WORLD OF WARCRAFT

Тема: [6.2.2] [Друиды - Страж] Гайд яростных, диких и неистовых  (Прочитано 842707 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:31 (+32 | -1)




Содержание


1.  Введение
2.  Пассивные способности
3.  Активные способности
4.  Таланты и символы
5.  Характеристики
6. Ювелирные камни, наложение чар, настои, зелья и еда
7. Интерфейс


Введение


Если попробовать изложить в двух словах суть игры стражем, то получится примерно вот что (в данном месте нам всем начинают бросаться в глаза высокая фуражка и яркие эполеты Капитана Очевидность). Имеются способности, генерирующие ярость, способности, использующие ярость, и вспомогательные способности. Суть игры стражем состоит в том, чтобы под данный конкретный энкаунтер и в рамках рейдового формата подобрать ротацию основных способностей, генерирующих ярость и тратящих ярость, вспомогательных способностей, а также сочетание талантов, символов и ювелирных камней, которые будут наиболее оптимальными именно на этом энкаунтере.

Основные термины

  • Авойданс - способность танка случайным образом предотвратить получаемый урон от физических атак.
  • Аггро - способность удерживать противника с помощью создаваемой танком угрозы.
  • Адд - ПВЕ-противник, участвующий в бою вместе с боссом (появляющийся на определённых фазах боя либо находящийся при боссе с самого начала боя.
  • Аптайм - доля активного использования эффекта от той или иной способности в общем времени боя.
  • Босс - наиболее опасный ПВЕ-противник, победа над которым знаменует прохождение одной ступени данного подземелья.
  • Гемминг - использование тех или иных ювелирных камней.
  • Гкд - глобальное время восстановления.
  • Диминишинг (убывающая предельная эффективность) - ситуация, когда эффективность каждой следующей единицы того или иного показателя снижается с ростом этого показателя.
  • Кайтить - водить за собой противника, поддерживая на себе высокий уровень угрозы и одновременно избегая получать от него непрерывный урон (например, в силу большой величины этого урона).
  • Кап - значение характеристики, при превышении которого ценность этой характеристики снижается или даже становится равной нулю.
  • Кд - время восстановления.
  • Моб - любой ПВЕ-противник, не являющийся боссом.
  • Оверхил - ситуация, когда эффект лечащей способности заметно превосходит потерянное на момент лечения здоровье.
  • Пул - начало боя (обычно атаку начинает танк).
  • Треш - группа относительно слабосильных мобов. Чаще всего данный термин используется в отношении тех мобов, атака на которых не спулит босса.
  • Энкаунтер - 1) босс и всё его окружение, 2) все особенности игровой механики, связанные с боссом и его окружением.

Используемое форматирование
  • Таким образом в гайде выделены выводы по разделу, подытоживающие суть изложенной ранее информации

    Читателям, которые пришли сюда с установкой наподобие: "Ниасилил, не хочу читать многабукафф, поэтому просто расскажите, что нажимать медведю, какие собирать статы, какие использовать эликсиры и т. п.", - в целом достаточно будет ознакомиться с информацией вне спойлеров, оформленной таким образом.

  • (показать/скрыть)

    Информация, оформленная таким образом, предназначена для тех, кого интересует внутреннее содержание способностей и характеристик стража, а также взаимосвязи между ними, чтобы понимать, на что опираются последующие выводы, содержащиеся в гайде.

  • (показать/скрыть)

    Информация, оформленная таким образом, предназначена для тех, кого интересует более глубокое изучение тех или иных способностей и характеристик стража с целью максимального увеличения эффективности танкования. Необходимо подчеркнуть, что внутри таких спойлеров изложена именно позиция автора гайда, иллюстрирующая ход его анализа относительно той или иной узкой проблематики, а вовсе не набор аксиом, который не может быть подвергнут сомнению ни в одной букве. Эта информация приведена именно для тех читателей, которые хотят понять, на основании чего автор делает тот или иной выбор в ситуации, когда такой выбор не следует однозначно из простого изучения подсказок к способностям и характеристикам.

  • - подобным образом в гайде отображается использование той или иной способности (в данном случае, Инстинктов выживания) при взятом символе, влияющем на эту способность (в данном случае, при взятом Символе инстинктов выживания).


Пассивные способности


Основные способности танкования

  • Облик медведя. Это - одна из двух краеугольных способностей друида, собственно и делающих друида специализации "страж" танком. Отвечает за активную и пассивную выживаемость стража, а также за создаваемый им уровень угрозы:
    • позволяет стражу накапливать ярость, используемую затем как ресурс для регулярных защитных способностей, а также даёт доступ к самим способностям танкования;
    • резко повышает уровень угрозы друида;
    • даёт бонус к броне, равный 250%;
    • повышает выносливость стража на 20% при уровне персонажа меньше 92 и ещё на 10% при уровне персонажа 92 и выше благодаря ;
    • сокращает время восстановления и , а также глобальное время восстановления прочих атакующих способностей стража в зависимости от процентного показателя скорости стража.

  • Плотная шкура. Вторая из присущих стражу краеугольных способностей, обеспечивающая возможность танкования. Отвечает за пассивную выживаемость стража, а также за отсутствие случайных промахов по противнику, что важно для стабильной генерации ярости и угрозы:
    • снижает вероятность получения критического удара в бою с боссом на 6%, то есть до нуля;
    • снижает весь получаемый магический урон на 10%;
    • снижает вероятность того, что атаки стража будут парированы, на 3%, то есть до нуля для всех существ, чей уровень не больше чем на 3 превышает уровень стража.

  • Решимость. Пассивная способность, которой, начиная с обновления 6.0.2, обладают все танки. Усиливает лечащие и поглощающие урон эффекты, накладываемые стражем на самого себя, в зависимости от урона, полученного за последние 10 секунд. Урон учитывается до уклонения и смягчения ударов.
    (показать/скрыть)

    Вывод: эффект лечащих и поглощающих урон способностей стража с учётом полученной Решимости не может превышать 340% от нормальной величины такого эффекта, сколько бы урона не получил страж.

Увеличение характеристик

Выносливость и запас здоровья
  • Облик медведя. Увеличивает выносливость на 20%.

  • Улучшенный облик медведя. Увеличивает выносливость стража в ещё на 10%.

  • Специализация на кожаной броне. Увеличивает выносливость стража в ещё на 5%.

  • Большая медведица. Увеличивает максимальный запас здоровья стража на 2% в течение 15 секунд при каждом срабатывании многократной атаки от , , а также от периодического урона . При обновлении эффекта текущий запас здоровья суммируется с вновь добавленным.

Сила атаки

Искусность
  • Естественный отбор. Увеличивает эффективность процентного показателя искусности на 5%. Если сформулировать по-другому, то для получения 1 единицы искусности стражу нужно в 1,05 раз меньше рейтинга искусности, чем другим классам. Пояснение: 1 единица искусности - это величина, обеспечивающая 1% к силе атаки и 1,5% к поглощению физического урона.
Вероятность критического удара
  • Критические удары. Увеличивает вероятность критического удара на 10%.

  • Сон Кенария (талант). При выборе этого таланта вероятность критического удара увеличивается на 10%.

Дополнительная генерация ярости

  • Изначальное неистовство. Каждый непериодический критический удар стража, находящегося в , позволяет ему накапливать дополнительно 8 единиц ярости.
    (показать/скрыть)

  • Душа леса (талант). При выборе этого таланта начинает наносить на 15% больше урона и генерировать на 5 единиц больше ярости при каждом ударе. Таким образом, каждое некритическое генерирует 15 ярости вместо 10, а каждое критическое - 23 ярости вместо 18.

Дополнительное поглощение урона и дополнительное лечение

  • Зубы и когти. Благодаря этой пассивной способности страж после каждой автоатаки с вероятностью 40% может оказаться под воздействием одноименного эффекта, который может суммироваться дважды. Эффект действует 10 секунд. Если в течение этих 10 секунд страж атакует противника с помощью , то такая атака ослабит противника, благодаря чему следующая его автоатака нанесёт стражу значительно меньший урон.

  • Усиленные Зубы и когти. Увеличивает количество зарядов , которые могут быть накоплены стражем, с двух до трёх.

  • Искусность: первобытное упорство. При получении стражем физического урона от атаки накладывает на него ауру, поглощающую дальнейший физический урон в размере 1,5% от урона, полученного при данной атаке, за каждую единицу искусности. При этом пока действует эта аура, новые атаки не вызывают срабатывание данного эффекта.

  • Материнский инстинкт. Позволяет за счёт ловкости усиливать все заклинания исцеления. Для стража эта пассивная способность актуальна лишь при использовании таланта , а также , и во время активации таланта : прочие лечащие и атакующие заклинания либо не используются стражем в , либо при использовании не зависят от силы заклинаний исцеления.

  • Дар Изеры (талант). При выборе этого таланта позволяет каждые пять секунд восстанавливать стражу (или союзнику стража, если у последнего запас здоровья полон) 2% его максимального запаса здоровья.
    (показать/скрыть)

  • Сон Кенария (талант). При выборе этого таланта резко усиливается заклинание :
    • с вероятностью 40% после каждого критического удара может быть произнесено мгновенно и в любой форме, в том числе и в ;
    • усиливается на 20%;
    • начинает зависеть не от силы заклинаний, а от силы атаки стража.

Дополнительная подвижность


Дополнительный контроль

  • Заражённые раны. Противники, получившие урон от , получают ослабление, снижающее их скорость передвижения на 50% в течение 12 секунд.


Активные способности


Основной блок важнейших для танкования способностей стража делится на две части. Во-первых, это способности, регулярно генерирующие аггро и ярость. Во-вторых, это способности, тратящие ярость в обмен на те или иные защитные эффекты.

Второй по значимости блок способностей - это различного рода нерегулярные защитные и бурстовые способности, атака и провоцирование целей на расстоянии, а также лечащие способности. Способности этого блока также помогают в выживаемости, поддержании аггро и нанесении урона, однако в силу нерегулярности использования носят вспомогательный характер.

Наконец, третий, опциональный, блок наименее важных способностей представлен способностями контроля, помощи рейда, а также способностями, используемые в форме гуманоида, которые в некоторых специфических ситуациях страж всё же может применить в рейде.


Блок основных способностей стража


Генерация ярости и нанесение основного урона
  • Увечье (кд 6 секунд). Наносит урон, зависящий от урона оружием. Генерирует 10 единиц ярости, и ещё дополнительно 5 единиц ярости при взятом таланте . Это основная способность стража в плане нанесения единовременного урона и генерации ярости, и потому она должна использоваться сразу, как только становится доступной. Генерирует аггро.
    (показать/скрыть)

  • Растерзать (кд 1,5 секунды). Наносит прямой урон, зависящий только от силы атаки, в момент удара и затем в течение 15 секунд - ежесекундный периодический урон, также зависящий только от силы атаки, который может суммироваться до трёх раз. Прямой урон генерирует 2 единицы ярости. Имеет 25% шанс мгновенно завершить восстановление . Генерирует аггро.
    (показать/скрыть)

  • Взбучка (кд 1,5 секунды). Наносит прямой урон, зависящий только от силы атаки, всем целям в радиусе 8 м от стража в момент удара, а затем в течение 16 секунд - периодический урон, срабатывающий каждые две секунды и также зависящий только от силы атаки. Непериодический урон и каждое срабатывание периодического урона генерируют по 1 единице ярости. Таким образом, суммарное количество ярости, получаемое стражем от одного применения на одиноком противнике, составляет 9 единиц за 16 секунд. Генерирует аггро.
    (показать/скрыть)

  • Ярость генерируется также автоатакой (5 единиц за каждую некритическую автоатаку, +8 единиц за каждую критическую автоатаку).
    (показать/скрыть)

Приоритеты использования способностей генерации ярости

Схематичная ротация атакующих способностей стража на одиночной цели:
  • используется в первую очередь всегда, когда оно доступно, это основной генератор урона и аггро;
  • используется в качестве вспомогательной способности в среднем четыре раза в минуту для обновления эффектов периодического урона;
  • используется всё остальное время.

Схематичная ротация атакующих способностей стража на множественных целях:
  • используется в первую очередь, как для того, чтобы заагрить мобов, так и для нанесения им урона;
  • используется сразу, как становится доступным, однако оно теряет роль ведущего генератора аггро и нанесения большого урона и теперь является вспомогательной способностью, служащей для того, чтобы быстрее накопить ярость;
  • при прочих равных не используется.


Использование ярости (регулярные защитные способности)
  • Дикая защита (кд 1,5 секунды). На 6 секунд увеличивает уклонение на 45% и (начиная с 6.2) уменьшает входящий физический урон на 20% в обмен на 60 ярости. Имеет два заряда, восстановление каждого заряда происходит в течение 12 секунд. Таким образом, максимально возможный аптайм составляет приблизительно 50% времени боя.

    Наиболее эффективно использование в ситуации, когда стража атакуют одновременно несколько противников, использующих автоатаки, а также в случае получения очень мощных автоатак от одиночного противника. Использовать эту способность для дополнительного снижения магического или неуклонябельного физического урона на 20% в общем случае нецелесообразно, поскольку в расчёте н единицу затраченной ярости в этом случае останется гораздо эффективнее.

  • Трёпка (кд 3 секунды). Урон, который наносится вне гкд других атакующих способностей, то есть способность может быть активирована как одновременно с какой-либо атакующей способностью, так и в промежутке 1,5 сек между любыми двумя другими атакующими способностями. Тратит 20 ярости. Пассивная способность стража после каждой автоатаки с вероятностью 40% активирует на страже одноимённый эффект, во время действия которого успешное использование против оппонента снизит наносимый им урон от следующей автоатаки. Способность может быть усилена с помощью символа: , помимо урона по основной цели, позволяет наносить урон одной дополнительной цели, меньший на 50%, чем урон основной цели.
    (показать/скрыть)

    Наиболее эффективно использовать + при танковании одиночного босса, наносящего урон автоатаками.

  • Неистовое восстановление (кд 1,5 секунды). Преобразует ярость в здоровье. В отличие от и , требует не фиксированное количество ярости, а любое. Максимально превращает в здоровье до 60 ярости. - это основное лечение стража, особенно после мощных ударов босса.
    (показать/скрыть)

    Наиболее эффективно использовать в двух ситуациях:
    • либо непосредственно перед получением большого урона, который не является автоатакой и от которого невозможно уклониться - чтобы восстановить здоровье до максимально возможного уровня и не быть убитым;
    • либо, если с предыдущим пунктом успешно справились лекари и у вас осталась ярость - непосредственно сразу после получения большого количества урона, чтобы не быть убитым последующими автоатаками.
    На самом деле, целесообразнее всего всё же идти по второму пути, поскольку в этом случае страж после мощной оплеухи от босса получит дополнительную , которая усилит  . Но тут всё зависит от конкретного рейда и конкретного энкаунтера.

Приоритеты использования регулярных защитных способностей

Тип получаемого урона и рейдовая ситуация
Приоритет использования
Неполный уровень здоровья перед спец. атакой либо сразу после неё.
> > +
Магический урон; неуклонябельные физические спец. атаки.
> > +
Уклонябельные спец. атаки; мощные автоатаки; несколько аддов.
> / > +
Регулярные автоатаки босса с обычным уроном.
+ > +/ >
  • Первая в списке приоритетов способность применяется в обязательном порядке в описываемой ситуации.
  • Вторая в списке приоритетов способность применяется либо сразу же при наличии требуемой ярости ( при танковании отряда аддов или при усиленных уклонябельных атаках босса, + при обычных автоатаках босса), либо если запас здоровья стража неполон (используется примерно за такое количество ярости, чтобы не было оверхила)
  • Третья в списке приоритетов способность применяется, когда более приоритетные для данной ситуации способности находятся в процессе восстановления, запас здоровья стража полон и у него имеется излишек свободной ярости, которая ему не понадобится для выживания в ближайшее время.
(показать/скрыть)


Блок вспомогательных способностей стража


Нерегулярные защитные способности
  • Дубовая кожа (кд 1 минута). В течение 12 секунд снижает весь получаемый урон на 20%. Относительно короткое время восстановления позволяет стражу использовать под большинство усиленных атак босса. Эффективный аптайм при прочих равных должен приближаться к 20%.

  • Инстинкты выживания (кд 2 минуты). В течение 6 секунд снижает весь получаемый урон на 50%, имеет два заряда, каждый из которых восстанавливается три минуты. Сильнейшая защитная способность стража, которую необходимо использовать непосредственно перед получением сильнейшего за бой урона.
    (показать/скрыть)

    Способность может быть изменена с помощью символа: у время восстановления уменьшается на 40 секунд (до одной минуты двадцати секунд), однако время действия каждого заряда становится 3 секунды, а не 6. Эффективный аптайм для составляет 10%, для - 7,5%.

  • Колючий мех (талант, кд 30 секунд). При выборе этого таланта весь получаемый урон снижается на 40% в течение 3 секунд. Дополняет в качестве довольно мощной, а главное, относительно часто используемой закрывашки, предотвращающей получение высокого урона. Эффективный аптайм способности - 10%.

Нерегулярные атакующе-защитные способности
  • Берсерк (кд 3 минуты). В течение 10 секунд не требует времени восстановления и бьёт трёх врагов одновременно. Позволяет как усилить урон, так и накопить ярость для регулярных защитных способностей. Усиление Улучшенный берсерк, получаемое стражем с 92 уровня, делает длительность 15 секунд вместо 10 секунд.

  • Перевоплощение (талант, кд 3 минуты). При выборе этого таланта в течение 30 секунд время восстановления всех наших способностей снижается до полутора секунд. Принцип тот же: мы можем как усилить урон, так и накопить дополнительную ярость для выживания.

  • Раздавить (талант, кд 1,5 секунды). При выборе этого таланта страж получает возможность нанести мощный удар в обмен на поглощение трёх эффектов на противнике. Одновременно с этим возникает эффект, в течение 12 секунд уменьшающий наносимый стражу урон на 15%.

    В отличие от двух других способностей этой группы, не способствует генерации дополнительной ярости и не увеличивает частоту атак, однако вместо этого напрямую снижает получаемый урон.
    (показать/скрыть)

Способности, атакующие и провоцирующие цель на расстоянии
  • Волшебный огонь (кд 1,5 секунды). Наносит урон, равный, благодаря получаемому с 92 уровня усилению Усиленный волшебный огонь, 65% от силы атаки стража, любой цели в радиусе 35 метров и не позволяет цели становиться незаметной или невидимой. При этом возможно усиление этой способности на выбор одним из двух символов: накладывает на цель эффект немоты на 3 секунды, увеличивая время восстановления в 10 раз, до 15 секунд; а увеличивает радиус действия с 35 метров до 45 метров.

    Начиная с дополнения 6.0.2 больше не используется в ротации стража на одиночной цели, поскольку теперь эта способность не влияет на время восстановления , а наносимый урон уступает урону от способности даже без учёта периодической составляющей. Однако благодаря , сокращающему кд с 6 секунд до 1,5 секунды, теперь эта способность становится единственной полноценной дистанционной атакой стража, помогающей ему и непрерывно собирать бегающих вдалеке мобов, и непрерывно поддерживать аггро на боссе, находящемся от стража на некотором расстоянии - то, чего так не хватало стражу в прошлых дополнениях.

  • Рык (кд 8 секунд). Провоцирует цель, находящуюся на расстоянии до 30 метров, атаковать вас в течение трёх секунд. Стандартная способность танка для набора аггро в начале боя, а также на новом противнике.

  • Cила природы (талант, кд 20 секунд). При выборе этого таланта друид получает возможность призвать одного древня за одно использование способности, при этом способность имеет три заряда, каждый из которых восстанавливается 20 секунд. Таким образом, можно призвать от одного до трёх древней. Древень, существующий 15 секунд, сразу после призывания провоцирует к атаке цель стража в радиусе 40 метров (не действует на боссов), после чего начнёт наносить этой цели урон, составляющий 3,43% от силы атаки, каждые 2 секунды. Может помочь в собирании и удержании до трёх бегающих в отдалении противников за один раз (или по одному каждые 20 секунд).

Лечащие способности

Начиная с дополнения 6.0.2 стражу оставили лишь одну регулярно используемую лечащую способность. Однако, взяв определённые таланты, он может дополнительно получить ещё две лечащие способности.
  • Неистовое восстановление (кд 1,5 секунды). Преобразует ярость в здоровье. Получаемое здоровье зависит от силы атаки (то есть усиливается при росте ловкости, бонуса к броне и искусности) и усиливается . Максимально превращает в здоровье до 60 ярости. Чем больше ярости вы потратили, тем больше получаемое здоровье. Основное лечение стража. Может применяться им только к самому себе. Более подробную информацию см. в разделе "Регулярные защитные способности".

  • Омоложение (кд 1,5 секунды). Заклинание периодического лечения. Стражем может использоваться лишь при взятом и активированном таланте , позволяющим использовать , не выходя из раз в шесть минут в течение 45 секунд. Получаемое здоровье зависит от ловкости благодаря и увеличивается благодаря в случае использования для самоисцеления. Однако при применении к другому игроку не влияет на . Более подробную информацию см. в разделе "Гибридные таланты".


  • Целительное прикосновение (кд 1,5 секунды). Заклинание прямого лечения. Стражем может использоваться при взятом таланте , который при срабатывании позволяет использовать , не выходя из , а также делает эффект исцеления на 20% эффективнее и зависящим от силы атаки, а не от силы заклинаний (то есть теперь исцеление увеличивается при росте ловкости, бонуса к броне и искусности). Получаемое здоровье увеличивается благодаря в случае использования для самоисцеления, однако при применении к другому игроку не влияет на . Более подробную информацию см. в разделе "Гибридные таланты".

  • Кроме этого, имеется выбор одного из трех следующих видов исцеления

    1) Дар Изеры (талант с пассивным действием). При выборе этого таланта страж получает пассивную способность, исцеляющую как самого стража, так и (при максимальном запасе здоровья стража) соседних членов рейда на величину, равную 2% от максимального запаса здоровья стража. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты исцеления".

    2) Обновление (талант, кд 2 минуты). При выборе этого таланта страж может раз в 2 минуты восстановить себе 22% от максимального запаса здоровья. Может применяться стражем только к самому себе. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты исцеления".

    3) Щит Кенария. При выборе этого таланта страж получает возможность раз в 30 секунд наложить на себя эффект, который при получении стражем урона превращается в шестисекундный эффект периодического исцеления, суммарно восстанавливающий стражу до 879,9% от силы заклинаний исцеления. Исцеление усиливается при увеличении ловкости из-за . дополнительно усиливает исцеляющий эффект при использовании для самоисцеления, однако при применении к другому игроку не влияет на . Более подробную информацию см. в разделе "Таланты исцеления".


Блок опциональных способностей стража


Способности, помогающие рейду и отдельным его членам
  • Возрождение (кд 10 минут) Воскрешает союзника с 60% здоровья и 20% маны. Стражу стоит использовать только со взятым талантом , чтобы можно было применять способность мгновенно и не выходя из . Способность может быть усилена с помощью символа: позволяет погибшему персонажу воскресать со 100% здоровья вместо 60%.

  • Знак дикой природы. Увеличивает силу, ловкость и интеллект на 5%, а также универсальность на 3%. У паладинов, монахов и некоторых питомцев охотников есть похожее усиление.

  • Тревожный рев (кд 2 минуты). Увеличивает скорость союзников в радиусе 10 метров на 60% на 8 секунд. Способность может быть усилена с помощью символа: увеличивает радиус способности с 10 метров до 40 метров и позволяет использовать её в любом облике.

Способности, используемые во время смены танков или перебежек
  • Порыв (кд 3 минуты). Увеличивает вашу скорость на 70% на 15 секунд. Страж принудительно принимает форму кошки, способность вне этой формы скорость не увеличивает. Использовать стоит на перебежках, если стража никто не бьет. Способность может быть усилена с помощью символа: при использовании время восстановления способности уменьшается с 3 минут до 2 минут.

  • Снятие порчи (кд 8 секунд) – Снимает эффекты проклятий и яда с дружественной цели. Использование стражами этой способности возможно только в весьма специфических ситуациях, однако помнить о ней нужно.

Способности индивидуального контроля
  • Мощное оглушение (талант, кд 50 секунд). Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".

  • Смерч (время произнесения - 1,7 секунд). На 6 секунд предотвращает любые действия противника и любые действия по отношению к противнику. Действует в радиусе 20 метров. Целесообразно использовать на мобах (на боссов не действует) в случае необходимости срочно остановить кого-то или в случае целесообразности контроля перед пулом. Способность может быть усилена с помощью символа: увеличивает радиус действия способности с 20 до 25 метров.

  • Гнев деревьев (время произнесения - 1,7 секунд). Обездвиживает цель в радиусе 35 метров на 30 секунд или до получения ей урона. Целесообразно использовать на мобах (на боссов не действует) в случае необходимости срочно остановить моба или законтролить перед пулом. Способность может быть усилена с помощью символа: использование позволяет сократить базовое время произнесения заклинания с 1,7 до 1,2 секунд.

  • Волшебный рой (талант). Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".

  • Стремительный рывок+Обездвиживание. (талант, кд 15 секунд). Более подробную информацию см. в разделе "Таланты подвижности".

  • Лобовая атака (кд 15 секунд). Рывок к противнику в радиусе 13 метров, прерывание произносимого им заклинания, а в случае успеха - блокирование соответствующей школы заклинаний. Для использования необходимо быть в облике медведя или в облике кошки. Используется не только для прерывания заклинаний, но и для быстрого перемещения к оппоненту на дистанциях меньше 8 метров, на которых перестаёт работать . Способность может быть изменена с помощью символа: при использовании длительность эффекта прерывания увеличивается с 4 секунд до 6 секунд, но кд способности увеличивается с 15 секунд до 20 секунд.

Способности массового контроля
  • Массовое оплетение (талант, кд 30 секунд). Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".

  • Тайфун (талант, кд 30 секунд). Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".

  • Дезориентирующий рык (талант, кд 30 секунд). Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".

  • Вихрь Урсола (талант, кд 1 минута). Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".
Заканчивая разговор о способностях, хочется напомнить вот что: вы играете не "медведем", вы играете стражем. А страж - это не медведь, это прежде всего друид. Поэтому вам стоит иметь в виду все способности друида, а не только те, которые доступны в форме медведя или которые вы используете регулярно. Это, разумеется, не означает, что вы должны вытащить к себе на панель вообще всё, что у вас имеется в книге заклинаний. Однако в тех или иных ситуациях вы должны вспомнить, что именно из вашей книге заклинаний может пригодиться в данный конкретный момент. Какое сочетание талантов, способностей и тактики может помочь именно вашему рейду и именно в данной ситуации.
« Последнее редактирование: 16 Марта, 2016, 16:48:15 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Таланты и символы


Для стража в ПВЕ основное значение имеют таланты 30 уровня (способности самоисцеления), 60 уровня (способности дополнительного урона и дополнительной генерации ярости/дополнительной провокации) и 100 уровня (таланты защиты). Отчасти важен и ряд талантов 15 уровня (подвижность в бою). Таланты 45 уровня и 75 уровня стражем в ПВЕ-рейде редко находят себе применение, в основном их целесообразно использовать при индивидуальной игре или в ПВП. Таланты 90 уровня (гибридные таланты) в дополнении 6.0.2, после ликвидации практически в каждом из них составляющей, отвечающей за нанесение урона самим стражем, стали гораздо менее значимыми.

Таланты подвижности
  • Стремительность кошки. Увеличивает скорость передвижения на 15% в любом облике, складывается с другими ускоряющими передвижение способностями.
  • Астральный скачок (кд 30 секунд). Соединение прыжка вперёд на 20 метров, последующего ускорения на 50% в течение 4 секунд и принудительного перехода в форму кошки.
  • Стремительный рывок (кд 15 секунд). Талант, который для каждой формы друида, кроме формы птицы/летучей мыши, предоставляет определённые эффекты, влияющие на перемещение. Все эффекты имеют общее время восстановления 15 секунд, не изменяющееся при смене формы.
    • В обычном облике: перемещает друида к союзнику, находящемуся в пределах от 5 до 25 метров.
    • В Облике медведя: мгновенно перемещает друида к противнику, находящемуся в пределах от 8 до 25 метров. На противника при этом накладывается , не позволяющее ему передвигаться в течение 4 секунд. Рывок не создаёт дополнительной угрозы, но активизирует автоатаку. Собственно говоря, именно эту способность страж и будет применять регулярно.
    • В Облике кошки: перемещает друида за спину противника, находящегося в пределах от 8 до 25 метров. На противника накладывается , снижающее скорость передвижения на 50% в течение 3 секунд. Прыжок не создаёт угрозу, не активизирует автоатаку и не выводит друида из режима скрытности.
    • В Походном облике, наземной форме: простой прыжок вперёд на 20 метров.
    • В Походном облике, водной форме: в течение 5 секунд увеличивает скорость передвижения друида в воде на 150%.
(показать/скрыть)
.
Основной
.
выбор в большинстве рейдов:

Таланты исцеления
  • Дар Изеры. Пассивная способность, раз в пять секунд восстанавливающая стражу 2% его максимального запаса здоровья. В случае, если у стража уже имеется максимальный запас здоровья, способность исцеляет другого члена рейда с наименьшим здоровьем.
    НЕ ВЛИЯЕТ на данную способность.
    (показать/скрыть)

  • Обновление (кд 2 минуты). Мгновенно восстанавливает 22% 30% (обновление 6.1) от максимального запаса здоровья.
    НЕ ВЛИЯЕТ на данную способность.

  • Щит Кенария (кд 30 секунд). Вешает щит, который при получении урона лечит каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Общее получаемое исцеление составляет 879,9% от силы заклинаний стража, равной ловкости благодаря . Таким образом, каждые две секунды страж будет получать объём здоровья, равный 293,3% от текущего значения ловкости. Щит висит в течение 30 секунд или же до получения урона, в последнем случае щит снимается и заменяется на эффект постепенного исцеления.
    ВЛИЯЕТ на данную способность.
(показать/скрыть)
.
Основной
.
выбор в большинстве рейдов:

Таланты контроля
  • Волшебный рой. Заменяет , отличаясь от последнего возможностью замедлять треш/аддов на 50% в течение 15 секунд.
  • Массовое оплетение (кд 30 секунд). Обездвиживает нескольких противников в радиусе 30 метров на 20 секунд или до того момента, как противники получили урон. В дополнении 5.4 был убран предел на обездвиживание шести целей, теперь количество целей не ограничено.
  • Тайфун (кд 30 секунд). Отбрасывает на 10 метров всех мобов, стоящих в конусе перед стражем на расстоянии до 15 метров, и вызывает у них Головокружение, снижающее скорость их передвижения на 50% в течение 6 секунд. Также прерывает произносимые противниками заклинания (не действует на боссов).
(показать/скрыть)
.
Основной
.
выбор в большинстве рейдов:

Таланты дополнительного урона и генерации ярости
  • Душа леса. Пассивная способность, благодаря ей позволяет накопить дополнительно 5 единиц ярости и наносит на 15% больше урона.
  • Перевоплощение (кд 3 минуты). Сокращает время восстановления , и до продолжительности одного гкд в течение 30 секунд. Страж в форме медведя начинает напоминать танка не только по сути, но и с виду.
  • Cила природы (кд 20 секунд). Друид любой специализации призывает одного древня на 15 секунд за одно использование способности. При этом способность имеет три заряда, каждый из которых восстанавливается 20 секунд. Таким образом, одновременно можно призвать от одного до трёх древней.
    Древень стража, появляясь в непосредственной близости от текущей цели последнего (цель может находиться от стража на расстоянии до 40 м), каждые 2 секунды наносит урон ближнего боя, равный [0,12/3,5]*АР (чуть меньше, чем 3,43% от АР). Кроме того, немедленно после призвания использует на текущей цели стража в радиусе до 30 метров.
    (показать/скрыть)
(показать/скрыть)
.
Основной
.
выбор в большинстве рейдов:
Таланты контроля
  • Дезориентирующий рык (кд 30 секунд). Парализует врагов в радиусе 10 метров на 3 секунды или до получения ими урона.
  • Вихрь Урсола ( кд 1 минута). На 10 секунд создает воронку, замедляющую все цели внутри неё на 50%. При попытке выбежать из нее цель притянется обратно в центр вихря. Можно применять на расстоянии до 30 метров и из любой формы.
  • Мощное оглушение (кд 50 секунд). Оглушение единичной цели на 5 секунд, доступно в любом облике.
(показать/скрыть)
.
Основной
.
выбор в большинстве рейдов:
Гибридные таланты
  • Сердце дикой природы (кд 6 минут). В течение 45 секунд урон в , урон от атакующих заклинаний и эффективность исцеляющих заклинаний увеличена, при этом все заклинания в этот период перестают тратить ману. Кроме того, друиды-стражи получают возможность использовать , не выходя из . После ликвидации в 6.0.2 пассивной составляющей этого таланта он по сути дела может использоваться для двух целей: либо для нанесения дополнительного урона в тот момент, когда танчит другой танк, либо для того, чтобы один (максимум два) раза за бой просуществовать в течение 45 секунд практически без стороннего исцеления.
    (показать/скрыть)

  • Сон Кенария. Пассивная способность. На постоянной основе усиливает на 20%, а вероятность критического эффекта способности — на 10%. При этом, если наносит критический урон, то с вероятностью 40% следующее может быть мгновенно и без затрат маны  произнесено в , причём его эффективность в этом случае будет зависеть от силы атаки. Мгновенным и бесплатным становится также , и его также можно произнести в .
    (показать/скрыть)
  • Природная чуткость (кд 1,5 минуты). Наши атакующие способности лечат союзников на 40% от нанесённого урона в течение 30 секунд, наше лечение, включая , исцеляет находящегося рядом союзника на 30% от своей величины. После выхода 6.0.2 исцеляющий эффект срабатывает по очень хитрому принципу, поэтому теперь совершенно необязательно, что всё дополнительное исцеление достанется самому стражу.
(показать/скрыть)
.
Основной
.
выбор в большинстве рейдов:

Защитные таланты
  • Страж Элуны. Талант, пассивно увеличивающий базовую вероятность уклонения, а также изменяющий принцип действия :
    • базовая вероятность уклонения с данным талантом пассивно увеличивается на 10%;
    • вероятность уклонения при активации повышается до 100% (а не на 45%);
    • время действия одного заряда сокращается с 6 секунд до 3 секунд;
    • время восстановления каждого заряда становится меньше на величину базовой вероятности уклонения;
    • затраты ярости на активацию Дикой защиты становятся меньше на величину базовой вероятности уклонения.
    Наиболее целесообразно использовать данный талант в двух ситуациях:
    • для периодического получения полного иммунитета от мощных автоатак одиночного босса (пример: Велари);
    • при частом танковании многочисленных и относительно маложивущих аддов.
    (показать/скрыть)
  • Раздавить (кд 1,5 секунды). При выборе этого таланта страж получает возможность нанести мощный удар в обмен на поглощение трёх эффектов на противнике. Одновременно с этим возникает эффект, в течение 12 секунд уменьшающий наносимый стражу урон на 15%.
  • Колючий мех (кд 30 секунд). Весь получаемый урон снижается на 40% в течение 3 секунд. Данный талант просто предоставляет дополнительную нерегулярную защитную способность с эффективным аптаймом 10%. Целесообразно выбирать лишь в ситуациях, когда либо на энкаунтере имеются довольно частые и мощные неуклонябельные источники урона с однократным (то есть не протяжённым во времени) воздействием, либо когда источники урона редки, но настолько мощны, что имеющихся у стража нерегулярных защитных способностей ( и ) недостаточно, чтобы комфортно перекрыть весь урон.
(показать/скрыть)
.
Основной
.
выбор в большинстве рейдов:

Как можно заметить, у стража, в принципе, нет однозначно предпочитаемых талантов. Его выбор основывается на его манере игры и на особенностях конкретного босса. Поэтому хороший страж не пойдёт в рейд, не имея достаточного запаса Фолиантов ясного разума. Это, впрочем, верно для любого хорошего рейдера.

(показать/скрыть)

Символы
  • Символ возрождения. Персонаж, воскрешённый с помощью , оживает со 100% здоровья, а не с 60%. Стражу целесообразно брать его только в случае взятого . Вообще же воскрешение в бою павших соратников для танка явно не входит в список приоритетных задач. Поэтому данный символ стоит брать лишь в ситуации, когда нет других персонажей, способных воскресить члена рейда в бою, и при этом текущая тактика рейда (или недостаточно высокий уровень подготовки отдельных участников) подразумевает как необходимость воскрешение в бою, так и желательность при этом полного запаса здоровья.

  • Символ волшебного огня. Радиус увеличивается с 35 до 45 метров. Может пригодиться в ситуации, когда мы должны провоцировать каких-нибудь мобов на большом расстоянии.

  • Символ волшебной тишины. Наш в форме медведя даёт противнику немоту на 3 секунды и имеет время восстановления 15 секунд вместо 1,5 секунд. Не действует на боссов, только на мобов. Скорее должен рассматриваться как ПВП-способность, хотя в ряде специфических ситуаций окажется вполне полезным и в ПВЕ.

  • Символ инстинктов выживания. Время восстановления снижается с двух минут до одной минуты двадцати секунд, но длительность действия каждого заряда снижается с 6 до 3 секунд. Целесообразно использовать на боссах с сильными и относительно частыми усиленными атаками. С другой стороны, есть энкаунтеры, где, наоборот, целесообразнее иметь длительное снижение урона на 50%, пусть и с большим кд.

  • Символ лобовой атаки. Длительность эффекта прерывания возрастает с 4 до 6 секунд, но время восстановления способности возрастает с 15 до 20 секунд. Может быть полезен на некоторых энкаунтерах, где может быть целесообразным более длительное прерывание заклинаний, однако в целом это всё же ПВП-символ. Кроме того, в тех боях, где требуются частые перемещения между противниками на короткие расстояния, данный символ стражу в ПВЕ противопоказан.

  • Символ тревожного рёва. Радиус увеличивается с 10 до 40 метров, а саму способность теперь можно применять в любой форме. Очень актуальный символ, особенно в рейде с большим числом участников в ситуации, когда необходимы быстрые перебежки.

  • Символ трёпки. , помимо основной цели, поражает одну дополнительную цель (при её наличии в радиусе ближнего боя), нанося последней 50% от урона, нанесённого основной цели. Помогает немного усилить урон на отрядах мобов и чуть сильнее усилить на них аггро.

Наиболее целесообразным для рейдового стража в большинстве ситуаций выглядит следующий выбор:
  • ;
  • ;
  • .

Опционально могут потребоваться в специфических ситуациях следующие символы:
  • ;
  • ;
  • ;
  • .
« Последнее редактирование: 03 Сентября, 2015, 15:51:14 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Характеристики


Общее описание

  • Выносливость. Основная характеристика, в обязательном порядке содержится на любой части экипировки стража, за возможным исключением аксессуаров. Увеличивает количество вашего здоровья, увеличивает лечение, получаемое от и .
    (показать/скрыть)

  • Ловкость. Основная характеристика, в обязательном порядке содержится на всей экипировке стража, за возможным исключением аксессуаров. Увеличивает силу атаки и вероятность уклонения. Каждая единица ловкости увеличивает силу атаки на 1, а с учётом 1 единица ловкости даёт 1,05 единиц силы атаки. Также ловкость увеличивает лечение от и благодаря пассивному эффекту от . Кроме того, ловкость - это единственная характеристика стража, которая повышает его вероятность уклонения помимо активируемой способности , на которую в бою приходится большая часть вероятности уклонения.
    (показать/скрыть)

  • Броня и бонус брони. Связанные между собой характеристики, основное назначение которых - снижение входящего в персонажа физического урона от автоатак и некоторых специальных способностей боссов (например, Потока Рудожуя из Литейной клана Чёрной Горы). При наличии нескольких  характеристик, способностей и заклинаний (собственных и сторонних), снижающих входящий урон, броня и бонус к броне занимают первое место по приоритету срабатывания.

    Основные отличия брони и бонуса к броне представлены в таблице ниже.

    Броня
    Бонус брони
    Основная характеристика, в обязательном порядке содержится на любой части экипировки стража, за исключением ожерельев, колец, аксессуаров и оружия.Второстепенная характеристика, может в необязательном порядке содержаться только на плащах, ожерельях, кольцах и аксессуарах. Также может быть наложено зачарование на оружие, периодически увеличивающее бонус брони в бою.
    Влияет только на снижение входящего физического урона.Влияет на снижение входящего физического урона и на силу атаки: каждая 1 единица бонуса брони увеличивает силу атаки также на 1 единицу.
    Подвержена влиянию : каждая 1 единица брони, содержащаяся на экипировке, в превращается в 3,5 единицы брони.Не подвержена влиянию : каждая 1 единица бонуса брони, содержащаяся на экипировке, в по-прежнему остаётся 1 единицей.
    (показать/скрыть)

  • Искусность. Второстепенная характеристика, может в необязательном порядке содержаться на любой части экипировки стража. В 6.0.2 характеристика для стража была серьёзно переработана. Теперь она работает сразу в двух направлениях:
    • при получении физического урона от атаки на стража накладывается щит, поглощающий физический урон в размере 1,5% от полученного урона за каждую единицу искусности, при этом атаки, которые полностью или частично поглощаются этим щитом, не могут вызвать срабатывание данного эффекта;
    • сила атаки увеличивается на 1% за каждую единицу искусности;
    • для любого класса и любой спецификации 110 рейтинга искусности соответствует одной единице искусности;
    • для стража из-за 110 рейтинга искусности соответствует 1,05 единицам искусности.

    Искусность стража в рейде складывается из следующих составных частей.
    • Пассивная составляющая искусности, присутствующая у каждого персонажа, начиная с уровня 80, и дающая ему 8 единиц искусности. У стража эти 8 единиц обеспечивают 12% поглощения физического урона и 8% дополнительной силы атаки. Пассивная способность стража НЕ ВЛИЯЕТ на пассивную составляющую искусности.
    • Рейдовое усиление искусности, получаемое благодаря способностям некоторых классов, например, . Это усиление изначально даёт 550 рейтинга искусности и дополнительно усиливается . Таким образом, в итоге страж за счёт рейдового усиления получает 7,875% к поглощению физического урона и 5,25% к силе атаки.
    • Рейтинг искусности стража, получаемый благодаря экипировке, ювелирным камням и зачарованию и усиливаемый . Каждые 110 единиц рейтинга искусности дают стражу 1,575% к поглощению физического урона и 1,05% к силе атаки.
    (показать/скрыть)
    (показать/скрыть)

  • Вероятность критического удара. Второстепенная характеристика, может в необязательном порядке содержаться на любой части экипировки стража. Благодаря этой характеристике наносящие урон и исцеляющие способности стража с определённой вероятностью (равной вероятности критического удара) нанесут двойной урон. Стражи-таурены благодаря расовой пассивной способности нанесут ещё на 2% больше урона или сгенерируют ещё на 2% больше исцеления, то есть итоговая величина урона или исцеления стражей-тауренов при срабатывании вероятности критического удара составит 202% от базовой величины, а не 200%, как у других рас.

    Кроме того, благодаря пассивной способности стража каждый непериодический критический удар стража в , наносящий урон противнику, сгенерирует дополнительную ярость в размере +8 единиц.

    Для вероятности критического удара действует следующее правило: если атакующий имеет уровень ниже, чем атакуемый, то вероятность атакующего нанести критический удар меньше на 1,0% за каждую единицу разницы в уровнях между атакующим и атакуемым. У боссов актуального контента по умолчанию уровень на три превосходит максимальный уровень персонажа. В этом случае вероятность нанести боссу критический удар для любого персонажа оказывается на 3% меньше, чем собственная вероятность критического удара этого персонажа.

    Вероятность критического удара стража в рейде складывается из следующих составных частей.
    • Пассивная составляющая вероятности критического удара, присутствующая у каждого персонажа и дающая стражу 5% вероятности критического удара.
    • Пассивная способность стража , дающая ему 10% вероятности критического удара.
    • Расовая пассивная способность воргенов и расовая пассивная способность ночных эльфов , дающая стражам-воргенам и стражам-ночным эльфам дополнительно 1% вероятности критического удара. У ночных эльфов вероятность критического удара повышается только в дневное время ("днём" считается промежуток с шести утра до шести вечера по серверу), в ночное время они получают прибавку к скорости. Кроме того, согласно вот этой информации, внутри любого подземелья у ночного эльфа включается "дневной" режим, причём подземельем считается, например, также и гарнизон.
    • Рейдовое усиление вероятности критического удара, получаемое благодаря способностям некоторых классов, например, . Это усиление даёт 5% вероятности критического удара.
    • Рейтинг критического удара стража, получаемый благодаря экипировке, ювелирным камням и зачарованию. Каждые 110 единиц рейтинга искусности дают стражу 1% к вероятности критического удара.
    (показать/скрыть)

  • Скорость. Второстепенная характеристика, может в необязательном порядке содержаться на любой части экипировки стража. Наши автоатаки проходят чаще, кроме того, скорость снижает кд , и гкд всех способностей, свойственных стражу.

    Скорость стража в рейде складывается из следующих составных частей.
    • Расовая пассивная способность ночных эльфов , дающая стражам-ночным эльфам дополнительно 1% скорости в ночное время ("ночью" считается промежуток с шести вечера до шести утра по серверу), в дневное время они получают прибавку к скорости. Кроме того, согласно вот этой информации, внутри любого подземелья у ночного эльфа включается "дневной" режим, причём подземельем считается, например, также и гарнизон.
    • Рейдовое усиление скорости, получаемое благодаря способностям некоторых классов, например,. Это усиление даёт 5% скорости.
    • Рейтинг скорости стража, получаемый благодаря экипировке, ювелирным камням и зачарованию и усиливаемый рейдовыми усилениями скорости, например, . Каждые 90 единиц рейтинга скорости с учётом дают стражу 1,05% к скорости.
    (показать/скрыть)

  • Вероятность многократной атаки. Второстепенная характеристика, может в необязательном порядке содержаться на любой части экипировки стража. Благодаря ей любая атакующая или исцеляющая способность стража может быть скопирована от 1 до 2 раз, нанося по 30% от первоначального урона/исцеления.

    Кроме того, благодаря максимальный запас здоровья стража увеличивается на 2% в течение 25 секунд при каждом срабатывании многократной атаки от автоатаки, , а также от периодического урона . При обновлении эффекта текущий запас здоровья суммируется с вновь добавленным. Благодаря этой пассивной способности, побочным эффектом роста вероятности многократной атаки, помимо роста запаса здоровья стража в бою, является увеличение в абсолютном выражении объёма исцеления от и .

    Вероятность критического удара стража в рейде складывается из следующих составных частей.
    • Рейдовое усиление вероятности многократной атаки, получаемое благодаря способностям некоторых классов, например, . Это усиление даёт 5% вероятности многократной атаки.
    • Рейтинг многократной атаки стража, получаемый благодаря экипировке, ювелирным камням и зачарованию. Каждые 66 единиц рейтинга многократной атаки увеличивают вероятность многократной атаки на 1%.
    (показать/скрыть)

  • Универсальность. Второстепенная характеристика, может в необязательном порядке содержаться на любой части экипировки стража. Каждый 1% универсальности усиливает эффективность всех наносящих урон и исцеляющих способностей стража на 1%, а также снижает весь получаемый стражем урон на 0,5%.
    Универсальность стража в рейде складывается из следующих составных частей.
    • Рейдовое усиление универсальности, получаемое благодаря способностям некоторых классов, например, . Это усиление даёт 3% универсальности.
    • Рейтинг универсальности, получаемый благодаря экипировке, ювелирным камням и зачарованию. Каждые 130 единиц рейтинга универсальности увеличивают её на 1%.
(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 08 Июня, 2015, 18:13:20 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Генерация ярости

Генерация ярости в единицу времени для стража будет зависеть от следующих вещей:
  • от количества каждой генерирующей ярость способности, которые страж успеет применить в данном бою, то есть от показателя скорости;
  • от вероятности критического удара стража из-за - по сути дела, любые применяемые стражем основные способности, задействующие гкд, кроме исцеляющих способностей, могут при крите сгенерировать дополнительную ярость;
  • от состава и очерёдности генерирующих ярость способностей, применяемых стражем в данном бою.
(показать/скрыть)

Существует определённое значение вероятности критического удара (назовём его пороговым значением), до момента достижения которого в плане генерации ярости вероятность критического удара будет строго предпочтительнее процентного показателя скорости. Это пороговое значение зависит от набора талантов, используемых стражем и влияющих на ротацию и на генерацию ярости, однако в общем случае (при наиболее часто используемом наборе талантов) составляет как минимум 35% - 40% в бою против одиночного противника.

Иными словами, пока  в бою против одиночного противника вероятность критического удара стража меньше порогового значения, соответствующего данному набору талантов, она будет строго предпочтительнее процентного показателя скорости в плане генерации ярости.

Как только вероятность критического удара достигла порогового значения, в плане генерации наиболее эффективным будет придерживаться следующего принципа: на каждый 1% роста вероятности критического удара необходимо повышать процентный показатель скорости также на 1%.

С ростом числа противников пороговое значение вероятности критического удара также растёт. Иными словами, с ростом числа противников ценность вероятности критического удара в плане генерации ярости возрастает по сравнению с ценностью процентного показателя скорости при том же наборе талантов.
Число противников
+
+ /
/ +
/ + /
Один противник
39,67%
52,17%
34,46%
48,00%
Два и более противников
59,12%
65,77%
59,12%
65,77%

(показать/скрыть)

Приоритеты и сравнение характеристик

Предпосылки анализа. Ранее были описаны, так сказать, первичные эффекты, которые предоставляют персонажу та или иная характеристика. Однако эти первичные эффекты зачастую ничего нам не говорят про те показатели, что важны для персонажа, выполняющего определённую роль в рейде. Кроме того, характеристики весьма сложно сравнивать между собой, ориентируясь исключительно на их первичные эффекты.

Например, мы знаем, что вероятность критического удара представляет собой вероятность того, что страж нанесёт удвоенный урон атакующей способностью, получит удвоенное исцеление от лечащей способности и сгенерирует дополнительную ярость. Но как всё это связано с той ролью, которую выполняет страж в рейде, то есть с ролью танка? И как можно сравнить между собой, например, вероятность критического удара и искусность, если первичные эффекты искусности лежат вроде бы в совершенной иной плоскости? Именно поэтому полученная ранее информация нуждается в некотором переформулировании и перегруппировке, чтобы мы могли связать ту или иную характеристику с параметрами, важными непосредственно для той роли, которую выполняет страж в рейде.

Здесь предлагается следующая группировка конечных эффектов, в которых нуждается рейдовый страж
  • Пассивная защита (автоматическое снижение входящего урона в момент его получения).
    (показать/скрыть)

  • Полуактивная защита (генерация защитных ресурсов).
    (показать/скрыть)

  • Активная защита (использование защитных ресурсов для управляемого снижения входящего урона или самоисцеления).
    (показать/скрыть)

  • Нанесение урона.
    (показать/скрыть)
Теперь выстроим приоритеты вышеперечисленных конечных параметров страха, исходя из его функции в рейде. В общем-то, основная функция стража в рейде заключается в том, чтобы держать на себе босса и/или его свиту и при этом не умереть. Логика здесь такая:
  • на первом месте идёт пассивная защита, так как этот параметр нужен на протяжении всего боя, в том числе и в периоды получения пикового урона;
  • дальше примерно на одном уровне значимости идут два параметра, генерация ярости и мощность регулярных активных защитных способностей (то есть способностей, использующих ярость), для сглаживания последствий пикового урона от различных источников;
  • ещё ниже приоритет у таких параметров, как мощность нерегулярных лечащих активных способнстей (то есть тех способностей, что используют ману) и у дополнительного здоровья в бою: эти параметры могут играть вспомогательную функцию по сглаживанию последствий пикового и регулярного урона, однако основную нагрузку всё равно несут пассивная защита и регулярные защитные способности;
  • наконец, последний по значимости приоритет у мощности способностей, наносящих урон, поскольку страж как танк должен прежде всего выживать, а уж затем наносить урон; тем не менее, при прочих равных приоритет наносящих урон способностей не стоит считать нулевым, ибо более высокий урон танка, конечно же, полезнее рейду, чем менее высокий.
Исходя из этой логики, предлагается следующая иерархия конечных параметров для стража:

   мощность пассивной защиты >
> генерация ярости ~ мощность регулярной активной защиты >
> генерация дополнительного здоровья ~ мощность нерегулярных лечащих способностей >
> нанесение урона

Предварительные приоритеты. Прежде всего, уточним три принципиальных момента, касающихся приоритета характеристик для танка.
  • Выносливости должно быть ровно столько, чтобы переживать мощные атаки боссов, и не больше. Она не несёт никакой полезной нагрузки, кроме запаса здоровья персонажа.
    (показать/скрыть)
  • Ловкость и бонус брони всегда приоритетнее любой другой вторичной характеристики.
    (показать/скрыть)
  • Выбор между бонусом брони и ловкостью (обычно такой выбор возможен для определённых аксессуаров), не идентичен, но примерно равнозначен, возможно, с чуть-чуть большим приоритетом в пользу бонуса брони.
    (показать/скрыть)

  • Аксессуары: бонус брони - наилучшая характеристика, ловкость примерно ей равнозначна, но у бонуса брони приоритет чуть-чуть выше, выносливость - наихудшая характеристика, идущая по приоритету после всех остальных вторичных характеристик и нужная лишь при недостаточно высоком уровне экипировки на особо сильных боссах для более уверенного выживания на бурстовом уроне.
  • Плащи и ювелирные украшения (кольца, шея): бонус брони - наилучшая характеристика.
  • Ювелирные камни и зачарования: выносливость - наихудшая характеристика.

Приоритеты вторичных характеристик.

(показать/скрыть)

Искусность является наилучшей вторичной характеристикой для стража, не считая бонуса брони, так как последний может быть в наличии лишь на плаще, аксессуарах и ювелирных украшениях. В настоящий момент у стража существует два основных пути в плане собираемых на экипировке вторичных характеристик:
  • искусность + универсальность;
  • искусность + критический удар.

(показать/скрыть)

В сухом остатке получаем следующий вывод.

Критический удар стоит предпочесть:
  • стражам, систематически танчащих отряды мобов (ярость перераспределяется на частый спам НВ);
  • стражам в рейдах, где драматически не хватает ДПС, а также стражам в фарм-рейдах (ярость перераспределяется на частый спам Трёпок вне зависимости от прока ЗиК).
Универсальность стоит предпочесть:
  • стражам, систематически танчащих солотаргет (впрочем, кто-то может предпочесть крит и на солотаргете, имея в виду грамотный менеджмент излишков ярости, чтобы всегда иметь возможность отлечить пиковый урон);
  • стражам в рейдах, где хилы систематически проседают по мане, а также на освоении мифик-рейдов (когда боссы убиваются на соплях НР танков, каковые сопли и обеспечиваются универсальностью).



Ювелирные камни, наложение чар, настои, зелья и еда


Ювелирные камни. В 6.0.2 всем персонажам максимально упростили камни и чары, используемые в экипировке. Что касается камней, то на вещах теперь отсутствуют бонусы за цвет, а камень каждого цвета увеличивает какую-то конкретную характеристику, эффект же увеличения зависит от качества камня.

ЦветКрасныйФиолетовыйЖёлтыйОранжевыйСинийЗелёный
ХарактеристикаВыносливостьИскусностьКритический ударМногократная атакаСкоростьУниверсальность

Что касается стража, то из-за ему при прочих равных целесообразнее всего собирать камни на искусность, в частности, Безупречный таладит искусности. Однако на самом деле, как уже было отмечено выше, можно сделать упор на других группах, связанных не с силой атаки, а, например, с генерацией ярости (крит, скорость) или запасом здоровья (выносливость, многократная атака, скорость).

Наложение чар. В 6.0.2 зачаровать можно только оружие, кольца, ожерелья и плащи. Для каждого перечисленного предмета экипировки, кроме оружия, можно выбирать зачарование, увеличивающее одну из следующих пяти характеристик:
  • критический удар;
  • скорость;
  • искусность;
  • многократная атака;
  • универсальность.

Опять же что касается стража, то из-за ему при прочих равных целесообразнее всего собирать зачарования на искусность, в частности, следующие чары:
Однако на самом деле, как уже было отмечено выше, можно сделать упор на других группах, связанных не с силой атаки, а, например, с генерацией ярости (крит, скорость) или запасом здоровья (многократная атака, скорость).

Что касается оружия, то тут выбор зачарований побольше. Но и здесь стражу при прочих равных проще всего выбрать увеличения искусности, то есть Чары для оружия: Знак Кровавой Глазницы.

Кулинария. Повышает те же характеристики, что и ювелирное дело:
  • выносливость;
  • критический удар;
  • скорость;
  • искусность;
  • многократная атака;
  • универсальность
Для увеличения искусности нам требуется Сюрприз из толстопузика. Однако на самом деле, как уже было отмечено выше, можно сделать упор на других группах, связанных не с силой атаки, а, например, с генерацией ярости (крит, скорость) или запасом здоровья (многократная атака, скорость).

Настои и зелья. Здесь выбор более традиционный: из настоев мы в зависимости от ситуации выбираем между Сильным дренорским настоем ловкости и Сильным дренорским настоем выносливости, а в качестве временного усиления в бою мы теперь выбираем Дренорское зелье брони, дающее стражу не только броню, но и в полтора раза больше силы атаки, чем зелье на ловкость.
« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2015, 15:36:14 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Интерфейс


Макросы

После упрощения ротации стражей в дополнении 6.0.2 использование большинства макросов вида "на одной кнопке - все виды атак", на мой лично взгляд, потеряло всякий смысл. У нас осталось три основных атакующих способности, причём кд двух из них совпадает с гкд.

Тем не менее, ниже будут приведены некоторые возможные макросы.

1) Однокнопочный макрос

#showtooltip Увечье
/startattack
/castsequence reset=2.5 Растерзать, Увечье, Растерзать, Взбучка,
/cast !Увечье


Макрос отдаёт приоритет , если эта способность доступна, а в случае, когда она на кд, чередует и . Из недостатков следует назвать прежде всего то, что при использовании такого макроса страж неизбежно теряет в наносимом уроне и генерируемой ярости по сравнению с ситуацией, когда он эффективно использует способности по отдельности.

Тем не менее, макрос можно порекомендовать тем, кто пока не очень уверенно чувствует себя в ротации стража (хотя трудно вообразить, как это возможно при имеющемся выборе аж из трёх способностей, кд двух из которых совпадает с гкд).

Вообще же, поскольку среднее кд теперь зависит от скорости, после "reset=" можно поставить любое число от 1,5 до 6 в зависимости от имеющейся экипировки и количества скорости на ней. Однако, во-первых,  это означает, что теперь макрос надо будет тестировать и переписывать при каждом обновлении экипировки, а во-вторых, это всё равно не решит всех проблем с потерей наносимого урона и генерируемой ярости.

2) Макросы, совмещающие атаку нескольких целей и защиту

#showtooltip
/cast Взбучка
/cast Дикая Защита


#showtooltip
/cast Увечье
/cast Дикая защита


Оба макроса сочетают в себе одновременную атаку нескольких мобов (второй макрос, понятное дело, используется при активированном ) и высокое уклонение для защиты от этих же мобов. Из недостатков обоих макросов стоит назвать то, что в ситуации, когда требуется срочно подлечиться и при этом не переставать наносить урон по мобам, стражу может потребоваться перейти на отдельные кнопки , и , чтобы и наносить урон, и не сливать всю ярость на . А раз так, то стоит ли выводить на панель управления третью кнопку с макросом, если составляющие макроса всё равно необходимо иметь на отдельных кнопках?

3) Сон Кенария

#showtooltip Сон_Кенария
/console autoUnshift 0
/cast Целительное прикосновение
/console autoUnshift 1


Макрос помогает избежать случайного выхода из формы при несвоевременном использовании без сработавшего эффекта таланта . Полезен, разумеется, только при выборе соответствующего таланта.

Аддоны

Grid. Позволяет упростить рейдфреймы.

Omen. Предназначен для контроля угрозы.

Deadly Boss Mods. Показывает таймеры способностей босса, фазы энкаунтера и прочие подобные полезные моменты.

Сравнение танков (в разработке)

ЗдоровьеВоин ЗащитаДруид СтражМонах ХмелеварПаладин ЗащитаРыцарь смерти Кровь
STA5%+15%5%+30%5%+25%5%+15%5%+20%+2%
HP/STA без
HP/STA с
72,4500
79,6950
81,9000
90,0900
78,7500
86,6250
72,4500
79,6950
75,6000 (77,1120 с )
83,1600 (84,8232 с )
НРbonus
-
[++]2%
-
-
3%
ИзбеганиеВоин ЗащитаДруид СтражМонах ХмелеварПаладин ЗащитаРыцарь смерти Кровь
Parrybase1)3%
-
3%3%3%
Dodgebase+spec1)3%+2%3%3%3%+2%3%+2%
STR для
1% parry2) или
AGI для
1% dodge2)
II место

a+b*STR+c*CRITr
a=168,6
b=0,0042
c=0,0046
III место

a+b*AGI+c*CRITr
a=215,5
b=0,00665
c=0
IV место

a+b*AGI+c*CRITr
a=250,8
b=0,0020
c=0
I место

a+b*STR+c*CRITr
a=156,27
b=0,0042
c=0,0046
II место

a+b*STR+c*CRITr
a=168,6
b=0,0042
c=0,0046
CRITr для
1% parry3)
a+b*STR+c*CRITr
a=154,872
b=0,00387
c=0,0042
-
-
a+b*STR+c*CRITr
a=143,532
b=0,00387
c=0,0042
a+b*STR+c*CRITr
a=154,872
b=0,00387
c=0,0042
Базовая броняВоин ЗащитаДруид СтражМонах ХмелеварПаладин ЗащитаРыцарь смерти Кровь
Armor (А)++10%+250%+75%++30%+4%
DRarmor4)
(685-700 ilvl)
47,5%-49,3%51,3%-55,6%34,5%-37,4%45,1%-46,9%44,0%-46,1% (без )
45,0%-47,1% (c )
A/Apaladin
(685-700 ilvl)
110,0%128,2%-133,7%64,1%-66,8%100,0%95,7%-96,5% (без )
99,5%-100,3%)
DRpassiveВоин ЗащитаДруид СтражМонах ХмелеварПаладин ЗащитаРыцарь смерти Кровь
DRmag20%10%15%10%10%
DRphysbase20%
-
-
10%10%
DRphysclass, uptime
(DRu
)
DRu5)= BW +
13%+10%
BW=MW/[a+b*MW]
a=0,956
b=0,00665
DRu6)= 50%DRu7)= 100%DRu8.)= BP +
3%+5%
BP=MP/[a+b*MP]
a=0,886
b=0,00665
-
DRphysclass, value9)DRu*30%*[1+C]

7,728%+0,336*BW
+[0,108675+
+0,004725*BW]*M
DRu*

6%+0,7875*M



DRu*[30%+]

35%+0,625*M



DRu*30%+10%

3,2%+0,4*BP



-

Цвет шрифта:
  • I место (лучшая позиция среди танков всех пяти классов);
  • II место;
  • III место;
  • IV место;
  • V место (худшая позиция среди танков всех пяти классов).

1)Без учёта пассивных способностей расы для уклонения (ночной эльф), а также без учёта расовых поправок к силе и ловкости (например, воин-гном будет иметь чуть-чуть меньше базовой силы и, следовательно, чуть-чуть меньше базового парирования, чем воин-таурен, но здесь это не принимается в расчёт).

2)
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)

3)
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)

4)Приведено две цифры по снижению урона: первая соответствует броне, получаемой от предметов экипировки, каждый из которых имеет 685 уровень (незакалённая экипировка из ВМ эпохального уровня или ЛКЧГ героического уровня), вторая соответствует броне, получаемой от предметов экипировки, каждый из которых имеет 700 уровень (незакалённая экипировка из ЛКЧГ эпохального уровня).

5)
(показать/скрыть)

6)Пока искусность меньше капа 80%.

7)Пока величина отложенного урона меньше 100% максимального НР танка.

8.)
(показать/скрыть)

9)
(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2015, 18:18:05 by Бродягасашка »

TrueDark

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 710
  • Рейдовый формат: 25ка(3/7)

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аорра
    • Класс: мяу
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
первый. Спасибо за Гайд.

Заинтересовал чант на оружие. Если они будут активироваться с пула, как это происходит сейчас, то для стража наверно стоит брать Многократную атаку, что бы быстро набрать стаки Медведицы или Крит, что бы быстро получить базовое количество ярости. Срабатывание искусности с пула, на мой взгляд, будет не таким приятным.

Возможно ли сравнить группы танковских приоритетов между собой? У меня возникает много вопросов например о группе крит/скорость.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Черновик

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 19 Мая, 2015, 17:26:10 by Бродягасашка »

SolarStone

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 50

  • Варкрафт: +
    • Имя: Перцовка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Дар Изеры (талант с пассивным действием). При выборе этого таланта страж получает пассивную способность, исцеляющую как самого стража, так и (при максимальном запасе здоровья стража) соседних членов рейда на величину, равную 4% от максимального запаса здоровья стража.
Если не ошибаюсь, его срезали вдвое: в данный момент хилит всего по 2% за тик.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
первый. Спасибо за Гайд.

Пожалуйста! Всегда рад помочь! :)

Заинтересовал чант на оружие. Если они будут активироваться с пула, как это происходит сейчас, то для стража наверно стоит брать Многократную атаку, что бы быстро набрать стаки Медведицы или Крит, что бы быстро получить базовое количество ярости. Срабатывание искусности с пула, на мой взгляд, будет не таким приятным.

Искусность => аггро же :) Хотя не знаю, будут ли с ним проблемы в актуальных рейдах на старте WoD. А вообще это всё рюши: там прокает по 500 рейтинга, что означает 4,(54)% к вероятности крита, 7,(57)% к вероятности многократных атак или 4,77(27)% к искусности, что даёт 4,77(27)% к силе атаки и 7,16% к поглощению физического урона.

Вроде бы многократные атаки выглядят многообещающе (настакать побольше НР с пула), но много ли его настакаешь за 12 секунд баффа, в которые пройдёт 4-5 автоатак, 2-3 Увечья и максимум 12 тиков Растерзать? Тут максимум будет дополнительно 20 потенциальных проков умножить на 7,(57)% = 1-2 дополнительных прока Большой Медведицы :) Вряд ли 2-4% к НР нас спасут :)

Возможно ли сравнить группы танковских приоритетов между собой? У меня возникает много вопросов например о группе крит/скорость.

Это у меня в шорт-листе. Просто Ашез попросил подготовить вменяемую версию до Близзкона, то есть до сегодня. Так что я решил, что сперва опишу основные вещи, а глубококовырятельными деталями займусь не спеша и без суеты, чтобы ошибок не наделать.

Если не ошибаюсь, его срезали вдвое: в данный момент хилит всего по 2% за тик.

Я слышал информацию об этом. Также не всё понятно с уроном от Взбучки: по некоторым данным, он тоже не соответствует информации из тултипа. Пока я поставил и туда, и туда цифры с Вовхеда, уточню после того, как протестирую вручную (всё никак не доберусь :) ).
« Последнее редактирование: 19 Мая, 2015, 17:28:41 by Бродягасашка »

Глеб

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2120

  • Варкрафт: +
    • Имя: Глеб
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Дар Изеры

6.0.2 - тултип  для спека медведя 2%, для спека кота 4% 
6.0.3 - тултип  и для медведя и для кота 4%

посмотрел логи  понедельника  http://worldoflogs.com/reports/txdv1dlvzzsokaaf/details/0/ (гарош в коте, остальное медведь)   -  по факту  у медведя 2%,  у кота 4% -  видимо тултип кривой  в 6.0.3  стал

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спасибо, сейчас поправлю.

Ещё бы по Взбучке уточнить - а то чуваки пишут, что реально урон в 4 раза больше, чем тот, что указан в тултипе.
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2014, 18:55:24 by Бродягасашка »

Кишентухес

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 717

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кишентухес
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Александр  ты конечно мододец.
Спасибо тебе за гайд.
 Очень развернутый гайд выходи, впринципи как и прошлый. Дополняться он будет и наше мишкокомюнити тебе в этом поможет обязательно можешь не сомниваться.
Не большая ни точность таки подкралась
Я дико извиняюсь пишу с телефона и мои крабо клешни не дают на нем нормально писать. Сделай поиск по цифре 62 и сам поймешь где ошибка.
И еще раз спасибо за тот огромный фронт работы который ты проделываешь с этим гайдом для нас.

Димонтий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2625

  • Варкрафт: +
    • Имя: Реаэль
    • Класс: Медвед
    • Сервер: Гордунии
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спасибо за гайд, но мне кажется он перегружен лишней инфой не для новичков, в WoD теперь все куда проще, думаю многое стоит убрать под спойлеры для тех кому надо :р

А Материнский инстинкт разве не убрали? На лайве с спелл буке его чет не нашел =)

Если кому интересно решимость можно отслеживать Resolve Status ,

а щит от Первобытного упорства в Druid Friend ,

пока конечно это нафик не надо, ну мало ли какие боссы будет в дальнейшем =)
« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2014, 03:29:46 by Димонтий »

Logika

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3628
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а можно научиться работать с викаурас и не стакать условно-полезные аддоны ^^

по гайду
(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2014, 04:17:54 by Logika »

Димонтий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2625

  • Варкрафт: +
    • Имя: Реаэль
    • Класс: Медвед
    • Сервер: Гордунии
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а можно научиться работать с викаурас и не стакать условно-полезные аддоны ^^

ну ауры у меня настроены через SuF ,а полезность аддонов можно проверить тока в WoD , хотя в определенной ситуации инфа с них поможет принять решение какой сейв/хил лучше прожать ,
хотя в реалиях упрощения игры скорее всего будет по фигу =)

пс: надо бы конечно научится но все как-то влом =))
« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2014, 04:57:03 by Димонтий »

 

закрыть