WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор круглого стола «Overwatch: развитие художественного образа»  (Прочитано 3424 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Taifin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тайфын
    • Класс: Монах
    • Сервер: Галакронд



Помимо всех прочих изменений, Overwatch 2 будет иметь более продвинутый, в отличие от оригинала, дизайн и визуальный стиль - как в техническом, так и в графическом плане. На презентации “Overwatch: развитие художественного образа” дизайнеры игры рассказали, как они работали над улучшением графической составляющей игры и какими способами придавали ее миру больше динамики и жизни.:cut:

В презентации приняли участие:
  • Билл Петрас (Bill Petras), старший арт-директор
  • Арнольд Цанг (Arnold Tsang), помощник арт-директора
  • Джон Лафлёр (John Lafleur), технический директор

Герои
  • Целью разработчиков было придать известным героем новый, свежий вид, показать, как сюжетные события повлияли на них, сохранив при этом дух оригинального дизайна.
  • Уинстон и Трейсер - герои-символы Overwatch, так что дизайнеры не хотели слишком сильно менять их внешний вид, однако они получили некоторые небольшие улучшения. Так, например, у Уинстона появился более технологичный ранец и панель на правой лапе.
  • Надпись на наплечнике Райнхарда изменилась - теперь там написано 09, а не 08. Эта, казалось бы, маленькая деталь имеет большую предысторию и дополнительно раскрывает персонажа.
  • При обновлении Трейсер разработчики руководствовались следующими принципами: сохранить цветовую палитру, силуэт персонажа и чувство движения, в то же время приблизить образ к более технологическому и изящному, отдалиться от ретро-стиля.
  • Создание крупных планов персонажей было очень интересной идеей, но трудно реализуемой. Крупный план куда более детализирован, чем дальний, в нем используются совершенно другие технологии. Помимо новых шейдеров, была использована иная геометрия, особенно для глаз. У некоторых героев даже можно разглядеть поры на лице. Также, для того, чтобы герои выглядели лучше вблизи, им существенно повысили качество текстур и освещение.


Окружение
  • В Overwatch 2 было создано много глобальных локаций, сильно отличающихся от уже имеющихся.
  • Дизайнерам очень интересно работать над созданием запоминающихся тематик для локаций - это одна из любимейших частей в их работе.
  • Мир Overwatch 2 будет более живым. При его создании разработчики вдохновлялись ранним WoW и тем опытом, который они получили при создании его динамичного мира.
  • Карты получат больше различных стилей и настроений. В качестве примера были представлены здания Торонто: и классические европейские, и с легким оттенком киберпанка, и в стиле будущего, с прямыми линиями и правильными формами. Старые карты, например Храм Анубиса, хоть и имели разные идеи в различных зонах, придерживались одного стиля. Храм - “песчаная” одноцветная карта, с религиозными объектами и ощущением древности. Новые карты будут разнообразнее.
  • Это имело смысл и с технической стороны. Единство темы и стиля означает меньше объектов и цветов, а значит и меньшее использование памяти.
  • Разнообразие карты Рио де Жанейро кажется возведенным в абсолют после Храма Анубиса: темные переулки, солнечный пляж, детская площадка с совершенно другой цветовой гаммой, клуб Лусио. Даже корабль Омников использует множество цветов для создания различных по настроению локаций.
  • Технический отдел очень много работал над оптимизацией таких больших карт, они в том числе создали инструмент, позволяющий движку предугадывать, что именно увидит игрок.
  • В сюжетных миссиях игроки не могут менять героев, а это значит, что разработчики смогли сфокусироваться не на оптимизации загрузки карты, а на оптимизации ее работы в целом.
  • Изначально Рио де Жанейро создавался как ночная карта, но тестирующие игроки сказали, что она слишком синяя и все локации сливаются воедино.
  • У дизайнеров было очень много интересных идей, как разнообразить и “оживить” окружение на картах, однако многие из них не работали в соответствии со всеми технологиями игры. Примером попытки ввести такую идею является песчаная буря в Храме Анубиса. Помимо реализации самой бури, разработчики использовали множество технологий для движения различных вывесок, ставен, деревьев, мусора, которые бы двигались от ветра.
  • Новой чертой окружения в Overwatch 2 станет система погоды. Первые наработки были реализованы еще в Башне Лицзян - на ней идет дождь. На новых картах, например, будет туман, который может сгущаться или рассеиваться.
  • Освещение и физика ткани будут улучшены, а для многих эффектов будет добавлено больше частиц.
  • Помимо того, что в начале и в конце каждой миссии будет по небольшому ролику на движке игры, во время прохождения самой миссии игроки смогут увидеть заскриптованные сцены, которые тоже добавляют живости и динамичности миру.
  • Благодаря заскриптованным сценам и некоторым другим инструментам у разработчиков появилась возможность разрушать некоторые объекты во время игры или изменять их каким-либо образом.


 
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2019, 09:53:46 by Wishko »
На нас напал СОВИНЫЙ МЕДВЕДЬ!

Omni

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 715
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В целом норм, лишь бы компания не за вечер проходилась как в CoD'ах и BF'ах. И ПвЕ режим был разнообразнее чем те же миссии из компании с доп. модификаторами.

В сюжетных миссиях игроки не могут менять героев, а это значит, что разработчики смогли сфокусироваться не на оптимизации загрузки карты, а на оптимизации ее работы в целом.

Можно перевести на русский? Как вместе связаны карты, загрузки, герои и оптимизация?

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В целом норм, лишь бы компания не за вечер проходилась как в CoD'ах и BF'ах. И ПвЕ режим был разнообразнее чем те же миссии из компании с доп. модификаторами.

В сюжетных миссиях игроки не могут менять героев, а это значит, что разработчики смогли сфокусироваться не на оптимизации загрузки карты, а на оптимизации ее работы в целом.

Можно перевести на русский? Как вместе связаны карты, загрузки, герои и оптимизация?
Могу предположить, что не возникает необходимости выгружать и загружать модели персонажей, которых меняет игрок. Соответственно уменьшается динамическая нагрузка на диск и память, что позволяет использовать эти ресурсы для статики и ландшафта.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4977
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В целом норм, лишь бы компания не за вечер проходилась как в CoD'ах и BF'ах. И ПвЕ режим был разнообразнее чем те же миссии из компании с доп. модификаторами.

В сюжетных миссиях игроки не могут менять героев, а это значит, что разработчики смогли сфокусироваться не на оптимизации загрузки карты, а на оптимизации ее работы в целом.

Можно перевести на русский? Как вместе связаны карты, загрузки, герои и оптимизация?

Ну видимо если нет Гендзи и Фары, то можно не прорабатывать вертикальный геймплей и т.п.

Taifin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тайфын
    • Класс: Монах
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В целом норм, лишь бы компания не за вечер проходилась как в CoD'ах и BF'ах. И ПвЕ режим был разнообразнее чем те же миссии из компании с доп. модификаторами.

В сюжетных миссиях игроки не могут менять героев, а это значит, что разработчики смогли сфокусироваться не на оптимизации загрузки карты, а на оптимизации ее работы в целом.

Можно перевести на русский? Как вместе связаны карты, загрузки, герои и оптимизация?
Не знаю, как это работает в техническом плане, но суть в том, что при смене героя (каким-то образом) заново прогружается карта и объекты(может, модели или ещё что-то, факт в том, что имеет место прогрузка). Задачей разработчиков было сделать этот процесс как можно более быстрым, поэтому карты были ограничены по размерам и в количестве оригинальных моделей. В сюжетных миссиях смены героев нет, поэтому можно не сильно заботиться о скорости загрузки карты и сделать её больше и разнообразнее, сфокусировавшись на её оптимизации именно в процессе игры.
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2019, 16:54:04 by Taifin »
На нас напал СОВИНЫЙ МЕДВЕДЬ!

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Не знаю, как это работает в техническом плане, но суть в том, что при смене героя (каким-то образом) заново прогружается карта и объекты(может, модели или ещё что-то, факт в том, что имеет место прогрузка). Задачей разработчиков было сделать этот процесс как можно более быстрым, поэтому карты были ограничены по размерам и в количестве оригинальных моделей. В сюжетных миссиях смены героев нет, поэтому можно не сильно заботиться о скорости загрузки карты и сделать её больше и разнообразнее, сфокусировавшись на её оптимизации именно в процессе игры.
ХитрО...

Если они только коллижн перестраивают под разных героев... Но опять же - зачем, Холмс?  :o
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

 

закрыть