WORLD OF WARCRAFT

Тема: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива  (Прочитано 9449 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Taifin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тайфын
    • Класс: Монах
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Когда я думаю об играх и вселенных, которые определяют Blizzard Entertainment как студию-разработчика, Warcraft затмевает все остальные варианты. Это вселенная в жанре высокого фэнтези, полная запоминающихся персонажей, эпических битв, а ее история насчитывает несколько тысячелетий.:cut:

Во многих смыслах история Warcraft – это история самой Blizzard и эволюции идей, которые компания вкладывает в свое творчество. Эта история показывает нам, как компания, которая началась с маленькой студии, желавшей создать нечто новое и необычное, становилась все больше и погружалась в онлайн-мир. За 25 лет с момента как Warcraft впервые появился на полках магазинов, и за 15 лет с момента как World of Warcraft обрел многомиллионное сообщество, франшиза, как и число ее фанатов, росла и развивалась.

Чтобы отметить круглую дату в истории Warcraft, я поговорил с несколькими ключевыми разработчиками Blizzard и обсудил с ними это грандиозное путешествие.

Warcraft: Orcs & Humans (1994)

“В то время я работал в 3DO, которую я помог основать, и как-то раз отправился в магазин электроники, чтобы поискать какие-нибудь новые игры, в которые я мог бы поиграть, – говорит Джон Хайт, исполнительный продюсер World of Warcraft. – Я увидел игру под названием Warcraft: Orcs and Humans. Она настолько меня увлекла, что пройдя кампанию, я старался убедить всех, кого мог, пойти и купить эту игру. Иногда даже удавалось поиграть с кем-то вместе. В итоге, я решил сменить направление своей карьеры и после 3DO отправился в Westwood Studios, где принял участие в работе над Command & Conquer: Red Alert 2. Warcraft был моим первым опытом знакомства со стратегией в реальном времени, и этот опыт мне очень понравился.”

К 1994 Blizzard Entertainment уже разработали несколько игр: это были как лицензированные продукты, например The Death and Return of Superman для 16-битной Super Nintendo, так и оригинальные попытки в духе The Lost Vikings. В то время еще звавшаяся Silicon & Synapse студия состояла из небольшой команды увлеченных разработчиков, которые в свободное от проектов время делились впечатлениями от игр, затянувших их на долгое время.

The Lost Vikings – в каком-то роде стратегический платформер, в котором игрок становится во главе цветастой группы северных воинов, что были должны работать сообща, чтобы достичь цели, – изначально копировал идею популярного хита Lemmings. Warcraft, который в будущем определит почти десятилетие совершенства Blizzard в жанре стратегий в реальном времени, создавался подобным образом.


Потерянные. Но им это, очевидно, нравится!

“В тот момент это не было стратегией Warcraft: Orcs & Humans, – рассказал технический директор Blizzard Боб Фитч. – Мы много играли в Monkey Island и жанр point-and-click казался нам очень веселым, так что мы собирались сделать графическую игру-приключение.” И эта приключенческая игра должна была сыграть главную роль в The Lost Vikings.

Как ветеран Blizzard, Боб работал над многими основными технологиями, которые использовались в крупнейших релизах компании на протяжении десятков лет. Но заигрывание с жанром графического приключения не продолжалось долго, в основном благодаря выпущенной Westwood Studios Dune II – игре, которую многие называют прародителем жанра стратегий в реальном времени. Медленно, но верно, команда все больше загоралась новой идеей разработки интерактивной стратегии, и в итоге было принято решение переработать движок и создать что-то в этом направлении.

“Мы считали, что было бы абсолютно логично взять викингов, сжать их до очень маленьких размеров и дать игроку возможность перемещать их в любом направлении, в котором он только захочет.” – вспоминает Боб, отмечая, что на первых порах тесты были простыми сценариями, которые сильно отличались от головоломок в релизных The Lost Vikings. По примеру “Дюны” в игре появились противники, возможность атаковать и режим PvP. Но когда дело дошло до создания способностей для различных типов викингов, команда попала в тупик.

“Мы поняли, что просто указывать нашим викингам куда идти и кого бить далеко не так весело, как играть в Dune II, – продолжает Bob, подтверждая, что уникальные способности викингов были той еще проблемой. – Вдобавок к этому художники рисовали орков, гоблинов и эльфов, говоря, что если мы не найдем интересных идей для викингов, то их работа может стать ответом.”

“Все мы выросли играя в Dungeons & Dragons и читая Толкина, так что мы знали, как выглядит эльф или кто такой паладин, – вспоминает Сэмвайз Дидье, старший арт-директор Blizzard Entertainment. – Но как художники, мы хотели, чтобы наше творение выделялось среди остальных. Вселенные Dungeons & Dragons и Толкина были очень классическими средневековыми фэнтези с соответствующими персонажами и локациями. Мы направили нашу фантазию в мир супергеройских комиксов, блокбастеров и хеви-метала. Все под именем “Уровень 1” должно было выглядеть как “Уровень 5”. Мы не стремились к “11”, мы стремились к “111”.”

Это был определяющий момент для студии. Хотя она уже создала художественную собственность в виде The Lost Vikings, вселенная Warcraft в будущем могла бы стать чем-то большим. Как только было принято решение о переносе идей и наработок в фентези-мир, проект стал развиваться, быстро обрастая новыми механиками и особенностями. Даже шахматное происхождение жанра RTS буквально приобрело бы форму. “У нас были шахматы: черные и белые фигурки – объясняет Боб – орки и люди. С одной стороны вы управляете пехотинцем, с другой – бугаем; обе стороны в общем и целом одинаковы и имеют свои шахматные фигуры для каждой клеточки доски.”


Warcraft: Orcs & Humans вышел в 1994 и возымел абсолютный успех. Немногим позже, в 1995, за ним последовал Warcraft II: Tides of Darkness, и стратегии в реальном времени действительно раскрыли свой потенциал.

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

“Я работал над MechWarrior 2 в Activision и однажды мой коллега стал играть в Warcraft II, – рассказывает Тим Мортен, экс-производственный директор StarCraft II. – Я наблюдал за ним, и игра показалась мне интересной. В те времена еще была возможность играть с друзьями при помощи только одного диска, так что я присоединился к нему в многопользовательском матче, где он практически сразу пришел ко мне и начал строить башни. Я же еще только изучал игру. До этого я никогда не играл в RTS, так что у меня совершенно не было представлений о том, как противостоять такой стратегии. А мой коллега не мог перестать смеяться, смотря на то, как моя база превращается в руины под огнем башен. Эта игра подтолкнула меня научиться лучше играть в стратегии в реальном времени.”

“Я думаю, мы не до конца закончили работу над игрой, во многих смыслах, – делится Боб Фитч. Еще относительно маленькая команда Blizzard была готова продолжать работу, когда игра уже вышла. – Да, мы завершили основную часть игры, но очень многие вещи пришлось вырезать. Например, морские битвы. Так что мы хотели продолжать работу. Мы узнали много нового о создании RTS: о том, как они играются, как их нужно балансировать, как разрабатывать искусственный интеллект – и мы знали, что в следующий раз все получится еще лучше.”

“Orcs & Humans – был нашим первым шагом в Азерот, – добавляет Сэмвайз. – И в основном мы работали с орками и людьми, немного разнообразив их водными элементалями и демонами. В Warcraft II мы добавили эльфов и гномов, троллей, огров и драконов. Мы создавали наш фэнтезийный мир с помощью стандартных существ, но добавляли им свои черты – черты Blizzard, которые мы все знаем и любим.”

“Мы поняли, что игра будет куда интереснее, если мы добавим сторонам конфликта больше разнообразия – продолжает Боб – и вы можете заметить, что в Warcraft II представлено куда большее разнообразие войск, которыми вы можете играть. Позднее эта идея окончательно сформировалась в StarCraft, куда мы добавили три уникальные расы.”


При создании Warcraft II Blizzard также работала над усовершенствованием своих инструментов с целью в итоге получить нечто настолько мощное, что сами игроки, используя этот инструмент, могли бы создать все, чего им только захочется. В Orcs & Humans многие карты были размечены с помощью текстовых файлов. В дальнейшем это превратилось в полноценный редактор для Warcraft II и его грядущего дополнения, Beyond The Dark Portal.

“То, что мы упростили в кампаниях, было усовершенствовано, – объясняет Боб. – Со временем они усложнялись и обрастали более проработанными сюжетом и дополнительными миссиями. И затем это вылилось в еще одну “эволюцию” – в редактор карт. Мы совершенствовали редактор, чтобы сделать его как можно мощнее, пока наша цель с Warcraft II, а затем и со Starcraft II, – создать инструмент, позволяющий игрокам творить чего бы они ни пожелали – не была достигнута.”

И действительно, нужно лишь отправиться в недалекое будущее к релизу Warcraft III: Reign of Chaos в 2002, чтобы подтвердить эти слова, – редактор карт игры использовался для создания пользовательских жанров игр, которые сейчас мы знаем под названиями MOBA и Tower Defence. И все это началось со вселенной Warcraft. Для Blizzard это был большой шаг вперед; они увидели, что инструмент, над которым они так кропотливо работали долгое время, вышел в свет. Миссия была выполнена.

Однако, с расширением возможностей Warcraft II формировались и персонажи, и дизайн, и игровой процесс. Персонажи становились более правдоподобными, события – кинематографичными. И именно желание разработчиков рассказывать истории в будущем приведет франшизу к новым и интересным преобразованиям.


Серия Warcraft II наконец нашла себя

Warcraft III: Reign of Chaos (2002)

“Когда я пришел в Blizzard, был 1996 год. Я учился в колледже USC и был знаком с человеком, который знал кого-то в Blizzard, так что через него я получил приглашение на тестирование Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Я очень сильно любил Tides of Darkness и стратегии в принципе, к тому же, в компании я был в окружении “своих”, близких по духу людей. Я фанател от Dungeon & Dragons, научной фантастики и фэнтези, но никогда не представлял себе карьеру в этой области. Но как только я прибыл в команду, я понял, что нашел свое место.” – рассказывает Крис Сигейти, экс-исполнительный продюсер и старший вице-президент Blizzard.

От возвращения к Warcraft Blizzard удерживали “отвлекающие факторы”, как их с любовью называет команда. “Отвлекающими факторами” были и action-RPG Diablo в жанре темного фэнтези и научно-фантастическая космоопера StarCraft. StarCraft в свою очередь раскрыл потенциал стратегий в реальном времени на максимум, представив три разных, асимметричных и уникальных расы, которые участвовали в грандиозных битвах больших армий. Именно эти черты придали StarCraft оглушительный успех и популярность, а зачатки соревновательного киберспорта, который позднее оформится в Warcraft III, этому только способствовали. Но главное и приоритетное развитие в Warcraft III получит не киберспорт, а персонажи и история.

“Warcraft III был игрой, в которой собралось всё, – говорит Сэмвайз. – История, дизайн, ролики, черт, да даже дизайн руководства пользователя вывели нашу игру на уровень “111”. Мы ввели во франшизу самых значимых персонажей: Джайну, Иллидана, Тралла, Артаса и многих других. Почти каждый персонаж в World of Warcraft был основан на чем-то из Warcraft III, но в WoW мы вывели это на новый уровень.”

“Изначально игрок должен был управлять героями, – говорит Крис о ранних наработках Warcraft III – Имеется в виду, только героем, а юниты вокруг попадали под контроль только если они находились в его поле зрения. Это была совершенно другая игра. Эксперимент скорее не удался, но он дал нам направление, в котором мы работали, чтобы сделать игровой процесс Warcraft III более сфокусированным и отличным от того же Starcraft с его роящимися армиями юнитов. Упор на героях, механика повышения уровней, предметы, фокус на определенных зданиях и выход в несколько маленьких армий – вот отличительные особенности Warcraft III. Мы называли это RPS (Role Playing Strategy – ролевая стратегия).”

Новое направление позволило нам теснее связать историю и игровой процесс, попробовать ввести около 16 играбельных рас и упростить постройку базы, что больше бы соответствовало прогрессу персонажа и сюжету. В конечном итоге, Warcraft III вернется к более классическим механикам для стратегий в реальном времени, количество рас будет сокращено до 8, а затем и до 4, но фокус на герое, его способностях и раскрытии характера останется.

“В тот момент произошла полная переориентация, – подтверждает Chris. – Мы буквально вернулись к начальным этапам создания игры, но команда была вдохновлена идеей с ключевыми персонажами. Ориентация на героев была для нас важным новшеством.”

“В то время мы еще продолжали работу над StarCraft, – вспоминает Роб МакНотон, ведущий художник StarCraft II. – Мы сели и начали думать о том, как мы можем улучшить жанр RTS. Мы хотели перевести его на новый уровень. Во-первых, мы приняли решение использовать 3D-графику, и уже только это сделало бы Warcraft III нашей самой технологичной игрой. Но еще мы поняли, что эта игра будет не просто продолжением серии стратегий в реальном времени: с введением героев и их прокачки она стала бы доступнее для многих людей. Так что с нашей точки зрения, если Starcraft обладал большим киберспортивным потенциалом, то Warcraft был более “ламповым” и мягким.”

“В Warcraft III мы также добавили десятки новых рас и мест в Азерот, – добавляет Сэмвайз – В их числе и самые узнаваемые расы вселенной – ночные эльфы, таурены и мурлоки. Работа с 3D-моделями и окружением позволила нам существенно улучшить внешний вид игры, а внутриигровые ролики еще больше усилили погружение. Наши кинематографичные CGI-ролики совершенствовались с каждой игрой, и к World of Warcraft они, да и сам игровой процесс, достигли новых высот”.

Warcraft III возвращается!

World of Warcraft (2004)

“Я работал в канадском подразделении BioWare над игрой под названием Jade Empire”, – вспоминает Кевин Мартенс, ведущий дизайнер World of Warcraft. – И мы конечно же слышали о World of Warcraft. Мы играли в демоверсию на Е3, но только 20 минут, так что не особо интересовались им. Я орк и я убиваю скорпионов. Я надеюсь, тут будет что-то еще. О да, тут есть что-то еще. Но после релиза он мгновенно “взял контроль” над BioWare и почти заморозил разработку Jade Empire, потому что вся команда играла в WoW. Я создал тролля и женщину-мага, и эти персонажи до сих пор существуют в игре.”

По сути, World of Warcraft представил новое направление не только для франшизы, но и для всего Blizzard в принципе. Но подобно оригинальному Warcraft, который появился под впечатлением от игры в Dune II, на создание World of Warcraft повлияли иные проекты.

“Команда играла в EverQuest и Ultima Online и любила их, – вспоминает Крис. – И сразу начались вопросы “а что если?”. А что если мы тоже попробуем? В то время в разработке находилась еще одна игра, и она была не в жанре ММО. И мы не собирались делать ММО. Но некоторое время спустя пришел Аллен Адам и сказал: “Я знаю, что мы делали ту игру уже какое-то время, но ведь все мы хотим делать именно *эту*.” Всеобщей реакцией было “Да, да, давайте сделаем это!”. *Этой* игрой стал World of Warcraft.”

С самого начала мы хотели позволить тысячам игроков заходить на один и тот же сервер и перемещаться по миру без швов и без загрузочных экранов, как было в EverQuest. Только эта идея уже была серьезным вызовом для технологий. Как делится Крис: “Было тяжело понять масштабы всей работы. Мы начали создание нового движка, который бы делал все эти технологичные штуки, но это было совершенно новое для нас направление. В Blizzard такое случалось довольно часто: мы задавали вопрос “А что мы знаем об этом?” и потом понимали, что не знаем вообще ничего.”

В общем, World of Warcraft и на сегодняшний день остается самым масштабным и амбициозным из всех проектов Blizzard, и при создании он требовал новый подход и в плане технологий, и в плане дизайна. Но создание первого прототипа заняло не так много времени, так что уже скоро команда смогла впервые увидеть мир Warcraft один-на-один.

“Я помню, насколько был впечатлен, когда увидел мир глазами персонажа, – рассказывает Крис. – В RTS-серии Warcraft, конечно, были некоторые различия в размерах между юнитами, но отношение масштабов было далеко от реального. Эти различия делают как раз то, что нужно жанру: огр будет больше пехотинца и будет иметь больше пикселей, но это не настоящий масштаб.”

“Когда вы видите энта в Warcraft III, то понимаете, что это некое большое существо в сравнении, например, с пехотинцем. Но в World of Warcraft все совершенно иначе: вы поднимаете глаза, видите энта и все, что вы можете сказать, это “Черт, это ЭНТ!”. Вот почему мы были уверены, что идем по правильному пути – мы создавали такие эпические ощущения. И мы знали, что эти ощущения понравятся фанатам Warcraft.” – продолжает Крис.

“Мы решили, что куда интереснее поднимать глаза на небеса или видеть, насколько огромны или ужасны некоторые существа нашей вселенной, чем просто видеть множество персонажей откуда-то сверху.” – добавляет Сэмвайз.

Но помимо новых перспектив, ранние прототипы WoW ставили перед разработчиками новые испытания. Одним из них был перенос визуального стиля из Warcraft III в более традиционный World of Warcraft. “Тем еще вызовом было сохранить оригинальный стиль Warcraft; это заняло у нас некоторое время, – признает Сэмвайз. – По какой-то причине, команда художников хотела сделать его более реалистичным, чтобы соответствовать новой точке зрения. Оружие и броня стали более пропорциональными, краски – более тусклыми и приглушенными. Возможно, так было лучше.”


Battle Chest... Вот это было время

“В те времена многие игры с видом от первого лица старались быть более реалистичными. Но мы хотели не этого. Мы хотели усилить погружение, но сохранить визуальный стиль Warcraft, который мы все так любили. Нам нужно было добавить чего-то супергеройского. Мы просто взяли нашу обычную философию создания визуальных элементов и чуть подкорректировали ее под новую камеру. Благодаря возвращению пропорций к виду Warcraft наши персонажи становились более героическими и динамичными. Мы увеличили оружие и броню, сделав их действительно больше и объемнее, разнообразили палитру, добавив больше ярких красок. И только тогда мы вновь почувствовали, что создаем именно Warcraft.”

“Эта игра для меня, да и для большинства игроков, я думаю, в первую очередь о мире, – говорит Джон Хайт. – В нем всегда есть что-то новое и интересное, что можно исследовать. Когда ты осознаешь, насколько огромным и амбициозным, особенно по меркам того времени, был мир, и сравниваешь его с другими ММORPG, вышедшими до World of Warcraft… Понимаешь, что миры ни одной из них не были столь же огромными. И затем, каждое новое дополнение раздвигало рамки вселенной, дополняя ее интересными сюжетными линиями и персонажами, такими как Джайна, Сильвана или Тралл. Персонажами, за историями которых мы с замиранием сердца следили на протяжении многих лет.”

“Для меня самым знаменательным моментом стала ночь выхода World of Warcraft, – рассказывает Кео Милкер, производственный продюсер Heroes of the Storm. – Мы проводим различные мероприятия на запуске, и одним из них стало мероприятие в Fry’s Electronic, огромном магазине-складе электроники. Обычно на такие события приходили сотни радостных людей, покупали игры, брали у нас автографы, и мы праздновали выход игры все вместе. Но в эту ночь, когда мы прибыли на место, мы увидели огромную очередь, несколько раз обернувшуюся вокруг огромного здания и уходившую на парковку и в жилые блоки. Туда пришли тысячи человек, и только тогда мы поняли, что в этот раз все иначе. Такая картина, которая была только началом, выходила за рамки всех наших ожиданий.”

Взгляд в прошлое

Warcraft: Наследие (2019)

Сложно переоценить влияние, которое World of Warcraft оказал не только на индустрию в целом, но и на компанию Blizzard. Из маленькой студии, которая когда-то создала Warcraft: Orcs & Humans, она выросла в компанию, которая теперь исчисляется сотнями сотрудников. Но сам Warcraft, несмотря на стремительный рост популярности и внимания, все равно остается результатом работы людей, которым дали свободу в творчестве. “Мы знаем, что нам нравится. На самом деле, иногда только это и нужно: знать, что вам нравится, и делать это”, – подытоживает Боб.

“Warcraft возник из желания страстных игроков создавать новые миры, в которых им было бы приятно находиться, – подтверждает Крис Сигейти. – И оказывается, что люди, играющие в игры – это братство. Они находятся на одной волне, и у них появляется удивительное ощущение. Ощущение сообщества.”

“Дружба, которую люди могут завести еще до того, как они встретятся в реальной жизни, – неотъемлемая часть Интернета. Потенциал возникновения такой дружбы всегда был очень силен в World of Warcraft, и он до сих пор существует”, – добавляет Кевин Мартенс.

“Нам очень нравится видеть творчество – костюмы, рисунки – которое люди создают на базе Warcraft, – говорит Сэмвайз. – Я помню, как объяснял новым художникам, что такое визуальный стиль Warcraft. Тогда он действительно был другим и иногда вгонял людей в ступор. Но теперь все работники Blizzard знают, что это такое. И очень многих художников я нанял после того, как увидел их фанатские работы.”

“Знаете, мы хотим, чтобы World of Warcraft прожил еще 15 или 50, или даже 100 лет. И чтобы это случилось, ему нужно оставаться актуальным для сообщества. Разработка всегда идет на несколько лет вперед. Мы заранее планируем грядущие дополнения. И знаете, удивительно, как люди, которые впервые начинают работать над игрой или просто играют в WoW, вероятно, не имеют ни малейшего понятия об играх, которые оказали сильное влияние на дизайнеров оригинала”, – делится Джон Хайт.

Выход World of Warcraft Classic воссоздал период после релиза оригинальной игры, и сделал это очень успешно, а недавний выход Warcraft III: Reforged – особенно значимое событие для Blizzard. В обоих проектах есть люди – художники, дизайнеры, программисты – которые выросли, играя в Warcraft: в оригинальную RTS или MMO World of Warcraft.

“Когда я думаю о том, как все оказалось взаимосвязано, я понимаю, что мы не знали, что достигнем таких результатов, – подытоживает Крис. – Но World of Warcraft стал огромным восклицательным знаком для всей вселенной, потому что создал такое сплоченное сообщество игроков, которые проводили прекрасное время, играя вместе. Что касается меня, я с восторгом смотрю в следующие 25 или даже больше лет, за которые мы сможем распространить это прекрасное чувство дружбы и единства на еще большее количество людей.”

Оригинал: Kosta Andreadis
ign.com
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2020, 09:21:28 by Wishko »
На нас напал СОВИНЫЙ МЕДВЕДЬ!

mimik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 430
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #1 : 17 Февраля, 2020, 09:08:32 »
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Какойже я старый, что помню как всё начиналось

RasulkiN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 342
  • Почти Под Сиськой

  • Варкрафт: +
    • Класс: Shaman
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #2 : 17 Февраля, 2020, 09:19:56 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Стена текста. Многа букав. Но напишу оскорбительный коментарий!


Ну а если серьёзно 25 лет это ОЧЕНЬ много для такого большого проекта. Сейчас, когда сам жанр стратегий и мморпг все менее и менее популярен всё равно остается своя армия поклонников. Люди приходят и уходят в сессионки. А ребята из варкрафт надолго там)
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2020, 09:25:17 by RasulkiN »

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44535
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #3 : 17 Февраля, 2020, 09:22:24 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Стена текста. Многа букав. Но напишу оскорбительный коментарий!

Зобаню!

Miralem

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 302

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кристем
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ясеневый Лес
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #4 : 17 Февраля, 2020, 09:26:44 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Да варкрафт 3 и диабло 2 дала огромное развитие их кампании,wow на мой взгляд то что их губит по тихой. Успехи вова,скорее связаны с первопроходническими экспериментами и  великим наследием,которое проверку временем не проходит.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5802
  • Unsubbed
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #5 : 17 Февраля, 2020, 09:27:34 »
  • Рейтинг:45 (+45 | 0)
Тут, как в том анекдоте.
(показать/скрыть)

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3290
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #6 : 17 Февраля, 2020, 09:33:17 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Жаль, что по итогу 25 и 15 лет мы имеем рефорджд и бфа.

Надеюсь близзард найдет таки грамотное руководство которое сможет тащить даже в условиях когда их вынуждают выпускать много проектов.

Jewell

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2524
  • ЭТО НАШ МИНУС КЛАБ, ДЕТКА!
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #7 : 17 Февраля, 2020, 09:41:29 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Имхо ничего хорошего их не ждёт. Повторят судьбу биотварей лет через пять.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1140
  • Почетный хейтер
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #8 : 17 Февраля, 2020, 10:26:00 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
“Когда я пришел в Blizzard, был 1996 год. Я учился в колледже USC и был знаком с человеком, который знал кого-то в Blizzard, так что через него я получил приглашение на тестирование Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Я очень сильно любил Tides of Darkness и стратегии в принципе, к тому же, в компании я был в окружении “своих”, близких по духу людей. Я фанател от Dungeon & Dragons, научной фантастики и фэнтези, но никогда не представлял себе карьеру в этой области. Но как только я прибыл в команду, я понял, что нашел свое место.” – рассказывает Крис Сигейти, экс-исполнительный продюсер и старший вице-президент Blizzard.
Просто вдумайтесь. Чувака по блату пристроили в контору, где он, дослужился до старшего менеджмента, ну а после руинил игры, а вы гоните на Бобби Котика.

P.S. Именно Бобби Котику огромное спасибо за классику, ибо именно он заставил близюков ее сделать.

Miralem

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 302

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кристем
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ясеневый Лес
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #9 : 17 Февраля, 2020, 10:50:12 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Стена текста. Многа букав. Но напишу оскорбительный коментарий!


Ну а если серьёзно 25 лет это ОЧЕНЬ много для такого большого проекта. Сейчас, когда сам жанр стратегий и мморпг все менее и менее популярен всё равно остается своя армия поклонников. Люди приходят и уходят в сессионки. А ребята из варкрафт надолго там)
Это долго продлится не долго,хорошая история,но судя по всему скоро закончится. И дело далеко не в том,что вов стал плох,он какой был такой и есть,просто выйдут более интересные продукты в которые люди захотят играть.  Если посмотреть на мой контингент в гильдии,там сплошь люди,которые даже не задумываются о том,чтобы установить что-то помимо вова.

alsione

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1960
  • Make Blizzard great again!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Танкодин
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #10 : 17 Февраля, 2020, 12:04:26 »
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Из легенды на дно вот и весь сказ. :(
Make Blizzard great again!

Sailen

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1403

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сайлентри
    • Класс: ДыХа
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #11 : 17 Февраля, 2020, 13:01:42 »
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Да варкрафт 3 и диабло 2 дала огромное развитие их кампании,wow на мой взгляд то что их губит по тихой. Успехи вова,скорее связаны с первопроходническими экспериментами и  великим наследием,которое проверку временем не проходит.
15 лет вов живет и 25 вселенная варика.Проверку,блять,временем не прошло. :P
А ДФ то хорош...

SatLiNg

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 138

  • Варкрафт: +
    • Имя: Уникалочка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #12 : 17 Февраля, 2020, 13:57:43 »
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Покажите мне может конкурента вов ? Просто интересно ? Может это FF14 онлайн которой 15к в стиме. А стим - это мировая платформа распространения ФФ14, кроме японии. Или TESO ?

Как там ваши Aion, LA2, AA, TERA, RIFT, GW2 и другие - где они сейчас ? Там осталось копье фанбоев которых доят постоянными ИННОВАЦИОННЫМИ новыми сервами ТЕПЕРЬ  БЕЗ ДОНАТА, С ПОДПИСКОЙ. Как будто это сможет вернуть аудиторию.

WoW прожил больше лет, чем некоторым людей с этого форума. И еще 5 лет проживет. И каждые 2 года с выходом нового дополнения крики, вов не торт, скатился. Он мертв. Но проект продолжает жить. Приносить эмоции играющим и бабло создателям. В BFA было столько катсцен, столько CGI роликов, квесты озвучены, более того переведены на наш язык.
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2020, 14:02:03 by SatLiNg »

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3290
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #13 : 17 Февраля, 2020, 14:01:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Покажите мне может конкурента вов ? Просто интересно ? Может это FF14 онлайн которой 15к в стиме. А стим - это мировая платформа распространения ФФ14, кроме японии. Или TESO ?

Как там ваши Aion, LA2, AA, TERA, RIFT, GW2 и другие - где они сейчас ? Там осталось копье фанбоев которых доят постоянными ИННОВАЦИОННЫМИ новыми сервами ТЕПЕРЬ  БЕЗ ДОНАТА, С ПОДПИСКОЙ. Как будто это сможет вернуть аудиторию.
Если оценивать качество игр по количеству человек. То фифа и анальнодонатные фермы на мобилку это верх игровой индустрии.

SatLiNg

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 138

  • Варкрафт: +
    • Имя: Уникалочка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: 25 лет Warcraft (и 15 лет World of Warcraft): ретроспектива
« Ответ #14 : 17 Февраля, 2020, 14:11:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Покажите мне может конкурента вов ? Просто интересно ? Может это FF14 онлайн которой 15к в стиме. А стим - это мировая платформа распространения ФФ14, кроме японии. Или TESO ?

Как там ваши Aion, LA2, AA, TERA, RIFT, GW2 и другие - где они сейчас ? Там осталось копье фанбоев которых доят постоянными ИННОВАЦИОННЫМИ новыми сервами ТЕПЕРЬ  БЕЗ ДОНАТА, С ПОДПИСКОЙ. Как будто это сможет вернуть аудиторию.
Если оценивать качество игр по количеству человек. То фифа и анальнодонатные фермы на мобилку это верх игровой индустрии.

Я вот смотрю аддон к FF14 и сравниваю его с аддонами в ВОВ. И вот просто кричу от того, насколько пустой аддон FF14. Каждый аддон в вов меняются механники классов и спеков. Каждый раз новые анимации какие-то, новые таланты и прочее. Что позволяет тебе ощутить свой класс и спек по новому. Новые модельки. CGI, Катсцены. И тьма контента. Как для хардкорщиков. Так и для казуалов.

Что я вижу в FF14 дефолт хрень. новые расы, новые классы, локация, рейды, данжи, глава в истории. Ни тебе не изменения классов которые есть, ни анимации, ни моделек, ничего. Контент там чисто казуальный. Даже дпс метра нет. А люди стоять могут афк на рейдах. И если ты им скажешь чувак, играй наноси урон. То в тебя прилетит репорт и санкции, потому что нечего портить игровой процесс другим.

Вов давно уже соревнуется только сам с собой. А игроки уже просто напросто сами незнают чего хотят, потому что собралась уже огромная куча людей из разных поколений и всем подавай разный вов. Кто-то хочет еще больше кинца. Кто-то дрочки как в классике. А кто-то готов 10 лет подряд бить короля лича потому что это же Артас.


Раз уж ты намекнул что кол-во игроков не показатель. То это смешно. В отличии от FiFA мы играем в MMORPG - где кол-во людей влияет на качество геймплея напрямую. Да и мир чувствуется живым. Нужно понимать, что где-то игрок не заметит играет в игру 1000 человек или 1000000. Но в мморпг - это заметно и важно.


Я не стану отрицать что некоторые решения довольно спорные. Но глядя на канкурентов и в целом на жанр мморпг. Близзард всё еще предлагают лучший продукт на рынке. Учитывая сколько работы делается с точки зрения контента и переделки старого, чтобы ты мог зайти и ощутить чувство свежести.
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2020, 14:18:49 by SatLiNg »

 

закрыть