WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики о дизайне и доступности сражений, а также о необходимости аддонов и голосового чата  (Прочитано 4106 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43935



После недавнего интервью Иона Хаззикостаса с Asmongold один из участников небезызвестной гильдии игроков с нарушениями слуха "Undaunted" поднял любопытную тему доступности сражений с боссами, а также нужды использования аддонов и голосового общения. По его словам, для таких людей как он некоторые боссы доставляют особые проблемы и порой даже становятся непроходимыми, ведь они не могут координировать действия голосом, а потому вынуждены пользоваться вычислительными аддонами, что делают всю работу за них.:cut:

В своем сообщении игрок привел примеры и заявил, что аддоны на самом деле не являются проблемой, а все дело в дизайне сражений, который разработчики составляют с учетом и специально под использование аддонов. Сверх того, авторы игры не брезгуют такими проблемными моментами как групповая случайность (когда некая случайная механика затрагивает сразу нескольких игроков) и сокрытие информации (игроку приходится справляться с проблемой, которая видна только ему), а стандартный интерфейс имеет мало возможностей для координации. Игрок предлагает решить данные проблемы и делать сражения доступными для прохождения без голосового чата и аддонов, а также улучшить интерфейс, введя, например, аналог системы меток из Overwatch для упрощения координации.

Разработчики изучили пожелания, и ведущий дизайнер сражений Zahko поделился некоторыми закулисными деталями о связанных с этой темой особенностях.

Дизайн сражений и глухота: вычислительные аддоны – не проблема

Приветствую!

В первую очередь хочу поблагодарить вас за то, что выделили время написать столь замечательный отзыв. Наша команда полностью поддерживает идею того, что доступность – не просто блажь людей с нарушениями и что усилия по ее повышению делают игру лучше для всех. Сообщения такого рода отлично помогают нам яснее осознать, как мы, разработчики, можем стать лучше.

Хотя я не могу дать четкого ответа на все представленные вами моменты, мне бы хотелось поподробнее рассказать о том, как мы рассуждаем и как мы подходим к данным проблемам, а также о том, какие вещи мы уже сделали или размышляем, считая полезными.

Групповая случайность

Это крутой термин, и он мне нравится, но мне хотелось бы немного расширить его и поговорить о еще большем числе факторов, которые мы учитываем, определяя, является ли механика подходящей для того, чтобы игроки занимались ей на каждом определенном уровне сложности, в частности:
  • Насколько сложна эта механика?
  • Насколько доступна эта механика? (грубо говоря, нечто общее из того, насколько она понятна и того, как много у вас времени, чтобы на нее среагировать)
  • Насколько серьезно наказание за провал и является ли оно однозначным или размытым?
Для примера возьму несколько механик Shadowlands:

Сир Денатрий: Тлеющий гнев
  • Низкая сложность
  • Высокая доступность
  • Полное ее игнорирование приводит к мгновенному поражению, однако неудача размыта (если вам не хватит лишь 20% урона, то ее скорее всего будет можно пережить)
Кузнец боли Разнал: Шипы
  • Низкая сложность
  • Средняя доступность
  • Неудача однозначна (вы погибнете, если попадете под удар), но она повлияет только на одного игрока, поэтому ошибки приемлемы
Писарь судьбы Ро-Кало: Станок судьбы
  • Высокая сложность
  • Высокая доступность
  • Неудача однозначна и мгновенно убивает весь рейд
Стоит учесть, что все это немного упрощено и не учитывает "а что еще старается привлечь ваше внимание во время срабатывания этой механики?", но модель все равно достаточно полезная для понимания важности механики в данном сражении.

Говоря о Станке судьбы, мне любопытно, не покажется ли вам, что аддоны менее нужны, если какой-то один или оба из следующих моментов правдивы:
  • Меньше вещей привлекает ваше внимание во время механики (избегаемые элементы, дополнительные существа и так далее)
  • Более размытое наказание за неудачу (например, единственная ошибка приведет к получению урона на уровне, который можно пережить под всеми защитными рейдовыми способностями, а не убьет рейд)
В конечном итоге я имею в виду, что "высокая сложность" – это такое пространство дизайна, которое позволят нам создавать по-настоящему крутые и тематические вещи, и мне хотелось бы отыскать возможность продолжить создавать вещи в этом пространстве, при этом сохранив их доступность. Для ясности: мы создаем механики "высокой сложности" не потому, что ощущаем давление аддонов, а потому, что это дает нам возможность делать более уникальных боссов.

Сокрытие визуальной информации

"Разряжаторы" на Меггакруте стали для нас уроком в плане того, что испытывают игроки, не имеющие возможности пользоваться голосовым чатом. С тех пор всякий раз, когда мы создаем механику с "сокрытой информацией" или другими элементы головоломки, требующую от игроков координироваться на ходу, одна вещь, которую нам необходимо доказать во время тестирования, – это то, что ее можно должным образом исполнить без использования аддонов или голосового чата. В Shadowlands это условие было применено к сражениям вроде Призывательницы туманов, Хильбранда, Писаря судьбы Ро-кало и Властителей ужаса.

Однако, мы понимаем, что даже если сражение "может быть пройдено" без продвинутых аддонов или голосового чата, игроки без подобных инструментов все равно могут оказаться в чрезвычайно невыгодном и неприятном положении вопреки запланированному уровню сложности боя. Нам еще есть чему поучиться, и мы надеемся, что сможем применять полученные благодаря подобным отзывам знания к работе над новыми боссами в будущем.

Даже если мы не можем достичь идеального равенства, на мой взгляд, вполне честно просить о сражениях, которые учитывают игроков, не имеющих возможности пользоваться голосовым чатом, и о наличии приемлемых внутриигровых инструментов, которые помогут сократить этот разрыв. А это естественно подводит нас к...

Улучшения пользовательского интерфейса

Внутриигровые инструменты взаимодействия обладают огромными возможностями для улучшения, и в команде много обсуждается вопрос того, как наш интерфейс может использоваться для его усовершенствования. Обновления интерфейса, которые появятся в 10.0, в основном сфокусированы на том, как игра представляет информацию игрокам, но мы согласны с тем, что в будущем нечто подобное "системе меток" отлично улучшило бы процесс взаимодействия и, само собой, стоит активного обсуждения.

Благодарим вас за то, что вы поделились своими мыслями, и за то, что помогаете нам сделать нашу игру более доступной для всех.[Источник]
« Последнее редактирование: 24 Мая, 2022, 20:43:30 by Wishko »

Gotmor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
Игру уже давным давно пора упрощать - смысла ей быть такой сложной никакого нету, это гигантский минус. Это постоянно отталкивает игроков и никому на пользу не идет. Мифик рейдеры это меньше 1% игроков, а всю игру балансят и делают вокруг них.

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3138
Игру уже давным давно пора упрощать - смысла ей быть такой сложной никакого нету, это гигантский минус. Это постоянно отталкивает игроков и никому на пользу не идет. Мифик рейдеры это меньше 1% игроков, а всю игру балансят и делают вокруг них.
1) Игра и так сессионный мусор с различными иконками и 6 архетипами (на самом деле 4). В доте вариативности у антимага и то больше, чем у вара+паладина+дк в реализации механик влияющий на геймплей
(если шо, я про дерьмо под название спам филлеров и слитие на ресурс, которое у почти ВСЕХ спеков дд)

2) Твоя кастомизация заканчивается не на талантах, спелах или выставленых макросах, а ровно на том что упадет с говнолутбокса прямиком из дерьмовых мобильных помоек которые даже уже лет 5 назад от них. И лишь близзард, единственные разработчики на рынке мморпг, тащат мобильную помойку в игру. И если кто то скажет про фифу, то там казино со слотами, как сейчас ХС кстати и выглядит, в том числе на БГ. Крутишь слоты, пикаешь карту, не прокнуло - начинай заново. В ладдере перед пиком карты тебе стоит влить всего лишь 800-1000 долларов на фулл пакет, иначе можешь даже не заходить.

3) Если бы игру балансили под киберкотлет, тогда бы в логах по больнице между первом местом и последним не была бы разница 40-50%, в рамках 1% игроков. Но почему эта разница существует и как бы ты не крутил, как бы тебя не бафали рейд снаружи всеми ворлд бафами, ты выжмешь условный 100% лог на фдк, а на помойном фаермаге ты будешь в синем по этому же дпс. И скилл с гиром тут уже не роляет. Когда там помойные классы со дна апали? Месяц назад, два, три? Может сет бму переделали? Может сет у вв стал играбельным? Может сет фаера не дает +40% дпса, чем у других? А? Где баланс, Билли?

На данный момент, баланс в игре (что пве, что пвп) занимает второе место по всратости, первое вы и сами прекрасно знаете.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1465
Игру уже давным давно пора упрощать - смысла ей быть такой сложной никакого нету, это гигантский минус. Это постоянно отталкивает игроков и никому на пользу не идет. Мифик рейдеры это меньше 1% игроков, а всю игру балансят и делают вокруг них.

3) Если бы игру балансили под киберкотлет, тогда бы в логах по больнице между первом местом и последним не была бы разница 40-50%, в рамках 1% игроков. Но почему эта разница существует и как бы ты не крутил, как бы тебя не бафали рейд снаружи всеми ворлд бафами, ты выжмешь условный 100% лог на фдк, а на помойном фаермаге ты будешь в синем по этому же дпс. И скилл с гиром тут уже не роляет. Когда там помойные классы со дна апали? Месяц назад, два, три? Может сет бму переделали? Может сет у вв стал играбельным? Может сет фаера не дает +40% дпса, чем у других? А? Где баланс, Билли?

На данный момент, баланс в игре (что пве, что пвп) занимает второе место по всратости, первое вы и сами прекрасно знаете.
Ну да, не балансят под топов, но в итоге в каждом тире ласт боссы после небольшого количества киллов довольно значительно нерфятся, чтоб их могли убить и остальные.

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4623

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
1) Игра и так сессионный мусор с различными иконками и 6 архетипами (на самом деле 4). В доте вариативности у антимага и то больше, чем у вара+паладина+дк в реализации механик влияющий на геймплей
(если шо, я про дерьмо под название спам филлеров и слитие на ресурс, которое у почти ВСЕХ спеков дд)

Ну так вариант с классикой и ее спамом одной кнопки/простоях в ротации как бэ тоже такое себе. Но вообще человек там бугуртит скорее на перекрученную сложность именно рейдового контента, которую пора бы прекратить пытаться наращивать. Не будет ничего страшного в том, что условные топы закроют фулл мифик там за 4 дня без разрыва своих седалищ на британский флаг, а не за две недели.

Зато глядишь больше игроков будут пробовать себя с мифике и успешно пробовать.

3) Если бы игру балансили под киберкотлет, тогда бы в логах по больнице между первом местом и последним не была бы разница 40-50%, в рамках 1% игроков. Но почему эта разница существует и как бы ты не крутил, как бы тебя не бафали рейд снаружи всеми ворлд бафами, ты выжмешь условный 100% лог на фдк, а на помойном фаермаге ты будешь в синем по этому же дпс. И скилл с гиром тут уже не роляет. Когда там помойные классы со дна апали? Месяц назад, два, три? Может сет бму переделали? Может сет у вв стал играбельным? Может сет фаера не дает +40% дпса, чем у других? А? Где баланс, Билли?

На данный момент, баланс в игре (что пве, что пвп) занимает второе место по всратости, первое вы и сами прекрасно знаете.

Справедливости ради если посмотреть 99 процентиль по логам, то разброс сильный ток в последнем рейде, в чем я склонен винить две леги и сеты, что не смогли нормально отбалансить. Ничего не ново под луной, близы ввели новые системы, близы не смогли в их синергию и логично не смогли в баланс.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5918
1) Игра и так сессионный мусор

Врёшь. Последние боссы дают просраться без координации сыгранных игроков.

Disrespect

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 130
1) Игра и так сессионный мусор с различными иконками и 6 архетипами (на самом деле 4). В доте вариативности у антимага и то больше, чем у вара+паладина+дк в реализации механик влияющий на геймплей
(если шо, я про дерьмо под название спам филлеров и слитие на ресурс, которое у почти ВСЕХ спеков дд)

Ну так вариант с классикой и ее спамом одной кнопки/простоях в ротации как бэ тоже такое себе. Но вообще человек там бугуртит скорее на перекрученную сложность именно рейдового контента, которую пора бы прекратить пытаться наращивать. Не будет ничего страшного в том, что условные топы закроют фулл мифик там за 4 дня без разрыва своих седалищ на британский флаг, а не за две недели.

Зато глядишь больше игроков будут пробовать себя с мифике и успешно пробовать.


так если вам не нужен челлендж то зачем вам мифик?) пусть кто трайхардит тот и закрывает вас же не заставляют туда ходить и ныть потом что сложно)
Любовь правит миром.

Serathil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 487
Секунду секунду. Этот хмырь про Рокало говорит? Что его можно было пройти без аддонов и войса? Он же о мифике, верно?
Это тот Рокало, у которого 10\20 человек, случайно выбранных из рейда, получают дебаф для кручения колец на полу. 3 кольца 3 фазы. С разным положением колец, где либо 1 либо 2 человека на кольцо. Рандомные 10 человек из рейда. С вайпом за каждую лишнюю секунду реакции.
И не в диком овергире, же, верно? Ну, я надеюсь он не имеет ввиду убийства Рокала скипая механику 3 фазы?
Чето ни**я не сходится, Zahko. Вот вообще ни*я не сходится с твоими словами.

Чувствую я, что "улучшение пользовательского интерфейса" выйдет какой-то сранью, раз подобный хмырь на такой должности так нагло врёт.
« Последнее редактирование: 25 Мая, 2022, 11:19:14 by Serathil »

Grenadier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 495
  • Туп, жаден, прожорлив, ленив. Характер скверный.
Игру уже давным давно пора упрощать - смысла ей быть такой сложной никакого нету, это гигантский минус. Это постоянно отталкивает игроков и никому на пользу не идет. Мифик рейдеры это меньше 1% игроков, а всю игру балансят и делают вокруг них.

Игру нужно не упрощать, а возвращать к принципам игрового дизайна времен ЛК  и возможно Каты и Пандарии.
Сейчас же мы видим, что механики делают люди с мышлением уровня мобильных игр, что превращает ее во второсортную сессионную аркаду с элементами рпг. При этом ход их мыслей понятен - это попытка привлечь новую, молодую аудиторию. Но практика же показывает, что привлекать получается плохо (для молодежи она все равно выглядит как говно мамонта), а потеря старых игроков, не понимающих зачем откровенно поганят игру, удалась на славу.

Результат налицо - на ЛК пиратках жизни больше, чем во всем EU сегменте.

Подозреваю, что с релизом ЛК на официальных серверах выйдет та же история исключительно по тому, что видны попытки угодить определённой группе игроков, которую можно в шутку назвать сектой свидетелей Классика, пытающейся проецировать свои, основанные на дефиците общения фантазии, в этот проект. Что плохо само по себе т.к. между Классиком и ЛК расстояние как до Луны.

При том, что логика подсказывает, что привлечь фанатов ЛК можно предложив не идиотские попытки принудительно затормозить прокачку и заставив общаться с упоротыми пугами в чате, а выкатив условия лучше, чем на фри серверах. Где администрации, кстати, крепко дружат с головой, давая игрокам, в разумных пределах, то что эти игроки хотят. Или хотя бы сделать все по канону, без внесения в процесс тараканов из головы.
« Последнее редактирование: 25 Мая, 2022, 11:58:26 by Grenadier »

Serathil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 487
Игру уже давным давно пора упрощать - смысла ей быть такой сложной никакого нету, это гигантский минус. Это постоянно отталкивает игроков и никому на пользу не идет. Мифик рейдеры это меньше 1% игроков, а всю игру балансят и делают вокруг них.

Игру нужно не упрощать, а возвращать к принципам игрового дизайна времен ЛК  и возможно Каты и Пандарии.
Сейчас же мы видим, что механики делают люди с мышлением уровня мобильных игр, что превращает ее во второсортную сессионную аркаду с элементами рпг. При этом ход их мыслей понятен - это попытка привлечь новую, молодую аудиторию. Но практика же показывает, что привлекать получается плохо (для молодежи она все равно выглядит как говно мамонта), а потеря старых игроков, не понимающих зачем откровенно поганят игру, удалась на славу.

Результат налицо - на ЛК пиратках жизни больше, чем во всем EU сегменте.

Подозреваю, что с релизом ЛК на официальных серверах выйдет та же история исключительно по тому, что видны попытки угодить определённой группе игроков, которую можно в шутку назвать сектой свидетелей Классика, пытающейся проецировать свои, основанные на дефиците общения фантазии, в этот проект. Что плохо само по себе т.к. между Классиком и ЛК расстояние как до Луны.

При том, что логика подсказывает, что привлечь фанатов ЛК можно предложив не идиотские попытки принудительно затормозить прокачку и заставив общаться с упоротыми пугами в чате, а выкатив условия лучше, чем на фри серверах. Где администрации, кстати, крепко дружат с головой, давая игрокам, в разумных пределах, то что эти игроки хотят. Или хотя бы сделать все по канону, без внесения в процесс тараканов из головы.
Замечу, что на всех популярных пиратках ЛК есть и обновленные модели и трансмог  ;D

Grenadier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 495
  • Туп, жаден, прожорлив, ленив. Характер скверный.
Замечу, что на всех популярных пиратках ЛК есть и обновленные модели и трансмог  ;D

Это один из примеров. Кто мешает сделать урезанный трансмог на официальном сервере? Например, так, чтобы он был виден только игроку? И пришедшие с актуала/пираток довольны, что есть кастомизация и любители висеть на маунте перед ауком в визуально угребищном но "илитном" сете.

Но мы скорее дождемся, что т.н. разработчики полеты запретят, вклячив какие-нибудь идиотские телепорты в недоступные места, чем включат голову.
« Последнее редактирование: 25 Мая, 2022, 13:00:13 by Grenadier »

PsiLord

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 326

  • Варкрафт: +
    • Имя: Псилорд
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Свеживатель душь
баланса нет билли, берётся процент играющих за определённый класс и даётся им +

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
Если бы игру балансили под киберкотлет.
1но не понятно, с чего ты решил что говняный разработчик неправильный баланс тоже качественно балансит?) Он же не умеет работать.
Просто из за мин макс дизайна игры дисбаланс очень ярко выделяется и сильно заметен.
но в итоге в каждом тире ласт боссы после небольшого количества киллов довольно значительно нерфятся, чтоб их могли убить и остальные.
Зачем? там по статистике рейдеров уже нет. Путь остаются только для кибер котлет. Меня второе прикалывает. почему хомяки решили, что  порезка изначально завышенной сложности босса это нерф?)
Это можно на смешную аналогию переложить. Сегодня я положил  5 кирпичей в стену дома, а завтра 10, ну это же в 2 раза больше - наверное я стал крутым строителем :) Так же и твои нерфы работают, на примере того же Андуина.

Просто не знаю, может это заболевание такое не понимать очевидного. Могу расписать как это работает. Юрист будучи конченым как человек, разработка игр тут дело третье. Сидит и думает а как бы сделать так, чтобы контент был на долго не прикладывая усилия для создания этого самого контента. И тут ему приходит в голову гениальная идея, а давайте просто завысим боссу статы и напихаем аркадных механик, и игроки из за этого не смогут его убить, и будут его траить месяцами - контент же. У Юриста есть подчиненный, дизайнер рейдовых боссов, ему тоже впадлу продумывать интересные механики на боссе, он хочет зарплату а не хорошую игру делать, поэтому он только рад что его начальник согласен на аркадные механики. Вот такой у них идеальный путь мог бы быть, если бы игроки смотря на это не ливали, так как игрокам нахер не нужны аркадные боссы с завышенными статами. Люди с нарушением слуха понятно тут побочной жертвой пошли, ведь аркада увеличивает требования к коммуникации сама по себе, да и завышенные статы косвенное тоже.
« Последнее редактирование: 25 Мая, 2022, 19:18:27 by Tigras »

 

закрыть