WORLD OF WARCRAFT

Тема: [3/9] Мастера огня и нефрита  (Прочитано 39528 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DEMOnik_I

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 100

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иньферн
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
[3/9] Мастера огня и нефрита
« : 26 Ноября, 2018, 20:50:21 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)



:cut:




Тактика для Орды и Альянса одинакова. Отличее только в именах боссов:
  • Местра Просветленная или Ма'ра Мрачный Клык - Монахиня, использует силу бури, земли и огня для разрушительных атак.
    • Гармоничные духи - Монахиня настроена на жизненную силу союзника. Если уровень здоровья союзника опускается ниже уровня здоровья монахини, она становится сильнее.
    • Нефритовый вихрь - Вращается на месте, посылая во все стороны волны нефритовой энергии, раз в 1 сек. наносящей 9145 ед. урона от сил природы игрокам в радиусе 100 м.
      Монахиня использует эту способность до тех пор, пока не вступит в ближний бой.
    • Все стороны света - Монахиня подбрасывает противника в воздух и призывает духов бури, земли и огня, которые по очереди быстро атакуют цель. Если цель не успевает повернуться лицом к очередному атакующему духу, она получает 68600 ед. физического урона.
      • Успешная защита - Когда вы отражаете атаку "Все стороны света", наносимый вами урон увеличивается на 5%, а ваша эффективность исцеления возрастает на 5%.
      • Испытание - Испытание проекциями монахини делает игрока уязвимым к физическому урону. В течение 40 сек. пораженный игрок получает на 100% больше физического урона.
  • Мансрой Пламенный Кулак или Анатос Огнепоклонник - Маг огня, использующий силу пламени, чтобы атаковать противников.
    • Огненный шар - Выпускает огненный шар, наносящий урон от огня и поражающий цель эффектом "Занимающееся пламя".
    • Огненная глыба - Запускает в цель огромную огненную глыбу, мгновенно наносящую 80020 ед. урона от огня, а также 342942 ед. дополнительного урона от огня.
      • Огненный щит - Дает магу щит, который поглощает следующие 140263 ед. полученного урона. Пока мага окружает щит, его заклинания невозможно прервать.
    • Раскаленные угли - Маг помещает в случайных противников раскаленные угли, наносящие 8002 ед. урона от огня раз в 1 сек. Если эффект не рассеять, через 10 сек. произойдет "Взрыв углей".
      • Взрыв углей - Наносит 40030 ед. урона от огня всем противникам.
  • Совместные атаки
    • Объединенная сила - Чем дольше продолжается бой, тем сильнее становятся бойцы. Когда их общая сила достигает определенного уровня, бойцы проводят совместную атаку.
    • Огонь из тумана - Когда уровень объединенной силы бойцов достигает 30 ед., они призывают живые бомбы, окутанные нефритовым туманом. Каждая бомба постоянно вызывает взрывы, поражающие всех игроков. Находящиеся вне тумана персонажи не могут выбирать цель внутри него, а находящиеся вне тумана не могут выбрать цель снаружи.
      • Песнь Чи-Цзи - Взывает к Чи-Цзи, создающему области тумана. Находящиеся в тумане персонажи не могут выбирать цель за его пределами и сами не могут быть целью для атак извне. Игроки в тумане получают 1143 ед. урона от сил природы раз в 1 сек.
      • Живая бомба
        • Взрыв - Взрывается, нанося 20577 ед. урона от огня всем игрокам.
        • Луч - Вращается и поддерживает перед собой наносящий урон луч. Пораженные лучом игроки получают 22863 ед. урона от огня раз в 1 сек.
    • Вспышка враждебности - Когда уровень объединенной силы бойцов достигает 60 ед., все игроки телепортируются на одну сторону игрового поля, а бойцы телепортируются прочь.
      Маг огня создает барьер и постоянно бомбардирует область "Ударом феникса", а Монахиня создает лабиринт из колец, которые мешают игрокам передвигаться по полю боя.

      Бойцы постоянно поддерживают эти способности, пока игроки не уничтожает барьер и не помешают им.
      • Кольцо враждебности - Создает в выбранной области зону враждебности. Игроков, пытающихся войти в эту область, отбрасывает прочь.
      • Удар феникса - С неба пикирует феникс, наносящий 34294 ед. урона от огня всем игрокам в радиусе 6 м.
    • Змея и феникс - Монахиня превращается в нефритовую змею, а маг - в феникса. В этом облике они пребывают до конца боя.
      Эта способность применяется, когда уровень объединенной силы бойцов достигает 100 ед.
      • Дыхание дракона - Наносит противникам в секторе перед монахиней 22874 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 2 сек.
      • Пылающий феникс - Маг превращается в пылающего феникса. В этом облике он наносит всем игрокам 11431 ед. урона от огня раз в 3 сек.
        • Занимающееся пламя - Поджигает цель, нанося 3429 ед. урона от огня раз в 1 сек. По истечении действия "Занимающегося пламени" срабатывает эффект "Выгорание".
          • Выгорание - Когда пламя выгорает, происходит заключительная вспышка, наносящая всем игрокам 34312 ед. урона от огня. Урон от вспышки увеличивается в зависимости от количества эффектов "Занимающегося пламени", вызвавших выгорание.



На этом боссе мы предлагаем использовать следующий вариант размещения рейда:



(Б) — босс
— танки
— целители и бойцы дальнего боя
— места появления Живых бомб



Совместные атаки:
  • 30 энергии боссов. Весь рейд должен находится возле одной бомбы в пределах тумана Песни Чи-Цзи, уворачиваясь от Луча. Хилам стоит готовится поначалу исцелять большой входящий урон по рейду от нескольких Взрывов.
  • 60 энергии боссов. Пройтите лабиринт из Колец враждебности избегая зон Ударов феникса. Затем уничтожте барьер, прежде чем прервать каст боссам.
  • 100 энергии боссов. Выбегайте из конусного АоЕ Монахини Дыхание дракона. Хилы приготовте свои КД к постоянному пассивному урону по рейду от Пылающего феникса.




В бою вы будете участвовать сразу с двумя боссами Монахиней и Магом. Они не имеют общего хп и рейду необходимо своими усилиями опускать их здоровье одинаково.
Из-за способности Монаха Гармоничные духи она получит прибавку к урону, если у нее процент здоровья будет больше, чем у Мага. Этот бафф тем сильнее, чем больше разрыв между хп боссами.
Так что бойцам необходимо сосредоточиться в первую очередь на том, чтобы бить Монаха, когда это возможно и стараться не доводить разрыв более чем в 10%.
Этот пассивный эффект работает только в одну сторону. В теории, рейд может держать здоровье Монахини ниже, чем у Мага и избежать всех негативных последствий.
Бой окончится, когда оба босса будут побеждены.

Способности Монаха.
У Монаха есть пара механик, которые в первую очередь требуют внимания от танка:

Все стороны света
Монах будет применять к танку каждые 30 секунд Все стороны света. Эта способность телепортирует танка высоко в воздух и помещает их на платформу.
Затем появятся три копии, одна за другой. Затем они будут заряжаться в том порядке, в котором они появились.
Кроме того, копия, которая собирается атаковать, будет ненадолго излучать свет, давая танку небольшой момент, чтобы легко определить, каким образом ему нужно повернуться лицом.
Если танк окажется лицом к копии, которая летит к нему, он не получит никакого урона и повесится бафф, увеличивающий урон и исцеление на 20 секунд. Этот бафф может стакаться.
Если танк не будет повёрнут лицом к копии, это приведет к сильному урону.


Полет копий Все стороны света

Как только все три копии пролетят, танк будет телепортирован обратно на землю и получит дебафф Испытание, увеличивающий получаемый физический урон на 100% в течение 40 секунд, второй танк должен переагрить Монахиню, чтобы первый вновь не попал с дебаффом Испытание.

Нефритовый вихрь
Монах будет часто телепортироваться в случайную точку и начинать каст - Нефритовый вихрь.
Этот каст будет постоянно наносить небольшой урон рейду каждую секунду, пока не вступит в ближний бой, после чего эффект заканчивается.
Танк, ответственный за Монаха в это время, должен быстро подбежать к нему и ударить, чтобы прервать способность.


Прерывание каста Нефритовый вихрь

Дамагер ближнего боя с высокой мобильностью (например, Охотник на демонов или Монах) или ДД с оружием ближнего боя рядом могут быстро добраться и остановить эффект вместо танка.

Способности Мага.
У Мага есть механика, которая требует внимания всего рейда.

Огненный шар
Вместо того, чтобы атаковать в ближнем бою, Маг часто кастует Огненный шар в активного танка.
Шар наносит небольшой урон от огня и накладывает стак дебаффа Занимающего плами.
Занимающееся пламя наносит тикающий урон в течение 6 секунд. Когда время дебаффа заканчивается, срабатывает Выгорание.
Выгорание наносит урон всему рейду. Этот урон тем сильнее, чем больше стаков Занимающееся плами было на танке. Танки должны стремиться к минимизации стаков Занимающееся плами, чтобы гарантировать, что урон от Выгорания можно будет прохилить и не ваншотнет рейд. Оптимальнее всего меняться на 4-5 стаках.
Обратите внимание, что дебафф Занимающееся пламя может спасть без таунта, так как Маг прерывает наложение Огненный шар, если в то время он применяет другие заклинания (такие как Огненная глыба).

Огненная глыба
Маг иногда телепортирует случайного игрока и применяет Огненный щит к себе.
Огненный щит - поглощает урон и пока он на Маге предотвращает прерывание заклинаний.
Как только Огненный щит появился, Маг начнет кастовать Огненную глыбу в игрока.
Огненная глыба - это 8-секундный прерываемый каст, который наносит почти смертельный урон и вешает дебафф при попадании.
Игроки должны сначала нанести урон в Огненный щит, прежде чем прервать Огненную глыбу, до того, как заклинание закончится.

Раскаленные угли
Маг наложит несколько дебаффов Раскаленные угли на рейд, каждый с разной продолжительностью (максимум 10 секунд и минимум 4 секунды).
Они наносят умеренный тикающий урон в течение всей своей продолжительности до срабатывания Взрыва углей по истечении срока действия, нанося существенный урон рейду. Взрыв углей не сработает, если дебафф рассеян.
Целители должны как можно скорее сдиспелить все дебаффы Раскаленные угли, отдав приоритет тем, у кого меньшая продолжительность. Упростить это можно использовав ШП с их Массовым рассеиванием, где снимать дебаффы смогут через раз.

Совместные атаки
Оба босса пассивно набирают энергию в течении боя и при определенных значениях будут использовать Совместные атаки.

Огонь из тумана
На 30 энергии боссы призовут две Живая бомба. Это стационарные адды, которые медленно вращаются на месте испуская Луч наносящий большое количество урона.
Живая бомба имеют разное количество здоровья (В нормальном режиме эта разница минимальна. В героическом и мифик режимах их будет три и одна из них с малым количеством хп, она же и будет приоритетной целью) и задача рейда, как можно быстрее уничтожить их. Так как каждая Живая бомба одновременно кастует 10-секундное заклинание Взрыв, которое наносит средний урон по всем игрокам. Желательно всему рейду фокусировать свои силы по одной Живая бомба за раз.
Усложняет убийство Живая бомба, то что она окружена дымовым облаком Песнь Чи-Цзи, который наносит небольшой периодический урон всем кто стоит внутри.
Вдобавок облако ограничивает видимость, игроки за пределами не могут атаковать Живая бомба, хилить тех кто внутри Песнь Чи-Цзи и наоборот хил изнутри невозможно применить к игрокам снаружи (Усугубляет то, что в это время на персонажах могут быть дебаффы Раскаленные угли и рассеять вне видимости их не получится).
Если ваш рейд не имеет высокого гира, советую передвигаться всем вместе убивая по одной Живая бомба.


Действие Живой бомбы

Вспышка враждебности
На 60 энергии все игроки будут телепортированы в одну сторону площадки, в то время как боссы телепортируются в противоположную. Местоположение куда телепортируются рейд и боссы постоянно и не меняется.


Пройдите через лабиринт, чтобы добраться и уничтожить Барьер

Затем Монахиня создаст лабиринт, состоящий из Кольцо враждебности. Они действуют идентично заклинанию монаха Круг мира.
Игроки будут отброшены назад при контакте с Кольцо враждебности, однако прыжки / телепорты и порталы чернокнижников могут использоваться для пролета через них.
Поскольку Орда и Альянс сражаются с боссами в разных местах, у них будут разные образцы лабиринтов.

В это время Маг будет создавать войдзоны Удар феникса.
Удар феникса взрывается через несколько секунд, нанося большой урон от огня всем игрокам в этой области.

После того, как пройдёте лабиринт, между вами и боссами будет стоять большой барьер. Барьер состоит из четырех секций. Уничтожив секции получите доступ к боссам и возможность прервать их заклинания, завершив Совместную атаку.

Змея и феникс
По достижении 100 энергии оба босса превратятся в особую форму.

Монахиня превратится в Нефритового Змея.
В течение этого времени Монах не может использовать свою способность Нефритовый вихрь, но добавится способность Дыхание дракона.
Дыхание дракона нанесет большой урон от Огня в конусе, обращенном к случайному игроку.
Рейд должен быть готов к выходу из этого конуса. Это легче сделать, если рейд встанет вокруг Нефритового Змея.

Маг превратится в Феникса.
Маг больше не сможет кастовать Огненная глыба. Вместо этого получит пассивное АоЕ Пылающий феникс. Эта аура наносит средний урон от огня всем игрокам каждые 3 секунды. Целители должны быть готовы справиться с длительным рейдовым уроном на протяжении всей последней фазы боя, в идеале, имея ману и несколько сильных КД.

Если у вас возникают проблемы на этом этапе боя, следует использовать БЛ и оставлять под него мощные кд дамагеров, чтобы добить боссов как можно быстрее.




На каждом уровне сложности сражение с боссом имеет свои отличительные особенности:



Запас здоровья босса и его союзников, а также урон их способностей уменьшены.



И Монах, и Маг получат дополнительные механики, которые они будут часто использовать на протяжении всего боя.

Духи Сюэня
Монах призывает адда Духи Сюэня. Он будет фиксироваться на случайном игроке, пока не умрет.
Достигнув игрока, Духи Сюэня нанесёт большой урон Тигриная лапа. Во время погони за адд будет часто использовать Наскок, нанося средний урон вокруг себя всем, кто находится в пределах 5 метров. Игрок на котором сфокусирован Духи Сюэня, должен стараться держать дистанцию от других более 5 м., чтобы уменьшить урон по рейду.

Все дамагеры должны переключиться на адда Духи Сюэня, как только он появится, используя замедления и оглушения, чтобы помочь игроку легче кайтить.
При достаточном гире, можно попытаться "потанчить" Духи Сюэня возле одного из боссов, чтобы наносить клив/АоЕ урон боссу во время убийства моба.

Все стороны света теперь вызывает четыре копии, а не три. Кроме того, Все стороны света будет применено к нескольким участникам рейда во время атаки последней Совместной атаки "Змей и Феникс".


Магматическая ловушка
Маг часто создаёт несколько Магматическая ловушка. Это красные войдзоны, которые будут оставаться на земле, пока игрок не войдёт в неё.


Зачистка Магматических ловушек охотником под черепахой

Ловушка срабатывает при прикосновении, нанося большой урон от огня и подбрасывая всех игроков в радиусе 6 метров высоко в воздух, дополнительно урон от падения.
Любой, кто выживет в Магматической ловушке, получит постоянный дебафф, увеличивающий урон от последующих Магматической ловушки на 100%.
Проблемы могут возникнуть, когда Монахиня перелетит в Магматическая ловушка и начнет применять Нефритовый вихрь.
Очистка Магматическая ловушка может быть выполнена несколькими способами:
1. Разбойники Плащом Теней и Охотники Духом Черепахи могут вызывать ловушки, не будучи брошенными в воздух или не получая урон.
 Сочетание одного из этих иммунитетов с увеличением скорости передвижения может позволить игроку одновременно расчстить несколько ловушек.
 Рейдовые группы с несколькими Охотниками и Разбойниками должны непрерывно чистить Магматическую ловушку.
 Это не работает с баблом паладинов.
2. Классы с эффектами уменьшения / замедления урона от падения могут взорвать плохо лежащую Магматическую ловушку (Охотники - Отрывом, Маги - блинком, персонаж с левитацией пристов и так далее). Сделать так можно лишь раз для каждого игрока, так как дебаф увеличивающий урон на 100% от следующей ловушки не спадает до конца боя.
3. Высший уровень - это зачистить ловушку перед телепортацией Совместной атаки - Вспышка враждебности. Для этого необходимо хорошо рассчитать время и зайти в Магматическую ловушку на 59 энергии босса, так вы не получите урон от падения.
 
Немного изменятся и командные атаки боссов:

Вспышка враждебности.
Барьер, отделяющий боссов от рейда, будет иметь уязвимость только для одной секции, а не во всех четырех.
Это не проблема, поскольку рейд может просто убить этот единственный уязвимый сегмент, чтобы получить доступ к боссам.
Если рейд хочет сделать больше участков барьера уязвимыми для урона, игроки могут собирать Сфера силы, которые разбросаны по лабиринту Кольцо враждебности. Донести до Сфера силы до барьера и применить кнопку действия на него. Делать это не обязательно, воспринимайте подобное, как подготовку к мифической сложности, где таскать сферы - это необходимость.

Змей и Феникс
Монахиня применяя Дыхание дракона оставят за собой большую линию огня. Игроки всё также должны избегать урона от дыхания, но на этот раз стараться направить его в наиболее выгодный участок, чтоб не засорять платформу.



На эпохальном уровне сложности помимо увеличения запаса здоровья и наносимого урона, есть несколько изменений в механике боя.

Многосторонний удар (Все стороны света)

Умение Манашки Все стороны света теперь применяется на 15 игроков, а копий будет пять, вместо четырёх.
Видения наносят чрезвычайно большой урон в мифике, легко убивают игроков, которые не отразят два из пяти видений.
Игрокам просто нужно определить, какие видения нацелены на них и противостоять каждому по очереди.
Поскольку игроки видят копии других игроков, может быть трудно определить, какие видения атакуют вас, а какие атакуют других игроков.


На ПТР не было платформ под ногами, что делало задачу увенуться от копий затруднительной

Духи Сюэня
Монах призовет двух аддов Духа Сюэня, а не одного.
Каждый из них будет фиксировать другого игрока и использовать те же способности, что и героической сложности.

Вспышка враждебности
Во время «Вспышки враждебности» ни одна из секций барьера не будет доступна для атаки, пока игроки не используют Сфера силы во всех четырех сегментах.
Как только это сделано, барьер может быть разрушен, и боссы будут доступны.
Рейд должен убедиться, что игроки собрали как минимум четыре Сфера силы на пути к барьеру.

Пока вы двигаетесь по лабиринту Кольцо враждебности, вас будет преследовать моб Дух Нюцзао. Дух Нюцзао нельзя атаковать или взаимодействовать каким-либо образом.
По мере движения, он оставляет за собой копии, которые непрерывно создают АоЕ урон ближайшим игрокам - Путь Нюцзао.
Копии не пропадают, что затрудняет возвращению назад, что может быть проблемой, если вы пропустили Сфера силы на пути к барьеру.




Тактика на обычный и героический режим:

« Последнее редактирование: 20 Января, 2019, 22:32:50 by Kermit »

Blinkin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1823

  • Варкрафт: +
    • Имя: Юрадпс
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #1 : 21 Января, 2019, 15:54:47 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
энергия набирается по времени?
на сколько я понимаю - можно всем рейдов сесть на монахиню (свич во время пиробласта) и убить её до 100 энергии вовсе?

DEMOnik_I

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 100

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иньферн
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #2 : 21 Января, 2019, 16:47:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
энергия набирается по времени?
на сколько я понимаю - можно всем рейдов сесть на монахиню (свич во время пиробласта) и убить её до 100 энергии вовсе?

На ПТР энергия зависела от наименьшего здоровья босса. На живых серверах энергия накапливается от времени.
« Последнее редактирование: 23 Января, 2019, 21:24:25 by DEMOnik_I »

MyXAMoP

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 48

  • Варкрафт: +
    • Имя: Камрра
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #3 : 24 Января, 2019, 06:49:46 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Краткая тактика на данного босса в нормале
(показать/скрыть)

Blinkin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1823

  • Варкрафт: +
    • Имя: Юрадпс
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #4 : 24 Января, 2019, 10:48:21 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
в нормале на 30 энергии ничего не произошло, не было бомб :

RostV

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 850

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дядюшкабэн
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #5 : 24 Января, 2019, 13:45:08 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
в нормале на 30 энергии ничего не произошло, не было бомб :

в героике вчера тоже один момент на 30 энергии ничего не было

Kreker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 503

  • Варкрафт: +
    • Имя: Крекер
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #6 : 24 Января, 2019, 14:33:52 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я хз че там по энергии, мы смотрели на % босса.

Когда 1 из них переходит на 70%, 50% и 30% срабатывает переходная фаза. Поэтому ближе к достижению этих значений свичались в мага, чтоб равномерно хп опускать.
Ну на ласт фазу может чуть позже, 25%, но мы давали БЛ на 30%, и старались успеть убить монка до всеобщего "испытания".

Koloyar

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14

  • Варкрафт: +
    • Имя: Антизог
    • Класс: Ферал друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #7 : 25 Января, 2019, 10:20:13 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Я хз че там по энергии, мы смотрели на % босса.

Когда 1 из них переходит на 70%, 50% и 30% срабатывает переходная фаза. Поэтому ближе к достижению этих значений свичались в мага, чтоб равномерно хп опускать.
Ну на ласт фазу может чуть позже, 25%, но мы давали БЛ на 30%, и старались успеть убить монка до всеобщего "испытания".

Можно не довести дотой фазы? Просто когда мы вчера доходили он весь рейд подкидывал

Зайка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 140

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дипдайвер
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Борейская тундра
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #8 : 25 Января, 2019, 10:37:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я хз че там по энергии, мы смотрели на % босса.

Когда 1 из них переходит на 70%, 50% и 30% срабатывает переходная фаза. Поэтому ближе к достижению этих значений свичались в мага, чтоб равномерно хп опускать.
Ну на ласт фазу может чуть позже, 25%, но мы давали БЛ на 30%, и старались успеть убить монка до всеобщего "испытания".

Можно не довести дотой фазы? Просто когда мы вчера доходили он весь рейд подкидывал
Можно, правда в мифике так не получится, и все равно будет подбрасывать 15 человек
« Последнее редактирование: 25 Января, 2019, 10:40:12 by Зайка »

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2609
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #9 : 25 Января, 2019, 10:52:43 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Ловите лайфхак для "Все стороны света". На данный момент порядок цветов всегда одинаков: синий - зеленый - красный - желтый
Если неудобно ориентироваться на вспышки - ориентируйтесь на цвета. Главное быстро найти синий. Дальше попроще.

ИзяШниперсон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Арнх
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #10 : 25 Января, 2019, 13:45:35 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как это сделать ща 3 секунды? Это ж ад какой то
Неудача - это синяк, а не татуировка.

talenor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 398
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #11 : 25 Января, 2019, 14:02:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тоже страдали около часа с этим последним испытанием, в итоге на ласт трае - сдали бл с пула, убили Монка к моменту когда у мага было наверное около 40%. Поитогу испытания не было, маг спокойно добился после монка

Idex

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1714

  • Варкрафт: +
    • Имя: Айдекс
    • Класс: маг
    • Сервер: Гром
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #12 : 25 Января, 2019, 15:25:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как это сделать ща 3 секунды? Это ж ад какой то
моей рукожопости помогает дисперсия :D

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #13 : 15 Февраля, 2019, 02:26:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вопрос по мифику, у нас почему-то маг то бегает за танками, то нет. После 1-ого массового испытания и спавна 2 тигров появляются 3 сферки, и танк тусуется внутри тумана у сфер, при этом не вешаются стаки. Чаще всего маг стоит на месте и кастует свои фаерболлы, но иногда он начинает бегать за танком. Есть ли закономерность почему он так делает (бегает за танком)?

П.С. Кстати, после недавнего обновления последовательность цветов теперь всегда такая:
синий-зеленый-красный-зеленый-синий
« Последнее редактирование: 15 Февраля, 2019, 02:29:16 by pro100tehb »

DrDre

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 357

  • Варкрафт: +
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [3/9] Мастера огня и нефрита
« Ответ #14 : 15 Февраля, 2019, 07:04:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вопрос по мифику, у нас почему-то маг то бегает за танками, то нет.
На абилки босса-мага тоже работает туман, танк может спокойно бегать в тумане под сферой, а босс действительно иногда стоит и подтупливает вне сферы, при этом фаерболы накастовываются, а стаки не вешаются. Обычно вроде такое бывает на смене танков боссами, типа танк затаунтил мага, тот стал кастовать фаербол, а танк зашел в туман, у босса срыв шаблона.

Вообще этот туман та еще гадость - таунтить тоже можно только если и ты, и босс находитесь в тумане, или вы оба вне. А если босс залипает вне тумана, как описано выше, то чтобы поменяться боссами надо тоже выходить из под сферки, но тут другой момент - если маг стоит и тупит, не вешая стаки, то ведь и меняться то как бы не надо.

 

закрыть