Blizzard Entertainment надеются, что BlizzCon 2019 стал конечной точкой беспокойств, учинённых их неправильным подходом к проблеме политического протеста во время чемпионата по Hearthstone. Если взять во внимание прекращение поддержки киберспортивной составляющей Heroes of the Storm и несколько других скандалов, то этот год выдался действительно непростым для Blizzard. Президент Blizzard Entertainment Джей Аллен Брэк дал серию интервью крупным изданиям, в котором обсудил свой первый год работы в должности лидера столь огромной компании. Подготовили обзор этих материалов.
The Esports Observer
В
разговоре с The Esports Observer Джей Аллен Брэк согласился с тем, что последний год стал большим испытанием. После двенадцати лет работы в команде World of Warcraft, Брэк стал президентом компании, когда
Майк Морхайм ушел на пенсию в прошлом году. Ему задали вопрос, хотел бы он вернуться назад и дать себе какой-нибудь совет о том, как нужно управлять компанией?
«Я думаю, я бы сказал пристегнись, это будет очень тяжелый год. Но когда ты преодолеешь его, тебя будет ждать что-то прекрасное».
У компании состоялась череда анонсов – Overwatch 2, Diablo IV, World of Warcraft: Shadowlands и новый режим для Hearthstone. Поэтому, даже если поездка была нелегкой, Брэк чувствует, что усердная работа окупит свое. Если вернуться к двум трудным моментам для компании, он говорил открыто о сделанных ошибках и о том, как нужно поступать в будущем.
Изменение направления Это произошло спустя небольшое количество времени после BlizzCon 2018, когда Blizzard значительно сократили внутреннюю команду по киберспорту, а также отменили Heroes of the Storm Global Championship после трех лет проведения соревнования.
Брэк сказал, что труднейшая часть в любой творческой компании, это необходимость сместить приоритеты с того, что нравится делать, на то, что действительно важно.
«Полно вещей которые мы любим делать, потому что они крутые. Это была одна из замечательных вещей в Blizzard. Можно по чуть-чуть этим заниматься, но по-настоящему нужно сосредоточиться на основных приоритетах».
Брэк сказал, что было много разговор с командами и внутри компании о необходимости сфокусироваться на производстве «видеоигр, в которые вы сами хотите играть».
«На BlizzCon в этом году вы смогли увидеть плоды такого подхода.»
Blizzard известны своим медленным подходом к разработке игр и девизом «когда будет готово». Но когда индустрия движется быстрее, чем когда-либо, в эру «игра-сервис», особенно в киберспорте, Брэк уверил, что медленный подход Blizzard сохранится по отношению к новым релизам.
«Честно, я думаю, что сейчас это важнее, чем когда-либо. Я думаю дело в том, что Blizzard была построена не только на идеи "готово, когда будет готово", но и на мысли, что неважно, если игра вышла поздно, а важно, чтобы игра получалась великолепной.»
«Мы видели игры, которые вышли за последние 5 лет и которые были не очень хороши. Они имели огромную кучу фанатов до запуска, но незаконченность этих проектов быстро их отпугивала, и игра уже не могла восстановиться. У вас есть только один запуск, и он обязан быть идеальным.»
Но также он думает, что за пределами основного запуска должен продолжаться процесс осторожной подачи контента. Обновления для World of Warcraft, Hearthstone и Overwatch демонстрируют предсказуемый по частоте контент, который сможет соответствовать ожиданиям фанатов и современным стандартам.
«Относится к «играм как сервису» не ново для нас. Мы хотим делать это чаще, делать это лучше и нам кажется, что у нас много возможностей для этого. Но всегда нужно помнит, что запуск игры всего один.»
Киберспорт и политикаПеред началом церемония открытия BlizzCon 2019, Брэк сделал заявление, чтобы извиниться за ситуацию с
баном игрока и тем, как Blizzard взаимодействовали с фанатами.
«Когда я думаю о том, что больше всего меня разочаровывает, я думаю о двух вещах. Первая – мы не придерживались высоких стандартов, которые установили сами себе. И вторая – мы провалили наше предназначение. И за это я прошу прощения и принимаю ответственность. Мы будет поступать лучше в будущем. И наши действия будут значить намного больше, чем эти слова.»
В интервью с The Esports Observer Брэк дал несколько пояснений. Первое – 6 месячный бан останется в силе, потому что игрокам по контракту запрещается использовать трансляции как площадку для разговоров о политике. Второе – сообщение от Blizzard для социальных сетей Китая о «защите гордости Китая» не было одобрено американским офисом Blizzard. Их партнер NetEase имеет весь контроль над коммуникацией и продуктами внутри Китая.
«Мы не разрешали это. Мы не одобряли это. Мы бы не одобрили бы, даже если бы они спросили.»
Третье – в отличии от большинства контрактов в других видах киберспорта, игрокам разрешается использовать личные социальные сети и стримы для разговора о политике. Большинство других киберспортивных дисциплин, а также почти все виды традиционного спорта, могут сделать выговор игроку за подобные комментарии в любом месте. Это говорит о большей свободе слова у Blizzard. Просто получилось так, что в первом подобном инциденте, они были плохо подготовлены к тому, чтобы правильно справиться с такой ситуацией в самом ее разгаре.
«Мы были очень незрелыми в плане того, как нужно думать, и как нужно решать эту проблему. Никто и не представлял себе, что это разрастется до международного скандала. Это был действительно непростой месяц.»
«Нам нужно было больше времени, нужно было сделать паузу, нужно было подумать побольше. А также поразмыслить о том, что мы собираемся делать дальше, как на нас повлияет это решение в будущем? Какие принципы мы хотим установить на следующие несколько лет? Этого всего не было.»
Брэк снова напомнил, что сказать слова легко, но настоящие действия требуют того, чтобы будущие политические проблемы решались более эффективно.
Gamespot
Во время интервью с
Gamespot, Брэк ответил на вопросы о бойкотах, ошибке с Diablo Immortal и работе с Activision.
Если говорить о вашей речи на BlizzCon, некоторые люди в сети думают, что вы сказали недостаточно. Особенно, что не обратились к Энг Вай Чунгу напрямую. Что можете сказать по этому поводу?- Я не видел критики в адрес того, что было сказано. На самом деле, у нас был личный разговор с Blitzchung и мы принесли свои извинения. Никто не был счастлив с тем, как это закончилось. Эта речь была больше о том, что каждый думает, читал или слышал о ситуации. Мы хотели, в своем роде, перезапуститься и вспомнить наши ценности, которые мы позабыли.
У Blizzard выдался беспокойный год, и большая часть беспокойства исходила из сообщества, а также от сотрудников. Вы понимаете их чувства и откуда они берутся? - Конечно. Я думаю, что одна из вещей, которая сделала Blizzard успешной компанией – мы все часть своего же сообщества. Мы играем в свои игры, мы фанаты своих игры, мы также играем и в другие игры. Мы все геймеры, поэтому легко понять сообщество, потому что мы тоже являемся его частью. Это одно из сильнейших качеств Blizzard. Другим важным качеством является то, что мы ценим каждый голос в нашем сообществе. Озвучивать свое мнение громко и часто, неважно, согласен ты с чем-то или нет. Поэтому я не был зол на людей, на сотрудников, которые высказывались по поводу ситуации с Blitzchung.
Если мы посмотрим на прошлогодний BlizzCon, анонс Diablo Immortal не прошел гладко. Казалось, что фанаты ожидали чего-то другого. Считаете ли вы, что было важно сейчас дать людям то, что они хотят?- Да, я так считаю. Мы многие-многие месяцы говорили о том, как мы проведем церемонию открытия. Одна из самых ранних идей заключалась в том, чтобы немедленно показать Diablo IV. Мы хотели сделать так, чтобы обратный отсчет привел к Diablo IV, мы никогда не делали ничего подобного. В итоге нам действительно стало казаться, что это правильная идея. Я надеюсь, что люди почувствовали, что эта игра принесет много вещей, которые они хотят увидеть.
Мне показалось интересным, что Diablo Immortal не была представлена на церемонии, с учетом того, что игра была на выставке. Я даже смог поиграть в нее перед интервью.- Мы хотели сосредоточиться на Diablo IV. Когда мы думали об основной аудитории Blizzard, большая часть будет смотреть трансляцию или шоу в живую. Они хорошо знакомы с тем, что такое Diablo, будь то Immortal, Diablo III или Diablo IV. Но когда вы представляете новую игру, это может создать некую путаницу для бренда. Поэтому с самого начала мы решили, что эта презентация будет о Diablo IV.
- Я рад, что вы смогли поиграть в Immortal. Я тоже играл и думаю, что это действительно неплохая игра. Мне очень нравится идея игры во вселенной Diablo для мобильных телефонов. Она найдет свою аудиторию. Будут и те, кто будет играть в обе версии игры. Мы не хотим заставлять игроков выбирать какую-то одну платформу. Diablo IV разрабатывается для ПК и консолей, Immortal для телефонов. Каждый выберет что-то для себя, и я рад этому. Лично я отношусь к лагерю игроков, которые будут играть в обе версии Diablo.
Похоже, что самый большой урок прошлого года – установить ожидания фанатов?- Мы не хотим дразнить игроков тем, что мы хотим анонсировать. Просто люди были готовы для новой игры в серии Diablo. Это одна из причин, почему ожидания были завышены в прошлом году. Они знали, что будет что-то новое по Diablo. Но вы правы, это все об ожиданиях. Игры готовы к показу только тогда, когда они готовы. Нужно многое определить перед тем, как показать игру. Это всегда очень интересный разговор. Я надеюсь, что мы никогда больше не окажемся в ситуации, в которой оказались после Immortal.
Diablo IV и Overwatch 2 были «слиты» в сеть. Это должно быть разочаровывающе. Повлияло ли это на ваши планы для шоу? - Когда вы только начали думать о том, о чем же будет этот BlizzCon, мы уже задолго до этого решили какие игры мы покажем и что анонсируем. Я прочитал что-то в сети несколько недель назад о том, сколько будет анонсов в этом году. И подумал: «Мне кажется ты не понимаешь, как много времени нужно, чтобы сделать игру». Мы хотим, чтобы у игр было демо, которое действительно понравится людям. Поэтому мы просто придерживались заранее заданного пути.
Если посмотреть на прошлый год, то может показаться, что когда Blizzard решают одну проблему, то тут же возникает следующая. Что вы можете рассказать об увольнениях?- Я не знаю, говорил ли я об этом публично, но это была худшая неделя в моей карьере. Очень важно озвучить причины, намерения и просто сообщить всем «Как же мы попали в эту ситуацию, и как больше никогда не повторять этого?» У нас 4000 работников по всему миру, 2800 в Ирвайн (Калифорния). Очень много голосов, с которыми нужно считаться и убедиться, что все понимают то, что мы делаем.
Продолжая об увольнениях, стабильны ли рабочие отношения между Blizzard и Activision?- Я думаю, что да. Одна из вещей, которую они озвучивают часто и громко - обязательство перед нами в поддержке нашей способности создавать игры, которые мы хотим. Бобби Котик (СЕО Activision Blizzard) публично заявлял, что он не хочет говорить разработчикам игр какие игры нужно, а какие не нужно делать.
В последнее время, особенно в свете событий последних месяцев, кажется, что Blizzard теряет автономность. Особенно со стороны Китая.- Это кажется немного странным для меня и для многих сотрудников. Также я думаю, что много путаницы связно с нашими отношениями с Китаем. Это противозаконно для нас самостоятельно выпускать там игры. Мы обязано по закону иметь партнера, поэтому мы уже больше 10 лет работает с NetEase. Blizzard также не имеет права публиковать что-либо, все должен делать партнер.
После прошедшего BlizzCon, какое будущее вы видите для Blizzard? - Я особо еще не читал отзывы о прошедшем BlizzCon и не успел поговорить с большим количеством людей. Было вложено много времени и любви в эти игры. Многие из них были в разработке долгое время, и я рад, что они наконец-то увидели свет. Мы хотели сказать: «Эй, а давайте сделаем час посвящённый всем нашим любимым играм и франшизам». Надеюсь, что у нас получилось представить все, что хотели люди. Поэтому сейчас я доволен Blizzard. Одна из вещей, которую я сказал этим утром, что это неделя, которую мы давно ждали. Мы наконец-то сможем услышать отзывы и действительно увидеть реакцию на нашу работу. Это чувство очень воодушевляет.