WORLD OF WARCRAFT

Тема: Великая проблема модификаторов эпохальных+ подземелий  (Прочитано 29879 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43914



Игрок под ником Tettles, автор гайдов, комментатор трансляции-события "Race to World First" гильдии Method, участник соревнований Mythic Dungeon International в прошлом году, а в этом – официальный аналитик, опубликовал свою новую статью, в которой коснулся проблем модификаторов эпохальных+ подземелий Battle for Azeroth. Публикуем перевод этого материала.:cut:


Введение

Каким на ваш взгляд, большим ли, маленьким, должно быть влияние эпохальных+ модификаторов, одна вещь остается истинной: относительно друг друга эти модификаторы сбалансированы из рук вон плохо. Глобальная проблема заключается в том, что этот дисбаланс влияет на всех игроков, как любителей ключей высокого уровня, так и тех, кто просто проходит подземелье 10 уровня каждую неделю. Эта неравнозначность также порождает проблему "легкой недели" и заставляет некоторые классы ощущать себя практически бесполезными при некоторых комбинациях модификаторов. Проблему "легкой недели" можно попытаться решить разными способами, и почитать о них вы можете здесь. Тем не менее, во всем этом кроется серьезная проблема – то, как модификаторы сами по себе были созданы. Попытки разработчиков исправить эту сложность не увенчались успехом, однако решить ее все же можно.

Модификаторы 2 уровня: Укрепленный и Тиранический

Подземелья масштабируются экспоненциально, а это значит, что сложность с 15 до 16 уровня растет сильнее, чем с 10 до 11. Это становится проблемой при Укрепленном и Тираническом модификаторах в свете того, как разнятся способности и запас здоровья существ между подземельями, а иногда и между существами одного и того же подземелья. Отличным примером обеих этих проблем являются тираническая Гробница Королей и укрепленная Золотая Жила. Золотой змей обладает одной из самых мощных способностей с периодическим действием в игре, и мы даже были свидетелями того, как во время MDI игроки погибали на нем в данном подземелье на 19 уровне.

Плотность и количество существ, которых вам требуется победить для прохождения укрепленной Золотой Жилы, до огромных значений увеличивают количество урона, что вам требуется нанести, поэтому данное подземелье на такой неделе проходится гораздо дольше, чем во время тиранической.

По существу, нет никакого смысла в существовании Тиранического и Укрепленного модификаторов, особенно в свете того, что подземелья итак масштабируются в зависимости от своего уровня.

Модификаторы 4 уровня: Усиливающий, Взрывной, Разъяренный, Кровавый, Кишащий

В строке талантов 4 уровня Усиливающий, Взрывной и Кровавый модификаторы имеют некоторого рода "посмертные" эффекты. Это значит, что когда существо умирает, что-нибудь происходит. Недавние изменения, после которых некоторые существа перестали взаимодействовать с этими модификаторами, стали большим шагом в верном направлении, но все равно это поверхностное решение, которое лишь маскирует большую проблему.

До сих пор имеется большое число существ, которые не должны вызывать срабатывание "посмертных" эффектов, например, Ученик жрецов моря в Святилище Штормов или Прислужник Зула в Гробнице Королей. Данные модификаторы либо чрезмерно сильны, либо до смешного просты, и это становится большой проблемой в плане общего баланса всех подземелий.

Взять к примеру кровавую или усиливающую Золотую Жилу. Большую часть времени вы по цепочке уничтожаете группы существ, имея при этом Механомиротворца, у которого на 50% больше здоровья, чем у других существ рядом с ним. Это приводит к тому, что у вас получится либо очень усиленный Механомиротворец, либо сидящий в кровавой луже и применяющий энергетический щит. А когда у вас есть альтернатива в виде Гробницы Королей, где плотность существ почти всегда попросту не позволяет Усиливающему, Кровавому или Взрывному модификаторам влиять хоть на что-то, это приводит к серьезному дисбалансу в решениях.

Кишащий и Разъяренный – довольно уникальные модификаторы, в основном приводящие к уникальным проблемам. Кишащий может быть неприятен в зависимости от того, какие существа были добавлены, насколько сложно победить необходимое количество существ и насколько сильно это влияет на ваш путь. Серьезно я могу покритиковать данный модификатор лишь в контексте неравномерности заселения Атал'Дазара троллями. Иногда вам требуется победить больше существ, чем хотелось бы. А иногда вам приходится убивать дополнительных существ в других местах. В Атал'Дазаре это сильно зависит от случая. Но в целом Кишащий – довольно сбалансированный модификатор.

Что касается Разъяренного, есть причина, из-за которой вам не встречаются недели с Разъяренным и Укрепленным модификатором. Разъяренный – это еще один модификатор в стиле "все или ничего": существа либо не доставляют вам никаких проблем, либо мгновенно уничтожают вас, как только впадают в исступление. Этот эффект можно рассеять "Умиротворением", но забавно, что хотя такой возможностью обладают только охотники и друиды, "Умиротворение" без вариантов необходимо на некоторых существах (в основном минибоссах) вроде Тени Зула в Гробнице Королей.

Модификаторы 4 уровня по большей части довольно схожи в плане сложности, которую они добавляют самим подземельям, но значительную часть времени, чтобы справляться с ними в подземельях Battle for Azeroth, приходится хитрить. Если минибоссы не станут впадать в исступление, еще больше существ перестанет вызывать срабатывание "посмертных" эффектов, а кишащие проблемы Атал'Дазара будут решены, эта строка модификаторов станет гораздо лучше.

Модификаторы 7 уровня: Упрямый, Сотрясающий, Некротический, Взрывоопасный, Вулканический, Мучительный

Упрямый и Вулканический... Какие же это все-таки бесполезные модификаторы. Эта пара – одна из главных причин существования "простых недель". Это самые безобидные модификаторы, фактически позволяющие вам сражаться с большим количеством существ разом без каких-либо проблем. Модификатор, влияющий на провокацию танка, неприятен, но при наличии таких умений как "Маленькие хитрости" хитрости Упрямого модификатора и впрямь становятся маленькими. Стань Упрямый модификатор посложнее, каждому танку стало бы несладко.

Вулканический модификатор практически невозможно сделать сложнее, не превратив его в чрезмерно трудный (как и Упрямый в этом плане). Иметь возможность за миллисекунду сделать шаг в сторону из вулкана и продолжить наносить урон, будто ничего не произошло, – это хорошо – но относительно других модификаторов этого уровня такая ситуация выглядит попросту смешно.

Сотрясающий, Некротический и Мучительный модификаторы – сложны каждый по-своему. Некротический труден на боссах, где у вас нет обычной возможности сброса эффектов, или группах существ, от которых нельзя оторваться. В этом плане что-то вроде Раала Прожорливого очень неприятно, поскольку сбросить эффекты из-за создаваемых им капель весьма трудно.

Мучительный модификатор в целом сам по себе очень непрост, особенно в случаях, когда сразу несколько игроков получает неизбегаемый урон. Поэтому такие существа как Золотой змей, когда ваш танк требует исцеления и в это же время кого-то поливают золотом, в итоге приводят к сложнейшим ситуациям, когда вам требуется полностью исцелить несколько игроков с 4 наложениями эффекта.

Сотрясающий модификатор доставляет проблемы только тогда, когда его эффект накладывается на другую механику – а вы мгновенно погибаете. Поэтому такие существа как Платный разгонятель толпы, где вы сначала получаете "Статический импульс", а затем в это же время срабатывает Сотрясающий модификатор, или Надзиратель корги, где "Взрывной выброс" может убить мгновенно, если у вас не имеется защитного умения. В целом, эта тройка модификаторов по большему счету не особо влиятельна, но когда они становятся таковыми, все становится очень грустно.

Взрывоопасный – это по сути наименее интересный модификатор в игре, поскольку запас здоровья сфер зависит от уровня подземелья и не у каждого класса есть возможность самостоятельно с ними расправиться. Разобраться со Взрывоопасным модификатором очень сложно из-за запаса здоровья сфер и того, что каждая из них наносит урон в размере 40% от вашего запас здоровья, не давая возможности их игнорировать. Уменьшение запаса здоровья Взрывоопасных сфер или корректировка их урона так, чтобы им для вашего убийства требовалось два срабатывания, сделали бы Взрывоопасный модификатор лучше.

Есть и другой вариант, в котором первые сферы наносят меньше урона, а каждая последующая все больше и больше, что спасет вас от смертей после срабатывания 1-2 сфер. Также его проще всего превратить в модификатор в духе "польза/вред": вы либо уничтожаете сферу и получаете бонус к урону, либо позволяете ей взорваться и сами получаете урон.

Модификаторы 7 уровня стали слишком важными. Разработчики хотят, чтобы они были интересными, однако ради этого жертвуют значимой частью игрового процесса. Танкам не нравится Некротический. Лекарям не нравится Мучительный. Никто не скажет: "Огогошеньки, я просто обожаю Взрывоопасный!". Модификаторы 7 уровня – одна из главных причин существования проблемы "простых недель", и вся эта строка требует значительной переработки. Яне буду против, если всю эту строку удалят и заменят на позитивные или как минимум в духе "польза/вред" модификаторы, поскольку на мой взгляд так модификаторы получат уникальность и не дадут игрокам заскучать.

Сезонные модификаторы

Пожинающий модификатор в основном действует так, как и был задуман. На мой взгляд, относительная безопасность Пожинающего модификатора для большинства игроков делает его весьма интересным. Людям нравится смотреть, как они выдают большие цифры, и Пожинающий этому способствует. Но меня беспокоит тот факт, что по мнению разработчиков Пожинающий модификатор выдался слишком простым. На самом деле мне нравится, что этот модификатор не становится целью номер один и что вам стоит объединять призванных им призраков с группой других существ, чтобы выдавать приятные сердцу цифры.

Самой большой проблемой Зараженного модификатора на мой взгляд является требование слишком большого количества контроля и координации, чтобы иметь возможность справиться с хитрыми гууновыми червями, так что в будущем мне хотелось бы видеть модификаторы, находящиеся в рамках сложности Пожинающего.

Судя по всему, сезонные модификаторы остаются, и будучи хорошо спроектированными, они могут добавить большую глубину этой системе. Пожинающий является отличным примером того, что если модификатор отлично спроектирован, то он будет интересным, а Зараженный ему в противоположность показывает, сколь невеселыми они могут быть.

Mythic Dungeon International

Как и многое другое, ситуация обостряется в случае с MDI. На MDI присутствуют необычные комбинации модификаторов, поэтому, в зависимости от них, некоторые подземелья получаются значительно сложнее или проще. Хорошим примером могут послужить Взрывной и Некротический модификаторы в Святилище Штормов на 2 неделе MDI West Cup. Прохождение Святилища Штормов и без того сложно по множеству причин: как вам удастся пропустить существ с помощью механики "Слиться с тенью", как вам удастся расправиться с первой группой заклинателей подземелья, и как у вас получится убить группы Глубинных сектантов на последнем мосту. Сверх того прибавляется, пожалуй, сложнейшая комбинация из Некротического и Взрывного модификаторов, поскольку, если ваш танк получает наложения Некротического модификатора, то даже 4-5 наложений Взрывного могут его убить. Они слишком сложны относительно каких-то других вроде Упрямого и Вулканического.

Выводы

Модификаторы были созданы так, что заставляют игроков искать самые маловлиятельные комбинации, поскольку те кажутся наименее плохими. Игрокам нравятся модификаторы, поскольку в некоторой степени они сохраняют свежесть игры, но в наши дни люди попросту дожидаются наиболее простых недель вместо того, чтобы пробовать играть в любое время. Модификаторы с одним уровнем сложности могут быть очень хорошими, но нынешние их версии из подземелий Battle for Azeroth оставляют желать лучшего.
« Последнее редактирование: 27 Мая, 2019, 20:36:18 by Wishko »

Enerylan

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 629
  • Рейтинг:41 (+41 | 0)
Проблема только в одном – в их наличии.

KpecToHoceLL

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 744
  • Рейтинг:18 (+18 | 0)
^слово нашим экспертам

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:17 (+17 | 0)
Проблема модификаторов в том, что они словно наложены на инсты без какого либо тестирования. Имхо некоторые комбинации модификаторов нужно было запрещать не только на ключе, но и на конкретном ключе в конкретный инст. Иногда инст может быть неоправдано сложнее из-за модификатора, чем из-за величины ключа. Ну в статье про это сказано было.
WoW: Nothing lasts

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
  • Рейтинг:17 (+17 | 0)
Вначале автор пишет про дисбаланс модификаторов,  а потом расписывает, что первые модификаторы можно убрать вообще, другие понерфить и ослабить, третьи ограничить по действию. Как бы суть мобификаторов в наличии дополнительной сложности прохождения подземелья а их комбинации должны служить разнообразию и поиску интересных решений.
Но в одном автор всё же прав - в опреденных комбинациях одни подземелья становятся простыми в прохождении, а другие слишком сложными, а так же появляется необходимость подбора классов и спеков под определенные модификаторы и подземелья.

MaS0n5

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 786
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Надзиратель корги, где "Взрывной выброс" может убить мгновенно, если у вас не имеется защитного умения.

Эта помойка в целом багнутая, не знаю почему, но каждый раз частота применения этой абилки разная. На стримах видел фантастические теории, что босса надо пулить с дальней точки его респа, типа так абилка кастуется гораздо реже. Но хз, сам не проверял.

В целом все правильно, проблема раз (в прошлой теме) - куча скипов и абузов, которые давно пора бы пофиксить и сделать перерасчет треша, чтобы скипать стало невыгодно. Проблема два (в этой теме) - собственно в модификаторах, есть неоправданно легкие комбинации и неоправданно сложные - в итоге если ты не успел на "легкую" неделю, можешь попрощаться с апом рио без своей пати. Или наоборот, новоявленные нагибаторы с 2к рио по полной сосут на сложных неделях. Ну и разделение афиксов тоже шикарно - на одной неделе нету танков впринципе, на другой все хилы кроме друидов не нужны и так далее.

newnewx

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 287

  • Варкрафт: +
    • Имя: Evgeny
    • Класс: Hunter
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Великая проблема ключей в том, что там не форжатся шмотки, либо убрали бы тайтанфорж, либо повысили шанс, а то логику близзард не понимаю, сами говорят: "Мы хотим предоставить игрокам выбор, одеваться в ключах или в рейдах" В итоге выходит так, чтоб фармить 20+ ключи тебе надо по любому ходить в мифики. Потому-что максимальный форж до сих ПОР 405, 410 и всё. А в мифике и без этого падают 415-ые.

Jintel

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 182

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джантели
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Великая проблема ключей в том, что там не форжатся шмотки, либо убрали бы тайтанфорж, либо повысили шанс, а то логику близзард не понимаю, сами говорят: "Мы хотим предоставить игрокам выбор, одеваться в ключах или в рейдах" В итоге выходит так, чтоб фармить 20+ ключи тебе надо по любому ходить в мифики. Потому-что максимальный форж до сих ПОР 405, 410 и всё. А в мифике и без этого падают 415-ые.
Вообще-то форджатся, за исключением пушек. Пушки только 410 с инста или 420 с недельного сундука. Все остальное имеет проки до 425

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Великая проблема ключей в том, что там не форжатся шмотки, либо убрали бы тайтанфорж, либо повысили шанс, а то логику близзард не понимаю, сами говорят: "Мы хотим предоставить игрокам выбор, одеваться в ключах или в рейдах" В итоге выходит так, чтоб фармить 20+ ключи тебе надо по любому ходить в мифики. Потому-что максимальный форж до сих ПОР 405, 410 и всё. А в мифике и без этого падают 415-ые.

Если убрать фордж, ключи сразу станут бесполезными.
WoW: Nothing lasts

Mybelly

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 218
  • Надежда - первый шаг на пути к разочарованию.

  • Варкрафт: +
    • Класс: Лок
  • Рейтинг:25 (+25 | 0)
Проблема мификов - в луте с них. Уберите титанфордж и сундук снизив награду до недогеорика - и будет сбалансированный режим.
Нет повести отраднее на свете, чем горение дебила в интернете.

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Проблема мификов - в луте с них. Уберите титанфордж и сундук снизив награду до недогеорика - и будет сбалансированный режим.

Ты хотел сказать, что туда перестанут ходить. Это далеко не сбалансированно. Сейчас в плане лута он как раз сбалансированный. И более сильный шмот по илвлу до сих пор в эпох рейдах, а уж подходит ли он конкретно по статам или нет - вопрос другой.
WoW: Nothing lasts

Эникей

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 322
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Проблема только в одном – в их наличии.

100%. Что мешает просто усиливать инст целиком на % хп и урона в зависимости от уровня ключа, к чему все эти аффиксы? Подземелья с ними выглядят как не пойми что, совершенно не естественно.

MaS0n5

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 786
  • Рейтинг:22 (+22 | 0)
Если убрать фордж, ключи сразу станут бесполезными.
Для кого бесполезными? Для одевания? Ну сорян, играйте как все, через рейды с КД. Или парни в 20+ ключах одеваются? Да они могут попрокать определенный шмот, но все же для 99% это челлендж. Проблема гринда и фармодроча появилась именно с введением в легионе титанфорджа + ключей.
Если бы ключи ввели на системе итемизации панд-дренора - никто бы не заикался даже, что ключи неоправданно бустят гильдии в мифик гонке, либо в менее грандиозных масштабах - борьба за рилм ферст или определенную позицию на конкретном сервере. Сейчас это присутствует, увы, до того как все оденутся, ключедрочеры имеют громадное преимущество перед другими категориями игроков.
Точно так же ТФ, появившийся без ключей, просто добавил бы больший элемент рандома и резко повысил ценность сплитов из-за рейдового КД. Но сплиты доступны даааалекооо не всем, и в итоге локальная борьба гильдий за рекрутинг и прогресс была бы значительно сглажена и пришла бы к показателям лича-каты-панд-дренора - последних нормальных аддонов с приставкой WoW.

Astaron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 927
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Проблема только в одном – в их наличии.
Жаль,плюс могу ставить только один раз.
"Или парни в 20+ ключах одеваются? Да они могут попрокать определенный шмот, но все же для 99% это челлендж"
В таком случае-дроп из них можно безболезненно выпилить.Правда-намекнуть тебе,что станет с популярностью этих порталов из Д3?
« Последнее редактирование: 27 Мая, 2019, 22:16:11 by Astaron »

Mybelly

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 218
  • Надежда - первый шаг на пути к разочарованию.

  • Варкрафт: +
    • Класс: Лок
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Проблема только в одном – в их наличии.
Жаль,плюс могу ставить только один раз.
"Или парни в 20+ ключах одеваются? Да они могут попрокать определенный шмот, но все же для 99% это челлендж"
В таком случае-дроп из них можно безболезненно выпилить.Правда-намекнуть тебе,что станет с популяроностью этих порталов из Д3?

Останутся только реально фанаты ключей. Весь гриндомусор вымоеться как и его токсичность. Отлично же.
Нет повести отраднее на свете, чем горение дебила в интернете.

 

закрыть