WORLD OF WARCRAFT

Тема: [Шаманы-исцеление] Хилим в Дреноре [6.2]  (Прочитано 450802 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Ниочем

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 655
  • Рейтинг:11 (+11 | 0)


[6.2] [Шаманы-исцеление] Хилим в Дреноре





под редацией MapazM для патча 6.2



Содержание

-На каком языке вы тут вообще общаетесь, я ничего не понимаю!
-Читайте ниже словарь сокращений и жаргонных слов.

(показать/скрыть)



Изменения в 6.2

- Быстрина больше не увеличивает отхил первой цели цепного исцеления
- Цепное исцеление хилит на 25% больше.

Краткий обзор изменений с 6.1 можно прочитать здесь (с) Удар


Таланты


-Не хочу читать все стену текста про таланты, дайте мне уже готовый билд!
-Вот. Анализ всех талантов читайте ниже.



Первый тир

Страж самый слабый выбор в этом тире, единственный его плюс в том, что он срабатывает пассивно. Тотем стоит маны, а ее всего не хватает на старте аддона, поэтому если нет сильной необходимости в низком кд каменной преграды, то Сдвиг будет лучше.

Что выбрать?
Астральный сдвиг.


Второй тир
В основном это пвп таланты, в пве полезны буквально на нескольких боссах за аддон. Тотем ветроступа помогает игнорировать механики, которые замедляют игрока, хватка природы может быть использована для контроля и замедления чего-либо недружелюбного.
Что выбрать?
В большинстве случаев все равно, таланты из этого тира крайне редко бывают полезны.


Третий тир
Всякое с тотемами, в основном бесполезное. Зов стихий не работает на тотем духовной связи, увы. Хотя может быть полезен для того, чтобы откатить тремор, тотем исцеляющего потока или тотем каменной преграды раньше времени. Проецирование тотемов выгодно, когда надо поставить тотем духовной связи танку или тотем на стан, но нет времени или возможности подбежать в мили. Стойкость тотемов дает возможность поставить два тотема одного элемента одновременно, например HTT и HST под моменты сильного урона. В итоге Стойкость проще всего использовать, так как талант пассивный и выгода от того, что не придется оттягивать кд на HST, дабы не сбить целительный прилив примерно равна дополнительному HST от Зова. Проецирование очень специфичный талант и на большинстве боссов будет не нужен.

Что выбрать?
Стойкость тотемов, если не собираетесь передвигать SLT Проецированием тотемов, в этом случае очевидно стоит взять одноименный талант.


Четвертый тир
Начиная с этого тира и далее таланты уже напрямую влияют на стиль игры. Покорение стихий - маленький героизм, стоит брать, если на баф удачно ляжет на промежутки сильного урона. Ценность таланта зависит от распределения фаз с сильным уроном по рейду на боссе, идеальная ситуация для Покорения жесткое аое каждые полторы минуты по двадцать секунд, соответственно чем меньше бой похож на вышеописанный, тем меньше ценность таланта и наоборот. Стремительность предков дает пассивные 5% скорости шаману и возможность сделать раз в полторы минуты заклинание мгновенным, самый универсальный в этом тире. Эхо стихий дает некоторым способностям шамана два заряда (SLT тотем, быстрина, высвободить чары жизни, выброс лавы). В основном берут ради двойного SLT (например, Чернорук мифик).

Что выбрать?
Стремительность предков оптимальнее всего в большинстве случаев, Покорение стихий весьма ситуативно и за весь т17 я так и не нашел босса, где талант стоит того, чтобы отказаться от Стремительности. Вопрос стоит ли брать Эхо можно задать по-другому “Нужен ли на этом боссе двойной SLT?” Да - брать Эхо, нет - оставить Стремительность.


Пятый тир
Плюсы проводимости - заметная экономия маны, поэтому на бумаге талант может показаться сильнее остальных в этом тире. Вот только проводимость невыгодно брать под боссов, где рейд часто перебегает из одного места в другое и к сожалению таких боссов большинство, сейчас полноценно проводимость можно использовать только на Мяснике. Взяв этот талант вынесите длительность на себе бафа "Целительный ливень", чтобы знать сколько луже осталось и не разливать впустую новую. Выбор между в теории Стремительными потоками и Наставлениями решается вопросом "Нужен ли на этом бою еще один сейв?". Да - наставления, нет/не знаю - потоки. Плюсы потоков в том, что талант не зависит от расстановки рейда, что крайне полезно для шамана из-за его механики класса. Наставления к сожалению сильно понерфили в Дреноре и в т17 с ними почти никто не играл.

Что выбрать?
Стремительные потоки практически во всех случаях, потому что не зависит от расстановки рейда, фаз урона на боссе и в итоге дает наибольший прирост хпса на подавляющем числе боссов. Если рейду крайне необходим еще один сейв, то возможно стоит взять наставления, но повторюсь, что в т17 такой потребности я не видел ни на одном боссе.


Шестой тир
Удар духов стихий начиная с 6.0 помимо обычного бафа на критический урон, скорость или искусность теперь дает ресторам 1000 духа на 8 секунд. Чтобы было с чем сравнивать: шамана 660 ilvl с кольцами, амулетом и плащом на дух имеет чуть более 1100 суммарно. Маны как обычно никогда не бывает много (а если и бывает, то стоит отказаться от пары вещей с духом), так что два других таланта и близко не смогут конкурировать с ударом в рейдах, потому что они не повышают манареген. Только в 5ppl или испытаниях можно представить ситуацию, где манареген будет не так важен и будет возможность взять улучшенных элементалей. Талант Повелитель изначальных стихий не изменился, он все так же дает элементалям новые способности: "Укрепление" (земляной) и "Усиление" (огненный). Обе способности потоковые, во время их использования на шамане висит баф, который увеличивает все ваше исцеление на 10% и снижает урон на 20% в случае земляного и увеличивает наносимый урона на 5% в случае огненного. Кроме того талант работает и на нового элементаля бури, дает ему пассивную способность Око Шторма, ускоряющую вас и ваших союзников внутри нее. Освобожденная ярость очень слабый выбор, потому что даже в реалиях Дренора пока шаман потратит гкд на чары нужную цель уже поднимут остальные хилеры. 

Макросы на вызов элементалей:
#showtooltip
/cast Тотем элементаля земли
/cast Укрепление

#showtooltip
/cast Тотем элементаля огня
/cast Усиление


Что выбрать?
Удар духов стихий. Даже если у вас слишком много маны, то выгоднее убрать излишки на бижутерии и сменить тринкеты, чем отказаться от УДС.


Седьмой тир


Выбора рейдового таланта по сути нет. Элементаль бури просто слаб, но даже если ему подкрутят цифры сама идея растянутого на минуту таланта с кд в пять минут плохо ложится на текущих боссов, нужны только короткие, но сильные кд в определенные моменты. Теоретически могу представить его только на каких-нибудь боссах с очень трудной экзекут фазой и вялым началом, там он и как хил кд отработает и дпса выдаст. Тотем по механике похож на гриб у друидов, но очень неудобен в использовании, потому что действует всего лишь 15 секунд и даже взрывать его в нужный момент приходится макросом. Самый главный плюс тотема - его радиус, при взрыве он хилит на 40 ярдов вокруг себя, то есть не завязан на расстановку рейда, тем не менее Прилив однозначный выбор в этом тире. Каким образом она работает? Чайник не деградирует с каждым прыжком и один этот пассивный эффект уже сравним с остальными талантами, кроме того в идеальной ситуации он может прыгнуть через шесть игроков вместо четырех. Допустим, на рейде висит три быстрины, через одну вы запускаете чайник, он делает четыре прыжка и если среди этих четверых нет целей с быстриной, то будет пятый и шестой прыжок. Если вам не повезло и среди четверых оказались все игроки с быстриной, то чайник прыгнет всего лишь четыре раза несмотря на талант. Кроме того два дополнительных прыжка цепного исцеления с таланта могут прыгнуть в радиусе 30 ярдов от самой первой цели чайника, что немного улучшает положение шамана, когда рейд стоит рассредоточено.

Что выбрать?
Прилив однозначный выбор.


Отдельно стоит написать варианты игры с Приливом, то есть проще говоря как оптимальнее развешивать быстрины на рейде. Первый вариант - кд у быстрины в Дреноре пять секунд (шесть минус секунда с перка), висит она 18 секунд, то есть если жать ее по кд, то на рейде всегда будут заветных три риптайда.

Вариант второй - взять Эхо стихий, быстрин на рейде в среднем за бой будет больше. Минус потеря стремительности или покорения.

Третий вариант - символ на быстрину, минус в том, что теряешь изначальный хил с быстрины, плюсы в том, что развесить хоты можно в любой момент боя.

Какой вариант лучше? Просто развешивать быстрины по откату оказалось наиболее оптимальной стратегией, потеря стремительности ради Эха или отказ от изначального тика быстрины слишком сильный штраф за увеличение числа быстрин на на рейде.


Символы

Все символы примерно равны в своей бесполезности, вот такой баланс. Есть несколько символов, которые не дают каких-либо штрафов, а только бонусы, вот их и берут на большинство боссов.

Актуальные

Символ тотема исцеляющего потока
Казалось бы не увеличивает хил напрямую, но после исцеления накладывает баф уменьшающий урон от огня, холода и природы на 10% в течение 6 секунд. Не знаете какой символ взять под определенный бой? Берите этот, хуже не будет.

Символ волны исцеления
Волна исцеления в Дреноре у шаманов осталась одна, ее стали чаще использовать, поэтому символ не только повышает выживаемость, но еще и дает прирост в несколько процентов от общего хила.


Символ концентрации духостранника Снижает кд на SWG до минуты, но уменьшает время действия до семи секунд. Крайне полезный символ. Нельзя поставить одновременно с символом благосклонности предков.

Символ очищения духа Полезен, если на рейде появляется много гадости реже, чем в 12 секунд, которую нужно очень быстро снять.

Опционные

Символ благосклонности предков Просто увеличивает длительность SWG, если в бою нет крайне длинных перебежек на которых нужно хилить, то символ на фокус будет лучше. Не работает с символом концентрации духостранника.

В большинстве случаев используют только вышеперечисленные символы (на волну, HST и один из двух на SWG), остальные крайне ситуативны и нужны были на одном двух боссах за аддон.


Символ цепного исцеления
В 6.0 кд на использование цепного исцеления подняли до трех секунд, так что стоит брать только на таких боях, где запустить чайник через четыре цели без глифа невозможно в принципе, другое дело что в такой ситуации любой другой хилер будет лучше. Кд начинает отсчитываться с момента окончания каста, так что вы сможете использовать чайник примерно раз в пять секунд. Крайне сильный штраф, поэтому почти никогда не стоит того.


Символ быстрины
Глиф убирает кд на быстрину и уменьшает первичное исцеление от нее на 75%. Слишком сильный штраф.


Символ водного щита
Уменьшает скорость пассивного восстановления маны, но увеличивает количество маны при мили ударах по шаману 50%. Пвп символ, в пве вреден. 

Символ возвращения тотемов
Урезали до 25% от потраченной маны, никаких больше хитрых трюков с тотемом магмы, поэтому бесполезен.

Символ очищающих вод
Опять же в основном пвп символ, может быть как-то полезен лишь на мифик Леди при условии, что вы диспелите и то польза минимальна.



Заклинания

Быстрина - наш единственный хот, а также одно из самых эффективных по затраченной мане заклинаний. Цепное исцеление усилено на 25% при использовании по цели с быстриной (бонус от запуска цепного через быстрину убирают в 6.2). Дает баф "Приливные волны". В большинстве случаев жмут по кд, быстрину следует держать на танках и других игроках, которые получают стабильный урон на протяжении длительного времени.

Приливные волны - важный баф, который снижает время произнесения волны, а также повышает шанс критического удара у всплеска. Генераторы - быстрина и цепное исцеление, волна и всплеск поглощают приливные волны.

Волна исцеления - основное средство для лечение одиночной цели. Под приливными волны время произнесения заклинания уменьшено на 20%.

Исцеляющий всплеск - еще одно средство для сингл таргет хила, стоит намного больше маны, имеет меньшее время произнесения и хилит ровно на такое же количество hp, что и обычная волна. Единственное отличие, что под приливными волнами всплеск имеет увеличенный на 30% шанс крита. Экстренное средство для спасения умирающих игроков.

Цепное исцеление - лучший инструмент для лечения кучно стоящего рейда при аое уроне, стоит заметное количество маны, поэтому осторожнее с бездумным использованием. Без таланта "Прилив" каждый следующий прыжок хилит на 10% меньше предыдущего. Смарт хил (один из немногих оставшихся в игре), чайник выбирает именно самую просевшую цель в доступном радиусе. При запуске цепного через цель с быстриной чайник хилит на 25% сильнее (уберут в 6.2), старайтесь делать это как можно чаще. Дает "Приливные волны". Невыгодно запускать, если чайник не заденет хотя бы трех игроков, поэтому не стоит направлять его в одиноко стоящего хантера.
 
Целительный ливень - еще одно средство, чтобы справиться с аое уроном по рейду, только более растянутое по времени, чем цепное исцеление. Идеальная ситуация для ливня - в луже стоят хотя бы шесть игроков, которые получают стабильный урон в течение всего времени заклинания. Больше игроков лучше, но если уже меньше пяти стоит задуматься стоит ли разливать лужу и тратить на это ману.

Щит земли - увеличивает исцеление шамана по цели с щитом земли на 20%, поэтому в основном держат на танках. Не забывайте постоянно обновлять, когда заряды заканчиваются.

Водный щит - ускоряет восполнение маны, висит 60 минут, теперь не спадает при вашей смерти. Просто постоянно держите его на себе.

Высвободить чары жизни - небольшой хил и баф на 30% для следующего исцеления. Увеличивает скорость передвижения шамана на 30% в течение следующих четырех секунд. Использовать на перебежках для ускорения или в ситуациях, когда перед сильным уроном есть момент, когда хилить некого.
Очищение духа - снимает все проклятия и вредоносные магические эффекты.

Благосклонность предков - возможность раз в две минуты произносить заклинания на ходу, незаменимо при длинных перебежках в бою.

Тотем духовной связи - единственное заклинание шамана, которое уменьшает урон по рейду. Также перераспределяет хп всех, кто стоит в радиусе тотема раз в секунду. Ставьте тотем, если танк умирает, или под определенные способности боссов, чтобы уменьшить урон по рейду.

Перерождение - еще одно кд на случай сильного аое урона по рейду. Дублированное исцеление можно отображается отдельной графой -  Целительные туманы. Не дублирует хил от тотемов.

Тотем целительного прилива - самая сильная способность шамана для лечение аое. Как правило использование тотема на боссах оговорено заранее.


Пронизывающий ветер - прерывание каста, проще говоря кик. В Дреноре больше не требует макросов на стопкаст, нажатие на Пронизывающий ветер автоматически прерывает текущее заклинание шамана.

Сглаз - контроль, полезен в основном в 5ppl героиках.

Тотем конденсации - стан, на боссах применяется редко, чаще всего используется в испытаниях.

Развеивание магии - снимает бафы с боссов в некоторых боях.

Героизм - рейдовое кд шамана. 30% скорости на 40 секунд всему рейду. Ордынский аналог Жажда крови.

Тотем элементаля огня - наносит какое-то количество урона, выгоден тем, что призыв его стоит лишь одно гдк, которое можно потратить перед началом боя.

Огненный шок - дот, цель с шоком получает больше урона от выброса лавы.

Выброс лавы - огненная штука, которая больно бьет. Забавно, что выброс лавы у рестора наносит больше урона, чем у элема.

Молния - электрическая штука, которая бьет не очень больно и используется лишь как филлер, когда на цели уже висит огненный шок, а выброс лавы на кд.


Какие кнопки жать?

Трудно формализовать игру за хилера, так как он в основном играет от состояния рейда, которое каждый раз разное. Попробую описать типичные ситуации. В любом случае нужно всегда держать на себе водный щит. Перед боем повесьте на танка щит земли (ситуации когда стоит вешать щит не на танка крайне редки). Тотем целительного потока по кд. Удар духов стихий наш единственный активный источник восполнения маны, стоит использовать его можно чаще, но не в ущерб своей основной задаче (проще говоря, если откатился удар, но рейд терпит от сильного аое или танк подыхает, то лучше подождать другого момента).

Одиночная цель
Аое
  • Несколько целей с hp больше 85% и не ожидается сильный урон? - удар в босса.
  • Та же самая ситуация, только удар на кд - быстрина, волна по отдельности каждому игроку с неполным hp и т.д.
  • Четыре или более игрока с hp меньше 85% через которых можно запустить цепное исцеление - запускайте.
  • Длительный аое урон, в течение которого хотя бы пять кучно стоящих игроков будут получать урон? Разлейте под них целительный ливень.

Собственно весь аое хил шамана и заключается в поддерживании в нужный момент в правильном месте лужи и максимально эффективном запуске чайника. Идеальная ситуация для лужи - весь рейд получает аое урон и стоит в ливне. Идеальная ситуация для чайника почти такая же, как и в случае ливня, только тут кучно должны стоять всего лишь четверо, получающих урон игроков. Поэтому рестору так неудобны бои, где рейд одновременно стоит рассредоточено и часто передвигается, эффективность шамана на таких боссах заметно ниже.

Шаман - хилер с наибольшим количество рейдовых кд, поэтому правильное их использование сильно определяет итоговый результат. На освоении нового босса вы должны точно знать промежутки сильного урона, моменты когда вы используете свои кд и и когда остальные используют свое. Последнее что вы хотите получить этот ревайвл от монка во время HTT или сдать перерождения вместе с транквилом друида. Так что изучайте бои и кооперируйтесь с остальными хилерами.

Дпс рестором

Понятное дело, что дпс ваша не основная задача, но иногда от вас может потребоваться нанести какое-то количество урона в определенные цели. Например скалы на Кромоге, бабы с  Горнила, побить немного Чернорука, чтобы рейду хватило дпса перевести его в мифике на вторую фазу и т.д. Что делать в таких ситуациях?

Огненный элементаля лучше всего использовать до пула, так как он единственный стоит маны из всей дпс ротации. Если не получается до пула, то все равно ставим.

УДС - не забываем, что помимо бафа на урон удар еще наносит какое-то количество урона, так что совмещаем приятное с полезным.

Огненный шок на цель.

Выброс лавы по кд.

Молнию как филлер, пока лава и УДС на кд.

Общие советы
  • На перебежках обязательно используйте быстрину, HST и высвободить чары жизни, если они не на кд. Старайтесь заранее знать в какой момент вы будете использовать SWG.
  • Для наиболее эффективного использования наставлений или перерождения стоит перед ними обновить ливень..
  • Если в талантах взят прилив, не забывайте правильно развешивать быстрины для него.
  • Ну и кроме того надо знать механики босса: где и как долго будет стоять рейд, когда идут промежутки сильного урона т.д.


Где можно ошибиться?
  • Забывать поддерживать на себе водный щит, не обновлять щит на танке при спадении или не жать HST по кд (ситуации когда стоит придержать тотем довольно редки). Решается какими-нибудь громкими и привлекающими внимание аурами в TMW/WeakAuras.
  • Пытаться использовать волну исцеления без приливных волн, обычно такая ситуация возникает при сингл таргет хиле где-нибудь в 5ppl героиках, так как при лечении рейда очень сложно оказаться без приливных волн. Ротация примерно такая: быстрина-волна-волна (небольшое окно) и опять быстрина-волна-волна, в это окно можно засунуть HST, высвободить чары, сместиться куда-нибудь, если того требует механика босса, или потратить время на удар при слабом уроне/на всплеск при сильном. Просто привыкните с сочетанию быстрина и две волны в таких случаях.
  • Плохой манаменеджмент. Оба случая и когда ману сливают в первые минуты боя ненужными флешками/чайниками, и когда рейд/танк умирают, а шаман в этот момент простой волной хилит, потому что ману жаль. Привыкайте к силе своих заклинаний (насколько они заполняют фрейм при использовании), изучайте бои с боссами, чтобы знать в какие моменты нужно спамить чайники, не думая о мане, а когда можно регенить ударом.
  • Ошибки позиционирования лужи или запуска чайника. Первое можно исправить только изучением боя с боссом (знать где и как долго стоят кучно игроки), со вторым могут несколько помочь аддоны показывающие наиболее выгодную первую цель для цепного и опять же знание механик боя. (Vuhdo, Grid и т.д.)
  • Неправильное распределение своих кд - перерождения, HTT, STT и наставлений или штормового элементаля, если последние два взяты. Возможно часть кд назначит РЛ, но вряд ли все и возможно не максимально эффективно, так что опять только изучение боя с боссом, чтобы самому знать когда что жать, поможет улучшить этот момент.


Приоритет характеристик

Интеллект. Увеличивает силу заклинаний. 

Дух. Ускоряет восполнение маны, теперь встречается только на кольцах, амулетах, плащах и аксессуарах.

Скорость. Уменьшает время произнесения заклинаний, также при определенных значениях может увеличить число тиков быстрины, целительного ливня и тотема исцеляющего прилива.

В Дреноре разработчики сделали ценность скорости линейной, больше не будет ситуаций, когда приходилось набирать скорость до определенных значений, чтобы получить дополнительный тик. Нет, с увеличением скорости все так же появляются новые тики, разница в промежуточных ситуациях, когда хасты до нового тика не хватает. Допустим, сферический хот в вакууме имеет шесть тиков и с набором 1000 скорости у него появляется седьмой, а на 1500 восьмой. У игрока 1100 скорости, в Пандарии он бы получил седьмой тик и все, с таким же результатом он мог бы набрать всего лишь 1000, в Дреноре хот будет иметь те же семь тиков, но последний будет увеличен на 20%, было бы 1250 хасты, последний тик был бы на 50% сильнее, 1400 на 80% и т.д.

Искусность. Увеличивает хил по раненым союзникам в зависимости от их hp. Например, если вы лечите кого-то с 1hp, то ваша искусность работает на 100%, если у вашей цели 50% hp, то искусность увеличивает хил только на 50% от своего максимального значения и т.д. В отличии от паладинов или жрецов узнать точное значение исцеленного урона за счет искусности мы не можем.

Рейтинг критического урона. Дает шанс на увеличение исцеления в два раза, кроме того косвенно влияет на восполнение маны из-за Упоения.

Многократная атака. Чем больше этой характеристики, тем выше вероятность, что ваши заклинания исцелят дополнительные 30% от основного значения. Шанс на дополнительный удар рассчитывается два раза подряд для одного заклинания в пве и один раз в пвп.

Универсальность Одновременно повышает эффективность хила, наносимого урона и уменьшает получаемый урон.

Кроме того в Дреноре теперь на вещах помимо основных и вторичных могут появиться малые характеристики:

Скорость передвижения. Повышает скорость передвижения (спасибо, капитан).

Неразрушимость. Предмет не ломается при смерти персонажа.

Самоисцеление. При нанесении урона или исцелении часть эффекта возвращается в виде здоровья.

Избежание. Снижает урон, получаемый от атак по области.

Учитывайте, что нормальной матмодели для хилеров нет, поэтому ценность характеристик оценивается на глаз. Искусность однозначно  самая эффективная характеристика шамана на данный момент в мифике на освоении, потому что в Дреноре из-за больших hp пулов рейда игроки гораздо дольше находятся в просаженном состоянии, кроме того абсорбы стали гораздо слабее, чем это было в Пандарии. Особенность эпохальной сложности в количестве входящего урона на количество хилеров, в героиках часто из-за гибкости набирают слишком много хилов для надежности и итоге начинается гейская пляска с абсорбами у белорозовых (в мифике тоже на некоторых боссах из-за механики боя, но их мало).В такой ситуации что бы не собирал шаман он все равно проиграет, увы таковы реалии игры. Так что если недовольны своим хпсом в героиках или нормалах попробуйте уменьшить число хилов в рейде.

С основной характеристикой определились, а вот дальше выбор не так очевиден, разработчики обещали уравнять ценность характеристик и похоже в нашем случае это у них получилось, так как ценность критического удара, скорости и многократной атаки примерно равна. Скорость дает наибольший выигрыш в хпс из этих трех характеристик, но из-за нее игрок быстрее тратит ману. Критический удар наоборот увеличивает восполнение маны из-за пассивного таланта Упоение, но дает наименьший прирост в хпс. Многократная атака в среднем находится между скоростью и критическим ударом в плане хпса и никак не влияет на ману.

Универсальность наименее выгодна, она просто слишком дорога для 1% увеличения хила.

В итоге   искусность 100% >скорость 25% >крит/многократная атака>универсальность.

Малые характеристики я не учитываю, они больше похожи на бонус — есть хорошо, нет ну и черт с ними.

Составлять BIS лист никогда не видел смысла, боссов надо убивать в том что есть, а оценивать полезность вещи можно по приоритетам характеристик.


Тринкеты

Cписок ниже имеет актуальность при выборе аксессуаров для эпохального уровня сложности.
Если вы думаете что одеть для нормальной сложности - берите что есть.
Для героической сложности отлично подходят универсальные Филактерия  BIS + Вспышка /Дар>Ядро>(и только на 2ух боссах Эмульсия)

Особые тринкеты

Ядро изначальных стихий Особый классовый аксессуар, который становится полезным при уровне аксессуара 720+. Наличие 4т18, прилива - обязательно. Отличный вариант на всех боссов. Можно весь контент пройти с сетапом Филактерия + Ядро. Есть несколько советов при использовании данного аксессуара:
1. Используйте Быстрину по откату (без предсмертных состояний рейда естественно),
2. Если при использовании заклинания на цель (Волна исцеления/исцеляющий всплеск/Цепное исцеление), сразу же после окончания каста вы кидаете быстрину в эту цель - будет работать аксессуар (распространение быстрины),
3. Цепное исцеление кастовать в цель с быстриной не обязательно. При перепрыгивании на другие цели с быстриной (а это для цепного исцеления приоритет) - она автоматически будет раскидывать быстрину.
4. Быстрина от 4т18 так же раскидывается как и обычная. Могут "размножаться одновременно". При обновлении бафа - остаётся самый длительный. Единственный минус - быстрины от Ядра имеют длительность своих "отцов". Т.е. при проке быстрины с 7 секундами длительности - перепрыгнет такая же. Но на практике при использовании быстрин раз в 10 секунд - вы превращаетесь в рестор друида с 30+% критовыми хотами.

Тринкеты с манарегеном

Филактерия Даже нормал версия при 30-40 заклинаний в минуту (стандартный CPM для шамана исцеления) даёт вам бонусных 97к маны на 5 минутах боя (эпохальный даст 130к). Это реально очень много, учитывая еще и бонусы к интеллекту + скорости. Однозначный BiS.

Мерцающая вспышка Скверны  - очень неплохие характеристики, учитывая простоту получения эпохального варианта. Можно спокойно одевать как второй "стандартный" аксессуар.

Нестабильная эмульсия тени Скверны  - ситуативная триня, находит применение на боссах, у которых существуют фазы повышенного наносимого урона рейдом + постоянного получаемого им дамага. Это боссы Кровожад (очень рекомендую), Велари. На остальных боссах показывает себя не так хорошо (хуже чем Вспышка ). При хорошем мана-менеджменте советую использовать в сочетании с Ядром (наличие 4Т18 крайне желательно). Не забывайте о наличие в игре фиолетовых баночек.

Дар интуиции - очередной хороший аксессуар, который спокойно можно использовать на всех энкаутерах как второй. Позволяет нам получить еще один "буст". Использование данного аксессуара возможно как и под тотем (не рекомендую из за высокого оверхила), так и под перерождение (что разгоняет хпс до бешенных размеров), так и просто как третий буст. На практике можно соло прохиливать полный цикл аое фаз Кормрога, Железного Покорителя, Верховного Совета и т.п.

Негаснущая свеча - BIS на протяжении всего т17, можно купить на аукционе. Является неплохой альтернативой до получения тринкетов с героического и/или эпохального ЦАП

Песочные часы с крыльями (колода новолуния) - еще один хилерский тринкет с аукциона, с 6/6 апгрейдами занимает приоритет на уровне свечи, т.е. до получения тринкетов с героического и/или эпохального ЦАП.

Игрушка для питомца с железными шипами - дроп с Дармака в Литейной. Казалось бы всех хороша, так как статичный интеллект и проковый дух, но почему-то разработчики решили положить в нее заметно меньше интеллекта, чем в аналогичные по ilvl тринкеты для дд.

Талисман барьера повелителя стихий - Горнило, Литейная. Куча духа, прок не компенсирует потерю статичного интеллекта. Хороша в паре со свечой, если не хватает маны в бою и нет  тринкетов лучше.

Саморемонтирующийся автоклав - Чернорук, Литейная. Аналогичная рекомендация как и по тринкету с Горнила.

Аксессуары из лфр и Эмблему едкого исцеления, Знак быстрого восстановления из Верховного молота хуже колоды 4/4, которую легко можно купить на аукционе, так что их не стоит даже рассматривать.

Тринкеты без манарегена

Надевать подобного рода аксессуары стоит, если вы уверены, что у вас не будут проблем с маной (короткие бои, фарм). Кроме того, надо уточнить, что в большинстве рейдовых гильдий хилеры получат эти триньки только после всех дд, так что учитывайте это и не пытайтесь оторвать у какого-нибудь варлока микрогорнило, мотивируя это тем, что это отличный выбор для рестора. Одевать дд в целом выгоднее на прогрессе, чем хилеров. Но тем не менее вы можете открывать сундуки с миссий, выбрав добычу на элема, так что шанс у вас все еще есть. Желательно иметь хотя бы один тринкет без манарегена, чтобы иметь возможность использовать его на коротких боях, какой именно не так важно.

Поршень Железного разорителя  - хуже чем Вспышка, но если нет ничего, а есть эпохальный Поршень - то можно одевать. Но учтите что характеристики не самые лучшие.

Оскверненный знак Призрачной Луны  - если нет других аксессуаров актуального илвл  (спекнули с элема) то можно и такую одеть. На личном опыте убедился в её слабости (даже на Велари от эпохальной версии полезность была меньше чем от героического Ядра )

Микрогорнило Черного железа - Чернорук, Литейная. Больше интеллекта, чем на аксессуарах подобного ilvl. Хороший, пусть и рандомный прок. Если нет проблем с маной.

Спокойный рунический камень - Император, Верховный молот. При равном ilvl с остальными тринкетами выигрывает за счет пассивных характеристик вместо рандомного прока.

Осколки Ничего -  Пол-и-фем, Верховный молот. Интеллект и контролируемый прок.

Нестабильный талисман Дармака -  неожиданно, но Дармак, Литейная. Интеллект, хороший прок.

Хранилище души горена -  Рудожуй, Литейная.



Я видел в армори какого-то шамана из топ гильдии с такими-то тринкетами, стоит ли мне взять такие же? Если не знаете зачем надевают те или иные тринкеты, то нет. На фарме у топ гильдий, если нет кучи баеров-балласта, боссы умирают настолько быстро, что можно носить, например, два тринкета без регена. В рейде на освоении у сферического Василия, где рейд ловит кучу избегаемого урона, а дд выжимают только половину возможного, попытка скопировать приведет к OOM через пару минут боя.


Тир бонусы

Т17
2 куска : При использовании заклинания "Цепное исцеление" есть вероятность того, что это заклинание будет автоматически использовано повторно применительно к одной из исцеленных целей.

Прок отображается отдельной графой в логах или скаде, id 177972, называется точно так же "цепное исцеление".

4 куска (Исцеление) : С вероятностью 8% после получения "Приливных волн" стоимость заклинания "Цепное исцеление" снижается на 75% на 10 сек.

Прок называется Гармония Стихий, если у вас есть бонус обязательно выведите его себе в WA или аналогах.

В итоге, бонусы хватай и беги, очень сильные. Причем они друг друга усиливают, чаще используете цепное, чаще прокает первый бонус, чаще летит чайник, чаще обновляются приливные волны и запускается второй бонус и так по кругу. Нонсетом берут или плечи с братьев или же ноги с Дармака. В первом варианте больше мастери, зато получить мифик штаны с Дармака намного легче, чем токен с Горнила.

Т18
Описание: http://ru.wowhead.com/itemset=1257/embrace-of-the-living-mountain

2 частей (Исцеление) : Вероятность нанесения критического удара способностью "Быстрина" повышена на 25%.
4 частей (Исцеление) : При использовании "Цепного исцеления" вы с вероятностью 65% также применяете к основной цели "Быстрину".

Лучше их иметь чем не иметь. Очень приятный бонус, который отлично показывает себя в сочетании с Ядром



Улучшения


Везде есть выбор между дешевым и слабым/дорогим и более сильным вариантом. Для зачарования это разница между даром искусности и дыханием искусности. Камни таладит искусности/мощный таладит искусности. Ну и фласки настой интеллекта/мощный настой интеллекта. Если есть золото, то очевидно стоит выбрать более дорогой вариант. Оставлять вещи без улучшений не стоит ни в коем случае, даже если совсем мало денег повесьте хотя бы самые дешевые улучшения.

Гнезда в вещах теперь появляются случайным образом и все сокеты теперь бесцветные, так что вставляем Мощный таладит искусности.

Есть два вида фласок: на интеллект и на интеллект. Первая Сильный дренорский настой интеллекта и вторая более дешевая Дренорский настой интеллекта.

Как обычно два вида зелий на ману: мгновенное и потоковое. Если в бою есть возможность, то лучше использовать второе.

Еда. Самая дешевая на 75 единиц: раз и два. На 100 единиц вторичной характеристики: Сюрприз из толстопузика и на 125 искусности Суши из толстопузика Кроме того есть пиры, которые повышают наивысшую вторичную характеристику игрока на 75 (раз и два, первый на 10 персон, второй соответственно на 30) или 100 единиц Дикое пиршество.

Руна усиления концентрации. Можно использовать поверх фласки и еды, спадает при смерти. Нужна разве что на освоении мифика.

Выбор расы

У каждой расы несколько расовых способностей, но как правило в пве полезна всего лишь одна-две, поэтому описание остальных не настолько важных спрятано под спойлер.

Пандарены
Эпикуреизм Поскольку вы очень любите вкусно поесть, эффект сытости повышает ваши характеристики дополнительно на 100%.
(показать/скрыть)

Общие для орды и альянса пандарены со своим эпикуреизмом. Плюс - возможность выбора бонусной характеристики: сегодня полезнее, например, искусность и еда соответственно на нее, а завтра скорость, нет проблем - панда теперь выберет еду на скорость. Максимальный баф от еды в Дреноре - 100 единиц, соответственно пандарен получит 200 (210 в случае с искусностью), еды на дух нет к сожалению. Минус - бонус пандаренов в отличии от остальных рас слетает при анкхе или батлресе.

Альянс
Дворфы
Мощь гор - Бонус к критическим эффектам урона и исцеления увеличивается на 2%.
Каменная форма - Снимает все эффекты кровотечения, яда, проклятий, магии и болезней и уменьшает получаемый физический урон на 10% на 8 сек.

(показать/скрыть)
Главная расовая способность дворфов - пассивный бонус к критическому исцелению, у остальных рас модификатор на крит x2.00 в то время как дворфы критую по x2.02 от обычного исцеления. Упоения (регена маны с критов) эта способность никак не касается. Каменная форма стала довольно ситуативна, потому что снижает только физический урон.

Дренеи
Боевой дух - Повышает силу, ловкость и интеллект на 65 единиц (описание для сотого уровня).
Дар наару - Восстанавливает цели 20% от общего запаса здоровья заклинателя в течение 5 сек.
(показать/скрыть)
Просто пассивные 65 интеллекта и небольшая, но мгновенная хилка.

Орда

Гоблины
Время - деньги - Скорость атаки и произнесения заклинаний повышена на 1%, причем совершенно бесплатно!
Реактивный прыжок - Прыжок вперед на большое расстояние с помощью реактивного пояса. В течение 10 сек. после активации пояса нельзя использовать другие способности, снижающие скорость падения. На одном кд с Ракетным обстрелом.
(показать/скрыть)
Пассивные 1% скорости и иногда полезный прыжок.

Орки
Кровавое нистовство - Увеличивает силу заклинаний на 345. Время действия – 15 сек (описание для сотого уровня), кд 2 минуты.
Властность увеличивает наносимый питомцами урон на 1%.
Твердость - Снижает время действия эффектов оглушения на 10%.

Небольшой бурст и совсем мизерное увеличение хила от штормового элементаля, если есть на него талант.


Таурены

Грубая сила - Бонус к критическим эффектам урона и исцеления увеличивается на 2%.
(показать/скрыть)
Модификатор критического хила x2.0.2 вместо x2.00 у остальных рас.


Тролли
Берсерк - Увеличивает скорость на 15% на 10 сек.

(показать/скрыть)
Опять небольшой бурст, как у орков, но он хорошо ложится на шаманские трехминутные кд - HTT или перерождение, троллям лучше использовать их с макросом на свою расовую.


Какую расу выбрать? В Дреноре наконец-то не осталось ни одной бонусы которой бесполезны в пве. Бонусы довольно скромные, каким-либо точным численным образом сравнить их нет возможности (тот же HealerCalcs Hamlet'а не учитывает оверхил к примеру и из-за этого пойдет заметная погрешность), так что тут можно легко рекомендовать играть той расой, который больше по душе.


Интерфейс и аддоны

Каждый настраивает свой интерфейс как ему нравится, поэтому назову только основные аддоны, которыми пользуется большинство игроков, кроме того по настройке тех же рейдфреймов можно написать отдельную стену текста. Если лень забивать голову, а хочется сразу и красиво, поставьте ElvUI.

OmniCC для отслеживания отката способностей и заклинаний (или же включить в интерфейс/панели команд отсчет времени восстановления).

Рейдфреймы: Vuhdo или Grid+Clique. Оба хороши, различие в том, что Vuhdo похож на многофункциональный комбайн, который сходу умеет все и сразу, в то время как Grid для каждой функции требует установки дополнительного аддонов, зато ничего лишнего.   

Skada: суммарный хил за бой, хпс, дпс, отчеты о смертях и т.д. Если есть проблемы с производительностью отключите ненужные вкладки. Многие для тех же целей используют Recount, но он гораздо "тяжелее" скады.

Для отслеживания бафов/дебафов, своих кд  - TellMeWhen или WeakAuras2. Оба умеют почти все, но могут быть сложны для новичка, ищите гайды по ним или же уже готовые ауры, которые можно будет просто экспортировать.

Deadly Boss Mods или BigWigs для таймеров в бою с боссами. Многие новички почему-то ставят эти аддоны как есть и не настраивают их после этого в результате бой у них напоминает известный демотиватор "mmorpg это просто и понятно". В каждом бою для хилера как правило всего несколько важных способностей, остальное важно лишь для танков или дд, выберите важное для вас (надо немного узнать механику босса, да) и отключайте остальное, будет гораздо проще ориентироваться в бою.


Кроме того в этой секции стоит упомянуть логи, наиболее популярный сайт сейчас и вполне заслуженно - warcraftlogs.com Если вы хотите узнать что именно вы делаете не так - первое что у вас спросят это логи с боссов. Другой подход это анализировать действия других игроков по логам и пытаться понять что они сделали правильно. Ну и при поиске новой гильдии хорошие логи будет сильным аргументом за. В общем, крайне полезная вещь.

« Последнее редактирование: 19 Октября, 2015, 17:50:39 by asteriks »

Ниочем

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 655
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #1 : 12 Октября, 2014, 15:56:32 »
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Рекомендации по интерфейсу от MapazM

1) Желательно сместить рейдфреймы вниз.
2) Поставить аддон слежения кд сейвов рейда (например exorsus raid tools)
3) TellMeWhen либо Weak Auras

Вот пример моего интерфейса:
http://i.imgur.com/KuncDB9.jpg

1 - основная группа, выведено все что нужно в бою
2 - под каждый энкаутер можно вывести личные напоминалки, дебафы, фиксейты и т.п.
3 - панель, которая появилась при тяжелой ситуации с ДПС во время освоения. Показываются иконки - напоминалки когда нет бафа щита на рейде, или водяного на мне. Так же банальные отсутсвие шока, фаер тотема, фласки+руны+еды.
4 - мультиячейка (мета) - показывает кд кольца + его длительность бафа + длительность поглащения
5 - мультиячейка (мета)- кд/длительность бафа трыни Дар интуиции
6 - скрытая группа для мета значков. её не видно вообще (принудительно скрытые).

^1^T^SNumGroups^N7 ^SGroups^T ^N1^T ^SPoint^T ^Sy^F-7142342950369979 ^f-46^Sx ^F5196328996962293^f-45 ^Spoint^STOPLEFT ^SrelativePoint^STOPLEFT ^t^SScale^F6433729476034548 ^f-52^SRows ^N3^SIcons ^T^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SБлагосклонность~`предков ^SUnAlpha^N0.2 ^SShowWhen^N3 ^SGUID^STMW:icon:1LnXi8ivSldA ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^t^N2^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SБлагосклонность~`предков ^SUnAlpha^N0 ^SShowWhen^N3 ^SGUID^STMW:icon:1LnXi8jlrsBY ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^t^N3^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SПерерождение ^SUnAlpha^N0.2 ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnFinish ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONCLEAR ^SEvent^SOnAlphaDec ^t^Sn^N2 ^t^SShowWhen^N3 ^SGUID^STMW:icon:1LnXi8mqtUAS ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^t^N4^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.85 ^SName^SПерерождение ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SOnlyMine^B ^SGUID^STMW:icon:1LnXi9sYkgJb ^SEnabled^B ^SFakeHidden^B ^t^N5^T ^SShowTimer^B ^SType^Sitem ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SЭфирал,~`Вековечная~`Награда ^SUnAlpha^N0.25 ^SShowWhen^N3 ^SGUID^STMW:icon:1LnXi8k1s9gL ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^t^N6^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SЭфирал ^SOnlyMine^B ^SGUID^STMW:icon:1LnXi8k7Rbme ^SEnabled^B ^SFakeHidden^B ^t^N7^T ^SShowTimer^B ^SOnlyEquipped^B ^SType^Sitem ^SAlpha^N0.85 ^SOnlyInBags^B ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SДар~`интуиции ^SUnAlpha^N0.2 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^SGUID^STMW:icon:1LxREIogQeiC ^SFakeHidden^B ^t^N8^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SВнезапное~`озарение ^SGUID^STMW:icon:1LxREIokQ=bD ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^t^t^SColumns^N8 ^SSecondarySpec^b ^SGUID^STMW:group:1KnKyXawB63x ^SName^Sскрытые ^t^N2^T ^SGUID^STMW:group:1Lbv8tGNhH2J ^SPoint^T ^Sy^F-8274794098737956 ^f-46^Sx ^F-7221035901229681^f-54 ^t^SScale^N1.558354139328 ^SRows^N2 ^SPrimarySpec^b ^SOnlyInCombat^B ^SIcons^T ^N1^T ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STMW:icon:1LnpcsVJAoZo ^N2^STMW:icon:1LnphKeTW2s3 ^t^SEnabled^B ^t^N2^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SName^SЖидкая~`магма ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.25 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^N3^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.75 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SВзаимодействие~`стихий ^SEnabled^B ^t^N5^T ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SName^SЗемной~`шок ^SUnAlpha^N0.15 ^SEnabled^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SMagnitude^N7 ^SAnimation^SICONSHAKE ^SEvent^SWCSP ^SOnConditionConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SLevel^N20 ^SName^SЩит~`молний ^t^Sn^N1 ^t^t^Sn^N1 ^t^SShowWhen^N3 ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SOperator^S>= ^SLevel^N18 ^SName^SЩит~`молний ^t^Sn^N1 ^t^t^N8^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.8 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SВодоворт~`молний ^SGUID^STMW:icon:1LnpcsVJAoZo ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^t^N9^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.8 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SФормирование~`вихря ^SGUID^STMW:icon:1LnphKeTW2s3 ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^t^N11^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SВыброс~`лавы ^SUnAlpha^N0.25 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^N12^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SВысвободить~`чары~`огня ^SUnAlpha^N0.25 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^N14^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SЗемлетрясение ^SUnAlpha^N0.25 ^SEnabled^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SWCSP ^SOnConditionConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SOperator^S>= ^SLevel^N0.1 ^SName^SУсиленная~`цепная~`молния ^t^Sn^N1 ^t^t^Sn^N1 ^t^SShowWhen^N3 ^t^t^SName^SЭлем ^SColumns^N9 ^t^N3^T ^SPoint^T ^Sy^F-8225758810136479 ^f-49^Sx ^F-6664095839076899^f-45 ^t^SScale^F8390605696663572 ^f-52^SRows ^N2^SIcons ^T^N1^T ^SType^Sbuff ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SGROUP2 ^SBitFlags^N6 ^t^Sn^N1 ^t^SName^SСытость ^SUnAlpha^N0.8 ^SShowWhen^N1 ^SCustomTex^SInterface\ICONS\INV_Misc_Food_161_Fish_white.blp ^SEnabled^B ^t^N2^T ^SType^Sbuff ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SGROUP2 ^SBitFlags^N6 ^t^Sn^N1 ^t^SName^SУсиление~`фокуса ^SUnAlpha^N0.8 ^SShowWhen^N1 ^SCustomTex^S48846 ^SEnabled^B ^t^N3^T ^SType^Sbuff ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SGROUP2 ^SBitFlags^N6 ^t^Sn^N1 ^t^SName^SСильный~`дренорский~`настой~`интеллекта ^SUnAlpha^N0.8 ^SShowWhen^N1 ^SCustomTex^S156079 ^SEnabled^B ^t^N5^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SГнев~`карателя ^SUnit^SКарнэт ^SEnabled^B ^t^N7^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0 ^SName^SВодный~`щит ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SSPEC ^SLevel^N1 ^t^Sn^N1 ^t^SUnAlpha^N0.9 ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnFinish ^SInfinite^B ^t^Sn^N1 ^t^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^N8^T ^SShowTimer^B ^SUnit^Sraid~`1-40;~`party~`1-4 ^SOnlyMine^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0 ^SName^SЩит~`земли ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.85 ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnFinish ^SInfinite^B ^t^Sn^N1 ^t^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^SHideIfNoUnits^B ^t^N12^T ^SShowTimer^B ^SBuffOrDebuff^SHARMFUL ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.25 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SОгненный~`шок ^SUnAlpha^N0.85 ^SShowWhen^N3 ^SUnit^Sboss~`1-5 ^SEnabled^B ^t^N13^T ^SShowTimer^B ^SType^Stotem ^SAlpha^N0 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowWhen^N1 ^SCustomTex^S2894 ^SEnabled^B ^STotemSlots^N1 ^t^N14^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SName^SВыброс~`лавы ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.25 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^t^SColumns^N8 ^SSecondarySpec^b ^SGUID^STMW:group:1LkHNzQjN70I ^SName^Sдд~`для~`рестора ^t^N4^T ^SGUID^STMW:group:1LmFuat22vtU ^SPoint^T ^Sy^F-6206497095789489 ^f-48^Sx ^N51.473887221734^t ^SScale^F7779517749788675 ^f-51^SIcons ^T^N1^T ^SShowTimer^B ^SBuffOrDebuff^SHARMFUL ^SType^Sbuff ^SName^SЭдикт~`осуждения;~`Тень~`смерти;~`185747 ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SSound ^SSound^SBigWigs:~`[DBM]~`Взятие~`флага~`(PvP) ^SEvent^SOnShow ^t^Sn^N1 ^t^SEnabled^B ^t^t^SOnlyInCombat^B ^SColumns^N1 ^SName^Sфиксейты ^SSecondarySpec^b ^t^N5^T ^SGUID^STMW:group:1LnXsVYtd_07 ^SPoint^T ^Sy^F-7161067790534965 ^f-46^Sx ^F8275145068659501^f-52 ^t^SScale^F7656071799767059 ^f-52^SRows ^N2^SIcons ^T^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SТотем~`целительного~`прилива ^SUnAlpha^N0.2 ^SEnabled^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnFinish ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONCLEAR ^SEvent^SOnAlphaDec ^t^Sn^N2 ^t^SShowWhen^N3 ^t^N2^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SName^SТотем~`духовной~`связи ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.2 ^SEnabled^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnFinish ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONCLEAR ^SEvent^SOnAlphaDec ^t^Sn^N2 ^t^SShowWhen^N3 ^t^N3^T ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STMW:icon:1LxREIokQ=bD ^N2^STMW:icon:1LxREIogQeiC ^t^SEnabled^B ^t^N5^T ^SShowTimer^B ^SOnlyEquipped^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SOnlyInBags^B ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SСтремительность~`предков ^SUnAlpha^N0.15 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^N8^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SName^SТотем~`элементаля~`бури ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.2 ^SEnabled^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnFinish ^SInfinite^B ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONCLEAR ^SEvent^SOnAlphaDec ^t^Sn^N2 ^t^SShowWhen^N3 ^t^N9^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SЗов~`Стихий ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SSPELLCD ^SOperator^S< ^SLevel^N15 ^SName^SТотем~`исцеляющего~`потока ^t^N2^T ^SType^SSPELLCD ^SOperator^S> ^SLevel^N10 ^SName^SТотем~`исцеляющего~`потока ^t^Sn^N2 ^t^SUnAlpha^N0.2 ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnShow ^SInfinite^B ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SMagnitude^N3 ^SAnimation^SICONSHAKE ^SEvent^SOnShow ^SInfinite^B ^t^Sn^N2 ^t^SEnabled^B ^t^N10^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SName^SБыстрина ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.15 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^N11^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SУдар~`духов~`стихии ^SUnAlpha^N0.2 ^SEnabled^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SDuration^N3 ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnAlphaInc ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONCLEAR ^SEvent^SOnAlphaDec ^t^Sn^N2 ^t^SShowWhen^N3 ^t^N12^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SТотем~`исцеляющего~`потока ^SUnAlpha^N0.2 ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SDuration^N3 ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnFinish ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONCLEAR ^SEvent^SOnAlphaDec ^t^Sn^N2 ^t^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^SConditions^T ^N1^T ^SType^STOTEM3 ^SName^SТотем~`целительного~`прилива ^t^Sn^N1 ^t^t^N13^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.2 ^SShowTimerText^B ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SName^SЦелительный~`ливень ^SUnAlpha^N0.85 ^SEnabled^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SDuration^N3 ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnFinish ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONCLEAR ^SEvent^SOnAlphaDec ^t^Sn^N2 ^t^SShowWhen^N3 ^t^N14^T ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STMW:icon:1LnXi9sYkgJb ^N2^STMW:icon:1LnXi8mqtUAS ^t^SCustomTex^S114050 ^SEnabled^B ^t^N15^T ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STMW:icon:1LnXi8k7Rbme ^N2^STMW:icon:1LnXi8k1s9gL ^t^SEnabled^B ^t^N16^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.85 ^SName^SВысвободить~`чары~`жизни ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.2 ^SShowWhen^N3 ^t^N18^T ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STMW:icon:1LnXi8jlrsBY ^N2^STMW:icon:1LnXi8ivSldA ^t^SCustomTex^S79206 ^SEnabled^B ^t^t^SOnlyInCombat^B ^SSecondarySpec^b ^SName^Sмейн~`панель ^SColumns^N9 ^t^N6^T ^SPoint^T ^Sy^F5118847786942453 ^f-45^Sx ^F4741159637221389^f-45 ^Spoint^SBOTTOMLEFT ^SrelativePoint^SBOTTOMLEFT ^t^SScale^F8390605696663572 ^f-52^SIcons ^T^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.3 ^SName^SРеинкарнация ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.66 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^t^SColumns^N1 ^SGUID^STMW:group:1LnY6wSNG2XU ^SName^Sкрест ^t^N7^T ^SPoint^T ^Sy^F-7256390309290428 ^f-48^Sx ^F-8302203988613962^f-47 ^t^SScale^F7012763545108483 ^f-51^SIcons ^T^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SAlpha^N0.85 ^SName^SБлагосклонность~`предков ^SShowTimerTextnoOCC^B ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^SFakeHidden^B ^t^t^SColumns^N1 ^SSecondarySpec^b ^SGUID^STMW:group:1Lp7_VSZm6=V ^SName^Sлиса ^t^t^SSoundChannel^SMaster ^SVersion^N74003 ^t^N74003^S~`~| ^Sprofile^SМаразм~`-~`Ревущий~`фьорд ^^если копируете профиль - не забудьте зайти в группы и повыделять свои спеки талантов, и можно удалить группу Элем(2)


Почти 3 часа видеогайда по шаманам-хилам на буржуйском языке
без смс и регистрации!!!



« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2015, 15:17:18 by asteriks »

Ниочем

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 655
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #2 : 12 Октября, 2014, 15:56:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Резерв

Werpol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #3 : 14 Октября, 2014, 14:30:10 »
  • Рейтинг:1 (+3 | -2)
Цитировать
Что выбрать?
Астральный сдвиг.
Совсем не согласен. Тотем каменной преграды жрет минимум маны, но выживаемость повышает в разы. А сейв на 40% раз в полторы минуты слишком уж ситуативный.

Цитировать
Пвп таланты, особого толку от них нет.
Что выбрать?
Не имеет значения.
Батюшки! Как это не имеет значения? Тотем хватки земли был обязательным в ОО (для контроля мобов, или адов на боссе), в Дреноре я думаю поведение мобов не изменится.


Цитировать
Что выбрать?
Стойкость тотемов.
Лучше взять "Зов стихий". Для сброса кд хилящего тотема и тотема каменной преграды.

Дальше по талантам со всем согласен. :)



Годо

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 140

  • Варкрафт: +
    • Имя: Годоя
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гордунни
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #4 : 14 Октября, 2014, 15:10:57 »
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Батюшки! Как это не имеет значения? Тотем хватки земли был обязательным в ОО (для контроля мобов, или адов на боссе), в Дреноре я думаю поведение мобов не изменится.
Ну прям таки обязательным  :facepalm:. На Назгриме и Плавсе он мог помочь и то не критично.

Werpol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #5 : 14 Октября, 2014, 15:17:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Батюшки! Как это не имеет значения? Тотем хватки земли был обязательным в ОО (для контроля мобов, или адов на боссе), в Дреноре я думаю поведение мобов не изменится.
Ну прям таки обязательным  :facepalm:. На Назгриме и Плавсе он мог помочь и то не критично.
Насколько я помню, на хм Глубиние помогал отлично. Да и в нормале, чтоб капли зарутить. :)
На Норусхене чтоб от моба сбежать. Как вариант. :)
На Ша чтоб не дать адам разбежаться по всему рейду.
На Галакрасе...ну тоже можно адов придержать. Мало ли танк не огонь. :)
На Шаманах чтоб капли зарутить.
И так далее.
Тем не менее, с этим талантом вы будете на 5% более полезен чем хил без этого таланта.

Годо

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 140

  • Варкрафт: +
    • Имя: Годоя
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гордунни
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #6 : 14 Октября, 2014, 15:29:08 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Насколько я помню, на хм Глубиние помогал отлично. Да и в нормале, чтоб капли зарутить. :)
На Норусхене чтоб от моба сбежать. Как вариант. :)
На Ша чтоб не дать адам разбежаться по всему рейду.
На Галакрасе...ну тоже можно адов придержать. Мало ли танк не огонь. :)
На Шаманах чтоб капли зарутить.
И так далее.
Тем не менее, с этим талантом вы будете на 5% более полезен чем хил без этого таланта.
Не, ну если нечем заняться, то можно все тотемы ставить по кд и быть полезным не на 5%, а на 10%.

Werpol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #7 : 14 Октября, 2014, 15:34:17 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Насколько я помню, на хм Глубиние помогал отлично. Да и в нормале, чтоб капли зарутить. :)
На Норусхене чтоб от моба сбежать. Как вариант. :)
На Ша чтоб не дать адам разбежаться по всему рейду.
На Галакрасе...ну тоже можно адов придержать. Мало ли танк не огонь. :)
На Шаманах чтоб капли зарутить.
И так далее.
Тем не менее, с этим талантом вы будете на 5% более полезен чем хил без этого таланта.
Не, ну если нечем заняться, то можно все тотемы ставить по кд и быть полезным не на 5%, а на 10%.
А что в этом плохого то? Скилы на то и даны чтоб их юзать. Тем более если юзать с умом. А после таких гайдов и появляются мего хилы, у которых диспел даже не панельку не вытащен. Жмут по кд чайник и лужу и думают что их дело сделано.

Димонтий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2625

  • Варкрафт: +
    • Имя: Реаэль
    • Класс: Медвед
    • Сервер: Гордунии
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #8 : 14 Октября, 2014, 16:11:58 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С приоритетом характеристик пока такая ситуация. На всех тестах искусность была лучшей (большие hp пулы, слабый относительно размеров hp хил и мало абсорба, в результате рейд чаще находится в просаженном состоянии и медленнее поднимается на полное hp), проблема лишь в том, что последний тест был довольно давно и с тех пор уже было несколько билдов, в одном из которых бафнули дц, а чем больше абсорба на рейде, тем хуже шаманское мастери работает, но скорее всего искусность так и останется лучшим выбором у шамана. Ценность крита по сравнению с Пандарией упала, так как вырезали пробуждение предков, но упоение осталось и из-за этого одновременного увеличения как хпса, так и мана регена крит будет второй самой ценной характеристикой после искусности. Многократная атака хорошо себя показывает, на уровне даже чуть лучше крита из-за более низкого оверхила, но проки упоения с крита дают ману, а с ней как всегда в начале аддона туго, поэтому все-таки крит выгоднее мультистрайка. Скорость скорее всего будет не самой выгодной характеристикой, потому что хаст капы убрали и чем больше скорости, тем быстрее улетает мана. Ну и изменчивость будет самой слабой, так как в пве в основном нас интересует только увеличение хила, а из-за того, что характеристика увеличивает еще и наносимый урон и уменьшает получаемый, то она крайне дорогая за 1% хила и в результате почти бесполезная.

В итоге искусность>крит>мультистрайк>скорость>изменчивость.


а тут пишут :
Цитировать
    Intellect;
    Spirit (until you are comfortable with your mana regeneration);
    Mastery;
    Multistrike;
    Haste;
    Critical Strike;
    Versatility.


кому верить? =)

Джэд

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 74

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Борейская тундра
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #9 : 14 Октября, 2014, 16:17:48 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
ОМГ! О чем вы говорите? Какие корни? Какая полезность? Из этого не надо делать какую-то сверх важность и необходимость, это все само собой разумеющиеся вещи.
К гайдам надо относится ознакомительно, а не как к панацее!

Werpol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #10 : 14 Октября, 2014, 17:22:34 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Цитировать
кому верить? =)
Тому что на английском написано. Хотя я никогда не мог понять, что значит "До комфортного для вас уровня". В этом случае говорят что спирита столько, сколько для вас будет комфортно. Для меня например комфортно, это когда мана регенится так же быстро как я ее трачу. :)

Марусико

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 40

  • Варкрафт: +
    • Имя: Марусико
    • Класс: шаман
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #11 : 14 Октября, 2014, 18:21:17 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ведь все объяснено в гайде: "Многократная атака хорошо себя показывает, на уровне даже чуть лучше крита из-за более низкого оверхила, но проки упоения с крита дают ману, а с ней как всегда в начале аддона туго, поэтому все-таки крит выгоднее мультистрайка." В целом, судя по бете, соглашусь с гайдом: на первых порах хаста не очень хорошо себя показывает, зато мана улетает только в путь.

А так сами тестите и выбирайте.

Ниочем

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 655
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #12 : 14 Октября, 2014, 18:49:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Совсем не согласен. Тотем каменной преграды жрет минимум маны, но выживаемость повышает в разы. А сейв на 40% раз в полторы минуты слишком уж ситуативный.
Допустим, шестиминутный бой, на котором тотем надо жать по кд, даже не сбрасывая через Зов, потраченная на него мана уже будет примерно равна одному не потоковому манапоту, разница на старте контента будет весьма заметная. Так что или низкое кд тотема крайне нужно на боссе для выживания, что про ману не задумываешься или сдвиг все-таки будет лучше.

Цитировать
Батюшки! Как это не имеет значения? Тотем хватки земли был обязательным в ОО (для контроля мобов, или адов на боссе), в Дреноре я думаю поведение мобов не изменится.
Хватку земли я брал и использовал только в самом начале траев Плавса, там мины доходили иногда, на остальных боссах не помню чтобы он мне помогал, хотя давно это уже было, может и действительно важное что забыл. Тогда уж тут надо про Тотем ветроступа дописать, что он может быть полезным: и на Малкороке помогал, как в случае с каплями, так и в случае снятия дебафов, если друидов нет в рейде, на коробках, чтобы слоупоки после бочки могли нормально от огненного дыхания убежать и на Гарроше, если какой-нибудь умник после мк дейз повесил, а топор вынести надо. Но это все очень специфичное использование, такое скорее в тактиках на босса для шамана писать надо, в 95% случаев этот тир полностью бесполезен.
« Последнее редактирование: 14 Октября, 2014, 19:34:04 by Ниочем »

Ниочем

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 655
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #13 : 14 Октября, 2014, 19:03:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
кому верить? =)
Это про разное, то что у меня было написано уже про Дренор, а на iv про препатч. Если там эти приоритеты выведены про опыту рейда в  ОО на бете или птре на 90ом уровне, то одно дело, а так скорее всего вилами по воде писано (как и у меня про 6.0 до выхода Дренора). Имеем пять характеристик, две из которых до выхода Дренора почти не найти (изменчивости вообще не будет, а мультистрайк только на тринкете с Назгрима), остается крит/хаст/мастери. Так что два варианта: первый и крайне маловероятный, что завтра случится чудо и все абсорбы исчезнут вместе с дц и паладинами, а рейд будет долгое время находиться в просаженном состоянии  или все будет как обычно. Учитывая, что сейчас идет фарм в овергире я ставлю на второй вариант, где почти ничего не изменится в этом плане, но точнее завтра проверим. В первом чудесном варианте нужно будет максимизировать мастери, значит меняем камни и чанты. Во-втором варианте шаману менять ничего не надо, как был крит/хаст лучше всего, так и останется, разве что Плюшкины могут достать тринкет с Назгрима, чтобы посмотреть на мультистрайк.

gritomys

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 574
Re: [Шаманы-исцеление] Дренор бета [6.0]
« Ответ #14 : 14 Октября, 2014, 19:05:19 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
нууууу 88 тринка с назгрима+бафф=~12% мультистрайка

 

закрыть