Возможно, как и в любой компании по производству медиаконтента (как например на ТВ, где работаю я), в близард ситуация примерно такая же как и везде. Особенно это стало заметно после обьединения с активижн. А на мой взгляд это было поглащение - то есть ценности и парадигма активижн была внедрена в тело близард помимо ее приоритетов и системы ценностей.
Что же получилось в итоге? Судя по тому что происходит с игрой, я придерживаюсь следующих выводов:
1. Высшим приоритетом стали квартальные отчеты и статистика. В каждой компании что либо производящей, главная ценность - рост продаж и обьемов производства и как следствие - прибыли. О чем эти отчеты и статистика составляются.
2. Вся парадигма развития контента выстраивается согласно пункту первому.
3. Интересы игрового сообщества(feedback) НЕ соблюдаются ровно до момента пока подписка не начинает массово отменяться. То есть все наши пожелания их интересуют с момента когда мы начнем отменять подписку, до этого момента они будут кивать головой и придумывать любые интервью, отмазки и создавать вид что очень интересуются мнением игроков. Собственно как и телеканал, наипервейшей задачей которого = продать эфирное время рекламе. От чего зависят все зарплаты (и бонусы) всех кто к этому каналу причастен.
4. Траты на себестоимость надо сокращать при росте доходов = очевидный закон любого бизнеса. Как нихера не делать и больше всего заработать.
Что же происходит? Вся эта психология, которая описана в начале треда - можете ее слить в унитаз и забыть. Она интересна лишь тем кто играет в игру и думает что понимает что происходит. А происходит (опять же, судя по моему опыту и наблюдениям) следующее: Котику говорят что акционеры и руководство этажа, (который выше этажа на котором сидит Котик) хотят в 2018-2020 году заработать больше, продавая WOW. Как это сделать - первейшая задача Котика. Он вызывает к себе директора Иваныча и говорит "Иваныч, ты как хочешь там крутись, но надо что бы игроки играли и платили деньги, и число их увеличивалось с каждым кварталом, но основная тема - что бы они не дропали подписку. Делай что хочешь, маркетинг и пиар департаменты в твоем распоряжении, помни только одно - увиличивать бюджет нам нельзя, надо его подсократить даже".
Иваныч идет к себе на этаж и начинается работа. На первом же совещании он ставит задачу дизайнерам и сценаристам, что бы процесс максимально был растянут по длительности БФА в течение двух лет и что бы привлечение оутсорса и дополнительных людей был сокращен, а лучше вообще убран. У производства есть уже сложившийся концепт на первый год игры - вот его взяли и растянули на два года. Все эти лишения полетов, паузы между режимами комбат/не комбат, повисшие в воздухе сюжетные линии(Калия Менетил и прочее), эти тупые паузы, когда перс стоит в бою секунд 10 и ты не можешь сесть на маунта и т.д... сотни этих "ключей" - они составляют львиную долю таймгейта. Не считая того таймгейта, который обусловлен сюжетно и специально. Все эти битвы питомцев, временные заходы, прогулки с нпс по локации, долгий пиздешь перед боем в рейдах(эти жуткие тирады что у Келя в ТК, что у Лича в ЦЛК...), репутация по 50 за квест, даже дизайн локации и расстояние до квеста, на которое треубется время(вы думаете это все не измерялось в минутах? программно все расчитано во время дизайна квеста) - все что зрительно и не зрительно удлиняет процесс игры между началом действия и его концом - все это таймгейт, который призван только для одного - сократить количество производимого контента, сиречь расходов на игру, то есть понижение себестоимости контента за счет удлинения времени необходимого на то, что бы пройти существующий.
Это напрямую влияет на то, что бы ваш интерес не пропал до нужного момента, когда его падение не будет влиять на квартальные отчеты.
А попутно вам будут впаривать всякий фастфуд, выдавая его за домашнюю еду и мило улыбаться в твиттере. А вот эта вся психология там вообще не обсуждается. Она конечно интересна тем кто это изучает как феномен - почему люди продолжают играть в контент, который кончился в 2019 году еще целый 2020 год.
Вся эта система ковенантов предназначена не для разнообразия комбатсистем и игрового процесса (она их только усложняет чисто процессуально для игрока), а для затягивания игрового процесса. Огромной ошибкой, с точки зрения геймдизайна в близард считают тот опыт в легионе, когда можно было свапать гир под треш и под босса в ключах, если кто помнит эти макросы на смену лег и шмоток перед боем. Это позволяло в разы сократить время, необходимо на достижение определенных целей в игре. И игрокам требуется новый контент, что бы они не дропали подписки. Но теперь люди едва успели прокачать шею и плащ мейну, я уж не говорю об альтах.
Именно поэтому идет такое неадекватное обьяснение необходимости штрафа на смену ковенанта. Как Иванычу обьяснить что его уволят если он сольет контент не за год, а за полгода? Через год ему дадут добро на слив и ввод нового контента с патчем, котором нам "за преданность разрешат менять ковены за какую нибудь перхоть из трусов тюремщика" и все те зеркала, что мы прокачаем, станут ненужны от слова "совсем".
А может случиться и жопа в мире Иваныча и Котика = система ковенантов будет неиграбельна и люди тупо начнут ливать из игры. НУ кто то там рейды закроет и кто то пройдет ключи, но массово доллар в кассу они не принесут. И тут придется делать "мину при плохой игре" и возможно менять этот идиотизм на что то играбельное. Я надеюсь что так и будет.
Этот "рандом" по-близовски еще... Рандом в реальной жизни это когда из 10 по порядку у тебя 9,2,8,1,7,5,6,3 а не 999999991111199999999... а тебе надо 4 блять, и не через полгода. Я тут штаны крафтил...это жесть просто. сотни дестилиума. Сотни...