WORLD OF WARCRAFT

Тема: Некоторые дополнительные изменения для эпохальных+ подземелий – 15 августа  (Прочитано 5638 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44377



Сегодня ночью разработчики выпустили порцию срочных исправлений, что затронула ряд эпохальных+ подземелий текущей ротации. В перечень попали не все введенные корректировки, и некоторые из них игроки обнаружили уже на собственном опыте. В основном это визуальные улучшения, что упрощают взаимодействие с механиками боссов.:cut:

Возвращение в Каражан: верхняя часть

Одно из исправлений затронуло способность "Флегма Тьмы" Виз'адуума Всевидящего. Изначально она поражала случайную цель, не обозначая ее, что порой приводило к получению урона сразу несколькими игроками, если они находились рядом, иногда до их гибели. Не имея возможности видеть снаряды, игроки старались стоять рассредоточено и просто исцелять весь получаемый урон.

В сегодняшних срочных исправлениях разработчики увеличили урон способности на 150%, но вместе с тем сократили радиус ее воздействия с 6 до 4 м., увеличили срок полета снаряда с 1 до 2 сек. и стали отмечать область его падения фиолетовым кольцом. Благодаря этому теперь игроки могут гораздо легче уклоняться от снаряда, но сильнее наказываются, если им это не удается. Так что для не самых внимательных и расторопных людей босс стал даже сложнее, а для остальных – проще.


Депо Мрачных Путей

Депо Мрачных Путей также получило ряд визуальных улучшений, которые помогут игрокам совладать с определенными местными механиками. В частности, они затронули заключительного босса подземелья, Повелительницу небес Товру:
Все это позволяет избежать получения лишнего урона в бою с боссом.


Железные Доки

Еще одно изменение, теперь уже не визуальное, а геймплейное, затронуло Железные Доки, и разработчики кратко упомянули его в списке исправлений, не расписав суть. Теперь участники Штурмового отряда Мрачных Путей игнорируют нужду в прямом обзоре для применения своих способностей:
До ввода данного исправления игроки могли завести боссов в угол и те переставали применять в нем свои способности, поскольку были вынуждены иметь для этого прямой обзор. Данная стратегия была широко распространена в опытных группах и ей больше нельзя воспользоваться. Выглядело это так:


Аккита

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2851

  • Варкрафт: +
    • Имя: Палочка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный Шрам
Эхх, занерфили уголок, который работал весь дренор =(

Brejas93

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 587
Наконец ласта в депо до ума довели.

clancyBY

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1052
Наконец ласта в депо до ума довели.
А у меня почему-то стойкое ощущение что в Дреноре надо было смотреть где пролетает рилак и в противоположной стороне будет сейф зона.

Осталось научиться не попадать в копьё на рдд стоя в попе мира и не видя изза миликов куда там босс смотрит
« Последнее редактирование: 16 Августа, 2022, 18:52:15 by clancyBY »

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
Депо Мрачных Путей также получило ряд визуальных улучшений, которые помогут игрокам совладать с определенными местными механиками.

Там проблема была в том, что молнии дамагали с момента пролета дракона, который их раскидывал. Игрок получал в любом случае 2-3 тика урона и погибал чаще всего. Приходилось настраивать вашку что бы она кукарекала в момент пролета дракона и можно было начать движение что бы минимизировать урон. А теперь они сделал так что сначала показывается область куда ляжет молния а потом уже пролетает дракон. Так что эти круги на земле особой роли не играют. Главное, что теперь сначала кладется видимая область а потом начинает тикать урон. А эти круги совсем уж для слепых. Но лучше пусть будут. А то хватает фейсроллщиков, у которых глаза к рекаунту прикованы.

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
Осталось научиться не попадать в копьё на рдд стоя в попе мира и не видя изза миликов куда там босс смотрит

Да без разницы, всеравно отойти сможешь туда где нет молний. И не факт что босс туда копье не метнет. Так что 50/50 с этим копьем. Я бы его вообще из игры выпилил. С таким набором абилок на Товре это копье тупо как русская рулетка. Какой то даун дизайнил бой если честно, да и всесь данж в целом. В таких коридорах поставить нетрезимов . Да еще на кровавом... Приходится таскать треш по поезду туда-сюда по полчаса. Геморрой а не геймплей.

Nimbus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 32

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
Осталось научиться не попадать в копьё на рдд стоя в попе мира и не видя изза миликов куда там босс смотрит

Да без разницы, всеравно отойти сможешь туда где нет молний. И не факт что босс туда копье не метнет. Так что 50/50 с этим копьем. Я бы его вообще из игры выпилил. С таким набором абилок на Товре это копье тупо как русская рулетка. Какой то даун дизайнил бой если честно, да и всесь данж в целом. В таких коридорах поставить нетрезимов . Да еще на кровавом... Приходится таскать треш по поезду туда-сюда по полчаса. Геморрой а не геймплей.
Подземелье из WoD,  про m+ тогда знать не знали
То,  что его выбрало сообщество, вот это пища на подумать)

Nimbus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 32

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
Наконец ласта в депо до ума довели.
А у меня почему-то стойкое ощущение что в Дреноре надо было смотреть где пролетает рилак и в противоположной стороне будет сейф зона.

Осталось научиться не попадать в копьё на рдд стоя в попе мира и не видя изза миликов куда там босс смотрит
Рилак всегда одинаково летит,  но молнию в молнию уже не кладет
Тик не такой сильный,  как её первый удар,  так что в молнию за секунду зайти и что-то вроде сейва
Сейчас будут зоны и вообще все много проще
Не понятно,  почему кто-то написал,  что зоны не решают

 

закрыть