круто, спасибо. Распечатаю, пойду в ванне почитаю, надо освежить знания)))

afreg

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 437
  • Химюон - Азурегос

  • Варкрафт: +
    • Имя: Химюон
    • Класс: жрец
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У НВ (выживаемость -> регулярная) не дописано описание.
"За небольшой промежуток времени восстанавливает стражу здоровье в объёме, пропорциональном урону, полученному ."

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Бродяга, добавь альтерантивную прокачку артефакта, что я скидывал в прошлой теме
расписываю

У меня та картинка не читалась в прошлой теме. Можно её ещё раз сюда забабахать?

 

закрыть