WORLD OF WARCRAFT

Тема: Стоит ли ограничивать игроков в выборе ковенантов?  (Прочитано 3854 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)


дисклеймер
На данный момент статья была доработна и новую версию вы найдёте по ссылке https://www.noob-club.ru/index.php?topic=61230


Прочитайте пожалуйста внимательно... Здесь я постараюсь описать не совсем приятные мысли для многих, и даже для себя в том числе, подготовьтесь к тому, что содержимое может быть вам неприятно и противно. Мы не всегда готовы воспринимать информацию которая кажется отвратительной по разным причинам. Подготовились? Начинаем:



"ПРОБЛЕМА №1 в WoW:Shadowlands."
Месяц назад 28-го июля @tookyrus(twitter) загрузил видео на ютуб:
"ПРОБЛЕМА №1 в WoW:Shadowlands."
(показать/скрыть)
Достаточно быстро стало понятно, что это действительно проблема для игрового сообщества, но мне не могло перестать казатся, что с ней что-то не правильно. На протяжении месяца я периодически возвращался к этому вопросу и старался обдумать его с разных сторон, и это было достаточно сложно в реалиях недостатка информации. Неясно было, что на самом деле хотят реализовать разработчики и чем руководствуются в своём гейм-дизайне. Так же неясно какой конкретно игровой опыт подразумевают люди поддерживающие идею отвязки боевой системы от системы ковенантов. Мне пришлось достаточно хорошо изучить вопрос и почитать не одну сотню комментариев, чтобы понять о чём говорят защитники и противники системы ковенантов.

Если вы хотите разобраться в вопросе, я оставляю вам ссылку. Советую прочитать, а после возвращаться

Итак, мы получаем вполне закономерное желание игроков вообще любых от казуала до хардкорщика, ваших друзей и вас конкретно. Вы всегда получаете удовольствие от игры, когда всё получается, монстры умирают, боссы падают, а союзники не умирают. В реалиях World of Warcraft это реализуется с помощью внутриигровой математической модели. По этой математике, чем больше у вас цифры тем лучше получается реализовывать свой игровой процесс, если у вас много здоровья вас сложнее убить, а если много урона, то вам проще убить более толстых противников. Даже если для вас это не главное, если вы играете просто в ролевом сервере сражаясь с помощью /roll ваш успех этот генератор псевдослучайных чисел и решает, выпадет вам 20 или 50. Вашу компетентность в этом вопросе характеризует понимание теории игр и теории вероятности, хотя вряд ли вам это надо. На обычных серверах WoW силу определяют вещи, которые надеты на персонажа его класс, спек, таланты. В shadowlands также добавляются Ковенант и Медиумы. Чем больше таких слоёв тем больше опций для разнообразия игрового процесса можно реализовать внутри игры. Эти опции могут быть невероятно эффективными, а могут оказаться совсем неэффективными. Представьте, что вы сражаетесь с рарником и в современных реалиях это совсем простая битва, но речь не об этом. Вот сражаясь с ним в неэффективном билде вы не можете его убить, у вас серые или зелёные вещи предыдущего дополнения, и этот бой оказывается для вас смертельным. Скорее всего у вас возникло желание стать более компетентным, стать сильнее и победить этого рарника, и получить награду с него, какой бы она ни была. И вот спустя пару недель вы приходите подготовленным и убиваете рарника за прокаст, получаете свою награду и удовольствие от своей компетентности. Такую ситуацию можно масштабировать. Вы уже рядовой рейдер в дорогих доспехах, вы знаете, как лучше всего наносить урон и убиваете первых боссов в мифической сложности рейдов. Вот на следующее дополнение вместе с гильдией вы приходите быстро в мифическую сложность и участвуете в гонке прогресса внутри своего реалма с целью победить последнего босса в мифике. Вы приходите на первого босса нового рейда и умираете какой ваш алгоритм дальнейших действий? – Стать компетентнее, разложить свои таланты правильным образом, чтобы обыграть механики боса. Приодеть новые доспехи, и реализовать любые возможности, чтобы босс стал слабее, чем вы, а вы соответственно сильнее босса.

Сейчас я очень коротко описал то как происходит ваша игра в World of Warcraft. На самом деле не многих волнует более "хардкорный" контент, есть и те, кому это неинтересно, а бывают такие, кто делает ironman challenge полностью одетые в предметы серого качества. Хотя это усложняет тему мною описываемую, к ironman мы вернёмся и чуть более подробно разберём как пример.

В чём проблема ковенантов и медиумов в том виде, в котором они представлены игрокам?
И Ковенанты, и Медиумы расширяют геймплей, влияя на силу персонажа. Когда игрок получает 60-й уровень ему предлагается выбрать Ковенант, который даёт 2 способности классовую и общую, а также 3 медиума на выбор с целым деревом талантов, некоторые из которых можно использовать у любых медиумов как глифы в сокетах. Представленные способности уже достаточно сильно влияют на эффективность в той или иной ситуации, но есть проблема. Чтобы полностью открыть возможности одного медиума придётся потратить около месяца на прокачку ковенанта, к которому медиум привязан.

Товарищи "Минмаксеры"

Минмаксеры считают, было бы хорошо иметь возможность использовать на разных боссов разные способности ковенантов, а также разные таланты медиумов. (и это не считая спеков, талантов, и предметов(которые также могут быть привязаны к ковенанту)). Чтобы реализовать максимальную эффективность персонажа.
Не обманывайтесь, все мы немного минмаксеры, и каждый из нас хотел бы быть максимально эффективным в любом контенте. Тут всё просто мы либо выигрываем, либо проигрываем или "Топчемся на месте" а это недопустимо. Я сейчас не шучу и не троллю, это действительно так. Так вот Близзард поставила достаточные ограничения чтобы нельзя было менять таланты медиума на каждом боссе(кд неделя), чтобы нельзя было менять ковенант туда и обратно (штраф возвращения и штраф прокачки ковенанта), и также уровень прокачки ковенанта открывает таланты медиума, которые при возвращении сбрасывается(штраф возвращения ещё не ясно точно как работает). Это всё в сумме значительно мешает реализовать доступные бонусы максимально эффективно... Это проблема.

Да это проблема, но есть кое-что о чём вообще никто не думает, и тут мы подходим к КЛЮЧЕВЫМ мыслям, которые я хотел бы донести до каждого игрока World of Warcraft. Я начну с наверное с грустной новости: "Ограничения будут всегда".
Немного "психологии" и реалий. Люди сталкиваются в своей жизни с огромным количеством ограничений, напастей и бед. Люди попадают в аварии, люди травмируются, заболевают. Бывают такие, кто с рождения живёт борясь с болью из-за какой-либо редкой генетической болезни, которая ограничивает их. Кто-то становится инвалидом и испытывает лишения по ходу жизни. Жизнь крайне жестокая вы все наверняка сталкивались с реальностью. Так или иначе кому-то повезло больше кому-то меньше. Я не раз встречал в Warcraft-е игроков, которые страдают и борются с теми или иными проблемами, Варикоз, геморрой, рак, сердечная недостаточность и нарушение сердечного клапана. Это та часть, о которой вспоминают крайне неохотно.
Так получилось, что в жизни человек постоянно сталкивается с ограничениями. Ограничениями помимо смертности или в количестве конечностей. У каждого человека есть свои ограничения связанные с особенностями жизни. Это могут быть финансовые ограничения, или может у вас приобретённая болезнь. Если вы здоровы, вы всё равно не можете делать всё одновременно, и к примеру менять работу с кладовщика на менеджера и обратно каждый день, да вы скажете, что можете работать на двух работах одновременно, но вы ограничены в выборе таких работ, на которых позволяется работать с гибким графиком. А их нужно 2 таких найти.


Почему ограничения всё же важны для человека и что будет, если их убрать?

Человек постоянно борется с теми или иными трудностями, это сложилось эволюционно. Когда человек сталкивается с трудностями, его задача становится эти трудности преодолеть. Поколение за поколением люди занимались тем, что преодолевали ограничения, пока не создали для себя такой мир, в котором существуем мы сейчас. И до сих пор трудности и ограничения имеют важнейшую для человеческой психики роль. К примеру, не так давно научились лечить некоторые формы рака, и разобрались с тем как работает иммунная система в этом процессе. Люди даже научились снимать ограничения, разработав генную инженерию. Люди в самом деле "научили" козу вместо молока давать паучий шёлк как материал для одежды.
(арахнафобы со спойлером аккуратнее)

И отчасти из-за этого активные пользователи борются за возможность обойти создаваемые ограничения, и стать сильнее. Это в нашей природе.
Однако дело даже не в том, что за отсутствием ограничений нас ждёт хаос. Нет, там нас ждут ограничения движка, а снимать ограничения движка игроки не могут.
Когда у игрока или человека нет ограничений, то и незачем развиваться, а если всё есть, то человек привыкает к хорошему, и перестаёт ценить то, что у него есть. На самом деле эта тема намного глубже, чем я могу вам это описать, могу порекомендовать стать более компетентным в этом вопросе и ответить точно для себя: "важны ли ограничения для людей или нет?"




Немного хороших новостей. =)

ironman chalengers. Вы наверняка слышали про людей, которые сознательно себя ограничивают в чём-то и сознательно усложняют себе жизнь, чтобы сделать её интереснее? Да есть люди, которые ставят перед собой сложные задачи и сознательно ограничивают себя, чтобы сделать игру интереснее. Кто-то проходит игру на максимально возможную скорость (спидранеры очень даже люди). Я, к примеру играя в skyrim сознательно ограничивал переносимый вес, и ставил мод на рюкзаки, чтобы брать всё самое ценное, и знать, что брать, а что нет. Людям, которые не имеют ограничений, очень быстро наскучивает или надоедает это отсутствие и они жаждут новых челенджей. Хотя присутствие таких челенджей в современном warcraft говорит о том, что люди давно уже справились со всеми возможными трудностями и собираются сознательно ограничить себя. По себе скажу, что не так и сложно подняться до такого уровня при желании вы сами можете попробовать себя в таком испытании, спустя пару недель вы не будете видеть для себя сложностей, и заметите ограниченность игрового движка.

https://www.noob-club.ru/index.php?topic=60748.0 (Игрок WoW Classic победил Дробителя персонажем 1 уровня за 20 минут)

И вот не надо ругать ограничения игрового движка, его развитие так же сильно ограничено даже компьютерной логикой. Вы ведь помните, что игра в первую очередь это "Понарошку", а значит и ограничения это лишь часть игры. Несогласие с её правилами это вопрос диалога между разработчиками и игроками.


Мои рекомендации:

Вам самим решать, Пользоваться моей рекомендацией или нет:
"Примите новые правила игры". Примите ограничения как родные и поймите их важность. Они могут нравиться они могут раздражать и вызывать чувство фрустрации, в тот момент вы не можете убить босса потому, что у вас ковенант не для солотаргета под экзекьют или даже не под кд абилок и вы не можете сменить его. Рекомендую принять и начать играть с этими ограничениями, находя новые способы их преодоления. Я могу также рекомендовать вам стать более компетентным и учится видеть больше способов решения проблем, чем просто зайти на bloodmallet.com и посмотреть кто и как сейчас "Дамажит".
В противном случае откажитесь от этой игры. Избавьтесь от остатков того, что имеете и цените.

Что вам больше по душе, находить позитивное в том что есть или отказатся от всего?

На этом всё. Надеюсь я, смог описать достаточно неприятную мысль для всех сторонников и для всех защитников ограничений. Вам могло показатся, что я защищаю существующую систему штрафов и временых ограничений – это не так. Я всё же буду склонятся к мысли, что было бы класно не будь ограничений, но они должны быть частью игры в которую мы могли бы сыграть хотя-бы год, и без ограничений игра потеряет кое-что очень важное.
У меня есть много чего я хотел бы сказать, но я закончу.
Вопрос ограничений намного глубже чем многие игроки могут себе представить. Я постарался привести достаточно сильные аргументы основываясь на психологической практике 21-го века и обернуть их в понятные для обычных игроков в warcraft слова сократив объём до простых понятных вещей, не разрастаясь до дипломной работы по психологии в геймдизайне.


« Последнее редактирование: 06 Сентября, 2020, 18:11:38 by winged_mind »

unsigned

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21

  • Варкрафт: +
    • Имя: Tananda
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
ковенанты вполне интересны в плане лора и стимулирования прокачки альтов для "посмотреть как там у вентиров" :)
просто текущая реализация более чем полностью руинит всё остальное
смотрим
игрок начинает играть - выбирает класс, со своими особенностями, геймплеем
в этом классе ему дают несколько спеков, с возможностью смены их в любой момент
в каждом спеке есть кучка талантов, с возможностью смены выбора в любой момент
и так игрок качается. качается, докачивается до капа- и бац!
теперь выбирай "подкласс", который ты хрен когда даже и подумаешь сменить
и который в той или иной мере ограничит тебя в рамках одного спека и направления
как-то как минимум странно выглядит

"челлендж" и "выбор ограничений" должен быть разумным и, главное, добровольным
можешь вообще не выбирать ковенант в принципе, не раскидывать таланты и не экипироваться шмотом выше зелёного качества
но это уже выбор игрока и только игрока

и вообще, в настоящий момент прохождения мифика в актуальном патче - это уже очень серьёзный челлендж для большинства игроков.

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
ковенанты вполне интересны в плане лора и стимулирования прокачки альтов для "посмотреть как там у вентиров" :)
просто текущая реализация более чем полностью руинит всё остальное
смотрим
(показать/скрыть)

Моей задачей было показать ещё одну точку зрения. Когда разработчики решают как сделать ту или иную часть игры мы не можем быть уверены чем они руководствуются наверняка. Мы слышали, что разработчики считают важность выбора одной из состовляющих игры. Как в реальной жизни мы можем подать вакансии сразу на несколько мест получить от них оферы, но выбрать мы можем только одну компанию. Это может быть место неподалёку, но с низкой зп, или в другом конце города, но с хорошей командой с которой приятно работать.  Разработчики так и говорили, выбирая ковенант вы выигрываете в одном аспекте, но проигрываете в другом. В этой теме я описал возможную психологическую составляющую на которой они могли основывать свои решения.
Не так давно прочитал мысль, что разработчики поддерживают ту или иную группу игроков. Однако мне кажется они стараются захватить как можно больше групп, работая более широкими методами. Именно здесь я постарался объяснить как работает то, о чём большинство игроков даже не думает в своих спорах о том стоит вводить или нет такие ковенанты.
Тут же я привожу более "дедовскую" рекомендацию вроде: "Заткнись и ешь что дают". Жизнь боль и ты не можешь на неё повлиять, стоит быть немного жёсче. Вам стоит принять то, что вам придётся делать выбор без выбора и идти на компромисс который вот совсем не всрался.

Если вы обладаете силой повлиять на разработчиков, то не гадайте, а приведите своё более сильное мнение, вступите с разработчиками в прямой контакт и объясните, что таким решением они сделают только хуже, по тем-то тем-то причинам. Но если они не идут на контакт, то вы просто тратите своё время впустую мутя форум. Однако как по мне вы потратите время в пустую, ведь Создавать отрцательный опыт игрокам это тоже своего рода искусство с куда более глубоким психологическим смыслом и пока это выигрывает простые снятия ограничений и раздачу игрокам силу ради силы. И это стоит свои 500р месяц.
« Последнее редактирование: 03 Сентября, 2020, 20:37:06 by winged_mind »

debik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
  • Сумма разума на планете – величина постоянная...
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Намешал всё в кучу и ничего не сказал по сути. Зачем нужен этот набор текста? Они всё равно уберут эти ограничения, рано или поздно. В конце концов, это в их же интересах
Ни на что не намекаю, но каждый раз, как читаю комменты на нк, у меня в голове играет мелодия из "Деревни дураков"

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Намешал всё в кучу и ничего не сказал по сути.
у тебя есть что возразить конкретно?

Они всё равно уберут эти ограничения, рано или поздно.

На этом всё. Надеюсь я, смог описать достаточно неприятную мысль для всех сторонников и для всех защитников ограничений. Я всё же буду склонятся к мысли, что было бы класно не будь ограничений, но они должны быть частью игры в которую мы могли бы сыграть хотя-бы год..

вполне может быть, но смысл посыла совсем не в этом.

Зачем нужен этот набор текста?

Моей задачей было показать ещё одну точку зрения. В спорах о том нужны ли ограничения или нет нельзя однозначно сказать да ограничения нужны или нет снимите их. Здесь я постарался выразить мысли на счёт того, что вообще происходит и зафиксировать необходимость ограничений в более широком смысле. А так же "разочаровать" игроков. В смысле "снять розовые очки".

debik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
  • Сумма разума на планете – величина постоянная...
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Намешал всё в кучу и ничего не сказал по сути.
у тебя есть что возразить конкретно?
Цитировать
Так получилось, что в жизни человек постоянно сталкивается с ограничениями. Ограничениями помимо смертности или в количестве конечностей. У каждого человека есть свои ограничения связанные с особенностями жизни. Это могут быть финансовые ограничения, или может у вас приобретённая болезнь. Если вы здоровы, вы всё равно не можете делать всё одновременно, и к примеру менять работу с кладовщика на менеджера и обратно каждый день, да вы скажете, что можете работать на двух работах одновременно, но вы ограничены в выборе таких работ, на которых позволяется работать с гибким графиком. А их нужно 2 таких найти.
Это можно хоть как-то применить к игре? Как выбор профессии ирл можно отнести к клику мышки в мониторе? Как ирл может вообще относиться к игрулькам? В игре правила могут меняться по щелчку пальцев - ирл это так не работает. И вот это:
Цитировать
Человек постоянно борется с теми или иными трудностями, это сложилось эволюционно. Когда человек сталкивается с трудностями, его задача становится эти трудности преодолеть. Поколение за поколением люди занимались тем, что преодолевали ограничения, пока не создали для себя такой мир, в котором существуем мы сейчас. И до сих пор трудности и ограничения имеют важнейшую для человеческой психики роль. К примеру, не так давно научились лечить некоторые формы рака, и разобрались с тем как работает иммунная система в этом процессе. Люди даже научились снимать ограничения, разработав генную инженерию. Люди в самом деле "научили" козу вместо молока давать паучий шёлк как материал для одежды.
Аналогия - не аргумент. А приводить в качестве примера ситуации ирл, применяя их к играм(попрошу заметить, ваш любимый аргумент про "эрпогешность"), где человек якобы может почувствовать себя кем угодно - ещё больший бред.

Отсутствует обоснование позиции - я задаю вопрос, почему она существует. Всё просто
Ни на что не намекаю, но каждый раз, как читаю комменты на нк, у меня в голове играет мелодия из "Деревни дураков"

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это можно хоть как-то применить к игре? Как выбор профессии ирл можно отнести к клику мышки в мониторе? Как ирл может вообще относиться к игрулькам? В игре правила могут меняться по щелчку пальцев - ирл это так не работает. И вот это:

Аналогия - не аргумент. А приводить в качестве примера ситуации ирл, применяя их к играм(попрошу заметить, ваш любимый аргумент про "эрпогешность"), где человек якобы может почувствовать себя кем угодно - ещё больший бред.

Объясняю. С помощью отсылок к ИРЛ, я делаю ссылку на общую работу человеческой психики и это имеет прямое отношение так же и к ситуациям в игре. Ведь если это игра, то почему в ней ты всегда стремишься быть более компетентным? Так и со многие другие ситуации применимы как внутри игры так и ИРЛ.

Скажи, а ты можешь почувствовать себя внутри Warcraft-а тем, что игрой не предусмотрено? Ну почувствовать то наверное можешь, но фантазии и чувство погружения в роль не имеют много общего с физической реализации игры на движке.
Это говорит о том, что у любой игры есть свои правила и законы(не у игры тоже). Они определяют ограничения реальности.

Думаю я смог ответить на твой вопрос.

Так же и относительно выбора профессии. Пример действительно слабенький, но лучше всего подходит т.к является ограничением которое создаётся силами которые ты контролировать не можешь. Эта условность строится из возможностей которые эти работы дают сами по себе.
Как в реальной жизни мы можем подать вакансии сразу на несколько мест получить от них оферы, но выбрать мы можем только одну компанию. Это может быть место неподалёку, но с низкой зп, или в другом конце города, но с хорошей командой с которой приятно работать.  Разработчики так и говорили, выбирая ковенант вы выигрываете в одном аспекте, но проигрываете в другом. В этой теме я описал возможную психологическую составляющую на которой они могли основывать свои решения.

« Последнее редактирование: 03 Сентября, 2020, 20:36:42 by winged_mind »

debik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
  • Сумма разума на планете – величина постоянная...
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это можно хоть как-то применить к игре? Как выбор профессии ирл можно отнести к клику мышки в мониторе? Как ирл может вообще относиться к игрулькам? В игре правила могут меняться по щелчку пальцев - ирл это так не работает. И вот это:

Аналогия - не аргумент. А приводить в качестве примера ситуации ирл, применяя их к играм(попрошу заметить, ваш любимый аргумент про "эрпогешность"), где человек якобы может почувствовать себя кем угодно - ещё больший бред.

Объясняю. С помощью отсылок к ИРЛ, я делаю ссылку на общую работу человеческой психики и это имеет прямое отношение так же и к ситуациям в игре. Ведь если это игра, то почему в ней ты всегда стремишься быть более компетентным? Так и со многие другие ситуации применимы как внутри игры так и ИРЛ.

Скажи, а ты можешь почувствовать себя внутри Warcraft-а тем, что игрой не предусмотрено? Ну почувствовать то наверное можешь, но фантазии и чувство погружения в роль не имеют много общего с физической реализации игры на движке.
Это говорит о том, что у любой игры есть свои правила и законы(не у игры тоже). Они определяют ограничения реальности.

Думаю я смог ответить на твой вопрос.

Так же и относительно выбора профессии. Пример действительно слабенький, но лучше всего подходит т.к является ограничением которое создаётся силами которые ты контролировать не можешь. Эта условность строится из возможностей которые эти работы дают сами по себе.
Как в реальной жизни мы можем подать вакансии сразу на несколько мест получить от них оферы, но выбрать мы можем только одну компанию. Это может быть место неподалёку, но с низкой зп, или в другом конце города, но с хорошей командой с которой приятно работать.  Разработчики так и говорили, выбирая ковенант вы выигрываете в одном аспекте, но проигрываете в другом. В этой теме я описал возможную психологическую составляющую на которой они могли основывать свои решения.
Пример слабый, потому что обобщённый и с этой механикой не имеет ничего общего. Ты уже выбрал "профессию", когда создал персонажа. Зачем делать настолько спорную механику? Они же сами знают про недовольство балансом среди всех классов, зачем создавать подобную ситуацию внутри каждого класса по отдельности?

Кстати, если бы они изначально заявили, что менять можно будет свободно - "раскола" внутри коммьюнити не было бы, т.е. лагеря "за ограничения" не появилось бы. Подумай об этом
Ни на что не намекаю, но каждый раз, как читаю комменты на нк, у меня в голове играет мелодия из "Деревни дураков"

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Пример слабый, потому что обобщённый и с этой механикой не имеет ничего общего. Ты уже выбрал "профессию", когда создал персонажа. Зачем делать настолько спорную механику? Они же сами знают про недовольство балансом среди всех классов, зачем создавать подобную ситуацию внутри каждого класса по отдельности?

Кстати, если бы они изначально заявили, что менять можно будет свободно - "раскола" внутри коммьюнити не было бы, т.е. лагеря "за ограничения" не появилось бы. Подумай об этом

Как только появилась информация о ковенантах на близконе среди общества появилось мнение что это бред, т.к невозможно как следует сбалансировать 4 отдельные ковенанта. Так же существовала мысль о том, что-бы сделать 4 отдельные фракции, окончательно отойдя от основы основ Орда vs Альянс. Разработчики возможно основываясь на таких мыслях решили устроить небольшой бетатест в виде ковенантов. Однако это вилами по воде писано, мы не имеем точных данных со стороны разработчиков, а я в своей статье хочу лишь сказать о том, что ваши беспокойства по поводу правильного и нет выбора хоть и безусловно значимы, но принесут лишь негативный опыт от самого факта непринятия ограничения на смену в пользу большей силы внутри игры. Опять же, люди не меняют фракцию на каждом боссе, и ковенанты должны стать чем-то похожим с социальной точки зрения. Даже если это плохая идея, а это безусловно плохая идея, не стоит со слюнями у рта критиковать плохую судьбу, от этого лучше точно уже не станет. Стоит принять правила игры, и встретить ограничения с расправленными плечами и получить удовольствие от их преодоления или хотя-бы минимизирования их последствий на ваш геймплей.

Разработчики конечно, безусловно тоже не боги, и им можно отправить сообщение, можно сделать так что-бы они его увидели. Но в этой статье я постарался дать понять, что с другой стороны принять правила игры не такая и плохая идея. У неё есть куда более глубокий смысл который сильнее чем желание человека убрать мешающие ему препятствия любой ценой. Так же я постарался указать это в максимально понятной форме, обмозговав как следует. Вот об этом эта статья, это мысли на тему с другой точки зрения.

LeePand

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 53

  • Варкрафт: +
    • Имя: Липанд
    • Класс: Монах
    • Сервер: Страж смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хочу объяснить по факту конкретно в чем будет проблема, если близы дадут менять ковенанты свободно, но сама их система останется в текущем виде, и если все останется как есть.
Будем честны, никто систему уже не поменяет. Тут стоит вопрос только о свободной смене или несвободной ( и так и так все не гладко и бьет по яйцам одну из сторон (наверно по этому и столько споров возникло(-_0)).

Небольшая преамбула. Выбор ковенанта происходит в основном по 2 причинам: эстетика и предполагаемая сила плюшек, которые он дает.Все следящие за этим обсуждением знают, что мнения эстетика или условная эффективность разделились примерно поровну (подтверждается всякими опросами, около 50 выберут по эффективности, остальные разойдутся по конкретным).

Так вот, возвращаемся.

В случае свободной смены, тем людям, которые выбирали конкретный ковенант исходя из эстетических предпочтений, но стремящихся осваивать и сложный контент (условные середнячки), не оставят выбора. Потому что все остальные ( о казуалах сейчас речь не идет совсем, они купаются в своем болоте, им норм) будут их менять на каждую активность, и мета начнет строиться не вокруг сильного в ковенанте, а сильного в принципе, о балансе ковенантов в этом случае можно будет просто забыть, разрабы будут балансить с учетом выбранного топового скила (если кто не заметил с балансом классов у них такая же беда, балансят относительно сильнейшего дерева, легендарок и тд, тем самым убивая другие таланты или класс в целом, если у него нет конкретной легендарки или условных наручей из мехагона (привет фаер маги)) . По факту мы получим, что все условные локи будут сидеть у фей, а паладины у вентиров, потому что так ДПСа будет больше (да, дпс - основной фактор выбора того или иного таланта скила эссенции и тд, все в конечном счете сведется к нему), а остальные, кто откажутся там сидеть, просто станут бесполезными по мнению других игроков (только ситхи все возводят в абсолют). И вот мы имеем ситуацию, когда тебя просят слетать сменить ковенант как обычные таланты, но на ковенанте завязаны не только пара скилов, но и море другого рода контента, который терять не хочется. Никто не будет мириться с твоим выбором, потому что свободная смена его практически полностью обесценивает.

В случае несвободной смены ковенантов, всем придется работать с тем, что есть. Придется понимать и принимать где ты чуть более силен, где чуть менее, где с твоими скилами лучше поступить так или иначе, возможно  даже тактика в рейдах будет разной в зависимости от количества людей в определенном ковенанте. Проблемы возникают у лютых киберкотлет и любителей ПВП арен, так как в первом случае речь идет о гонке, где нужно брать самое лучшее из возможного, а во втором то, что абсолютно каждый скилл (щит или дпс абилка), сданный в конкретный момент времени решает победите вы или нет, на аренах нет места рандому (это вам не хартстоун, порча машет ручкой).

Выводы.
С учетом неумения разработчика балансить, ВСЕ ГАВНО ДАВАЙ ПА НОВАЙ. А если серьезно, большой разброс в эффективности и разнонаправленности классовых и ковенантских абилок в любом случае порождает их сегрегацию по игровому контенту и должен предполагать свободный выбор наравне с талантами (привет еще 1 строка талантов, почему бы просто не добавить, хотя бы на 1 аддон, потом удаляйте как вы обычно делаете с артефактами шеями и тд).
Я считаю, что нет лучшего варианта между свободной и несвободной сменой, в любом случае кто-то пострадает.
А если менять саму систему, то либо выносить способности отдельно в таланты, либо за каждым ковенантом закреплять набор способностей на выбор и при этом такие способности должны быть равновесными другим ковенантам. То есть и условные феи и кирии должны иметь и щиты и соло урон и аое и еще что-нибудь на выбор, чтобы не возникало такого, что в одном ковенанте только щит, а в другом только телепорт, способности должны быть условно похожи.
« Последнее редактирование: 04 Сентября, 2020, 05:02:26 by LeePand »

debik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
  • Сумма разума на планете – величина постоянная...
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
В общем-то, это самый нормальный вариант. Мне плевать на лор, тмог(у меня уже есть тот, который я вряд ли поменяю) и прочее, мне нужна адекватная механика.
(показать/скрыть)
Т.е. вы за превозмогание вместо фана. Ладно, тогда тут бесполезно спорить. По факту остаётся один выбор: превозмогать или не платить деньги.
Ни на что не намекаю, но каждый раз, как читаю комменты на нк, у меня в голове играет мелодия из "Деревни дураков"

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
В общем-то, это самый нормальный вариант. Мне плевать на лор, тмог(у меня уже есть тот, который я вряд ли поменяю) и прочее, мне нужна адекватная механика.
Посыл был не об этом. Совсем не об этом. Вы вы наверняка не знаете "как оно будет". Тем ни менее вопрос куда глубже чем кажется, и его нельзя решить даже предложеным способом.

(показать/скрыть)
Т.е. вы за превозмогание вместо фана. Ладно, тогда тут бесполезно спорить. По факту остаётся один выбор: превозмогать или не платить деньги.
Превозмогание это перешагивание через себя, становление лучше себя вчерашнего. Это относится к таким играм как Dark Souls. Это относится ко всем Рейдам в World of Warcraft когда вы преодолеваете сложного босса на котором сидели всю неделю. Принятие создаваемой системы ковенантов это совсем не превозмогание.

debik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
  • Сумма разума на планете – величина постоянная...
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
В общем-то, это самый нормальный вариант. Мне плевать на лор, тмог(у меня уже есть тот, который я вряд ли поменяю) и прочее, мне нужна адекватная механика.
Посыл был не об этом. Совсем не об этом. Вы вы наверняка не знаете "как оно будет". Тем ни менее вопрос куда глубже чем кажется, и его нельзя решить даже предложеным способом.

(показать/скрыть)
Т.е. вы за превозмогание вместо фана. Ладно, тогда тут бесполезно спорить. По факту остаётся один выбор: превозмогать или не платить деньги.
Превозмогание это перешагивание через себя, становление лучше себя вчерашнего. Это относится к таким играм как Dark Souls. Это относится ко всем Рейдам в World of Warcraft когда вы преодолеваете сложного босса на котором сидели всю неделю. Принятие создаваемой системы ковенантов это совсем не превозмогание.
Цитировать
Разработчики конечно, безусловно тоже не боги, и им можно отправить сообщение, можно сделать так что-бы они его увидели. Но в этой статье я постарался дать понять, что с другой стороны принять правила игры не такая и плохая идея. У неё есть куда более глубокий смысл который сильнее чем желание человека убрать мешающие ему препятствия любой ценой. Так же я постарался указать это в максимально понятной форме, обмозговав как следует. Вот об этом эта статья, это мысли на тему с другой точки зрения.
Сами себе противоречите. Сначала перешагнуть через хотелки, превозмочь их, потом "это другое". Определитесь.

А касательно того, знаю я или нет, что станет с этой механикой по прошествии некоторого времени жизни аддона, то тут довольно очевидно. Уже научены горьким опытом легиона(несмотря на кучу положительного опыта). Это сами близзы признали, как неудачный эксперимент
« Последнее редактирование: 04 Сентября, 2020, 08:36:34 by debik »
Ни на что не намекаю, но каждый раз, как читаю комменты на нк, у меня в голове играет мелодия из "Деревни дураков"

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Сами себе противоречите. Сначала перешагнуть через хотелки, превозмочь их, потом "это другое". Определитесь.


А где вы видите несоответсвие?

"Но в этой статье я постарался дать понять, что с другой стороны принять правила игры не такая и плохая идея. У неё есть куда более глубокий смысл который сильнее чем желание человека убрать мешающие ему препятствия любой ценой."

Точно не могут считаться взаимоисключающими высказываниями вместе с


"Превозмогание это перешагивание через себя, становление лучше себя вчерашнего. Это относится к таким играм как Dark Souls. Это относится ко всем Рейдам в World of Warcraft когда вы преодолеваете сложного босса на котором сидели всю неделю. Принятие создаваемой системы ковенантов это совсем не превозмогание."

я тебе "Перешагнуть через хотелки, превозмочь их..." точно не рекомендовал. Это другое. Я как раз говорил, что это нормально. Ты точно ничего не сможешь сделать со своим желанием преодолеть препятствие, снять мешающий предел. Это природные желания и отказатся от них это так же как отказаться от еды.
Смысл принятия
Цитировать
"Примите новые правила игры" Примите ограничения как родные и поймите их важность
Это совсем не перешагивание, это проявление силы. Расправив плечи можно принять эту ситуацию как само собой разумеющееся, так, как люди принимают прочие трудности как в игре так и ирл. Таким способом игроки могут ругатся на имбалансного босса и просить его отремонтировать, или постараются придумать тактику под него. Какой из этих двух вариантов тебе кажется большим проявлением силы и своей компетенции?
Цитировать
Они могут нравиться они могут раздражать и вызывать чувство фрустрации, в тот момент вы не можете убить босса потому, что у вас ковенант не для солотаргета под экзекьют или даже не под кд абилок и вы не можете сменить его. Рекомендую принять и начать играть с этими ограничениями, находя новые способы их преодоления.

Преодоление трудностей это как раз то же самое, что делают игроки сражаясь с боссом в рейдах это как раз то о чём картинка:
(показать/скрыть)

Приняв такие правила, вы перестанете беспокоится о том, что разработчики опять убили wow не заботятся об игроках, и сможете получать удовольствие от игрового процесса не прокляная своё бытие и тупой геймдизайн.

А касательно того, знаю я или нет, что станет с этой механикой по прошествии некоторого времени жизни аддона, то тут довольно очевидно. Уже научены горьким опытом легиона(несмотря на кучу положительного опыта). Это сами близзы признали, как неудачный эксперимент


Постарайтесь услышать меня и понять, что я стараюсь донести. Это немного выше уровня простых игровых механик. И я повторюсь Я привожу рекомендации. Я не говорю, что вы обязаны так делать, вы сами решаете принимать их или нет. Моя задача показать такую точку зрения сделать более широкий разбор ситуации без скатывания в крайности, а так же приоткрыть возможные основания разработчиков принимать те или иные решения, показать что они могут основываться совсем не на вашем игровом опыте, а на общем человеческом ирл опыте и психологии 21-го века.
Мои рекомендации так же могут быть ошибочны, поэтому не воспринимайте их за чистую монету и более того весь смысл посыла. Нет это моё субъективное мнение о том как стоит поступить. Тем ни менее это сильное мнение. оно не популярное, но явно себя зарекомендовало человеческой историей.
« Последнее редактирование: 04 Сентября, 2020, 09:24:46 by winged_mind »

debik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
  • Сумма разума на планете – величина постоянная...
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Цитировать
Цитировать
Цитировать
Т.е. вы за превозмогание вместо фана. Ладно, тогда тут бесполезно спорить. По факту остаётся один выбор: превозмогать или не платить деньги.

Превозмогание это перешагивание через себя, становление лучше себя вчерашнего. Это относится к таким играм как Dark Souls. Это относится ко всем Рейдам в World of Warcraft когда вы преодолеваете сложного босса на котором сидели всю неделю. Принятие создаваемой системы ковенантов это совсем не превозмогание.

Цитировать
Разработчики конечно, безусловно тоже не боги, и им можно отправить сообщение, можно сделать так что-бы они его увидели. Но в этой статье я постарался дать понять, что с другой стороны принять правила игры не такая и плохая идея. У неё есть куда более глубокий смысл который сильнее чем желание человека убрать мешающие ему препятствия любой ценой. Так же я постарался указать это в максимально понятной форме, обмозговав как следует. Вот об этом эта статья, это мысли на тему с другой точки зрения.

Сами себе противоречите. Сначала перешагнуть через хотелки, превозмочь их, потом "это другое". Определитесь.


А где вы видите несоответствие?

"Но в этой статье я постарался дать понять, что с другой стороны принять правила игры не такая и плохая идея. У неё есть куда более глубокий смысл который сильнее чем желание человека убрать мешающие ему препятствия любой ценой."

Точно не могут считаться взаимоисключающими высказываниями вместе с


"Превозмогание это перешагивание через себя, становление лучше себя вчерашнего. Это относится к таким играм как Dark Souls. Это относится ко всем Рейдам в World of Warcraft когда вы преодолеваете сложного босса на котором сидели всю неделю. Принятие создаваемой системы ковенантов это совсем не превозмогание."

я тебе "Перешагнуть через хотелки, превозмочь их..." точно не рекомендовал. Это другое. Я как раз говорил, что это нормально. Ты точно ничего не сможешь сделать со своим желанием преодолеть препятствие, снять мешающий предел. Это природные желания и отказаться от них это так же как отказаться от еды.
Смысл принятия

Но... это же и есть превозмогание. Принятие бредовой механики с максимумом минусов и 0 плюсов = перешагивание через себя, через своё желание играть в нормальную игру.
Цитировать
Цитировать
"Примите новые правила игры" Примите ограничения как родные и поймите их важность
Это совсем не перешагивание, это проявление силы. Расправив плечи можно принять эту ситуацию как само собой разумеющееся, так, как люди принимают прочие трудности как в игре так и ирл.

Так... это синонимы. Проявить силу, пересилить, превозмочь. Там ещё много, первая ссылка в гугле.
Цитировать
Таким способом игроки могут ругатся на имбалансного босса и просить его отремонтировать, или постараются придумать тактику под него. Какой из этих двух вариантов тебе кажется большим проявлением силы и своей компетенции?

Решение не делать сломанного босса? Если не компетенции, то здравого смысла уж точно.

Цитировать
Цитировать
Они могут нравиться они могут раздражать и вызывать чувство фрустрации, в тот момент вы не можете убить босса потому, что у вас ковенант не для солотаргета под экзекьют или даже не под кд абилок и вы не можете сменить его. Рекомендую принять и начать играть с этими ограничениями, находя новые способы их преодоления.

Преодоление трудностей это как раз то же самое, что делают игроки сражаясь с боссом в рейдах это как раз то о чём картинка:
(показать/скрыть)

Приняв такие правила, вы перестанете беспокоится о том, что разработчики опять убили wow не заботятся об игроках, и сможете получать удовольствие от игрового процесса не проклиная своё бытие и тупой геймдизайн.

Не перестану и не смогу, потому что не смогу вытягивать максимум из своего спека и своих рук.
Цитировать

А касательно того, знаю я или нет, что станет с этой механикой по прошествии некоторого времени жизни аддона, то тут довольно очевидно. Уже научены горьким опытом легиона(несмотря на кучу положительного опыта). Это сами близзы признали, как неудачный эксперимент


Постарайтесь услышать меня и понять, что я стараюсь донести. Это немного выше уровня простых игровых механик. И я повторюсь Я привожу рекомендации. Я не говорю, что вы обязаны так делать, вы сами решаете принимать их или нет. Моя задача показать такую точку зрения сделать более широкий разбор ситуации без скатывания в крайности, а так же приоткрыть возможные основания разработчиков принимать те или иные решения, показать что они могут основываться совсем не на вашем игровом опыте, а на общем человеческом ирл опыте и психологии 21-го века.
Мои рекомендации так же могут быть ошибочны, поэтому не воспринимайте их за чистую монету и более того весь смысл посыла. Нет это моё субъективное мнение о том как стоит поступить. Тем ни менее это сильное мнение. оно не популярное, но явно себя зарекомендовало человеческой историей.

Не выше, потому что проблема в простой игровой механике. Не пытайтесь выдать из одной проблемы другую, пересказав её другими словами и сославшись на ситуации из реальной жизни. В конце концов, игра должна приносить удовольствие, это прямое назначение продукта, мультимедийного развлечения. Большинство приходит в игры, чтобы уйти от проблем из/как таковой реальной жизни. Понятие эскапизма в нынешнее время существует по большей части благодаря видеоиграм.
Ни на что не намекаю, но каждый раз, как читаю комменты на нк, у меня в голове играет мелодия из "Деревни дураков"

 

закрыть