WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ретроспектива Battle for Azeroth: оказалась ли успешной система порчи?  (Прочитано 21146 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2376

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Одной из ключевых механик в любой MMORPG являются предметы – от них зависит мощь персонажа, они позволяют всё сильнее и сильнее улучшать его, и есть множество способов, которыми дизайн предметов может как обогатить, так и ухудшить игровой опыт.:cut:

Обновление 8.3 для World of Warcraft принесло самый большой переворот в систему итемизации – систему порчи. В данной статье мы разберём эту систему и поговорим об её положительных и отрицательных сторонах. Также мы обсудим будущее игры и то, как другие системы, подобные порче, вписываются в него. Однако, начнём мы с ретроспективы всей истории World of Warcraft и эволюции системы предметов по ходу разработки.

История случайности добычи

В оригинальной World of Warcraft случайность добычи была вызвана её скудным количеством. Любой нужный предмет требовал множества забегов по подземелью или рейду пока, наконец, он не выпадет. Ещё нельзя забывать про то, что количество добываемых предметов было ограничено, и их всегда было меньше, чем игроков в группе/рейде, что делало любую выпавшую вещь крайне ценной. Система была не без своих минусов, и со временем разработчики увеличили количество получаемой добычи.

В дополнении The Burning Crusade были добавлены источники добычи, которые совершенно не зависели от элемента случайности. Они в конце концов стали системой доблести, схожими с ней. С каждым дополнением эта система менялась, и была убрана после Warlords of Draenor, но смысл её был в том, что за валюту вы могли покупать предметы уровня рейдов или улучшать уже выбитые предметы, но было определённое ограничение на количество получаемой в неделю валюты.

Во время актуального Престола Гроз в дополнении Mists of Pandaria была введена новая система – предметы получили шанс улучшиться. В начале это были “созданные в Кузне Грома” предметы, затем, в рейде Осада Оргриммара – “закалённые в бою”, это имя разработчики и оставили вплоть до Battle for Azeroth. Когда предмет выпадал, был некоторый шанс того, что его уровень увеличится, хотя, изначально, это было крайне незначительное улучшение.

В дополнении Legion эта система претерпела одно очень серьёзное изменение: теперь предметы могли не только “закалиться”, но и стать “коваными Титанами”, что могло повысить уровень вещи вплоть до ограничения на рейдовый тир (как правило, это уровень предмета из рейда эпохальной сложности + 10 уровней), хотя это случалось крайне редко. В Battle for Azeroth эта система осталась практически нетронутой. Разве что оружие могло лишь “закалиться”, и его уровень не мог получить прибавку выше 10, потому что этот слот оказывал наибольшее влияние на исходящее исцеление и урон.

Да поразит всех порча!

В обновлении 8.3 разработчики избавились от системы случайных улучшений предметов и заменили её… случайным поражением предметов порчей. С точки зрения случайности добычи это было логично – это стало постепенным отказом от системы доблести и значительным улучшением системы кованых титанами вещей. Теперь же каждый раз, когда выпадал предмет, он имел шанс быть заражённым порчей, получив один из 52 различных эффектов. Порча имела несколько уровней, а её эффекты давали как усиления вторичных характеристик и наносящие урон способности с шансом срабатывания, так и повышение живучести.

Каждый поражённый порчей предмет имел определённое значение порчи, зависящее от типа и уровня эффекта. Чем выше значение порчи, тем сильнее был негативный эффект, действующий на персонажа – замедление, наносящий урон глаз с суммирующимся эффектом, копия игрока, медленно подходящая к нему и отнимавшая 20% от его максимального здоровья при соприкосновении, усиление входящего урона и уменьшение входящего исцеления. Однако, с каждой неделей количество сопротивления этой порче усиливалось, что позволяло игрокам использовать больше поражённых предметов без сильного штрафа в виде негативных эффектов.

Уровень случайности резко подскочил – теперь, даже играя каждый день по несколько часов на протяжении месяцев, можно не увидеть нужного эффекта порчи. Это правило работало и для кованых титанами вещей, но уровень предметов оказывал меньшее влияние на урон и исцеление, нежели некоторые особо сильные эффекты порчи. Предметы, которые становятся персональными при надевании, резко подскочили в цене и некоторые экземпляры стоили несколько миллионов золота, а участвующие в гонке прогресса гильдии потратили на эти предметы десятки тысяч долларов, купив жетоны World of Warcraft.

Несколько месяцев спустя разработчики прислушались к игрокам и добавили торговца консервированной отравой, который позволял за особую валюту купить нужный эффект порчи нужного уровня. Это привело к тому появлению невероятно сильных персонажей, которые смогли набрать по 9 одинаковых эффектов порчи, что до введения торговца могло произойти лишь при исключительной удаче. Нужно ли говорить, что, скорее всего, такой исход событий изначально не был предусмотрен разработчиками, поскольку эффекты порчи оказались крайне несбалансированы друг между другом. Уже завтра все эффекты порчи перестанут работать, и многим будет неприятно, когда всю эту силу заберут.

В чём преуспела система порчи?

Лучшая часть поражённых порчей предметов заключалась в интересных решениях, которые те привнесли в систему итемизации. Приходилось решать, какие эффекты порчи стоит использовать. Для одних специализаций это было очевидно, а другие требовали ситуационного подхода, и особенно это касалось тех, кто играет на очень высоком уровне – брать ли “Избежание” или же стоит пожертвовать уроном и исцелением ради большого количества “Универсальности”?

Помимо выбора лучших эффектов порчи ещё нужно было решить для себя, сколько негативных эффектов и при какой ситуации персонаж сможет выдержать. Это было невозможно “засимить”, поэтому данный фактор привёл к созданию самой комплексной системы итемизации за всю историю существования игры. Это, на мой взгляд, самое главное, чего удалось достичь системе порчи.

Еще одним плюсом данной системы было то, что каждую неделю весь доступный контент становился всё легче и легче. Обычно,со временем в каждом обновлении вводятся изменения, нацеленные на облегчение тех или иных механик босса, чтобы больше людей смогли зачистить рейд до выхода нового рейдового тира. Еженедельное усиление обеспечивал легендарный плащ Ашжра’камас, Покров Решимости. Пусть и понемногу, но очень приятно было иметь предсказуемое ослабление контента, а не полагаться на непредсказуемые ослабления боссов (которые, конечно же, всё ещё имели место в Ни’алоте).

В чём провалилась система порчи?

В момент своего выхода система порчи кишела повальной случайностью. Большая часть игроков попросту не получала хорошие эффекты порчи, чтобы иметь хоть какой-то выбор, описанный выше, и многие остались недовольны системой, которая обеспечивала неконтролируемый эффект усиления, когда персонажу мог выпасть как эффект, который даёт гигантскую прибавку к его эффективности, так и вовсе ничего. И даже когда был добавлен торговец, случайность эффектов порчи заменилась на повальный гринд новой валюты, что игроки также приняли не очень тепло, но, по крайней мере, теперь количество и качество эффектов порчи стало зависеть от пользователя.

Другой минус поражённых порчей предметов состоит в приросте эффективности персонажа, который они давали, что ещё сильнее усугублялось их шансом срабатывания. Некоторым было неприятно видеть, когда они сражались с такими боссами, как Шад’хар Ненасытный, и от 10% до 60% урона делали “Бесконечные звезды”, а разница в этих числах зависела лишь от везения.

В реалиях PvP определённые эффекты порчи, например, “Кровоточащая рана” и “Универсальность”, оказались настолько сильны, что потребовали значительных ослаблений. До появления торговца было не совсем честно, когда персонаж, которому удалось заполучить сразу несколько таких эффектов, был в разы сильнее тех, кому просто не повезло.

Негативные эффекты порчи также получили шквал критики от игроков – “Цепкие щупальца” вызвали наибольшее негодование, как и “Потусторонняя тварь”, поскольку замедление было невозможно избегать, а от твари было затруднительно убежать, не потеряв очень большого количества урона. Замедление стало настолько ненавистно игрокам, что зачастую именно оно являлось самой мучительной механикой на боссах, и многие игроки будут рады избавиться от него в Shadowlands.

Наконец, некоторые эффекты порчи были изменены несколько раз за своё время существования. Вот список эффектов, которые были усилены или ослаблены с момента выхода обновления 8.3:
После этого многие игроки обнаружили, что их эффекты порчи из сильных превратились в практически бесполезные, а очищение некоторых из них стало огромной ошибкой. В некоторых случаях после ослаблений огромные траты золота стали бессмысленны, поскольку предметы с, например, эффектом “Эхо Бездны” превратились из “очень сильных” в “практически бесполезные”. В дополнении Shadowlands, если разработчики решат изменить значения способностей ковенанта или таланты медиумов по ходу дополнения, игроки точно так же не смогут сразу сменить ковенант без каких-либо проблем и не потерять при этом своей эффективности.

Вердикт

Я верю, что система порчи привнесла уникальные и интересные новшества в систему итемизации, и я надеюсь, что нас в будущем ждут подобные решения. Да, эта система была не без своих минусов, но её нужно судить по двум состояниям: до появления торговца и после. По моему мнению, до появления торговца эта система была достаточно плохой, ведь персонажи зависели от их удачи и ничего более. Когда же он был введён, большая часть негативных сторон была исправлена.

Лично я считаю, что дисбаланс урона между различными эффектами порчи – крайне незначительное явление, но множество других игроков думают иначе, и они будут осуждать систему поражённых порчей предметов по тому, что происходило до введения торговца, поскольку именно эту версию мы встретили на релизе обновления, ведь даже не смотря на множественные жалобы и опасения сообщества разработчики всё равно ввели её в том виде, который был во время PTR. Очень похожая ситуация происходит сейчас при обсуждении ковенантов и их выбора, не находите?

Что станет с экипировкой в дальнейшем?

В дополнении Shadowlands разработчики постарались вернуть ценность вещей, как в WoW: Classic. Случайные улучшения предметов представлены лишь в виде гнёзд для самоцветов в определённые слоты и третичных характеристик (самоисцеление, скорость передвижения, избегание). Больше никаких закалённых в бою или кованых титанами вещей нет. Количество добываемых предметов было уменьшено, чтобы повысить их ценность, и не нужно больше надеяться на случайное усиление случайным эффектом.

В обновлении 8.3 в виде предмета “Извлеченный глаз Н’Зота” была введена очередная система гринда, которая передавала возможность усиления эффективности персонажа в руки игрока, позволяя делать в любом предмете (за исключением азеритовых вещей, Сердца Азерот и легендарного плаща) гнездо для самоцвета. Эту систему унаследует дополнение Shadowlands и, как по мне, это является золотой серединой, которая как даёт усиление персонажа, так и не даёт тут же получить желаемый предмет, а лишь улучшает уже добытые.

Уход от повальной случайности экипировки приветствуется многими игроками, поскольку за последние годы этой самой случайности становилось всё больше и больше. Пока нет никаких намёков на то, что нечто подобное системе порченных предметов вернётся в игру в ближайшем будущем, но я надеюсь, что те уникальные преимущества, которые она привнесла, мы увидим снова, но без уже без их недостатков!

Уже завтра мы распрощаемся с порченными предметами. Каково ваше мнение, оказалась ли успешной данная система и понравилась ли она лично вам? Дайте знать в комментариях!

Автор: Dratnos
Оригинал: wowhead.com
Переводчик: Mylisp
« Последнее редактирование: 13 Октября, 2020, 19:03:23 by Wishko »

Nano_Effect

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 137
  • Рейтинг:127 (+127 | 0)
Бфа худший аддон, 8.3 худший патч за всю историю вова

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1304
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
  • Рейтинг:36 (+36 | 0)
Я дал вам безграничную силу, чтобы спасти вас от мерзких лап сил смерти!
А ВЫ отвергли мой ДАР!
Как глупо...
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Lorden96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1972
  • Рейтинг:104 (+104 | 0)
Самая хуевая система. Тему можно закрыть.

salamandr

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: саламандр
    • Класс: шаман
    • Сервер: седогрив
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
Как мне дороги обмазаные порчей дестр варлоки в каждой 2й тиме на арене, надеюсь это больше не повторится. Слишком много способов абуза у порчи в этом её главная проблема.

Cropp

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 349
  • Рейтинг:89 (+89 | 0)
-Да, система поражённых порчей предметов была не без своих минусов


я не увидел ни одного плюса, кривая, до горя рандомная система увеличения Дпс, которая чем дальше, тем становилась всё более беспощадной (с увеличением защиты плаща) зачем? надеюсь такого никогда больше не увижу
ужас одним словом.

8.3 воистину патч экспериментов над людьми, получивший крайне негативные отзывы от пвп и пве игроков, и завтра этот сон пройдёт, скучать не будем

самой идеальной для меня останется ПАндарийская система, фармишь рейды = фармишь ОД = улучшил шмот на 4/4 и доволен. Или на крайняк уже просто без улучшений.
« Последнее редактирование: 13 Октября, 2020, 18:40:49 by Cropp »

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1560
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Возможно, на этапе прототипа была отличная система, а дальше...  :-X

ПышПыш

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 196
  • Обязательно бахнем, весь мир в труху....

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вкусникотина
    • Класс: Демон Хантер
    • Сервер: Ревущий Фьерд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как мне дороги обмазаные порчей дестр варлоки в каждой 2й тиме на арене, надеюсь это больше не повторится. Слишком много способов абуза у порчи в этом её главная проблема.
хахахаха)) нет уж, выйдет Шл и будет тоже самое)

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5776
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Идея была интересная. Мне в принципе понравилось, что есть ограниченный ресурс и можно попробовать найти интересную комбинацию бонусов, а так же то, что при увеличении этого ресурса приоритет бонусов может поменяться. Получается этакий конструктор. Но близзард эту идею как всегда обгадили. Обгадили своим стандартным способом. Сделать дисбаланс, выделить конкретные оповые бонусы, загейтить их за рандомом и заставить всех их гриндосить. Получилось, что цель не собственно в интересной системе, а в том, чтобы победить корявый корейский подкрученный близзрандом, который тупо выдает эти оповые вещи тогда, когда это выгодно близзард.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1138
  • Почетный хейтер
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Это первый раз когда в вов завезли пей ту вин. На первых кд, шмотки с правильным перком стоили дурных денег просто, и давали просто бешеный буст урона.
Может быть как концепт эта система и не плоха, но данная реализация был самым омерзительным нововведением, которое приравняло вов полностью к корейском донатному говну.

Lionel

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 576

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лайонелл
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:39 (+39 | 0)
хера тут унылых
корапт был имбалансным и бесящим, но с ним можно было делать вещи, которые больше никогда нельзя будет сделать. и блин, это было весело. до сих пор помню, как я медведем на варсонге убил фк вместе с хилом одной разрухой, проехавшейся по ним дважды^^

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2453
  • Мастер призыва и подчинения
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну, по крайней мере это было весело.

Сегодня купил у МАТРИАРХ скляночку порчи, буду внукам в будущем показывать и пугать, каким страшным был патч 8.3.
Бромгар - Свежеватель Душ

pr0stak

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1841
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Поддержу , было довольно весело бегать с порчей. Единственое что раздражало это проки тварей по 3-5 штук подряд ^_^
Так же поиграть за персонажей которые полностью обмазались определенным статом было интересно.
Специально для Mylisp, в жопу себе засунь кнопку и проверни.

Поддержим вымирающий вид хохлов!

Просто рыжий

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 912
  • Рейтинг:11 (+11 | 0)
Бфа худший аддон, 8.3 худший патч за всю историю вова
До дренона не дотягивает.

PikaFun

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 98
  • Рейтинг:53 (+53 | 0)
Лично я считаю, что дисбаланс урона между различными эффектами порчи - крайне незначительное явление
Незначительный? У тебя по математике в школе было -10 и ты до сих пор не можешь освоить школьную программу 2-го класса? Когда разница урона с порчей и без доходит до 150-200%, а разница между топ порчей и говном составляет какие-то жалкие 500%, говорить о незначительной разнице может разве что глупый человек

 

закрыть