WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Force Gaming с разработчиками Diablo IV: подробности о контенте максимального уровня  (Прочитано 2525 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2310

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Ещё в ноябре 2022 года руководители команды разработки Diablo IV провели крупное событие для пресс, во время которого разным стримерам, создателям контента и журналистам представилась возможность сыграть в разрабатываемую игру и взять интервью у ключевых разработчиков. Создатель контента из Force Gaming совсем недавно выпустил ролик, посвящённый одному из таких старых интервью – в нём речь идёт о различных деталях систем максимального уровня: Кошмарных подземельях, Адском натиске, Шепоте мертвецов, PvP-Полях Ненависти и региональных событиях в открытом мире.:cut:



Интервью Force Gaming с разработчиками Diablo IV


Шепот мертвецов
  • Эта система активируется сразу же после прохождения кампании.
  • Награды за выполнения Шёпота выдаются поверх наград, положенных за прохождение определённой активности. Например, если Шёпот требует заполнения шкалы при прохождении определённых подземелий, то вы получите все причитающиеся награды за прохождение этих подземелий, а по заполнению шкалы вы получите отдельный сундук с добычей Шёпота мертвецов; эта система очень сильно напоминает систему поручений из Diablo III, но с акцентом на сложный контент.
  • Выполняя условия Шёпотов, персонажи получают опыт, золото и мрачные дары; каждый Шёпот приносит от одного до нескольких мрачных даров. При накоплении 10 даров вы можете их сдать у Шепчущего древа и получить сундук с крупной порцией добычи и опыта – игрок может выбрать один из трёх случайных типов предметов, которые будут в этом сундуке: “сундук шлемов”, “сундук одноручного дробящего оружия” и прочих.

Адский натиск
  • Адский натиск представляет собой систему, очень схожую с Областями ужаса из Diablo II: Resurrected – определённая часть открытого мира становится подвержена “Адскому натиску”, что значительно увеличивает количество монстров и их силу в этом месте, а также вызывает различные погодные эффекты и/или катаклизмы (шторм, падающие метеориты и прочее).
  • Во время Адского натиска в локации появляются Предвестники – очень могущественные элитные противники. При убийстве каждого Предвестника (и любого монстра под Адским натиском) может выпасть особая валюта “Зола”, которая позволяет открывать различные сундуки, что присутствуют только в локациях Адского натиска; игрок будет заранее знать, какой тип экипировки находится внутри не открытого сундука (только шлемы, только перчатки, только двуручные посохи и т.д.).
  • Когда локация подвержена Адскому натиску, её окружение визуально изменяется.
  • Адский натиск появляется только на третьем Уровне Мира и выше – во время прокачки получить доступ к этой системе не получится, поскольку будут доступны только первые два Уровня Мира.
  • Если персонаж, не потративший всю “Золу”, погибнет, то она вся останется на месте его смерти до тех пор, пока игрок не вернётся и не подберёт её.
  • Адский натиск может произойти в любой локации Diablo IV, кроме основных городов. Он длится час, после чего будет час простоя, а затем другая локация на карте будет подвержена Адскому натиску на час и так до бесконечности.
  • Если верить участникам закрытого тестирования, Адский натиск является одним из лучших источников экипировки в Diablo IV.

Кошмарные подземелья
  • “Ключи” для Кошмарных подземелий, которые имеют название Символ кошмара, добываются из различных источников после прохождения кампании; разработчики пока что не решили окончательно, в каких именно источниках они будут добываться. Каждый такой Символ будет уникальным, отправляя персонажа в одно конкретное подземелье из ста доступных на релизе.
  • Участники закрытого тестирования отмечают, что Кошмарные подземелья являются смесью Великих порталов из Diablo III и Карт из Path of Exile: их уровень сложности постепенно усиливается, уровень монстров впоследствии может стать даже выше, чем уровень игроков, а внутри таких подземелий возникают случайные отрицательные и положительные эффекты, влияющие на процесс прохождения и качество наград.
  • Игрокам нужно ходить в Кошмарные подземелья, поскольку они дают опыт глифов в талантах совершенствования.

Поля ненависти и PvP
  • Поля ненависти, в которых будут доступны PvP-сражения, фиксированы на карте мира и активны всё время – каждый игрок всегда будет знать, где именно находятся Поля ненависти, чтобы случайно в них не зайти или наоборот, чтобы целенаправленно отправиться на поиск персонажей других игроков для их умерщвления и добычи особой PvP-валюты.
  • За валюту, добытую на Полях ненависти и “очищенную” через Алтари Мефисто (неочищенная выпадает при смерти и её может забрать любой игрок, а очищенная навсегда привязывается к персонажу, но очищение занимает время и предупреждает об этом всех враждебных игроков), можно получать экипировку, усиливающую персонажа – разработчики отказались от концепта, когда в PvP можно добывать исключительно косметические предметы. PvP-игроки, занимающиеся этой активностью, не должны терять возможность усиливать своего персонажа за проведённое в игре время.
  • Получаемая в PvP экипировка не будет какой-то особенной, а будет выпадать из той же таблицы добычи, что используется в высокоуровневых PvE-активностях.
  • Так называемый “кемпинг” – когда группа игроков стоит на одном месте и “фармит” случайных игроков в одной области/проходе – не должна стать проблемой, поскольку Поля Ненависти будут иметь достаточно обширные локации.
  • На релизе Diablo IV будет представлено два Поля ненависти, находящихся в разных частях игровой карты.
  • Работа по балансу классов в PvP и влияния различной экипировки на этот аспект всё ещё ведётся, а потому слишком рано говорить об этом.

Региональные события в открытом мире
  • Возникающие региональные события разных типов будут иметь видимое для всех игроков время начала и длительности на карте.
  • Хотя большая часть региональных событий выполняется за несколько минут и спокойно проходимы любым персонажем, некоторые из них будет чрезвычайно сложно (иногда даже невозможно) выполнить в одиночку – придётся либо заручаться помощью других игроков, либо иметь огромную силу персонажа, что, однако, не всегда поможет.
  • Региональные события представляют собой самые разные активности: сопровождение каравана, защита локации, зарядка пьедестала своей кровью, разрушение скелетных тотемов и прочие.
« Последнее редактирование: 03 Февраля, 2023, 20:56:21 by Wishko »

by default

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 191

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1560
Опять система с уровнями сложности...

Команда D3 в это вляпалась с выходом RoS, потом команда Diablo Immortal пошла по аналогичному пути, теперь же пришел черед разработчиков Diablo 4 наступить на давние грабли.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3837
Опять система с уровнями сложности...

Команда D3 в это вляпалась с выходом RoS, потом команда Diablo Immortal пошла по аналогичному пути, теперь же пришел черед разработчиков Diablo 4 наступить на давние грабли.
То ли дело 4 уровня + СМ, вот это было весело, да. Пока что речь идёт о 3+ уровнях, что нормально - в диаблу разные люди играют: одни для сюжета только, другим нравится геймплей, третьи в геймплей упарываются. Пока вроде о 20 уровнях сложности (как сейчас в третьей) речи нет, поэтому незачем паниковать просто так. Если, конечно, в предыдущих интервью\отчетах не говорили о таком, чего я не помню.

Джабал

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 605
Цитировать
Работа по балансу классов в PvP и влияния различной экипировки на этот аспект всё ещё ведётся, а потому слишком рано говорить об этом.

Где-то читал об этом, не могу вспомнить... ах да, перед релизом третьей части Diablo  :facepalm:

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11561

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
Опять система с уровнями сложности...

Команда D3 в это вляпалась с выходом RoS, потом команда Diablo Immortal пошла по аналогичному пути, теперь же пришел черед разработчиков Diablo 4 наступить на давние грабли.
А как еще сделать бесконечную прогрессию в соревновательной игре (без которой лично я нормальное Диабло представить не могу).

"их уровень сложности постепенно усиливается, уровень монстров впоследствии может стать даже выше, чем уровень игроков, а внутри таких подземелий возникают случайные отрицательные и положительные эффекты, влияющие на процесс прохождения и качество наград"
Звучит неплохо.
« Последнее редактирование: 04 Февраля, 2023, 00:07:27 by Enigma »

ASteyr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 194
1. шепот это типо фармим по десятому разу какие надо данжи и получаем доп награду. Почему это выделили как отдельную активность я хз.
2. натиск - то же самое что и шепот, только там фармили мобов в данже, а тут на улице.
3. кошмары - пул из 100 подземелий (точно 100? слабо верится), фармим одни и те же данжи до посинения. В любой случае это лучше чем две предыдущие актиности, тут хоть что-то интересное будет.
4. поля ненависти но тут без комментариев это мертворожденная активность. Разработчики видимо слабо разбираются в ПВП контенте.

Если такие банальности как шепот и натиск это лучшее что могут предложить разрабы, то у игры с энд гейм контентом большие проблемы.

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11561

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
1. шепот это типо фармим по десятому разу какие надо данжи и получаем доп награду. Почему это выделили как отдельную активность я хз.
2. натиск - то же самое что и шепот, только там фармили мобов в данже, а тут на улице.
3. кошмары - пул из 100 подземелий (точно 100? слабо верится), фармим одни и те же данжи до посинения. В любой случае это лучше чем две предыдущие актиности, тут хоть что-то интересное будет.
4. поля ненависти но тут без комментариев это мертворожденная активность. Разработчики видимо слабо разбираются в ПВП контенте.

Если такие банальности как шепот и натиск это лучшее что могут предложить разрабы, то у игры с энд гейм контентом большие проблемы.
Вся суть Диаблолайк игр сводится к фарму, а если посмотреть шире, то и любой пве контент в ММО РПГ к этому сводится. Фармить инсты, рейды, монстров, чтобы что-то получить. Ничего нового за 20 лет в этом плане не придумали.
Единственное что отличает хорошие игры от плохих, это увлекателен ли процесс фарма (например сложный как освоение Мифик рейдов в ВоВ) или это тупой гринд не требующий ничего кроме жопочасов.

Так что данные твои претензии довольно нелепы.

TheNiash

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1519
4. поля ненависти но тут без комментариев это мертворожденная активность. Разработчики видимо слабо разбираются в ПВП контенте.
Товарищи бустеры и армии ботов с радостью займут каждый сантиметр этих несчастных полей.

 

закрыть