WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики опубликовали обращение к сообществу Diablo II: Resurrected насчет проблем с серверами  (Прочитано 6865 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43930



На официальном форуме опубликовано огромное сообщение, в котором разработчики Diablo II: Resurrected в деталях рассказали о мучающих игроков еще с самого запуска проблемах с подключением к игре и потере прогресса, причинах их возникновения и мерах, которые они принимают для исправления пренеприятной ситуации.:cut: Вкратце:
  • Существует одна огромная глобальная база данных Diablo II: Resurrected, в которой хранится информация обо всех персонажах мира, а также ряд региональных (Америка, Европа, Азия). Персонажи игроков сначала записываются в региональную базу, поскольку она находится ближе к пользователями и действует быстрее, а оттуда, периодически, в глобальную.
  • Во вторник, 9 октября, глобальная база данных была нагружена сильно возросшим трафиком (такая нагрузка не наблюдалась даже в момент запуска игры), что вкупе с рядом выпущенных обновлений, направленных на повышение ее производительности, привели к ее перегрузке и зависанию. Разработчики откатили обновление на более раннюю версию, однако это не помогло и новый всплеск нагрузки привел к следующей перегрузке. Сервера отключились от неотвечающей базы данных и начали посылать запросы на подключение, с которыми та не смогла справиться. В это время разработчики ввели ряд изменений, которые нормализовали ситуацию, и затем принялись за исследование первопричины проблемы, но наплыв игроков вновь перегрузил базу данных и она снова перестала отвечать.
  • К 11 октября они подготовили множество исправлений и улучшений, которые были установлены на копию глобальной базы данных, и при попытке переключения между ними она также перестала отвечать, по ошибке пытаясь обновиться с основной, хотя была должна разбираться с запросами от региональных серверов. В это время были обнаружены дополнительные проблемы, введены новые улучшения и оптимизации, что позволили ослабить нагрузку.
  • Во вторник 12 октября очередной всплеск нагрузки снова привел к проблемам со стабильностью работы базы данных и до сих разработчики трудятся над их решением. К работе над проблемой они привлекли инженеров со всей Blizzard и помощь сторонних компаний.
  • Многие из этих проблем связаны со старым серверным кодом, который плохо ладит с современными. Этот код отвечает за критические функции, поэтому его пришлось оставить прежним, добавив множество усовершенствований. Также на стабильность игры влияет поведение самих игроков, что отличается от того, которое было 20 лет назад, в частности, теперь люди играют более активно, часто создавая новые игры, персонажей, необычными способами взаимодействуя с миром, что сильно нагружает базу данных.
  • Из-за проблем с синхронизацией глобальных и региональных баз данных некоторые персонажи потеряли прогресс. Часть персонажей сохранилась исключительно в региональной базе и у разработчиков не было возможности автоматически перенести их в глобальную, поэтому был выбор либо пожертвовать этим прогрессом, либо отключить игру на неопределенное время и с помощью скриптов "вручную" обновить персонажей до актуального состояния. Был выбран первый вариант, поскольку он оказал бы наименьшее влияние на всех игроков в целом. Были введены различные улучшения, поэтому если в будущем случится нечто подобное, то потеря прогресса ограничится минутами.
  • Для решения проблем с глобальной базой данных разработчики решили отказаться от ненужных частых сохранений информации из региональных баз, что сильно ослабит нагрузку. Для реализации, тестирования и ввода этих изменений потребуется некоторое время.
  • Помимо этого для решения проблем с подключением были приняты следующие меры: 1) теперь игроки могут создавать новые игры не чаще чем раз в 20 сек. (если игрок будет входить и выходить из игры чаще этого срока, он получит сообщение об ошибке); 2) введены очереди на вход (если сразу много игроков попытается создать новую игру, то они будут поставлены в очередь как в WoW, до тех пор пока другие игры не будут закрыты); 3) критические функции будут разбиты на несколько отдельных сервисов, чтобы каждая из них могла работать стабильно и независимо от других.
  • Разработчики продолжают трудиться над обнаружением и решением неполадок и не остановятся, пока игра не будет приведена к удовлетворительному состоянию. Diablo II очень важна, причем не только как для разработчиков, но также игроков и фанатов, поскольку в их рядах есть немало почитателей этого проекта.
На данный момент сообщение доступно только на английском.

Diablo II: Resurrected Outages: An explanation, how we’ve been working on it, and how we’re moving forward

Hello, everyone.

Since the launch of Diablo II: Resurrected, we have been experiencing multiple server issues, and we wanted to provide some transparency around what is causing these issues and the steps we have taken so far to address them. We also want to give you some insight into how we’re moving forward.

tl;dr: Our server outages have not been caused by a singular issue; we are solving each problem as they arise, with both mitigating solves and longer-term architectural changes. A small number of players have experienced character progression loss–moving forward, any loss due to a server crash should be limited to several minutes. This is not a complete solve to us, and we are continuing to work on this issue. Our team, with the help of others at Blizzard, are working to bring the game experience to a place that feels good for everyone.

We’re going to get a little bit into the weeds here with some engineering specifics, but we hope that overall this helps you understand why these outages have been occurring and what we’ve been doing to address each instance, as well as how we’re investigating the overall root cause. Let’s start at the beginning.

The problem(s) with the servers:

Before we talk about the problems, we’ll briefly give you some context as to how our server databases work. First, there’s our global database, which exists as the single source of truth for all your character information and progress. As you can imagine, that’s a big task for one database, and wouldn’t cope on its own. So to alleviate load and latency on our global database, each region–NA, EU, and Asia–has individual databases that also store your character’s information and progress, and your region’s database will periodically write to the global one. Most of your in-game actions are performed against this regional database because it’s faster, and your character is “locked” there to maintain the individual character record integrity. The global database also has a back-up in case the main fails.

With that in mind, to explain what’s been going on, we’ll be focusing on the downtimes experienced between Saturday October 9 to now.

On Saturday morning Pacific time, we suffered a global outage due to a sudden, significant surge in traffic. This was a new threshold that our servers had not experienced at all, not even at launch. This was exacerbated by an update we had rolled out the previous day intended to enhance performance around game creation–these two factors combined overloaded our global database, causing it to time out. We decided to roll back that Friday update we’d previously deployed, hoping that would ease the load on the servers leading into Sunday while also giving us the space to investigate deeper into the root cause.

On Sunday, though, it became clear what we’d done on Saturday wasn’t enough–we saw an even higher increase in traffic, causing us to hit another outage. Our game servers were observing the disconnect from the database and immediately attempted to reconnect, repeatedly, which meant the database never had time to catch up on the work we had completed because it was too busy handling a continuous stream of connection attempts by game servers. During this time, we also saw we could make configuration improvements to our database event logging, which is necessary to restore a healthy state in case of database failure, so we completed those, and undertook further root cause analysis.

The double-edged sword of Sunday’s outage was that because of what we’d dealt with on Saturday, we had created what was essentially a playbook on how to recover from it quickly. Which was good.

But because we came online again so quickly in a peak window of player activity, with hundreds of thousands of games within tens of minutes, we fell over again. Which was bad.

So we had many fixes to deploy, including configuration and code improvements, which we deployed onto the backup global database. This leads us into Monday, October 11, when we made the switch between the global databases. This led to another outage, when our backup database was erroneously continuing to run its backup process, meaning that it spent most of its time trying to copy from the other database when it should’ve been servicing requests from servers. During this time, we discovered further issues, and we made further improvements–we found a since-deprecated-but-taxing query we could eliminate entirely from the database, we optimized eligibility checks for players when they join a game, further alleviating the load, and we have further performance improvements in testing as we speak. We also believe we fixed the database-reconnect storms we were seeing, because we didn’t see it occur on Tuesday.

Then Tuesday, we hit another concurrent player high, with a few hundreds of thousands of players in one region alone. This made us hit another incident of degraded database performance, the cause of which is currently being worked on by our database engineers. We also reached out to other engineers around Blizzard to work on smaller fixes as our own team focused on core server issues, and we reached out to our third-party partners for assistance as well.

Why this is happening:

In staying true to the original game, we kept a lot of legacy code. However, one legacy service in particular is struggling to keep up with modern player behavior.

This service, with some upgrades from the original, handles critical pieces of game functionality, namely game creation/joining, updating/reading/filtering game lists, verifying game server health, and reading characters from the database to ensure your character can participate in whatever it is you’re filtering for. Importantly, this service is a singleton, which means we can only run one instance of it in order to ensure all players are seeing the most up-to-date and correct game list at all times. We did optimize this service in many ways to conform to more modern technology, but as we previously mentioned, a lot of our issues stem from game creation.

We mention “modern player behavior” because it’s an interesting point to think about. In 2001, there wasn’t nearly as much content on the internet around how to play Diablo II “correctly” (Baal runs for XP, Pindleskin/Ancient Sewers/etc for magic find, etc). Today, however, a new player can look up any number of amazing content creators who can teach them how to play the game in different ways, many of them including lots of database load in the form of creating, loading, and destroying games in quick succession.Though we did foresee this–with players making fresh characters on fresh servers, working hard to get their magic-finding items–we vastly underestimated the scope we derived from beta testing.

Additionally, overall, we were saving too often to the global database: There is no need to do this as often as we were. We should really be saving you to the regional database, and only saving you to the global database when we need to unlock you–this is one of the mitigations we have put in place. Right now we are writing code to change how we do this entirely, so we will almost never be saving to the global database, which will significantly reduce the load on that server, but that is an architecture redesign which will take some time to build, test, then implement.

A note about progress loss:

The progress loss some players have experienced is due to the way we do character locks both in the regional and global databases–we lock your character in the global database when you are assigned to a region (for example, when you play in the US region, your character is locked to the US region, and most actions are resolved in the US region’s database.)

The problem was that during a server outage, when the database was falling over, a number of characters were becoming stuck in the regional database, and we had no way of moving them over to the global database. At that time, we believed we had two options: we either unlock everyone with unsaved changes in the global database, therefore losing some progress due to an overwrite that would occur in the global database, or we bring the game down entirely for an indeterminate amount of time and run a script to write the regional data to the global database.

At the time, we acted on the former: we felt it was more important to keep the game up so people could play, rather than take the game down for a long period of time to restore the data. We are deeply sorry to any players who lost important progress or valuable items. As players ourselves, we know the sting of a rollback, and feel it deeply.

Moving forward, we believe we have a way to restore characters that doesn’t lead to any significant data loss–it should be limited to several minutes of loss, if any, in the event of a server crash.

This is better, but still not good enough in our eyes.

What we are doing about it:

Rate limiting: We are limiting the number of operations to the database around creating and joining games, and we know this is being felt by a lot of you. For example, for those of you doing Pindleskin runs, you’ll be in and out of a game and creating a new one within 20 seconds. In this case, you will be rate limited at a point. When this occurs, the error message will say there is an issue communicating with game servers: this is not an indicator that game servers are down in this particular instance, it just means you have been rate limited to reduce load temporarily on the database, in the interest of keeping the game running. We can assure you this is just mitigation for now–we do not see this as a long-term fix.

Login Queue Creation: This past weekend was a series of problems, not the same problem over and over again. Due to a revitalized playerbase, the addition of multiple platforms, and other problems associated with scaling, we may continue to run into small problems. To diagnose and address them swiftly, we need to make sure the “herding”–large numbers of players logging in simultaneously–stops. To address this, we have people working on a login queue, much like you may have experienced in World of Warcraft. This will keep the population at the safe level we have at the time, so we can monitor where the system is straining and address it before it brings the game down completely. Each time we fix a strain, we’ll be able to increase the population caps.This login queue has already been partially implemented on the backend (right now, it looks like a failed authentication in the client) and should be fully deployed in the coming days on PC, with console to follow after.

Breaking out critical pieces of functionality into smaller services: This work is both partially in progress for things we can tackle in less than a day (some have been completed already this week) and also planned for larger projects, like new microservices (for example, a GameList service that is only responsible for providing the game list to players). Once critical functionality has been broken down, we can look into scaling up our game management services, which will reduce the amount of load.

We have people working incredibly hard to manage incidents in real-time, diagnosing issues, and implementing fixes–not just on the D2R team, but across Blizzard. This game means so much to all of us. A lot of us on the team are lifelong D2 players–we played during its initial launch back in 2001, some are part of the modding community, and so on. We can assure you that we will keep working until the game experience feels good to us not only as developers, but as players and members of the community ourselves.

Please continue to submit your feedback to the Diablo II: Resurrected forum, report your bugs to our Bug Report forum, and for troubleshooting assistance, visit our Technical Support forum. Thank you for your ongoing communication with us across all channels–it’s invaluable to us as we work on these issues.

The Diablo community team will keep you updated on our progress via the forums.

The Diablo II: Resurrected Dev Team[Источник]
« Последнее редактирование: 14 Октября, 2021, 21:33:44 by Wishko »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5755
  • Unsubbed
В двух словах. Бобби зажал денег и серваки слабые. Будем мудохаться, пока он не даст бабла, но более вероятно просто ждать, пока игроки сами разбегутся и игра вернется обратно в мертвое состояние, в котором была уже много лет.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Eveldar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220
Элементарная жадность уже второй раз подводит близов, зато игру скорее всего никогда не смогут спиратить как и диаблу 3.

Dezgrover

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дезерфольд
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
В двух словах. Бобби зажал денег и серваки слабые. Будем мудохаться, пока он не даст бабла, но более вероятно просто ждать, пока игроки сами разбегутся и игра вернется обратно в мертвое состояние, в котором была уже много лет.

При чем тут деньги Бобби? Там же ясно написана причина. Не рассчитали нагрузку + переработка архитектуры (в т.ч. репликация и шардирование центральной БД). Не удивлюсь если там еще сама БД блочилась на запись. И канал в расчет надо брать еще.

P.S. Вот что больше всего меня бесит в последнее время - стало модно хаять Близзов...и Котика, якобы он что-то зажал, похоронил и т.д. Я думаю что ему о такой возможной проблеме даже никто и не сказал - он оперирует цифрами. А за техническую часть в таких компаниях отвечают другие руководители.

Satyrist

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сатирист
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
Элементарная жадность уже второй раз подводит близов, зато игру скорее всего никогда не смогут спиратить как и диаблу 3.

Раскрою тебе секрет , пиратки второй диаблы уже как неделю на торрентах есть

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
Цитировать
Многие из этих проблем связаны со старым кодом серверов, который плохо ладит с современными. Этот код отвечает за критические функции, поэтому его пришлось прежним, хотя и получил множество усовершенствований. Также на стабильность игры влияет поведение самих игроков, что отличается от того, которое было 20 лет назад, в частности, теперь люди играют более активно, часто создавая новые игры, персонажей, необычными способами взаимодействуя с миром, что сильно нагружает базу данных.

Ну в целом логично: не стали тратить время и выделять работников, чтобы оптимизировать код под современные реалии и просто натянули на старый код новый фронт-енд, местами укрепив его костылями. И вроде даже нормально всё было при тестированиях, но на лайве вся эта конструкция дала сбой, хотя и не сразу. Скорее всего проблема и появилась и сразу с запуском, но не была заметна пока на её решение просто выделяли доп. мощности. А проблема никуда не делась и только накапливалась со временем.

Eveldar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220
Элементарная жадность уже второй раз подводит близов, зато игру скорее всего никогда не смогут спиратить как и диаблу 3.

Раскрою тебе секрет , пиратки второй диаблы уже как неделю на торрентах есть
Раскрою тебе секрет, но это альфа версия, по крайней мере на моем "веселом сайте", не знаю как на вашем

Arasikage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 314
Раскрою тебе секрет, но это альфа версия, по крайней мере на моем "веселом сайте", не знаю как на вашем
Не, фул уже давно на торентах и прекрасно работает. Сам прошёл нормал и найтмер на пиратке, прежде чем купил.

hUser

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 23
Какая ляха-муха неожиданность: оказываются каналы и сервера подыхают, если принудительно проганять и консольщиков 3+ степеней свежести, и милионы пкшников через долбаный онлайн-сервис никогда ранее в такой нагрузке не используемом. И на 90% нафиг никому не нужный.

Бестолковые пассивисты!
Мало того что это поделие не держит 21:9, покончило с ладдером и моддингом Д2, так оно еще и нивкакую не работает под линуксом.
В отличии от ВСЕХ прочих релизов и выкидышей этой гомоинди-конторы!

И это за месяц до выхода Steam Deck!
Эти сабмиссивы вообще разум потеряли?!
Или это специально, чтобы запилить отдельное "издание" за 4к?

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5755
  • Unsubbed
При чем тут деньги Бобби? Там же ясно написана причина. Не рассчитали нагрузку + переработка архитектуры (в т.ч. репликация и шардирование центральной БД). Не удивлюсь если там еще сама БД блочилась на запись. И канал в расчет надо брать еще.

P.S. Вот что больше всего меня бесит в последнее время - стало модно хаять Близзов...и Котика, якобы он что-то зажал, похоронил и т.д. Я думаю что ему о такой возможной проблеме даже никто и не сказал - он оперирует цифрами. А за техническую часть в таких компаниях отвечают другие руководители.
На самом деле все они рассчитали. Будто они не знали, сколько игроков купили игру. Ога. Наоборот. Они всегда рассчитывают железо очень правильно. Под среднюю нагрузку, а не под пиковую. Вы думаете новый графоний очень надолго удержит ажиотаж по этой игре? Все, кто хотел, давно в нее наигрался. Поиграются пару дней и свалят. Смысл ради них тратить дофига бабла на серваки?

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2626
Цитировать
такая нагрузка не наблюдалась даже в момент запуска игры
лол, так на старте игра лежала сколько часов, какая там нагрузка была

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2070

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
Ну в целом логично: не стали тратить время и выделять работников, чтобы оптимизировать код
Кстати, так работают многие современные ресурсы. Например, Википедия, которая в топ10 по посещаемости в мире (то есть, это не хрен собачий, близзы там и рядом не стояли по кол-ву посещений) не имеет механизмов разделения доступа к базе. То есть, если любой из сотни проектов, которые пишут в эту базу (начиная от всех языковых разделов Википедии и кончая никому не известными типа Викиучебника на экзотическом языке мумба-юмба) сгенерирует очень много запросов к базе, все остальные проекты встанут в очередь и начнут висеть.

В нынешнем году это ружьё, кстати, выстрелило и русские Викиновости, сгененировав чудовишное число запросов к базе из-за действий одного участника, на 15 минут уложили все проекты, включая Википедию. То, что оно может выстрелить, знали давно, но надеялись, что юзеры будут благоразумны и как-нибудь пронесёт.
« Последнее редактирование: 14 Октября, 2021, 22:43:39 by Dart Raiden »

Dezgrover

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дезерфольд
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
При чем тут деньги Бобби? Там же ясно написана причина. Не рассчитали нагрузку + переработка архитектуры (в т.ч. репликация и шардирование центральной БД). Не удивлюсь если там еще сама БД блочилась на запись. И канал в расчет надо брать еще.

P.S. Вот что больше всего меня бесит в последнее время - стало модно хаять Близзов...и Котика, якобы он что-то зажал, похоронил и т.д. Я думаю что ему о такой возможной проблеме даже никто и не сказал - он оперирует цифрами. А за техническую часть в таких компаниях отвечают другие руководители.
На самом деле все они рассчитали. Будто они не знали, сколько игроков купили игру. Ога. Наоборот. Они всегда рассчитывают железо очень правильно. Под среднюю нагрузку, а не под пиковую. Вы думаете новый графоний очень надолго удержит ажиотаж по этой игре? Все, кто хотел, давно в нее наигрался. Поиграются пару дней и свалят. Смысл ради них тратить дофига бабла на серваки?

Я думаю что проблема глубже чем расчет только средней посещаемости. Уже давно есть виртуализация и можно без труда выделить ресурсы под проект, так же как и потом забрать излишки. В этой теме написали как раз про соединение старого кода (не рассчитанного под современные реалии) и нового.

Подобная ситуация (как и с reforged), кстати,учит начинать играть в игры через месяц-два после релиза. Хотя, наверное, были люди которые специально ждали эту игру. Чтож, для себя отметил, что современные ремастеры пилятся поверх старых проектов а не переписываются заново.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1006
  • Слушай своё сердце.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйко
    • Класс: Монахиня
    • Сервер: Голдрин
Я, кстати, хочу сказать, что те стримы, которые долетают до меня на Ю-Тубе, смотреть невозможно в принципе. Названия там из серии: "Врываемся в топы, пока игра опять не зависла". Игровой процесс стримера выглядит примерно так:
- Вышел в город, опознал шапку, продал.
- Зашёл в красный портал, добежал до пачки мобов, убил их.
- Вышел обратно через красный портал в город, пошёл потратил деньги на аналог "Кидалы" из Д3, ролил амулеты, все продал.
- Зашёл через свой старый портал, добежал до пачки мобов, убил их.
- Лутнул жёлтый двуруч.
- ТПшнулся обратно в город... опознал, продал.
- Залез в портал, побегал. Убил одного отбившегося от стаи моба.
- ТПшнулся в город, побежал покупать банки...

Или другой вариант, сетевой игры.
- Зал с Баалом. Стример бегает в стороне, пока другие игроки разбираются с мобами пред боссом.
- За это время он вышел побегать в город раза три-четыре.
- По возращению в зал Баала, бегал где-то в тылах, раз в полминуты подбегая и стреляя один раз в пачку мобов.
- Ливнул из игры, создал новую игру с названием "Баал".
- Добежал блинками до Баала, за это время выскочив в побегать в город раз пять.
- Первые четыре пункта повторились...

Я, честно говоря, не совсем понимаю - что они делают. Возможно это какой-то особый путь, быстро качаться, врываться и тд, но непосвящённому человеку это выглядит крайне бестолково. Будто человек не понимает, что он делает. Постоянные ТП туда сюда, с крайне редким убийством мобов, постоянные создания новых игр, и тд.

Если все игроки "врываются" таким образом, то немудрено, что Близзы жалуются, что игроки играют не так как раньше.
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Носорожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 530
  • Носорожья рожа

  • Варкрафт: +
    • Имя: Носорожа
    • Класс: Монк
    • Сервер: Подземье
Или другой вариант, сетевой игры.
- Зал с Баалом. Стример бегает в стороне, пока другие игроки разбираются с мобами пред боссом.
- За это время он вышел побегать в город раза три-четыре.
- По возращению в зал Баала, бегал где-то в тылах, раз в полминуты подбегая и стреляя один раз в пачку мобов.
- Ливнул из игры, создал новую игру с названием "Баал".
- Добежал блинками до Баала, за это время выскочив в побегать в город раз пять.
- Первые четыре пункта повторились...
В целом, за исключением выхода в город, это действительно самый быстрый способ получать опыт. Это так называемые Баалраны, и их много в пабликах. Суть в том, что в сетевой игре с большним количеством игроков, мобы не только толще, но и дают сильно больше опыта, а мобы, которых вызывает Баал, дают оч много опыта. Поэтому люди создают игру, она заполняется игроками, потому сорка или человек с рунвордом Enigma (дает телепорт) прыгает до тронного зала Баала, и открывает оттуда портал для остальных. Потом все это чистится вместе с Баалом и создается новая игра, процесс повторяется.

Я, честно говоря, не совсем понимаю - что они делают. Возможно это какой-то особый путь, быстро качаться, врываться и тд, но непосвящённому человеку это выглядит крайне бестолково. Будто человек не понимает, что он делает. Постоянные ТП туда сюда, с крайне редким убийством мобов, постоянные создания новых игр, и тд.
Люди стараются максимально эффективно фармить, и при игре в Д2 в баттл нете так было всегда. Есть определенные "сладкие" места для фарма, как Андариель, Мефисто, Графиня и т.д. где задача оч проста - надо максимально быстро добраться до босса и убить его.

Если все игроки "врываются" таким образом, то немудрено, что Близзы жалуются, что игроки играют не так как раньше.
Возможно, так делают не все, но многие, и это на 100% с совпадает с поведением игроков во времена ладдера Д2.

 

закрыть