WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ранние концепт-арты локаций Темных Земель от художника Phillip Zhang  (Прочитано 6391 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Xaroth

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1126
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Связи с чем напрашивается логичный вопрос: какого гребаного дьявола от всего этого отказались?
Или может это все же подвезут в 9.2
Скорее всего не отказались, а выбрали другое. Обычно в крупных компаниях на ранней стадии дают задание на создание скетчей нескольким художникам, а потом выбирают что понравится начальству.
Но эти явно лучше что небо Малдраксуса (хотя очень мрачно если долго находиться в локации), что Бастион (он имхо получился очень хорошо).

До этого момента локации шл казались вполне годными, сейчас же ощущение какогото пососа. Будто некий чудак с М попросил все упростить в попсу..
Ну если честно, слабость графики локаций по меркам Варкрафта, где это всегда было сильной стороной, была заметна сразу. Более-менее атмосферно и оригинально получился только Ревендрет (хотя ходить там пешком это грёбаный ад). Бастион имхо крайне неудачен (и ходить там пешком ещё хреновее), Арденвельд абсолютно неоригинален - та же Вальшара по сути, только синяя. Малдраксус лично не в моём стиле, но не так уж плох, но этот явно лучше.
Мне вот лично все локации ШЛ вполне себе заехали, может кроме бастиона, от которого у меня глаза мироточат. Еще утроба слабовата. Не плоха - именно что не дотянули до настоящего "Пекла для последних мудаков". Но тут особый случай - мне всегда нравились мрачные и упоротые локации в вов (а когда они и мрачные и упоротые - так это ваще бинго). Но блин, каким бездуховным куском лакмуса надо быть, чтобы для изображения загробного мира выбрать настолько менее замысловатый и простой из вариантов?... Моя не понимать.

sergeybvs

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1265
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Крутецкие арты. Почему на выходе мы видим нечто отличимое?

sergeybvs

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1265
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Но блин, каким бездуховным куском лакмуса надо быть, чтобы для изображения загробного мира выбрать настолько менее замысловатый и простой из вариантов?... Моя не понимать.

Люто плюсую. Основная проблема текущих локаций ТЗ именно в том, что они ни разу не ассоциируются с Загробным Миром. Сами по себе они хороши (в том числе Валь'шара 2.0.), но вот как часть чего-то потустороннего - это потрачено (даже Малдраксус смотрится весьма не оригинально).

Xaroth

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1126
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Крутецкие арты. Почему на выходе мы видим нечто отличимое?

Я лишь надеюсь что батя зоваал замутит что-то из-за чего они такими в итоге станут. Можете кричать, что я фанбой, но прецеденты были и не раз - взять тот же Дол. Ну не могут быть эти манагеры настолько кончеными долбящимися в глаза уродцами со вкусами фанатки бэк стрит бойз! Ведь не могут же...?..

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Крутецкие арты. Почему на выходе мы видим нечто отличимое?

Потому-что концепты =/= финальный результат

Если копаться в артбуках с самой ваниллы, а они состоят в основном из концепт-арта как раз, то это будет заметно сразу.

Например, ниже примеры того, как могла бы выглядить Пустоверть и Хладдара/Нексус. При этом хоть разница между концептом и реализацией очень ощутима, в игре всё равно вышло вполне себе круто.

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 21 Сентября, 2021, 09:28:29 by Lesoro »

kreonk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338

  • Варкрафт: +
    • Имя: Никигор
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордуинни
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Ну, как минимум чувствуется куда большая мрачность и обреченность
И дело не в том, что большинство артов чб, а именно в форме и пустынности.
Взять тот же бастион - "сфинксы" на концептах более.. потусторонние что ли, а на артах чувствуется разрушенность и пустынность. На деле же обычные достаточно сфинксы и лютое засилье мобами. И мне нравится цветовая гамма и атмосфера бастиона как локации (не считая опять же засилья мобов на каждом шагу), но для иссохшего без анимы мира смерти концепты подходят в разы лучше
И так в принципе и с остальным

Кожевенник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 884
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Выглядит несоизмеримо лучше, чем тот шлак, что они зарелизили.

kreonk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338

  • Варкрафт: +
    • Имя: Никигор
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордуинни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Крутецкие арты. Почему на выходе мы видим нечто отличимое?

Потому-что концепты =/= финальный результат

Если копаться в артбуках с самой ваниллы, а они состоят в основном из концепт-арта как раз, то это будет заметно сразу.

Например, ниже примеры того, как могла бы выглядить Пустоверть и Хладдара/Нексус. При этом хоть разница между концептом и реализацией очень ощутима, в игре всё равно вышло вполне себе круто.

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)


Разница с Нексусом незначительна... Убери пурпурное свечение и передача практически идеальная, разве что некоторые мелкие детали изменены.
С концептами ШЛ изменилась вся атмосфера

sergeybvs

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1265
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Крутецкие арты. Почему на выходе мы видим нечто отличимое?

Потому-что концепты =/= финальный результат

Если копаться в артбуках с самой ваниллы, а они состоят в основном из концепт-арта как раз, то это будет заметно сразу.

Например, ниже примеры того, как могла бы выглядить Пустоверть и Хладдара/Нексус. При этом хоть разница между концептом и реализацией очень ощутима, в игре всё равно вышло вполне себе круто.

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)


Не смотря на то, что конечные варианты локаций БК-ЛК не дотягивают эпиком до своих концепт-артов, тем не менее они передают игрокам аналогичные (схожие) ощущения, выполняют свои функции: та же Пустоверть дарит игроку ощущение пребывания на другой планете истерзанной катаклизмами, чего то внеземного. Чего не скажешь про текущие локации ТЗ, в которых совершенно отсутствует ощущение чего то потустороннего.

Как бы, сейчас понятно, что у Близзард не стояло такой задачи - подарить игрокам эти ощущения. Вопрос лишь в том, почему конечный выбор пал именно на подобного рода дизайн локаций, или для чего вообще решили мусолить тематику загробного мира вместо множества имеющихся альтернатив, подгоняемых под текущий дизайн локаций.

Так например, можно было сохранить дизайн текущих локаций, но поменять тематику дополнения, и вместо загробного мира посвятить ее противостоянию силам света и бездны, благодаря чему дизайн локаций смотрелся бы более аутентично, в соответствии с тематикой дополнения (тематика является заменяемой бесчисленным множеством других вариантов).

kreonk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338

  • Варкрафт: +
    • Имя: Никигор
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордуинни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)


Ну тематика была выбрана в первую очередь, а дизайн и остальное во вторую. Они явно уже очень хотели развить тему Лича и Сильваны

 

закрыть