Масштабное обновление талантов, которое произошло с первым предварительным обновлением для Dragonflight, – это лишь последняя модель многих и многих итераций талантов за 18-летнюю историю World of Warcraft. И по мере того, как мы все привыкаем к своим новым талантам, стоит взглянуть на то, как эта система развивалась с годами, и на то, что послужило источником вдохновения для разветвленного дерева талантов Dragonflight. Эта система талантов восходит к самым ранним дням WoW, когда существовали схожие ветвящиеся деревья талантов – от самого запуска игры и до Cataclysm.
Если взглянуть на самые старые ветки талантов, то увидите, что новая система талантов в Dragonflight – это не просто возрождение былых времён. Новейшая система талантов – это свежий взгляд на классическое дерево талантов, которое пытается решить некоторые сложности оригинальной системы.
Итак, чтобы понять, откуда взялась сегодняшняя система талантов, давайте углубимся в то, как работали оригинальные деревья талантов WoW, и как система развивалась с момента запуска игры и до Cataclysm.
Оригинальные деревья талантов WoW (и готовые сборки)Первоначальная система талантов WoW, которую все еще можно найти в игровых мирах "Эпохи" WoW Classic, была создана ближе к концу процесса разработки игры. На самом деле, в исходной бета-версии игры WoW существовало два разных дизайна талантов, первый из которых был удален и заброшен в обновлении 0.6, а стартовая версия (более или менее) была добавлена в обновлении 0.8. И было бы справедливо сказать, что система талантов, которую игроки получили в обновлении 0.8, была в основном позаимствована из Diablo 2.
В этой системе талантов было 51 очко, которые можно было потратить на три дерева талантов у каждого класса (по одному на каждую специализацию, хотя они не назывались "специализациями" до Mists of Pandaria), с заключительными талантами 31 очка, к которым стремилось большинство игроков. Поскольку у игроков не было достаточного количества очков, чтобы получить сразу два заключительных таланта, большинство персонажей в конечном итоге специализировалось больше на одном дереве, чем на двух других. Одним из распространенных примеров для воинов – классом, которым я больше всего играл тогда и сейчас – была танковая сборка "Оружия" – 31/5/15.
Изначально было очень сложно изменять свои таланты. Нужно было пойти к наставнику класса, чтобы сбросить свои таланты – а это означало возвращения в крупный город – и стоило очень много золота. Каждый раз, когда таланты сбрасывались, следующий сброс становился дороже, поэтому игроки не стремились экспериментировать или часто менять таланты. Вместо этого игроки обычно брали популярную сборку и придерживались ее. Плата за эти сбросы талантов менялась в течение раннего периода игры, оставаясь до дебюта двойной специализации в обновлении 3.1.0 во Wrath of the Lich King.
Конечно, это было не единственное изменение, которое претерпела система талантов в первые годы существования игры. В дополнениях The Burning Crusade и Wrath of the Lich King деревья росли, пополняясь новыми талантами, по мере того, как игроки повышали уровень до 70, а затем до 80. К моменту выхода Wrath of the Lich King у игроков было уже 71 очко талантов, которые можно было потратить на максимальном уровне, а для открытия новейших заключительных талантов каждого древа требовалось 51 очко. Некоторые игроки разработали сумасшедшие гибридные сборки, используя заключительные таланты предыдущих дополнений.
Cataclysm принес нам первое крупное обновление талантовОдним из самых больших недостатков оригинальной системы талантов WoW был ее беспорядок: игроки получали одно очко таланта за уровень, а это означало, что у них было много талантов-наполнителей, которые не были особенно увлекательными. У каждого класса был какой-то вариант "
Безжалостност" (увеличивающий критический удар), "
Точности" (увеличивающий вероятность попадания) или подобных талантов, которые заставляли тратить пять очков, чтобы получить полный 5% бонус к определенной характеристике. Хотя такие таланты существовали в первые дни игры, к тому времени, когда появился Wrath of the Lich King, таких талантов стало очень много.
Это привело к первому крупному обновлению талантов в Cataclysm, в результате которого таланты были сокращены до 41 очка, а заключительные – до 31 очка. В результате, из-за того, что очков талантов стало меньше, многие таланты были полностью удалены или переведены в базовые умения. Система также заставляла игроков выбирать специализацию: требовалось потратить 31 очко в своем основном дереве талантов, прежде чем получить возможность вкладывать остальные в другом месте. Однако, нехватка очков талантов – их стало на 10 очков меньше, чем было в WoW при запуске – и требование потратить 31 очко в основном дереве серьезно сказались на гибридных классах, которые не могли пользоваться своей гибкостью и универсальностью до более поздних уровней персонажа.
Обновление системы талантов в Cataclysm можно рассматривать как первое серьезное изменение дерева талантов. От оригинального WoW и до Wrath of the Lich King дизайн талантов, казалось, основывался на идее, "чем больше, тем лучше". Постоянное добавление талантов и очков талантов в конечном итоге дало игрокам большую гибкость, но привело к раздуванию деревьев, заполненных талантами-наполнителями. Наличие всех этих скучных талантов, которые просто добавляли численные прибавки, а не влияли значимым образом на игровой процесс, означало, что были широко распространены и популярны стандартные сборки, которые в основном включали обязательные усиления к характеристикам.
Можно подумать, что сокращение количества талантов поможет решить проблему раздувания талантов в игре, но обновление этой системы в Cataclysm мало чем помогло решить эту проблему. Принуждение к выбору специализации в сочетании с ограниченным количеством очков, которые можно было вложить в другие деревья, означало, что у игроков было меньше шансов изучить и освоить разные варианты талантов. В результате стало еще больше шаблонных сборок.
Это не значит, что в изменениях талантов Cataclysm не было ничего хорошего. В то время как необходимость размещать 31 очко в одно дерево с системой, где всего 41 очко, сильно ограничивала то, что можно было сделать, она также направляла персонажей в определенную сторону – на чем Mists of Pandaria сосредоточились с новой системой талантов специализаций, которая просуществовала до Shadowlands.
Несмотря на все свои недостатки, система Cataclysm служит своего рода образцом того, что пытается сделать система талантов из Dragonflight. Таланты классов в Dragonflight во многом выглядят ответом на ограничения версии деревьев талантов из Cataclysm, позволяя раскрывать возможности специализации в древе специализации и открывая более широкие возможности классов и гибридизацию в дереве класса. Эти современные деревья также избавились от мусора, убрав скучные таланты с пятью очками, которые так сильно раздували ранние деревья талантов в игре (хотя даже в новой системе все еще есть таланты, максимальное развитие которых которых стоит два или три очка).
Справедливо сказать, что система талантов от запуска WoW и до Cataclysm была разработана, чтобы дать игрокам выбор... даже если многие из этих "вариантов" были утоплены в раздутых талантах на много очков. Изменения, которые наблюдаются по прошествии лет, были направлены на расширение этих возможностей и при этом не заставляют игроков чувствовать себя ограниченными выбором. Хотя система не всегда работала таким образом, это была хорошая цель.
И теперь Dragonflight возвращает нас в старые времена с новым взглядом на классические деревья талантов. Достигнет ли он своей цели предоставления игрокам вариантов и возможностей, еще предстоит определить, и это может зависеть от того, как система будет развиваться в этом дополнении… и в следующем дополнении, и в дополнении после него.