В World of Warcraft на некоторых боссах в рейдах и подземельях существует так называемый «сложный режим», который усложняет сражение, но в тоже время улучшает награду для игроков. Ютубер Hirumaredx решил рассмотреть историю сложных режимов и попытался понять, почему разработчики стали реже добавлять их в игру.
Храм Ан’КиражаПервый в истории World of Warcraft сложный режим появился в рейде Храм Ан’Киража в сражении против Царственности силитида. Босс представляет из себя «совет» из Акиров и порядок убийства этих жуков влияет на финальную добычу для рейдеров. Лучшие предметы можно было получить, убив Лорда Кри последним, что было сложнее, чем победа над боссами в другом порядке.
В классическом World of Warcraft у рейдов и подземелий не было нескольких режимов, подобно актуальной игре, поэтому в сражении против Царственности силитида у игроков впервые появилась возможность самим выбрать сложность боссов.
Зул’АманВ рейде Зул’Аман, который был добавлен в дополнении Burning Crusade, сразу после входа игроков запускался внутриигровой таймер. Если группа успевала убить первых 4 боссов за отведенное время, то впереди их ждала улучшенная добыча и ездовое животное. Это не совсем «сложный режим» в классическом понимании, поскольку сражения с боссами не становились труднее с точки зрения механик, но все-таки у игроков была возможность выполнить определенные действия, чтобы получить улучшенную награду.
Плато Солнечного Колодца В финальном рейде Burning Crusade разработчики вновь добавили сложный режим, "активировать" который можно было с помощью убийства боссов в определенном порядке. Сражаясь с Эредарскими близнецами, вы могли получить больше добычи, если убивали Леди Сакролаш последней, что было более сложной задачей. В патче 2.4.3, когда часть гильдий уже полностью закрыла рейд, разработчики убрали эту особенность и сделали добычу идентичной, независимо от порядка. Возможно, это единственный сложный режим, который был удален из игры.
Обсидиановое святилище В Обсидиановом святилище, добавленном в дополнении Wrath of the Lich King, игроки могли получить ездовое животное и предметы с более высоким уровнем, если группа приступала к сражению с Сартарионом, не убивая мини-боссов. Это значительно усложняло бой с основным боссом, поскольку они присоединялись к сражению, если вы оставляли их в живых.
Ульдуар Рейд Ульдуар является «золотой эпохой» сложного режима, поскольку его можно было активировать на 10 боссах из 14. Если группа убивала всех боссов с активированным сложным режимом, то в конце им открывался доступ к дополнительному боссу Алгалону, на сражение с которым игрокам давался всего 1 час в неделю.
Сложный режим для Огненного Левиафана схож с Сартарионом из Обсидианового святилища. На арене находится 4 башни, которые усиливают босса, и за каждую неразрушенную башню в момент убийства Огненного Левиафана игроки получали улучшенную награду.
Сложный режим для Разрушителя XT-002 активировался, если игроки уничтожали сердце босса, что приводило к полному исцелению Разрушителя и увеличению его здоровья/урона.
Сложный режим для Железного Собрания, подобно Царственности силитида, заключался в порядке убийства боссов.
Сложный режим на Ходире заключался в убийстве босса за 2 минуты. Это было почти невыполнимой задачей и справиться с ней смогли только группы, которые догадались спровоцировать Лесных плеточников из арены другого босса и привести их к Ходиру, чтобы маги могли с помощью Чарокрада получить
Опыление. Позже Blizzard увеличили время до 3 минут, а Опыление больше нельзя было украсть.
Сложный режим на Ториме также был связан с таймером и на этот раз игроки должны были пробежать коридор, который ведет к боссу, за 3 минуты, чтобы Сиф присоединилась к сражению.
Сложный режим на Фрейе опять же повторял Обсидиановое святилище и для его активации игрокам нужно было не убивать 3 древней мини-боссов.
Сложный режим для Мимирона является, пожалуй, самым известным в World of Warcraft. Для его активации игрокам нужно было просто нажать огромную красную кнопку, что проводило к значительному усложнению сражения.
Сложный режим для Генерала Везакса активировался, если игроки не уничтожали Саронитовые испарения, необходимые для восстановления маны целителей, и позволяли им объединится в сильного дополнительного противника.
Для сражения с финальным боссом Йогг-Сароном игроки получали усиления от 4 побежденных хранителей. Сложный режим заключался в убийстве босса без активации этих положительных эффектов, что было невероятно сложной задачей в те времена.
Героические рейдыУльдуар очень понравился игрокам и по сей день считается одним из лучших рейдов в World of Warcraft. Сложный режим был частью успеха, поскольку добавлял дополнительные испытания и награды, делая повторное прохождение намного интереснее. Возможно, именно из-за этого разработчики в следующем рейде добавили героический режим, который ранее существовал только в подземельях, и почти полностью заменили им идею сложного режима.
Героические рейды, подобно сложному режиму, увеличивали сложность сражений и позволяли игрокам получить лучшую экипировку. В первых итерациях, которые затронули Испытание крестоносца и Цитадель Ледяной Короны, у игроков было ограниченное количество попыток в неделю, чтобы пройти весь рейд. Blizzard хотели, чтобы игроки лучше продумывали тактику, а не «закидывали боссов трупами», но в итоге это привело к тому, что некоторые гильдии осваивали боссов на множестве альтернативных персонажей и без проблем убивали на основных. После этого разработчики полностью отказались от идеи ограниченных попыток, и вернулись к ней лишь единожды на Ра’дене в Престоле Гроз, поскольку хотели сделать его опциональным боссом, подобно Алгалону.
Терраса Вечной Весны В рейде Терраса Вечной Весны, появившийся в Mists of Pandaria, Blizzard впервые со временем Ульдуара добавили сложный режим, который является последним на данный момент (для рейдов). Подобно самому первому сложному режиму на Царственности силитида в Ан’Кираже, игроки усложняли сражение с Вечными защитниками и улучшали уровень добычи с помощью порядка убийства боссов.
Почему разработчики перестали добавлять сложный режим? И хотя в Battle for Azeroth и Shadowlands разработчики использовали идею сложного режима для мега-подземелий, в рейдах ничего подобного не появлялось уже 4 дополнения. Похоже, что героический режим (и тем более эпохальный) отлично справляется с функцией дополнительного испытания за улучшенную награду. Также в одно из интервью разработчики сказали, что им проще разрабатывать дополнительную сложность, чем сложный режим с интересным способом активации. Если посмотреть на историю, то можно увидеть, что многие сложные режимы были абсолютно одинаковыми, поэтому, возможно, их замена на героический режим стало правильным решением.