WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ион Хаззикостас о масштабировании существ в Battle for Azeroth  (Прочитано 28728 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44362
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Проблема масштабирования запаса здоровья существ в зависимости от среднего уровня предметов игрока в открытом мире стала горячей темой для обсуждения на уходящей неделе. Директор World of Warcraft Ион Хаззикостас опубликовал на официальном форуме объемное сообщение, в котором пролил свет на некоторые детали и философию ввода этой системы.:cut:
  • Разработчики не нашли подтверждение тому, что игрокам с низким уровнем предметом легче проходить контент открытого мира, чем уже одетым игрокам. Наоборот, игрок с средним уровнем экипировки равным 330 побеждает противников локальных заданий более чем на 40% быстрее, чем те, кто только что добрался до 120 и имеет среднюю экипировку 280 уровня.
  • Система масштабирования (как на максимальном уровне, так и во время прокачки) останется в игре, поскольку обладает рядом преимуществ перед старой системой: она не только позволяет игрокам самим выбирать, в какую локацию для прокачки они отправятся дальше, но также сохраняет мир актуальным и на максимальном уровне. Одним из ее незначительных минусов является не совсем плавный рост сложности противников.
Проблема масштабирования запаса здоровья существ в открытом мире

Хорошо одетые в конце предыдущего дополнения персонажи всегда легко чувствуют себя на первых уровнях нового дополнения. Масштабирование не сломано, а действует как и должно. Единственный способ избавиться от проблемы – полностью удалить масштабирование. Дизайнеры сделали выбор, ведь преимущества масштабирования перевешивают минусы вроде этого.

Именно так.

В Battle for Azeroth открытый мир практически во всех отношениях существует на тех же принципах, что были в Legion. И если вспомнить, как это было раньше, то хорошо экипированные в предыдущем дополнении персонажи испытывают все больше и больше проблем в убийстве противников по мере повышения своего уровня – эта особенность присутствует в WoW еще с момента выхода самого первого дополнения, The Burning Crusade. Переходя в новый контент, вы сталкиваетесь с противниками, которые постепенно становятся все сложнее. И если по мере прокачки уровней вы не заменяете свою экипировку, поскольку вы уже итак одеты лучше своего уровня, то с относительной точки зрения вы начинаете ощущать себя слабее в бою с противниками одинакового уровня.

В частности, сложность противников 110 уровня настроена быть приемлемой по отношению к тем, кто только что закончил выполнять задания в Legion и достиг 110 уровня, будучи экипированным добытыми в этом контенте предметами (скажем, со средним уровнем предметов 160 или вроде того). Это очень важно, иначе недавно получившие 110 уровень персонажи, которые отправятся в Battle for Azeroth, столкнутся с неприятным значительным повышением сложности. Но это также значит, что ваш персонаж 110 уровня, экипированный предметами с Аргуса и легендарными вещами (скажем, 230 среднего уровня предметов или еще выше), с точки зрения относительности будет чрезмерно силен. В два раза сильнее чем те, кто просто выполнял задания в Legion и больше ничем не занимался. В этом нет ничего нового – это рост силы и награда за проведенное на Аргусе или где-то еще время, которые усиливают вашего персонажа.

Идем дальше. На 117 уровне враги должны быть приемлемым противником для того, кто экипирован предметам с заданий 117 уровня. А тот игрок с предметами с Аргуса лишь сейчас начинает находить более мощные по сравнению с имеющимися у него вещи в заданиях и сейчас на практике носит ту же самую экипировку, что игрок, который качался, пропустив серьезный контент Legion. Именно так оно действовало 4 года назад, когда кто-то экипированный предметами из Осады Оргриммара, влегкую уничтожал противников 90 уровня на Хребте Ледяного Огня или в Долине Призрачной Луны на 90 уровне, а со сложностями начал сталкиваться лишь на 97 уровне, сражаясь с противниками 97 уровня в Пиках Арака. Чем выше уровень противника, тем его сложнее победить.

И в этом вновь нет ничего нового. Единственным отличием является то, что после Legion одетые в Анторусе игроки могли начать прохождение с Тирагардского Поморья на 110 уровне и столкнуться с первыми проблемами на 117 уровне в Друстваре, в то время как другие одетые в Анторусе игроки могли начать с легкого прохождения Друствара на 110 уровне и столкнуться с первыми проблемами на 117 уровне в Тирагардском Поморье в зависимости от выбранного ими порядка прохождения локаций. Следует признать, что вернуться в определенное подземелье или зону и обнаружить, что за ваше отсутствие противники в ней тоже стали сильнее, может быть немного странным, однако это позволяет выбирать, в какую локацию вы отправитесь по ходу прокачки и сохраняет весь мир актуальным на максимальном уровне – а это ключевая часть того, благодаря чему контент открытого мира в Legion был успешным.

Если применить действовавшие до Legion правила к контенту Battle for Azeroth, то может получиться следующее: Зулдазар и Атал'Дазар могли бы стать контентом для 110-114 уровней, Вол'Дун и Храм Сетралисс – для 113-117, а Назмир и Подгнилье – для 116-120. С точки зрения рационального повышения сложности мира так было лучше, но за это пришлось бы расплатиться более непрерывным процессом прокачки и тем, что по ее окончанию эти локации стали бы практически бесполезны при игре на максимальном уровне. Мы считаем, что плюсы сохранения актуальности контента открытого мира, возможность раскрытия сюжета продолжающихся военных кампаний и подготовка базы для грядущего в следующие месяцы нового контента стоят тех небольших неприятностей во время прокачки.

И, наконец, обратим внимание на максимальный уровень на котором игроки объективно гораздо сильнее, чем они были на 110 в Legion. Мы наблюдаем появление групп со случайными игроками, которые возвращаются к старому контенту и проходят эпохальный Анторус персонажами 120 уровня со средней экипировкой ~330 уровня ради достижений и трансмогрификации, а также группы, которым удается победить эпохального Аргуса Порабощенного почти за 5 минут. Всего пару недель назад на 110 уровне лучшим гильдиям мира это удавалось за ~9 минут. В устаревшем контенте не действует какое-либо масштабирование или усиление: попросту сейчас в бою со старыми противниками игроки сильнее, чем были месяц назад.

Все, что вы делаете на максимальном уровне для улучшения своей экипировки и усиления Сердца Азерот, упрощает для вас игру в относительном смысле. Нами не было обнаружено данных, которые подтверждают заявления о том, что только что прокачавшемуся до 120 уровня игроку легче проходить любой контент, как в открытом мире, так и любой другой, чем тем, кто улучшил свою экипировку, благодаря подземельям, локальным заданиям и другим подобным занятиям. Игрок с 330 средним уровнем экипировки побеждает противников локальных заданий более чем на 40% быстрее, чем те, кто только что добрался до 120 и имеет среднюю экипировку 280 уровня, а вдобавок к этому имеет более высокий запас здоровья (при том, что урон противников никоим образом не масштабируется). Относительная сила продолжит расти в грядущие недели с получением каждого отдельного предмета экипировки и открытием дополнительных азеритовых сил.

С философской точки зрения мы полностью согласны с тем, что прогресс является неотъемлемой частью RPG. Награды должны что-то значить, а их влияние на процесс игры должно быть ощутимым. И хотя в некоторых местах нам приходится немного поступаться этой идеей, мы никогда не поступаем легкомысленно. Это всегда делается ради того, что на наш взгляд имеет более высокую ценность (в нашем случае это возможность выбирать порядок прохождения локаций при прокачке и сохранение всего мира актуальным на 120 уровне, а не лишь небольших его участков).[Источник]
« Последнее редактирование: 25 Августа, 2018, 15:05:30 by Wishko »

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5945
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тогда почему игроки или не видят усиления/ускорения, или чувствуют замедление темпа убийства врагов? Они самообманываются или просто игра коряво масштабирует? ;)

Чиповски

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чиповски
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
выпускайте хомутяшу

Agroprom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1812
  • Суровый правдоруб
  • Рейтинг:23 (+23 | 0)
Масштабирование уровня существ убивает один из столпов RPG - по мере прокачки старые враги должны становится слабее. Я помню как раньше ты качал перса и с каждым уровнем чувствовал что стал чуточку сильнее. У тебя не только росли характеристики, но и давалось одно очко талантов. А теперь получается парадоксальная ситуация - на 110 уровне ты чувствуешь себя сильнее чем скажем на 115 против одних и тех же мобов. Это противоречит самому смыслу RPG.
Как поиграть в WoW персонажем 250 уровня
Работаю Вангой на полставки
Метелька - помойная конторка и считает игроков из РФ и РБ людьми второго сорта.

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
  • Рейтинг:42 (+42 | 0)
Согласен, в данном случае с разрабами.
Не вижу проблем в скейлинге вообще, ибо прилетать шотать надоедает ОЧЕНЬ быстро.
Касательно "это же слишком медленно". На ~280 илвле мне было реально трудно держать сразу 3+ моба, сейчас же я энхом сгоняю вокруг себя стадо, быстро заливаю и иду вперёд. А шмот то 330-ый, пушки вообще срань. Т.е. рост силы есть, он большой, но я всё равно хочу лучший шмот, чем на мне сейчас. Так что, всё нытьё, что задерживают людей, мол гринд и всё такое - всё это от жира вашего, и дебильного хейта всего, что вас окружает. Создаёте себе сами проблемы, потом ноете на них и вините во всём окружающих. Зато сами безгрешны.
Спойлер - это не так.

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Масштабирование уровня существ убивает один из столпов RPG - по мере прокачки старые враги должны становится слабее. Я помню как раньше ты качал перса и с каждым уровнем чувствовал что стал чуточку сильнее. У тебя не только росли характеристики, но и давалось одно очко талантов. А теперь получается парадоксальная ситуация - на 110 уровне ты чувствуешь себя сильнее чем скажем на 115 против одних и тех же мобов. Это противоречит самому смыслу RPG.
Госпади, что за ссаная секта. Ты на 110-ом идёшь в эпиках с Анторуса, с легендарками. Встречаешь бичей. После 115-го ты уже встречаешь более сильного противника. Раньше ты убивал кабанчиков, теперь убиваешь бешеных вепрей (условно). Какая, б***ь, разница?
Тогда почему игроки или не видят усиления/ускорения, или чувствуют замедление темпа убийства врагов? Они самообманываются или просто игра коряво масштабирует? ;)
Потому что в глаза долбятся. Ты получаешь прирост в 50%, мобы получают в 10% (примерно). Т.е. ты растёшь в 4-5 раз быстрее.
Но, да, нужно ныть. Ок.  :facepalm: :facepalm: :facepalm:

Rummata

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 418
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Система масштабирования (как на максимальном уровне, так и во время прокачки) останется в игре, поскольку обладает рядом преимуществ перед старой системой: она не только позволяет игрокам самим выбирать, в какую локацию для прокачки они отправятся дальше, но также сохраняет мир актуальным и на максимальном уровне.

Актуальность, судя по его словам, значит искусственное завышение продолжительности боя при повышении ilvl игрока. Вот это актуальность! Люди, наверное, для того ходят в инсты и рейды за шмотом, чтобы мобы жирнее становились. На старте я критую на условные 100 и снимаю мобу 10% хп, а после пары месяцев критую на 650 и снимаю 11%. ГДЕ МОЙ ВАНШОТ? >:(

Lorden96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1973
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Толсто.

Agroprom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1812
  • Суровый правдоруб
  • Рейтинг:16 (+16 | 0)
Госпади, что за ссаная секта. Ты на 110-ом идёшь в эпиках с Анторуса, с легендарками. Встречаешь бичей. После 115-го ты уже встречаешь более сильного противника. Раньше ты убивал кабанчиков, теперь убиваешь бешеных вепрей (условно). Какая, б***ь, разница?
Секта это вот такие фанбои как ты, которые элементарно не способны понимать русский язык. Проблема как раз в том и состоит что одни и те же кабанчики на 115 для меня опаснее чем на 110.
Как поиграть в WoW персонажем 250 уровня
Работаю Вангой на полставки
Метелька - помойная конторка и считает игроков из РФ и РБ людьми второго сорта.

Delmion

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1324

  • Варкрафт: +
    • Класс: Мотал
    • Сервер: Премодерацию
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Сами проблемы создают - сами преодолевают. Но хотя бы справляются, пока что...

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
более чем на 40% быстрее

А до этого говорил 60% на 340)
Тогда почему игроки или не видят усиления/ускорения, или чувствуют замедление темпа убийства врагов? Они самообманываются или просто игра коряво масштабирует? ;)
Потому что рост силы персонажа копеечный. Поэтому и игроки его не ощущают. Масштабирование лишь под раздачу попало из за этой проблемы, так как это идиотизм в чистом виде, и игроки решили полить его бочкой другой дерьма.
« Последнее редактирование: 25 Августа, 2018, 16:57:53 by Tigras »

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Госпади, что за ссаная секта. Ты на 110-ом идёшь в эпиках с Анторуса, с легендарками. Встречаешь бичей. После 115-го ты уже встречаешь более сильного противника. Раньше ты убивал кабанчиков, теперь убиваешь бешеных вепрей (условно). Какая, б***ь, разница?
Секта это вот такие фанбои как ты, которые элементарно не способны понимать русский язык. Проблема как раз в том и состоит что одни и те же кабанчики на 115 для меня опаснее чем на 110.
:facepalm:
Тебе русским языком сказали, что у тебя шмот легионовский по факту лучше того зелёного дерьма, что выдают в БФА до 115. А дальше ты встречаешь суровую реальность. Это сделано для того, чтобы люди не толпились в одной стартовой локации, как это было ВСЕ АДДОНЫ ДО ЛЕГИОНА.
Что за тупые бестолочи....  :facepalm: :facepalm: :facepalm:

Sergant744

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 706
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
Разработчики не нашли подтверждение тому, что игрокам с низким уровнем предметом легче проходить контент открытого мира, чем уже одетым игрокам.

Подтверждение не нашли, но фикс сделали  :facepalm:

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5945
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Масштабирование уровня существ убивает один из столпов RPG - по мере прокачки старые враги должны становится слабее. Я помню как раньше ты качал перса и с каждым уровнем чувствовал что стал чуточку сильнее. У тебя не только росли характеристики, но и давалось одно очко талантов. А теперь получается парадоксальная ситуация - на 110 уровне ты чувствуешь себя сильнее чем скажем на 115 против одних и тех же мобов. Это противоречит самому смыслу RPG.
Госпади, что за ссаная секта. Ты на 110-ом идёшь в эпиках с Анторуса, с легендарками. Встречаешь бичей. После 115-го ты уже встречаешь более сильного противника. Раньше ты убивал кабанчиков, теперь убиваешь бешеных вепрей (условно). Какая, б***ь, разница?
Тогда почему игроки или не видят усиления/ускорения, или чувствуют замедление темпа убийства врагов? Они самообманываются или просто игра коряво масштабирует? ;)
Потому что в глаза долбятся. Ты получаешь прирост в 50%, мобы получают в 10% (примерно). Т.е. ты растёшь в 4-5 раз быстрее.
Но, да, нужно ныть. Ок.  :facepalm: :facepalm: :facepalm:

Т.е. игроки беспочвенно ноют? И они ошибаются, когда ощущают, что мобы стали сильнее?

А кто в этом виноват? Разработчик, сделавший кривое масштабирование, и его жополизы с разных там неофициальных форумов?

Или игроки? Но ведь клиент всегда прав? Почему же всё-таки тогда игроки не ощущают своего усиления?

YaP

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5522
  • танки, дц и немного дд.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пертуссин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Масштабирование уровня существ убивает один из столпов RPG - по мере прокачки старые враги должны становится слабее. Я помню как раньше ты качал перса и с каждым уровнем чувствовал что стал чуточку сильнее. У тебя не только росли характеристики, но и давалось одно очко талантов. А теперь получается парадоксальная ситуация - на 110 уровне ты чувствуешь себя сильнее чем скажем на 115 против одних и тех же мобов. Это противоречит самому смыслу RPG.
Госпади, что за ссаная секта. Ты на 110-ом идёшь в эпиках с Анторуса, с легендарками. Встречаешь бичей. После 115-го ты уже встречаешь более сильного противника. Раньше ты убивал кабанчиков, теперь убиваешь бешеных вепрей (условно). Какая, б***ь, разница?
Тогда почему игроки или не видят усиления/ускорения, или чувствуют замедление темпа убийства врагов? Они самообманываются или просто игра коряво масштабирует? ;)
Потому что в глаза долбятся. Ты получаешь прирост в 50%, мобы получают в 10% (примерно). Т.е. ты растёшь в 4-5 раз быстрее.
Но, да, нужно ныть. Ок.  :facepalm: :facepalm: :facepalm:

Т.е. игроки беспочвенно ноют? И они ошибаются, когда ощущают, что мобы стали сильнее?

А кто в этом виноват? Разработчик, сделавший кривое масштабирование, и его жополизы с разных там неофициальных форумов?

Или игроки? Но ведь клиент всегда прав? Почему же всё-таки тогда игроки не ощущают своего усиления?
мобы стали сильнее, но игрок стал сильнее еще больше - это главное что вам надо понять с Агропромом.
и контрольный вопрос вам обоим, скалирование 110-120 вам тоже неправильно?


 

закрыть