WORLD OF WARCRAFT

Тема: Активности открытого мира – нужно ли поднимать их сложность и повышать вовлечённость игроков?  (Прочитано 3492 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2305

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Помимо сложного контента для персонажей максимального уровня, разработчики регулярно добавляют новый контент для открытого мира, призванный как занять активных игроков, так и развлечь большую часть аудитории игры, которая не посещает рейды и подземелья. На протяжении многих лет дизайнеры систем открытого мира создают этот достаточно простым, а то и вовсе не требующим вовлечения игрока для получения награды. Давайте попробуем разобраться, для чего это делается и нужно ли сделать обязательным вовлечённость игрока в процесс их выполнения.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!

Сценаристы, дизайнеры заданий, точек интереса, достижений и активностей открытого мира прикладывают огромные усилия, чтобы игроки абсолютно любого уровня игры могли найти, чем себя развлечь в World of Warcraft: прохождением сюжетной кампании и второстепенных заданий, “знакомство” с новым дополнением/крупным обновлением и последующим выполнением особых бесконечных активностей и достижений пока всё не будет выбито на 100%... или пока не надоест. Именно этот тип контента был выбран, чтобы заинтересовать подавляющее большинство подписчиков игры – большую часть этого контента можно выполнять в одиночку без особой нужды в социализации или социальном взаимодействии с другими игроками; не считая навязанного игрой.

И если с сюжетными, дополнительными, ежедневными и даже локальными заданиями всё и без того понятно – они изначально создавались, чтобы игрок мог без проблем выполнять их в одиночку в своём размеренном темпе персонажем любого уровня силы (и требуют обязательного участия игрока) – то с активностями, которые призваны задержать развлечь игрока в игре подольше имеются определённые проблемы.


Большая часть активностей не требует вовлечения игрока


Великая охота кентавров

Происходит периодически в одной из нескольких заранее обозначенных частях локации на протяжении небольшого времени. Как только игрок подходит в радиус выполнения охоты, у него появляется соответствующий интерфейс, обозначающий, что персонаж может получить все причитающиеся ему награды за выполнение любого из шести заданий; если выполнить финальное 6-е задание, то игрок получит сундук с крупнейшей наградой. И 90% ценнейших наград игрок получит в абсолютно любом случае… даже если не внёс никакого вклада в успех случайных заданий. Да что там говорить, можно просто пролетать на “такси” или драконе над областью Великой охоты и получить репутацию за выполненное задание или сокровищницу за её полное завершение.

10% оставшихся наград – добыча жетонов из элитных зверей, которые могут появиться в одном или нескольких случайных заданиях… а могут и не появиться. Более того, лишь задания на убийство элитного зверя имеют значение для хоть каких-то наград – задания по “помощи кентаврам/выдрятам/лисятам” и прочие зачистки территории от популяции зверей не приносят никаких значимых наград кроме траты времени.

На первых неделях огромное количество игроков участвовало в охотах

Это буквально бесконечная активность, которая не имеет каких-либо ограничений на своё выполнение. При выполнении в течение одного недельного сохранения, 3 раза качество финальной награды станет хуже и опустится до обычного качества, но эту самую награду обычного качества игроки могут получать бесконечно; именно поэтому наиболее упорные игроки смогли достичь 25-го уровня известности с Кентаврами Маруук на первой-второй неделе Dragonflight.

Пир клыкарров, Осада Крепости Драконьего Покоя и Будущее Воинов Стихий

Перейдём к еженедельным событиям, которые мы объединили вместе не случайно. У всех трёх есть одна и та же проблема – игроку нужно просто добраться и зайти в область/локацию выполнения активности, а игра сама выдаст все причитающиеся награды в AFK-режиме по мере того, как другие игроки всё сделают самостоятельно. Но, вдобавок к этой проблеме, у этих трёх активностей имеется ещё один признак плохого дизайна – у игрока нет совершенно никакой мотивации “вливаться” в процесс выполнения.

Осада крепости – нужно дождаться момента начала события, после чего начнётся сама осада, состоящая из нескольких этапов: сопровождение (+опциональное ускорение), заполнение шкалы взаимодействием, убийство боссов, ещё одно убийство боссов и убийство финального босса. Ни за один из этих этапов игрок не получает ничего – только финальная награда в виде еженедельного сундука.


Будущее Воинов Стихий – нужно закрыть 4 портала (другими словами, стоять AFK у порталов и ждать, пока небольшие волны из трёх-четырёх противников будут появляться раз в минуту и так на протяжении примерно 7 минут каждый), после чего появится один достаточно сложный босс. Вот только, игроку не нужно делать абсолютно ни один из шагов – чтобы получить финальную награду, достаточно просто находиться в локации Будущее Воинов Стихий, и вуаля: как только другие игроки закончат выполнение всех задач и убьют босса, вы получите сундук со всей причитающейся добычей; дополнительно можете “тагнуть” босса и получить немного дополнительной добычи, но за противников около портала вы не получите н-и-ч-е-г-о, как бы не старались.

Пиршество – после начала события нужно стоять рядом с котелком и ждать указаний (частота которых напрямую зависит от кол-ва других игроков, участвующих в активности). Пусть это и не еженедельная активность в прямом смысле, поскольку выполнять её можно каждые полтора часа ради репутации, крупнейшая награда выдаётся лишь на первые 5 указаний за неделю. Практически все указания не требуют от игрока действий. Есть, конечно, те, которые невозможно выполнить ничего не делая: приобрести предмет Х у торговца Y или выловить рыбу Z; к слову, таких заданий в обновлении 10.0.7 станет больше. Все остальные… даже если вас просят перемешать суп/отловить раков/“отбить” мясо, вы можете этого не делать, а вам всё равно зачтутся все награды. Для дополнительной награды вы можете один раз в день “ткнуть” Бульонника; если вы и другие игроки сделали легендарный суп, естественно.


Разработчики сделали контент таким образом, что игрок может просто не играть в игру, но получать награды. Отчасти это связано с тем, что у игрока попросту нет мотивации делать что-то – за выполнение отдельных задач и убийство ключевых противников, не являющихся боссами, игрок не получает совершенно никакой награды. Принимая активное участие в активностях, или просто находясь рядом – вы в любом случае получите награду.

Почему так происходит?

Одна из причин – этот контент пусть и создан для того, чтобы его бесконечно “гриндить”, его нельзя назвать таким уж интересным. Одно-два выполнения – да, это было что-то новое и интересное, особенно когда награда имеет шанс усилить персонажа новой экипировкой. Потом же, ты выполняешь это только ради репутации и/или валюты. Когда активность превращается в гринд, она уже теряет привлекательность, даже если она имеет под собой очень хороший дизайн. Но когда активность, вдобавок к этому, не представляет игроку никакой геймплейной ценности, она попросту начинает отталкивать.

Мало того, что игра не стимулирует игрока к принятию участия во всех этих активностях, так ещё и сам контент не даёт абсолютно никакого “испытания”. Противники не представляют угрозы для игрока, обладая самыми примитивными механиками: урон, какой-нибудь негативный эффект, эффект контроля и прочее. В то же самое время то, что на самом деле представляет угрозу для игрока, попросту невозможно победить в одиночку; или возможно, но это займёт несколько десятков минут.


А было ли когда-нибудь по-другому?


Если смотреть на активности открытого мира подобно вышеперечисленным – да, но лишь отчасти. Всегда можно было подбежать “тагнуть” босса или цели локальных заданий и пойти заниматься своими делами – другие игроки их добьют, а прогресс зачтётся. Dragonflight стало первым дополнением, где зачатки этой, признаемся честно, нерешаемой проблемы превратили в “фичу”.

Что касается сложности – философия дизайнеров состоит в том, что в открытом мире не должно быть сложного контента. Игрок должен быть в состоянии сам или с помощью других игроков быть способен пройти любой контент открытого мира. Что примечательно, даже без учёта подземелий и рейдов, разработчики делали интересный и сложный контент как для одиночек, так и для групп. Вспомнить великолепную Башню Магов (пусть это и одноразовый контента) или строевую подготовку Иссохших в Legion. Шикарные Видения Н’Зота из Battle for Azeroth или, пусть и спорный, но Торгаст из Shadowlands. К сожалению, никакие из интересных механик этих активностей так и не были перенесены в открытый мир; за исключением аналога сил Анимы в Кобальтовой ассамблее.


Разработчики могли бы сделать контент открытого мира Dragonflight более сложным и комплексным (и, возможно, интересным), но от этого бы пострадала огромная база игроков, которых активности вроде вторжения Легиона/Орды/Альянса/Наг/Ковенантов, а также текущих активностей Dragonflight вполне себе устраивают.


Заключение


В Эпоху заёмной силы (Legion-Shadowlands) игроки очень часто жаловались, что игра заставляет их постоянно играть, чтобы не потерять силу персонажа. В Dragonflight эта проблема была искоренена вместе с заёмной силой, однако эхо такого решения отразились на философии дизайна активностей открытого мира: абсолютно все активности являются опциональными, а то, как подходить к их прохождению – зависит от игрока.

Именно благодаря этому мы получили вышеописанную проблему, которая для части игроков и проблемой не является – им не нравится эта активность, но награды получить хочется, а игра как раз предоставляет такую великолепную возможность как получение наград за то, что игрок просто стоит рядом. Так сказать, за компанию с другими игроками, которые активно выполняют все условия.

А как вы считаете, стали ли активности открытого мира в Dragonflight хуже чем были в предыдущих дополнениях, или же лучше? Нужно ли поднимать вовлечённость игрока в прогресс выполнения активностей открытого мира? А может быть, нужно сделать эти активности более комплексными и направленными на сыгранную групповую игру? Делитесь своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 27 Марта, 2023, 12:39:05 by Wishko »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5754
  • Unsubbed
Куда уж там поднимать? Уже и так с дренора работает принцип если ты в аутдоре получаешь шмот уровня нормал рейдов, то должен парится из за него соответствующим образом. И если собственно в дреноре сложность накрутить еще не успели, то в легионе уже пошли все эти рарки уровня рейд боссов, которых нужно ковырять по пол часа толпой в 20 тел. По сути казуального аутдора больше и нет.

А так вообще это замкнутый круг. Чем круче награды, тем сложнее контент и тем меньше у игрока желания его делать в долговременной перспективе, что заставляет делать награды еще круче, чтобы его мотивировать. Главная проблема стара как мир. Игрокам не нравится гринд. Т.е. повторение одних и тех же бессмысленных действий снова, снова и снова. Т.е. по сути базовый дизайн, на котором зиждится концепция ммо, на самом деле является фэйловым. И есть всего два способа решить эту проблему. Запихать туда обязательную награду, чтобы игрок типа чувствовал мотивацию это делать. Но игрок при этом выгорает. Другой способ это сделать контент тривиальным. Чтобы если уж игроку надо было это гриндить, он мог при этом уйти в афк режим и посмотреть ютубчик. Но ему так становится скучно и он начинает задаваться вопросом, а почему он должен платить $15 в месяц за просмотр ютубчика.

И главное. Считать, что челленж является синонимом интересного контента, это большая ошибка. Я не знаю, откуда все время лезет эта подмена понятий. Это не так. Интересный геймплэй не обязательно включает в себя челленж. Интересный гэймплэй это, ммм, интересный геймплэй. Он сам по себе. Можно например гонять в целиком и полностью аркадный нфс и это тоже будет весело. А все, что делает челленж, это сужает круг потенциальных игроков, которым такой контент будет нравится. Челленж ваш нужен 1-10% игрков. Если совать его везде без разбора, то игра закономерно останется с 1-10% игроков, что в общем то и произошло.
« Последнее редактирование: 27 Марта, 2023, 13:00:40 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1493

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
чтобы даже в открытом мире нельзя было расслабиться ?

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2224
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Определено нет.
Для сложного контента у вас есть пвп, мифик плюс или рейды. Дейлики и активности в опен ворлде должны быть не напряжными. То есть зашел ты вечером после работы, устал, потеть не очень хочется. А поделать дейлики и полетать на дракончике - кайф.

Конечно можно сделать подвид каких нибудь челленджей. Там супер сложная гонка на драконе например. Но это больше должно быть как исключение.

А так очень скучаю по бойцовской гильдии или хочу что то еще на подобии башни магов. Ну и реально бесконечный торгаст с супер пупер арбузными анимами было бы круто.
« Последнее редактирование: 27 Марта, 2023, 13:50:47 by Oboje_atstan »
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Яхве Тот

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 160
Активности, которые перечислены в статье полезны только до капа репутации. Качать идеал репутацию для меня не интересно. Главная фишка открытого мира в дф - полеты на драконах. Мне нравится летать на драконе и собирать руду и траву. Более интересно это делать в режиме синхронизации группы, когда сюжетные задания становятся дейликами.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 551
Мне нравится летать на драконе и собирать руду и траву.

Уважаю твой выбор получения удовольствия в игре....но для меня собирать траву и руду на драконе - полная шизофрения, с постоянным ожиданием когда наберется энергия что бы продолжить гринд. надо учесть что 1 пойнта мало, его хватит что бы просто взлететь, то есть надо ждать как минимум 3... я просто альттабаюсь. Это ж полный идиотизм. Почему не дают летать на нормальных маунтах я хз... кому нравятся драконы как тебе - летали бы на них, кому нравятся их мыши и кони, коты - летали бы на них. Что за вечный, беспощадный, тупорылый компромисс близы устраивают уже который аддон подряд.. хорошая фишка - быстро длететь на драке из Столицы в клыкарскую деревушку.. согласен. Но собирать реагенты на драконе - какой то садомазохизм.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5754
  • Unsubbed
Понимаете. Какой смысл что то изобретать? Вы ведь чего предлагаете то? Если не типа челленж, который на самом деле только сузит игровую базу, то типа некие интересные активности? Типа мини-игры? Гонки какие то? Стрельбу? Мордобой? А смысл? Прикол то в чем. Мы выбрали рпг игру, а значит уже должно быть очевидно, что мы хотим играть в рпг игру. Просто, мать его, не мешайте нам играть в рпг так, как нам нравится. Не суйте нам насильно свой ссаный челленж. И все. Проблема решена. Я лично просто хочу на чилле делать несложные квесты с полетами. И все. Мне лично больше ничего не нужно. Это прямо такой сложный запрос?

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

yourmigriane

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 83
Всегда раздражали такие люди, которые например на охоте кентавров садятся у финального нипа и сидят ждут пока за них, пускай и абсолютно простые задачи, но выполнят другие люди. Вот честно, только бы ради таких лентяев ввёл бы полоску прогресса, которую надо заполнить, чтобы получить награду.
Хотя если честно - наплевать что там в открытом мире. Один раз в неделю сделать некоторые локалки или на недельный квест набить очков репутации и всё - можно заниматься нормальными занятиями.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3836
Конечно же, активности открытого мира могут быть сложными. Они точно не должны быть все сразу сложными и сложные не должны быть одинаково сложными.
За примерами можно обратиться к GW2, которая построена на том, что колоссальная часть контента в игре - это как раз и есть разного уровня сложности групповые активности в открытом мире. Это очень интересный вид контента и он решает сразу кучу вещей: и социальная активность с другими игроками, и одновременно можно забить на всех и делать без группы, просто пересекаясь с другими игроками - кому как нравится. И делать есть что, и награды есть, и мир открытый преображается, и даже последствия есть.

При этом там есть 2 отличительные вещи:
1) У наиболее сложных ивентов есть персональная шкала прогресса: если ты сделал 2 тычки в моба, ты получишь меньше, чем те, кто делал всё. Суммарно получаются 2 шкалы: общий прогресс ивента с уровнем награды и персональный прогресс с количеством и доступом к наградам из общей шкалы.
2) Есть ивенты разной сложности: от небольших ивентов на 5-10 минут, которые можно и соло делать, до мета-ивентов на час-другой. Для наиболее сложных ивентов собираются рейды с лидерами, без которых творится хаос и ивент можно запросто запороть.

В итоге в открытом мире без гильдии и статика можно заниматься как простыми вещами, так и довольно сложными, при этом ты не ограничен временными рамками статика или границами небольшого инста. И это прекрасно, потому что иногда хочется сложного контента, этого может захотеться как в 2 ночи, так и в 15 дня.

Некоторые мета-ивенты настолько сложные, что простая группа случайных людей с ними не справится. Например, в прошлогоднем аддоне есть локация, основная суть которой - один мета-ивент (но не только) с финальным боссом, который даст прикурить варкрафтовскому ЛФРу. В открытом мире! При этом, если ты знаешь, что делать, в большинстве мета-ивентов можно и не сидеть в группе, если "социализация" прям противна.
WoW давно начал копировать подобные вещи, но до самого интересного, к сожалению, пока так и не дошел.

Яхве Тот

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 160
Мне нравится летать на драконе и собирать руду и траву.

Уважаю твой выбор получения удовольствия в игре....но для меня собирать траву и руду на драконе - полная шизофрения, с постоянным ожиданием когда наберется энергия что бы продолжить гринд. надо учесть что 1 пойнта мало, его хватит что бы просто взлететь, то есть надо ждать как минимум 3... я просто альттабаюсь. Это ж полный идиотизм. Почему не дают летать на нормальных маунтах я хз... кому нравятся драконы как тебе - летали бы на них, кому нравятся их мыши и кони, коты - летали бы на них. Что за вечный, беспощадный, тупорылый компромисс близы устраивают уже который аддон подряд.. хорошая фишка - быстро длететь на драке из Столицы в клыкарскую деревушку.. согласен. Но собирать реагенты на драконе - какой то садомазохизм.
Одной из причин отсутствия альтернатив полетам на драконов является то, чтобы не было кучи друидов, летающих паровозом на фарме руды и травы. В прошлых дополнениях я видел хорошо запрограммированных ботов в виде друидов-паровозов: они были нормально одеты и когда их агришь они принимали форму медведей и всей кучей защищались.

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 606
Боты уже давно научились собирать руду/траву на драконах.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5754
  • Unsubbed
Одной из причин отсутствия альтернатив полетам на драконов является то, чтобы не было кучи друидов, летающих паровозом на фарме руды и травы. В прошлых дополнениях я видел хорошо запрограммированных ботов в виде друидов-паровозов: они были нормально одеты и когда их агришь они принимали форму медведей и всей кучей защищались.
Боты это проблема разработчиков. Это как отнимать у миллионов людей приватность с целью борьбы с 1,5 террористами. Если я страдаю от удаления полетов больше, чем от ботов, то это по сути контр-продуктивное решение.

А вообще близзард дебилы. Они суют свой ссаный групповой контент во все щели, а из за этого потом старый контент даже доделать нельзя, т.к. не смотря на разницу в 20 левелов он все еще требует группу и не делается соло. Т.е. это по сути мертвый контент, хотя мог бы еще послужить.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

poroshokuhodiii

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 3

  • Варкрафт: +
    • Имя: Порошокуйди
    • Класс: друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Определено нет.
Для сложного контента у вас есть пвп, мифик плюс или рейды. Дейлики и активности в опен ворлде должны быть не напряжными. То есть зашел ты вечером после работы, устал, потеть не очень хочется. А поделать дейлики и полетать на дракончике - кайф.

Конечно можно сделать подвид каких нибудь челленджей. Там супер сложная гонка на драконе например. Но это больше должно быть как исключение.

А так очень скучаю по бойцовской гильдии или хочу что то еще на подобии башни магов. Ну и реально бесконечный торгаст с супер пупер арбузными анимами было бы круто.
Типичный подпивас с завода. Таких как ты, к сожалению, достаточно

Яхве Тот

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 160
Боты уже давно научились собирать руду/траву на драконах.
Я говорил, что паровозом они сейчас не могут собирать. А по одному пусть собирают. Меня это устраивает.
Я знаю один паблик бот, за 35 евро в месяц вместе с анлокером. Я бы и сам воспользовался таким ботом. Но я также знаю, что это 100% гарантия бана и мне не хочется снова покупать дф и прокачивать профы. У меня цель в игре не просто фарм голд, а совмещение приятного с полезным.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1774
Боты уже давно научились собирать руду/траву на драконах.
Я говорил, что паровозом они сейчас не могут собирать. А по одному пусть собирают. Меня это устраивает.
Я знаю один паблик бот, за 35 евро в месяц вместе с анлокером. Я бы и сам воспользовался таким ботом. Но я также знаю, что это 100% гарантия бана и мне не хочется снова покупать дф и прокачивать профы. У меня цель в игре не просто фарм голд, а совмещение приятного с полезным.
И в чем проблема сделать тот же паровоз сейчас?
Один летает, остальные мультибоксят его действия, жать 2 кнопки боты явно справятся.

 

закрыть