WORLD OF WARCRAFT

Тема: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?  (Прочитано 266722 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Inot

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 312
  • Рейтинг:13 (+16 | -3)


v 1.1 в стадии обновления, на очереди билды, шмот и камни. Принимается конструктивная критика описаний абилок.
Предисловие от автора:
Итак, релиз показал, что колдун - не супер имба. У него нет читерских связок, позволяющих ему безнаказанно лупить врагов, скипать локации или уходить в иммун, как некоторые. Однако при всем этом колдуны чрезвычайно полезны в коопе, а также довольно приятны в прохождении соло в прямых руках, хотя для этого и требуется определенный опыт и сноровка. Пока что можно сказать о том, что WD - один из самых сложных (если не самый) в освоении класс, но зато и открывающий большие просторы для экспериментов и самосовершенствования.
Колдуны – мудрые заклинатели, призыватели, воины-мистики, чей долг – поддерживать духовное равновесие и гармонию в жестоком мире Санктуария. Они используют древнюю магию, основанную на первобытных силах жизни и смерти, и способны призывать грозных потусторонних созданий. В бою колдуна защищают простые талисманы, фетиши, грубо вырезанные идолы... и мстительные духи, готовые по первому же повелению своего господина растерзать противника.
Интересующиеся историей могут почитать занимательный рассказ о колдунах на досуге для того, чтобы понять, откуда они взялись, как получаются их собаки и прочее-прочее.

(показать/скрыть)
Общая информация
ВД – лучший выбор для тех, кто никуда не спешит. В отличие от других классов, из которых при желании можно сделать каток «one shot – one kill», колдун бегает, методично ДоТает, контролит и прячется за спинами суммонов. Если верить официальному опросу Blizzard, то ВД будет самым непопулярным классом в игре (пока что информации по поводу популярности классов нет), поэтому конкуренция при охоте на вещи или на место в пати уменьшается, что не может не радовать. Действительно хороших колдунов, скорее всего, можно будет пересчитать по пальцам, в то время как пользу для группы они могут принести колоссальную.

Плюсы:
•   Обилие вариаций и стилей игры;
•   Много используемых школ магии, можно перестроиться под пак мобов с любыми аффиксами при необходимости;
•   Хорошая выживаемость, много бонусов и сейв-абилок;
•   Возможность вызвать толпу суммонов, которые будут держать мобов;
•   Колдун очень стильно выглядит, а анимация заклинаний выглядит еще лучше;
•   Минимум контактов с мобами, что должно понравиться HC игрокам;
•   Высокая полезность для группы (баффы, дебаффы, контроль и т.п.).
Минусы:
•   Нет толковой возможности разорвать дистанцию при необходимости (хотя есть имба выходилка из боя);
•   Довольно хлипкая броня;
•   Практически нет абилок для быстрого нюка одной цели;
•   На первых порах колдун на Инферно очень сильно вгребает до получения нормального обвеса.Особенности:
•   WD в качестве ресурса использует ману, которая нам хорошо знакома по практически любым RPG играм. Манапул увеличивается при повышении интеллекта со шмоток. В игре отсутствует возможность пополнять ману извне банками или эликсирами, поэтому стоит ее беречь.
•   Только WD может надевать Церемониальные кинжалы (Ceremonial knives), Моджо (Mojo) и маски вуду (Voodoo masks). Все это выглядит очень круто. Посмотреть на наборы брони WD можно на картинке.
•   Больше не надо раскидывать атрибуты вручную, теперь это автоматически делается при получении уровня.
•   WD может призывать целый зоопарк всяких питомцев: собаки, громадень, огромная лягушка и т.п.
•   WD может атаковать ядом, огнем, тайной магией или физическими повреждениями.
Активные умения

Poison Dart/Отравленный дротик (уровень 1) - выстрелить смертоносным дротиком, который мгновенно наносит 100% урона от оружия в виде урона от яда и дополнительно 40% урона от оружия в виде урона от яда в течение 2 сек. 10 маны. Довольно неплохое умение для всех сложностей, очень большая дальность разлета (больше 100 ярдов, вылетает за экран), неплохой дамаг и приличная скорость.
(показать/скрыть)

Grasp of the Dead/Объятия смерти (уровень 2) - Из-под земли тянутся руки мертвых, замедляющие противников на 60% и наносящие 20% урона от оружия в виде физического урона в течение 8 сек. 122 маны. Время восстановления: 8 секунд. Не хочу пустословить, но грасп - это практически мастхэв абилка колдуна. Эффективное действие до 100% времени, хороший контроль, относительная дешевизна по мане.
(показать/скрыть)

Corpse Spiders/Трупные пауки (уровень 3) - Бросить сосуд с 4 пауками, которые перед смертью наносят ближайшим противникам 16% урона от оружия в виде физического урона. 5 маны. Неоднозначная абилка, которая все же нравится некоторым в качестве основной дамажащей. На любителя, в общем: не слишком большой урон, не слишком большой радиус, довольно медленная, зато кинул и забыл - пауки сами сделают свое дело.
(показать/скрыть)

Summon Zombie Dogs/Призыв псов-зомби (уровень 3) - Призвать себе на помощь 3 псов-зомби из загробного мира. Каждый пес при атаке наносит 9% урона от оружия в виде физического урона. 49 маны. Время восстановления: 60 секунд. Очень полезный спелл, особенно в начале игры. Мастхэв для животновода на нормале-найтмере, иногда даже на хелле. Желательно сочетать с пассивкой на 4 пса и -20% входящего урона. Крайне полезны в связке суммон-сакрифайс-ресуммон (или с руной на шанс автоматического ресуммона). К сожалению, почти бесполезны на Инферно, ложатся за 1-2 удара. Первый кандидат на бафф от Метелицы.
(показать/скрыть)

Firebats /Огненные нетопыри (уровень 5) - Стая горящих летучих мышей опаляет противников, находящихся перед колдуном, и наносит им 150% урона от оружия в виде урона от огня. 122 маны. Довольно дорогая, но весьма и весьма действенная абилка. Однако на Инферно практически бесполезна ввиду того, что надо стоять и пускать мышек, что чревато (радиус разлета маленький), хотя на первых уровнях сложности - имба.
(показать/скрыть)

Horrify/Ужас (уровень 8) - Создать призрачную маску, повергающую в ужас всех противников в радиусе 12 м и заставляющую их бегать в панике в течение 4 сек. 37 маны. Время восстановления: 20 секунд. Очень полезный контроль: дешевый, быстрый откат, действенный. Проблемы начинаются на хелле, потому что мобов подпускать близко не стоит, а радиус действия невелик.
(показать/скрыть)

Soul Harvest/Жатва душ (уровень 9) - Колдун вытягивает жизненные силы из 5 противников в радиусе 16 м. Показатель интеллекта повышается на 130 за каждого противника. 59 маны. Время восстановления: 15 секунд. Самый неоднозначный спелл у колдуна. Некоторые считают его мастхэв, другие пепелят на чем свет стоит. Тем не менее, особенно в начале игры он дает просто невероятный бафф с 5 стаков, который позволяет разносить врагов вообще не задумываясь ни о чем. С повышением сложности эффективность сильно падает, а к мобом подбираться становится все опаснее, поэтому от него ближе к середине хелла многие отказались. Возможна следующая связка: жатва-поступь духа, она сильно спасает, позволяя почти безнаказанно бафаться, отбегать и лупить с удвоенной силой. Тем не менее, сильно не рекомендуется хардкорщикам.
(показать/скрыть)

Plague of Toads/Нашествие жаб (уровень 11) – Выпустить несколько жаб, которые взрываются при соприкосновении с противником и наносят 130% урона от оружия в виде урона от яда. 34 маны. Такой же неоднозначный скилл, как и пауки. Кому-то нравится, кому-то нет, на любителя, в общем. Не мастхэв точно, хотя с руной дождя наносит дамаг, перекрывающий дамаг от блевотины, что делает абилку весьма неплохой для АоЕ.
(показать/скрыть)
Haunt/Мстительный дух (уровень 12) – Колдун вселяет в противника духа, который наносит 575% урона от оружия в виде урона от тайной магии в течение 12 сек. Если цель погибает, то дух вселяется в ближайшего противника. 98 маны. Очень и очень полезная абилка, пожалуй, лучший соло-дот в игре вообще. Большой дамаг, самостоятельные перелеты духа и общий стиль игры колдуна на последних уровнях в стиле бей-беги как нельзя лучше сочетаются именно в этой абилке. Очень, очень, очень полезна на боссах и противных элитах, от которых надо как можно дольше времени держаться подальше.
(показать/скрыть)
Sacrifice/Жертвенный обряд (уровень 13) - Изгнать псов-зомби из этого мира. При этом псы взрываются, и каждый из них наносит 275% урона от оружия в виде физического урона противникам в радиусе 12 м. Чертовски хорошая абилка в начале, иногда с легкостью удается уложить босса тупо связкой суммон-взрыв-пассивка/ресуммон-взрыв. Полезность впоследствие падает почти до нуля с падением эффективности самих собачек.
(показать/скрыть)

Zombie Charger/Зомби-берсерк  (уровень 14) – Колдун призывает зомби, который бросается вперед и наносит 205% урона от оружия в виде урона от яда всем противникам на своем пути, а затем распадается на части. 140 маны. Неплохая спам-абилка, которая наносит много урона в небольшом радиусе. Очень неплохо раскладывает как элитных мобов, так и простую шушеру. Единственное замечание: работает на ура на высоких уровнях только при руне на мишек, остальное - шлак.
(показать/скрыть)
Spirit Walk/Поступь духа (уровень 16) – Покинуть свое физическое тело и перейти в мир духов на 2 сек. Находясь в ином мире, колдун может двигаться беспрепятственно. Связь с духовным миром прерывается, когда колдун получает суммарный урон, превышающий 50% от максимального запаса здоровья. 49 маны. Время восстановления: 15 секунд. Мастхэв на хэлле и выше. На инферно без нее делать вообще нечего по умолчанию, самая имбовыходилка из мили радиуса. Единственная абилка, отсутствие которой в билде на инферно с вероятностью 99% означает его нежизнеспособность. По крайней мере пока что.
(показать/скрыть)
Spirit Barrage/Призрачный шквал – Выпустить в цель призрачный заряд, который наносит 190% урона от оружия в виде физического урона. 108 маны. Обычная дорогая спам-абилка. Летит долго, бьет не то, чтобы очень сильно. На любителя, но я считаю, что почти всегда лучше будет взять что-то другое (хаунт, дротик).
(показать/скрыть)
Gargantuan/Громадень – Призвать на помощь гигантского зомби. Атаки громадня наносят 25% урона от оружия в виде физического урона. 147 маны. Время восстановления: 60 секунд. До инферно этот товарищ будет служить вам верой и правдой, будучи практически мастхэв абилкой на протяжении раскачки (как для доттера, так и для животновода). На инферно бесполезен ввиду минимума агро, быстрого складывания и маленького дамага.
(показать/скрыть)
Firebomb/Огненная бомба (уровень 21) – Бросить взрывающийся череп, который наносит 85% урона от оружия в виде урона от огня всем противникам в радиусе 8 м. 10 маны. Приятная дешевая АоЕ абилка с довольно приличным радиусом разлета и неплохим дамагом. Особенно круто идет на начальных этапах у животноводов, позволяя заливать врагов нонстопом, вкупе с каким-нибудь дотом.
(показать/скрыть)
Locust Swarm/Рой саранчи (уровень 21) – Призвать рой саранчи, которая жалит противника и наносит ему 360% урона от оружия в виде урона от яда в течение 8 сек. Саранча перелетает на соседних противников. 196 маны. Очень хороший дот для бей-беги билда, отлично сочетается с хаунтом, позволяя нарезать круги, пока мобы методично дохнут. Единственная проблема - надо запустить цепную реакцию, а для этого надо: скопление мобов и подойти к ним близко. И то и другое не предвещает ничего приятного.
(показать/скрыть)

Acid Cloud/Кислотное облако (уровень 22) – Колдун вызывает поток кислоты, который изливается на землю, нанося 100% урона от оружия в виде урона от яда и далее в течение 3 сек. 75% урона от оружия в виде урона от яда всем противникам, остающимся в области поражения. 172 маны. В простонародии блевотина из-за своеобразной анимации. Хорошая аое атака, которая совмещает мгновенный дамаг и аое дот, с некоторыми рунами может расщеплять все, что движется, но довольно дорогая и дамаг у дождя лягушек все равно получается приличнее.
(показать/скрыть)
Hex/Сглаз (уровень 22) – Колдун на 12 сек. призывает фетиша-шамана. Это существо превращает противников в куриц, которые не могут атаковать и получают 10% дополнительного урона. 49 маны. Время восстановления: 15 секунд. Хороший почти перманентный контроль на одного моба, на боссах и многих рарках бесполезен ввиду сокращения длительности эффекта. Скорее всего будет врываться в ПвП.
(показать/скрыть)
Mass Confusion/Всеобщее помешательство (уровень 22) – Колдун вызывает у противников помутнение рассудка, заставляя некоторых из них сражаться на его стороне в течение 12 сек. 74 маны. Время восстановления: 60 секунд. Очень, очень хорошая контроль-абилка. Единственное, что не радует - большой срок восстановления, но стравливать толпу на толпу - это чрезвычайно весело.
(показать/скрыть)
Big Bad Voodoo/Большое страшное вуду (уровень 25) – Колдун призывает фетишей, которые исполняют ритуальный танец, повышающий скорость атаки и передвижения ближайших союзников на 20% в течение 20 сек. Время восстановления: 120 секунд. Очень хороший бафф (чуть ли не лучший атакующий в игре вообще), который хорош как в пати, так и в соло для некоторых билдов типа BBV + армия фетишей.
(показать/скрыть)
Wall of Zombies/Стена зомби (уровень 28) – Колдун призывает из-под земли ряд зомби, которые атакуют ближайших противников и наносят им 80% урона от оружия в виде физического урона в течение 5 сек. 103 маны. Время восстановления: 25 секунд. Хорошая АоЕ для хороших тактиков. Если нет врожденной логики расставления ловушек и перекрытия проходов, то этот скилл можно не брать. Единственный приличный минус - большой кулдаун.
(показать/скрыть)
Fetish Army/Армия фетишей (уровень 30) – Колдун призывает армию вооруженных кинжалами фетишей на 20 сек. Фетиши наносят 20% урона от оружия в виде физического урона. Время восстановления: 120 секунд. Хороший спелл для некоторых билдов, позволяющий неплохо проносить многих боссов на инферно.
(показать/скрыть)
     
Пассивные умения
 
Circle of Life/Круг жизни (уровень 10) – Если противник погибает в радиусе 12 м от колдуна, то с вероятностью 5% появляется пес-зомби. Радиус этого эффекта увеличивается при использовании предметов, увеличивающих радиус поднятия золота. Ниочем, можно смело проходить мимо.
Jungle Fortitude/Первобытная стойкость (уровень 10) – Урон, получаемый вами и вашими прислужниками, уменьшается на 20%. Хорошая пассивка, у многих висит с 10 уровня и до конца вне зависимости от билда. Особенно хороша для животноводов на начальных уровнях.
Spiritual Attunement/Близость духов (уровень 13) – Максимальный запас маны увеличивается на 20%. Колдун ежесекундно восполняет 1% от максимального запаса маны. Мана требуется для использования атакующих и защитных умений. Почти мастхэв абилка для сильно жрущих ману билдов, для остальных не имеет сильно большого значения.
Gruesome Feast/Жуткая трапеза (уровень 16) – Сфера здоровья также восполняет 10% от максимального запаса маны и повышает показатель интеллекта на 10% на 10 сек. Бонус к интеллекту суммируется до 5 раз. Абилка была бы всем хороша, если бы не одно но - сферы жизни поднимать чаще, чем в 10 секунд будет получаться далеко не всегда, поэтому настакать 5 раз ее будет очень и очень сложно. Плюс хотелось бы сферы поднимать не по кулдауну, а по необходимости.
Bad Medicine/Опасный яд (уровень 20) – Каждый раз, когда колдун наносит противнику урон от яда, урон, наносимый целью, уменьшается на 20% на 3 сек. Очень хорошая пассивка, если набрать кучу способностей, бьющих ядом. Если билд построен на физике или огне, то полезность будет небольшой.
Blood Ritual/Кровавый ритуал (уровень 20) – 15% затрат маны расходуется из запаса здоровья. Также колдун восполняет 1% от максимального запаса здоровья в секунду. Весьма неоднозначная абилка. С одной стороны неплохой реген, но с другой стороны тратить жизнь (даже 15%, что копейки) на спеллы - это не всегда комильфо. В общем, есть более полезные пассивки в любом случае.
Zombie Handler/Хозяин зомби (уровень 24) – Единовременно могут быть вызваны до 4 псов-зомби. Запас здоровья псов-зомби и громадня повышается на 20%. Мастхэв для животноводов, остальные мимо.
Pierce the Veil/Шаг за грань (уровень 27) – Весь наносимый урон увеличивается на 20%, при этом затраты маны повышаются на 30%. Очень хорошая абилка для разгона дамага, но будет работать только в мана-независимом билде (сразу отпадают медведи и мыши, если не взята пассивка на 300% регена).
Fetish Sycophants/Фетиш-подхалим (уровень 30) – Произнося заклинание материального мира, колдун с вероятностью 3% призывает себе на помощь вооруженного кинжалом фетиша, который сражается на его стороне в течение 60 сек. Заклинаниями материального мира являются: Отравленный дротик; Нашествие жаб; Зомби-берсерк; Трупные пауки; Огненные нетопыри; Огненная бомба; Рой саранчи;Едкое облако; Стена зомби. Если есть две абилки из списка в качестве основных дамаг-абилок, то иногда (при должном везении) можно собрать чуть ли не нахаляву армию фетишей. Полезна ближе к концу инферно на боссах для отвлечения, когда армия фетишей на кд.
Spirit Vessel/Вместилище духов (уровень 30) – Время восстановления умений «Ужас», «Поступь духа» и «Жатва душ» уменьшается на 2 сек. Также при получении летального урона колдун не погибает, а автоматически переходит в мир духов на 3 сек. и восполняет 10% от максимального запаса здоровья. Этот эффект срабатывает не чаще одного раза в 90 сек. Мастхэв для хардкор игроков, очень желателен на инферно для софткорщиков. В общем, полезная во всех отношениях абилка (в простонародье - весло).
Rush of Essence/Беспокойные духи (уровень 36) – При использовании заклинаний, связанных с миром духов, колдун восполняет 30% затраченной на них маны в течение 10 сек. Заклинания, связанные с миром духов: Мстительный дух; Ужас; Всеобщее помешательство; Жатва душ; Призрачный шквал; Поступь духа. Ниочем, слишком маленький реген.
Vision Quest/Поиски прозрения (уровень 40) – Каждый раз, когда 4 умения или более находятся в процессе восстановления, скорость восполнения маны повышается на 300%. Мастхэв в определенных билдах, остальным можно не волноваться, потому что именно под эту пассивку берутся умения, а не под умения берется она.
Fierce Loyalty/Рьяная преданность (уровень 45) – Аура шипов и бонус восстановления здоровья от предметов также влияют на ваших прислужников с эффективностью 100%. Теорикрафтеры высчитали, что можно собрать под 18000 урона шипами в обратку с удара, что делает эту пассивку в теории крайне востребованной у животноводов. На практике же эффективность пока не доказана.
Grave Injustice/Несправедливая смерть (уровень 50) – Если в радиусе 8 м от колдуна погибает противник, то он восстанавливает 1% от максимального запаса здоровья и маны. При этом время восстановления умений уменьшается на 1 сек. Область действия этого эффекта можно расширить за счет предметов, увеличивающих радиус сбора золота. Без большого радиуса подбора золота обладает нулевым КПД, поскольку любой удар моба, подпущенного на 8 ярдов - это гораздо, гораздо больнее, чем 1% жизни. А специально под нее собирать кучу шмота под радиус в ущерб другим характеристикам - это, по меньшей мере, глупо.
Tribal Rites/Племенной обряд (уровень 55) – Время восстановления умений «Армия фетишей», «Большое страшное вуду» и «Сглаз» уменьшается на 25%. Тултип говорит сам за себя. С руной время восстановления армии будет чуть больше минуты, а хекс можно будет кастовать без перерывов в контроле. Приятная пассивка, мастхэв для билда ББВ + армия.
     
Билды
   
Конечно, сейчас еще рано говорить наверняка о том, как именно будет выглядеть билд у высокоуровневого персонажа, но пованговать можно. Само собой, сколько людей – столько и билдов, каждый затачивает свой под себя, в этом и прелесть Diablo III. Но, скорее всего, самых общих вариантов развития будет три:
  • Колдун-животновод – зоолог, который будет благополучно прятаться за спинами кучи миньонов. В этом билде придется пожертвовать частью сейв-абилок (хотя зверюшки – часть защиты все же) и слегка пожертвовать уроном, но зато всегда можно спрятаться за широкую спину прислужника и не беспокоиться о своем немощном тельце. Примерный вариант билда.
  • Колдун-дебаффер – этакий плохой засранец, бегает, обзывается, обкидывает дотами и дожидается, пока враги не подохнут. Играть им, скорее всего, будет сложнее, чем животноводом, но для тех, кто предпочитает суммон-тактике тактику в стиле «ударь и беги». Уклон будет сделан на индивидуальную выживаемость и веер дотов/дебаффов, которые будут медленно, но верно складывать врагов, пока колдун бегает по периметру, уклоняясь от ударов. Билд может быть вот таким.
  • Саппорт-дебафф – хороший колдун будет на вес золота в пати, помяните мое слово. При должной раскачке он сможет сам обкидать врагов всякой дребеденью, а группе принести много пользы контролем и баффами. Опять же, вы не будете в группе звездой дня с огромными цифрами урона и разлетающимися в разные стороны мобами, зато именно благодаря вам группа будет стабильно пробиваться вперед. Например, так.
Первый билд рассчитан исключительно на соло игру, потому что в группе из 4 человек мобы будут настолько сильными на дальних сложностях, что суммоны будут складываться только в путь даже под всеми баффами, поэтому такой колдун будет абсолютно бесполезен группе. Дебаффер – средний вариант для тех, кто хочет и вражин пошпилить хорошенько и группе помочь. Ну, а саппорт, он на то и саппорт, чтобы пати усиливать, для соло игры не пригоден вообще. Прикинуть свой билд можно здесь. А посмотреть, когда откроется та или иная абилка - здесь.
   
Несколько полезных мыслей для начинающих билдостроителей
Я не претендую на лавры лучшего сборщика билдов для колдуна, но я почитал несколько форумов и с десяток интервью, чтобы примерно определить, как должен выглядеть универсальный билд колдуна. Он, само собой, будет затачиваться каждым под себя, но общая цель, думаю, будет понятна.
  • Должно быть ровно две атакующие абилки без времени восстановления, которые можно было бы спамить: одна АоЕ, одна на соло таргет. Меньшее количество абилок не будет давать должного урона, а большее все равно использовать не получится.
  • Надо помнить, что некоторые атакующие абилки не сочетаются между собой (например, Отравленный дротик и Огненная бомба), потому что спамить одновременно их не получится. Хорошо сочетаются: соло-дот и аое-мгновенка (и наоборот), два дота. Не сочетаются: две мгновенки, два спелла с временем вызова (Рой саранчи и Огненные летучие мыши).
  • Должен быть как минимум один (для соло игры) суммон постоянно в наличии, даже у доттера. У колдуна нет мгновенного убегания из мили радиуса мобов, поэтому иногда лишнее тело, в которое влетит супер-мега удар босса, может спасти весь бой. Я склоняюсь к тому, что Громадень – маст хэв в любом соло-билде. В пати суммоны, скорее всего, нужны будут исключительно для баффов, танчить будет кто-то из игроков.
  • Должен быть как минимум один чисто контролящий скилл, потому что без контроля даже с зоопарком колдун долго жить не будет.
  • Нельзя увлекаться только суммон спеллами, потому что если всех суммонов сложат,  то колдун остается абсолютно беззащитным. Три – это максимум, все равно очень муторно поддерживать все суммоны вместе и сразу.
  • В соло способности типа Урожая душ или Большого злого вуду обладают весьма сомнительной ценностью, потому что баффать исключительно себя, теряя один слот в билде – это непозволительная роскошь, а для Урожая душ надо также подойти вплотную к врагам, что чревато, если тебя не выручают сопартийцы.
  • Некоторые способности лишь выглядят вкусно, но на самом деле будут бесполезны. Например, пассивка Загробная несправедливость, хотя и может рассматриваться как супер крутое сокращение отката заклинаний, да еще и лечилка, таковой являться не будет. На высоких сложностях любой сильный моб, подпущенный на 8 ярдов – это очень больно. Намного больнее, чем 1% жизни и 1 секунды отката.
  • Надо сочетать два, а лучше - больше, разных вида урона во избежание ситуации, когда в соло колдун не может убить пак элитных мобов просто потому, что у них защита именно от этого вида урона.
« Последнее редактирование: 04 Июня, 2012, 12:57:27 by Inot »

Inot

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 312
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #1 : 08 Мая, 2012, 00:07:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Резерв поста на всякий пожарный.

DevlioN

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 87

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кайсер
    • Класс: Паладин (Холик)
    • Сервер: Галакронд
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #2 : 08 Мая, 2012, 12:37:06 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
1. "Манапул увеличивается при получении уровней" - точно? Помоему манапул не зависит от уровней как и всех прочих персонажей. Могу ошибаться
2. В соло способности типа Урожая душ или Большого злого вуду обладают весьма сомнительной ценностью - с вуду согласен. А вот урожай на 9 лвл давал с 5 целей чтото около 200 интелекта. Учитывая что 1 инт - 1% дамаги и 0.1 маг резиста (правда непонятно как учитывать резист), это давало утроение урона, что есть мягко говоря сильно. Необходимость подходить мили конечно не очень привлекательна, но я был бы не столь категоричен относительно этого скила в соло.

Inot

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 312
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #3 : 08 Мая, 2012, 18:05:42 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
1. "Манапул увеличивается при получении уровней" - точно? Помоему манапул не зависит от уровней как и всех прочих персонажей. Могу ошибаться
2. В соло способности типа Урожая душ или Большого злого вуду обладают весьма сомнительной ценностью - с вуду согласен. А вот урожай на 9 лвл давал с 5 целей чтото около 200 интелекта. Учитывая что 1 инт - 1% дамаги и 0.1 маг резиста (правда непонятно как учитывать резист), это давало утроение урона, что есть мягко говоря сильно. Необходимость подходить мили конечно не очень привлекательна, но я был бы не столь категоричен относительно этого скила в соло.

Ну, то что со шмота будет капать мана, т.е. манапул можно будет растягивать, это 100%, в видео о классе об этом было, а про лвл-ап мне казалось как-то само собой разумеющимся это) Надо будет чекнуть как-нибудь на досуге
Урожай душ - это срач-абилка №1 у колдуна, по ней нервных клеток на форумов погорело больше, чем по остальным абилкам вместе взятым, наверное. Основная проблема ее (с моей точки зрения) в том, что она будет отдавать максимум (5 стаков) только в скоплениях мелких, относительно безобидных мобов, которые раскидываются и так почти без проблем. А с мобами покрупнее и пожестче она будет работать далеко не в полную силу. Пример:
в этом видео не об кого стакать урожай (1 моб, да и к тому подходить не хочется), но абилка была бы очень и очень полезной. Хотя есть и обратная сторона - т.к. сейчас ввели 4минутный таймер на убийство босса на инферно, то на том же леорике от скелетов баффаться не помешает, по крайней мере на первое время так точно, чтобы уложиться в таймер.

Бэйн

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 341
  • Папин бродяга, Мамин-Сибиряк

  • Варкрафт: +
    • Класс: ШПриц
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #4 : 09 Мая, 2012, 11:24:23 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Набросал универсальный билд для соло/коопа.

Основа билда, как я представляю - это поддержание саранчовой доты и сглаза по кд. С пассивкой Tribal Rites аптайм сглаза будет способен достигать 100%. С постоянно тикающим пойзон-дамагом будет работать пассивка Bad Medicine, что охеренно поможет как в соло, так и в группе. Единственное, пока не особо понятно, как именно работает саранча, на сколько целей она может перепрыгивать. Если аое там посредственное, возможно, придется выбрать что-то другое, Acid Cloud, например.
Хватку мертвых - по КД и бегаем по периметру. Гаргантюа - по КД, но не думаю, что на первых порах он будет быстро помирать, а на инферно должен успеть отслужить свое с соответствующей противо-элитной руной.
Праймари-спам абилка спорна, но нам советуют иметь в запасе разные школы дамага на всякий случай, и вариант с огненным дротиком показался мне приемлемым.

Inot

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 312
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #5 : 09 Мая, 2012, 13:13:35 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Набросал универсальный билд для соло/коопа.
 С пассивкой Tribal Rites аптайм сглаза будет способен достигать 100%.

Здесь может возникнуть пара проблем на униках, потому что у них вполне может быть диминишинг ретерн на контроль-спеллы, близзы об этом как-то заикались. В остальном занятно, но билд скорее для коопа все-таки имхо

Бэйн

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 341
  • Папин бродяга, Мамин-Сибиряк

  • Варкрафт: +
    • Класс: ШПриц
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #6 : 09 Мая, 2012, 13:24:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хм, о диминишинге в Д3 не слышал. Где-то можно об этом точно почитать? В принципе логично, конечно. Однако на этот случай есть запасной контроль - грасп. И Громадень на случай соло-боя, а там, глядишь, и диминишинг откатится.
Цитировать
билд скорее для коопа все-таки
Это да. Но с Громаднем и двумя КК-абилками в соло такой Вич-доктор совсем уж беспомощным, полагаю, не будет, в отличие от чистых кооп-билдов, как в первом посте.
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2012, 13:27:38 by Бэйн »

Inot

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 312
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #7 : 09 Мая, 2012, 17:38:39 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хм, о диминишинге в Д3 не слышал. Где-то можно об этом точно почитать? В принципе логично, конечно. Однако на этот случай есть запасной контроль - грасп. И Громадень на случай соло-боя, а там, глядишь, и диминишинг откатится.
Цитировать
билд скорее для коопа все-таки

Это да. Но с Громаднем и двумя КК-абилками в соло такой Вич-доктор совсем уж беспомощным, полагаю, не будет, в отличие от чистых кооп-билдов, как в первом посте.

Про диминиш читал очень давно, там даже скорее не чистый, а просто сокращение времени контроля для определенных мобов, как это было в д2. Просто было бы нелогично, если бы босс убивался просто тупо гоняя его по кругу хекс-стан-хекс, думаю, что будут и иммуны к контролю (хотя обещают, что не будет полных иммунов к определенной магии), и сокращение длительности и разрыв контроля какой-нибудь.
Кстати, про петов вот тут сказано, что петы будут почти что мастхэв, поэтому громадень - это да, большой плюс. А про селф-баффы, поживем-увидим, совсем немного осталось то)

DenGr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 549
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #8 : 12 Мая, 2012, 12:13:09 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Диминишинга не будет, будет уменьшено время контроля с повышением уровня сложности игры.

Мяу

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 359
  • Я рад, что выжил! Жаль, что из ума.
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #9 : 15 Мая, 2012, 21:14:10 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Один из неплохих вариантов стакать урожай душ под поступью духа, тем более, если есть руна на +30 секунд. Либо непосредстевенно перед паком поступь (особенно с руной на +1 секунду) - влетаем в кучу - урожай - вылетаем, либо влетаем в кучу - урожай с хилоруной - поступь - вылетаем. Незнаю, конечно, насколько такое будет осуществимо на хардкоре и более высоких сложностях. На соло-боссах типа мясника не поюзать, но вот элиток валить и на боссах с аддами как леорик или баба эта, забыл как звать, и в мф-шмоте бегать просто отлично.
« Последнее редактирование: 15 Мая, 2012, 21:25:29 by Мяу »

Gav

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #10 : 15 Мая, 2012, 21:25:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нинаю закрыл первый акт,  все зависет от спутника с кем играешь, я про соло игру
Вар. Единственное, что сейчас использовано ур 18 это джунгли т.к. вайпнулся 3 раза на мяснике(ласт бос первого акта;)). Убил его жабами, без рун( еще пока не выбрал что качать)  когда он чарджился спамил жаб и руки) А так толпа, даже если два моба, а когда пять получаеться это просто сказка убивал макс 71 спалю куда бигу руки, потом харвест и жабы и перемещаюсь в кругу рук чтобы собирать хилки, это простом машина смерти. Или когда собаки поймали толпу тогда вбегаю в толпу харвест, руки жабы в бой)  Имхо лучший спутник вар. В пати еще не играл. Все токи по три жабы в одно тело это отвратительная карма.
Quorax я не вкладываю руну) а иду чистым. И когда по кругу меня бегаю все мои ады а я в центре рук и спамлю жаб вижу что нить красное я бегу туда не переставая спамить жаб во все стороны. + восстановление хп за количество невинно убиенных окупабаев)
« Последнее редактирование: 16 Мая, 2012, 03:56:30 by Gav »

Quorax

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 437
  • Знаешь про Вуду?

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #11 : 16 Мая, 2012, 02:03:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Жабы фигня. Собаки относительно тащат до появления громадня, потом фигня.
Фаербомб+Асидбомб, королева пауков и харвест для отхила, идеальный разнос пока что из всех перепробованных вариаций.

Mustakrakish

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 74
  • Старый циник

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Борейская Тундра
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #12 : 16 Мая, 2012, 10:57:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Поделюсь впечатлениями (24уровнеь)
Как то собаки совсем не живучи оказались.
Гормадень держится хорошо.

Использую жаб с руной "Взрывающиеся жабы"  и Летучих мышей с руной "Дикие мыши"
Собаки и Громадень с НПС-темпларом танкуют, я стою сзади и поливаю мышами и жабами. Слив по мане достаточно быстрый, на мышах, но жабы неплохо дамагают.
Пока падал только на очень больших паках, которые приводили собаки.
Иногда использую взрыв собак (если откатился суммон)
Дротики были неплохие, по началу, но медленно....

Пробовал Хаунт, Бараж и саранчу, но совсем не пропёрло. От того сочетания, что описал выше, у меня выживаемость и разбор паков намного быстрее получается.
На боссах не падал ни разу. даже если все умерли - эффективно можно кайтить, раскидывая жаб..

Как то так.
« Последнее редактирование: 16 Мая, 2012, 10:58:46 by Mustakrakish »

Dale

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 192
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #13 : 16 Мая, 2012, 11:00:02 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Такой бы Хекс, да шаманам в ВОВ. :o

WD очень интересный класс, но нормал не показатель, нормал можно пройти в любом билде, даже не вкладывая рун :)
А вот уже на найтмаре придется подумать и сделать билд.
Очень нравиться что есть саппорт ветка, в пати WD будет желанный гость. Ну и солухарвест тащит)

Тормин

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 3

  • Варкрафт: +
    • Имя: Tormin#1416
    • Класс: WD
    • Сервер: Europe
Re: [Гайд] Колдун. С чем мы его будем есть?
« Ответ #14 : 16 Мая, 2012, 12:36:19 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тоже поделюсь впечатлениями 20 лвл, дошел пока до поиска головы мага. Ни разу не умер, HP дошло почти до конца только вчера ночью - когда на клаве почти уснул после того, как полтора часа пытался на сервак пробиться)) Юзаю Жатву с руной на ману, Громадня, спам прыгающих пауков, Хаунт. Если большая куча подбирается - Zombie Charger со стаками Жатвы очень тащит. Спас абилка - Spirit Walk, помогала пару раз, когда носом на клаву уже падаешь) Из пассивок - Стойкость Джунглей, Отвратительный пир. Бегал с храмовником, крайние два уровня взял магичку - потестить. С выживаемостью/дамагом пока норм всё. Мясник проблем не доставил никаких при Храмовнике. Собаки со второго акта как-то не живучи.

 

закрыть