WORLD OF WARCRAFT

Тема: Забытая механика радиуса света в играх вселенной Diablo  (Прочитано 4122 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2386

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд


Похоже, Vicarious Visions забыла подкорректировать близкий к 1 показатель радиуса света в Diablo II: Resurrected

В конце 2022 года вселенной Diablo наступит целых 25 лет, за которые уже вышло 4 игры! И каждая из них по тем или иным аспектам очень сильно отличалась от своих предшественниц, из-за чего очень многие функции, механики и даже системы удалялись, добавлялись и/или изменялись. Давайте же сегодня вспомним про одну из таких функций, которая просуществовала с самой первой части – и даже влияла на игровой процесс – и оказалась практически полностью забыта в третьей: радиус света.:cut:

Для начала, давайте сразу ответим на вопрос: “А что такое радиус света в играх Diablo?”. Это область вокруг вашего персонажа, в радиусе которой игрок прекрасно видит противников и окружение локации. Также определённые объекты, предметы интерьера, монстры и умения персонажей иногда имеют или могут создавать свой радиус света. Обычно он составляет пару внутриигровых метров вокруг персонажа, но в определённых играх серии конкретными манипуляциями его можно уменьшать/увеличивать.

Diablo

Впервые радиус света появился в, пожалуй, самой тёмной и мрачной игре вселенной – первой части Diablo 1996 года. И хотя при начале игры, будучи в Тристраме, игрок видел всю область города, которая помещалась на его экран, как только он спускался на 1-й уровень Собора, то эта механика сразу же раскрывалась на полную: весь экран заполонила темнота, а единственным светочем в этой темноте являлся сам персонаж и немногочисленные источники света, раскиданные по локации. И по мере спуска в глубины подземелий, локации становились всё темнее и темнее, вплоть до беспросветной тьмы (после которой шли хорошо освещённые адские коридоры).

Стоит отметить, что Blizzard North при разработке своего первого проекта во вселенной Diablo решили наделить радиус света особой механикой: чем показатель радиуса света выше/ниже, тем выше/ниже радиус агрессии противников. Другими словами – если надеть на себя предметы вроде Накидки ночи (Nightscape), которая уменьшает радиус света на 40%, то у персонажа появится возможность обходить определённые скопления противников, не привлекая их внимания. Если же наоборот, надеть как можно больше предметов, наделяющих персонажа повышенным радиусом света, то монстры активнее будут сбегаться на героя на большем расстоянии (что может сохранить игроку время, поскольку не придётся бегать за каждым монстром по отдельности). Здесь можно привести аналогию с факелом: чем он ярче горит, тем выше вероятность того, что вас заметят в темноте.


Diablo II: LoD и Resurrected

Во второй части серии Blizzard North оставила основы радиуса света, но вырезала его влияние на радиус агрессии противников, сделав его фиксированным. Тем не менее, в игре осталось множество предметов, повышающих или даже понижающих радиус света. Первая характеристика может появиться на практически любом предмете магического+ качества, а вторая является частью определённых рунных слов (например, Упадок (Nadir)) и комплектных/уникальных предметов (например, Стальная вуаль (Veil of Steel)).

Любопытно, что в игре у этой механики имеется ограничение: по умолчанию, радиус света равняется 13 (одинаковый для всех персонажей), а повысить его выше 18 (+5 к радиусу света) невозможно, из-за чего, например, Факел Адского Пламени (Hellfire Torch), который даёт +8 к радиусу света, на деле принесёт лишь +5, но позволит единолично компенсировать предметы, которые дают -3 к радиусу света. В то же самое время, радиус света можно опустить до 1 (потребуется надеть шлем Стальная вуаль (-4), древковое Посох бедствий (-3), амулет Полумесяц (-2), пояс Уловка Глума (-2) и ботинки Пальцы гоблина (-1)), а результат можно посмотреть ниже:


18 (+5) радиуса света и 1 (-12) радиуса света

Diablo III, Immortal и IV

В современных играх Blizzard Entertainment – Diablo III и Diablo Immortal, которые вышли в 2012 и 2022 году соответственно – от этой особенности как механики было решено отказаться, и теперь вокруг персонажа всегда фиксированный радиус света, который лишь делает окружение персонажа немного светлее, в то время как сами локации потеряли мрачность, присущую первым двум играм, из-за чего даже в темнейших подземельях игрок видит окружение вне радиуса света на достаточном уровне.


Diablo IV, судя по заявлениям разработчиков "вернётся к своим мрачным корням", и по уже показанным трейлерам это заметно: игра стала гораздо темнее, чем Diablo III. Пока что нам неизвестны все характеристики, которые будут присутствовать на предметах, но как вы считаете: стоит ли разработчикам возвращать в четвёртую часть такую механику как радиус света, похожую по своей полезности на Diablo II или даже Diablo I: с её влиянием на игровой процесс и соответствующими характеристиками на предметах/умениях?
« Последнее редактирование: 06 Июля, 2022, 00:57:07 by Mylisp »

mkill

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 383
  • Рейтинг:1 (+3 | -2)
Что-то на уровне с адаптивностью в дс2, стат который нужно обязательно вкачать чтобы играть комфортно. Имхо не нужны такие статы в аркадных играх

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
  • Рейтинг:13 (+14 | -1)
В Диабло Имортал добавили новую, ранее невиданную, механику - радиус кошелька. Чем он больше, тем персонаж становится сильнее и получает лучший шмот, а чем он меньше - тем больше игрок тратит своего времени впустую чтоб никогда не добиться результатов счастливых обладателей большого радиуса кошелька.

Andersin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 832
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Что-то на уровне с адаптивностью в дс2, стат который нужно обязательно вкачать чтобы играть комфортно. Имхо не нужны такие статы в аркадных играх
Большинство людей которые наиграли в это дело тысячи жопочасов, в один голос не устают вспоминать что атмосфера частей 1 и 2 была такая, слегка криповатая, в т.ч. за счет освещения которого мало и ты находишься в этом темном , недружеюбном мире и не знаешь сколько там десятков врагов, вне радиуса света... А потом на это забили болт. Ну и да, хз что за люди всерьез вкачивали освещение, я атаких не видел ни вживую, ни в сети). Будь проще.

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 612
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
Ну тогда это было оправдано. А сейчас что, на кой черт я покупал 4к монитор? Чтобы смотреть как треть экрана черные, потому что мне не выпали шмотки со светом?
Если так хочется, то можно переименовать механику "света" в механику "агро". По кнопочке, условно, показывает, с какого расстояния тебя заметят. Если ты обвешан как елка спецэффектами или в тяжелых доспехах - круг больше. Если скрытная условная рога - меньше. Но без вырвиглазной темноты. Зрение нынче не то, чтобы что-то там разглядывать.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5778
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Многие вещи, которые игроки всегда считали игровыми механиками, на самом деле являлись удачно обыгранными техническими ограничениями. Просто не хотели обновлять картинку дальше двух метров от игрока, чтобы не жрать ресурсы проца и видушки. Если конечно игра и видушка поддерживали директ икс. А так только ресурсы проца.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Nermor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
  • twitch.tv/nermor AVPaul был прав

  • Варкрафт: +
    • Класс: DH
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Что-то на уровне с адаптивностью в дс2, стат который нужно обязательно вкачать чтобы играть комфортно. Имхо не нужны такие статы в аркадных играх
Большинство людей которые наиграли в это дело тысячи жопочасов, в один голос не устают вспоминать что атмосфера частей 1 и 2 была такая, слегка криповатая, в т.ч. за счет освещения которого мало и ты находишься в этом темном , недружеюбном мире и не знаешь сколько там десятков врагов, вне радиуса света... А потом на это забили болт. Ну и да, хз что за люди всерьез вкачивали освещение, я атаких не видел ни вживую, ни в сети). Будь проще.

Это как если бы из игр сайлент хила убрали туман (который был добавлен из за слабого железа ps1)



Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
По теме в самом Д1-2 механика была, но её так и не довели до чего-то интересного/играбельного. По факту никто в здравом уме не собирал этот параметр так как в игре не было пазлов или энкаунтеров взаимодействующих с радиусом света, а стат конкурировал с куда более профитными характеристиками на шмоте.

Эту же механику на полную силу раскрыли в другой игре - Darkest Dungeon, в виде механики факела. Если кто хочет попробовать полноценную реализацию, то рекомендую сгонять пару забегов в DD.

Zull

  • Победитель NCB
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 867
  • Стервец, мерзавчик
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сейчас играю в lionheart legacy of the crusader и там тоже присутствует такая механика. Но там, на сколько я знаю, только шлемы уменьшают радиус обзора. И Если бы я создавал лучника ходил бы без шлема. Ибо приходилось бы выпуливать мобов. Вообще механика для атмосферности. В прохождениях сюжета, я считаю, нужна. А может и для ендгейма тоже, если реализовать грамотно.

Winterdream_

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2318

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В первой части это было оправдано, ибо там действительно качество было вырвиглазным, собственно там даже свиток или заклинание поиска предметов был, чтобы  подсвечивать выпавшие вещи, которые смешивались с полом. Но вообще да, это тупо костыли скорее из-за слабости тогдашних мощностей, чем полноценная прям механика

 

закрыть