WORLD OF WARCRAFT

Тема: Гринд в World of Warcraft: Покой нам только снится  (Прочитано 42179 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DrranniKO

  • Лучший автор
  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 23
  • Рейтинг:13 (+14 | -1)



В заключительной статье, посвященной гринду, хочу рассказать о том, как вырваться из тисков фарма и сделать игру более привлекательной для множества игроков.:cut:

Как разработчики пытаются усидеть сразу на двух стульях

Ох уж эта вечная борьба между казуалами и хардкорщиками. Разработчики все время пытаются подогнать игру для определенной категории игроков, а по факту получается ни то ни сё. Потому что не существует 100% казуалов, как не существует и 100% хардкорщиков, мы всегда где-то посередине.

Казалось бы, при чем тут хардкорщики и казуалы, если речь идет о гринде? Между этими понятиями есть самая прямая связь. Именно эти категории игроков определяют, сколько будет в игре гринда и, самое важное, какова будет его сложность.

Разработчику нужно соблюсти баланс между двумя этими группами лиц, чтобы и волки были сыты (получили постепенно нарастающий по сложности контент с соответствующими наградами) и овцы целы (упрощенный фарм некоторых вещей для казуалов, чтобы быстрее влиться в игру).


Нелегкий выбор разработчика

Поддержание баланса между фармом и количеством контента - крайне сложный процесс, но он жизненно необходим для успешной и качественной игры. Если игроку выдать лишь порцию контента, без добавления фарма, то он довольно быстро его завершит, и мы получим недовольного игрока, который жалуется на отсутствие контента. История World of Warcraft помнит такие моменты. Например, Дренор, когда на игрока просто вылили тонну заключительного контента, а дальше просто не дали ничего. В итоге игроки заскучали после нескольких месяцев игры и стали жаловаться, что Дренор затянулся.

Так разработчики часто идут на уловку и ограничивают количество потребляемого контента в неделю. Примером может служить цепочка на усиление плаща или сюжет на Расколотом Берегу. Игроку выдавался порционный контент, так сказать, "кап". Многие игроки не догадываются, что такой прием скрывает искусственное снижение прогресса в угоду малому количеству контента. Как вы понимаете, чтобы игроки не заскучали между недельными "капами" и не ушли из игры, такой “финт” нельзя крутить длительное время.

Если игроку дать слишком много гринда, еще и обильно приправить все это элементами рандома, то игрок просто потеряется в объеме информации, что ему фармить здесь и сейчас, а что можно отложить до лучших времен, и что принесет ему наибольшую пользу в реальном времени. И в этом случае тоже будут недовольные, которые станут говорить об импотенции разработчиков, о том, что вместо должного контента игрокам выдают одно и то же только с разной сложностью. Хотя на самом деле контент был, просто игроки завершили его очень быстро.

Вот поэтому разработчикам не так просто соблюсти баланс между легким фармом, приносящим удовольствие, и жестким гриндом, который заставляет игрока ощущать себя проклятым шахтером, раз за разом заходить в игру, чтобы делать действия, которые не приносят ему радости.

Пора сводить рандом к минимуму

Возможно, если бы рандома было меньше, то и прокачивать Азеритовые Сердца, Плащи, а также проходить раз за разом эпохальные подземелья с ключом было бы интереснее. Исчезла бы вереница однотипных и не нужных предметов. Да, полностью отказаться от случайных элементов в игре невозможно, но разброс наград, которые может получить игрок, не должен быть таким огромным и ценность их должна быть гораздо выше. Решение этой проблемы есть, и оно успешно применяется в других играх Blizzard Entertainment сейчас или имело место в самом World of Warcraft ранее.

Например, если бы вся экипировка, которую можно получить с любых источников, так или иначе, подходила бы игроку хотя бы на одну из его специализаций. Можно было бы решить проблему ненужной и одинаковой экипировки радикально. Например, объединять однотипные предметы в предмет более высокого уровня. Или вернуть возможность, реализованную в Катаклизме, крутить вторичные характеристики на предметах. Как видите, разрешить проблему гринда возможно даже с текущей системой рандома. Тогда почему же разработчики не делают изменений? Очевидно, это не выгодно. Игрок будет тратить меньше времени на достижение той или иной цели и, как следствие, реже будет оплачивать подписку.

При хорошем и качественном гринде нужно соблюсти баланс награды и сложности. Если сделать фарм слишком сложным и долгим с минимальной наградой, то у игрока пропадет интерес. Если же сделать простую сложность с супер наградами, то игрок не ощутит особой ценности получаемых предметов.


Карта путей к цели, для игрока.

Сейчас те предметы, которые заставляют нас сутками просиживать перед монитором, являются основными элементами игры, без которых невозможно полноценно играть на должном уровне. Прошли те времена, когда получение репутации давало только визуальные эффекты экипировки, питомцев, транспортные средства. Сейчас если у вас еще нет "бис" сущностей, если ваше Сердце Азерот не 80 уровня, а плащ не достиг 15, то, скорее всего, вы еще не встали на скользкий путь "гринда". Ведь без всего этого задротства просто невозможно выдать хорошие цифры, а любая онлайн игра, давайте будем честны, про эти самые цифры.

Сейчас в игре все гринд элементы являются или обязательными, или желательными для игры в целом. Островные экспедиции, вторжения, сундуки эмиссаров, недельный эпохальный сундук и прочие активности нужно непременно закрывать, чтобы быть в игровом потоке. Конечно, если вы не воспринимаете игру как одиночное прохождение сюжета, что для онлайн игры весьма странно.

Отсюда вывод, что разнообразие – хорошо, но все должно быть в меру, иначе мы вынуждены распылять свое внимание и время на незначительные награды, которые не приносят нам должной радости.

Гринд и его необходимость

Как я уже писал в предыдущих статьях, гринд просто необходим онлайн игре. Если игрок получит все и сразу или очень быстро, то он потеряет интерес к проекту так же быстро, как и получил желаемые блага. Ведь ни для кого не секрет, что чем больше времени вы тратите на получение желаемого, тем ценнее становится награда. Люди годами ходят в ЦЛК за "Непобедимым". Но как только они его получали, туда уже мало кто ходил. Делают это не одним, а двумя, тремя и более персонажами. Зато как велика их радость, когда наконец-то выпадает заветный конь. Этот повторяющийся процесс и есть гринд. Разработчики изо всех сил стараются сделать его максимально разнообразным, но получается это у них далеко не всегда.

Как соблюсти золотую середину? Вариантом идеального симбиоза контента и гринда могли бы стать динамично изменяющиеся задания, которые подстраивались бы под прогресс и возможности игрока.


Так же можно было бы поступить с полетами. Если есть желание, открывай карту, делай все задания, прокачивай репутацию и тогда ты сможешь парить в небесах сразу же, как только завершишь весь этот длинный перечень задач, а не через год после выхода контента. А для остальных, кто не желает со всем этим заморачиваться, можно было бы ровно через год дать возможность купить эти самые полеты за золото.

История, как я зашел в игру на пять минут и остался на пять часов

Гринд это, прежде всего, мотивация для игрока. Каждый день заходить в игру, что-то делать, и если уже зашел, то задержаться в ней на более длительный период времени. Гринд направлен на то, чтобы забрать самое ценное, что у нас есть - свободное время, все наше свободное время.

Когда мы играем, то волей-неволей участвуем в процессе соперничества с другими игроками. Это выражается во всем: в уровне экипировки, в очках RIO и даже в показателе мастерства по нанесению урона или исцеления. Когда мы создаем новую группу или подаем заявку в уже существующую, невидимая борьба между игроками включается автоматически. Закон джунглей, в котором побеждает всегда сильнейший, и в данном случае тот, у кого цифры показателей выше, чем у конкурентов. И если наша битва закончилась успехом (нас взяли в группу) или неудачей (не взяли), мы все равно продолжаем гриндить дальше. Зачем? Потому что достигнутого прогресса постоянно не хватает, хочется большего. И важно не остаться за бортом этой бесконечной гонки.

Гринд как часть геймплея

Ох, как он приходится к месту, когда мы получаем за него соответствующую награду. Но если награды заканчиваются или становятся, что еще хуже, недостижимыми, малоэффективными, тогда гринд становится игрокам в тягость. Приведу пример с Сердцем Азерот. До 80 уровня включительно оно открывает различные ячейки под сущности, увеличивает здоровье и даже открывает новые области использования Азеритовых Доспехов. Игрок ощущает это усиление, осознает, что время, которое он потратил на гринд, не прошло даром, его персонаж стал сильнее. Но после достижения сердцем 80 уровня все меняется. Дальше идет незначительный прирост к характеристикам, причем разрыв от уровня к уровню становится все больше и больше, а источники получения Азерита для его прокачки остаются неизменными.

Если раньше игрок получал 500 азерита, и это была 1/1000 часть, то теперь это же количество составляет всего лишь 1/1 000 000 часть. Но что же заставляет игрока гриндить дальше, если прирост незначителен. Все те же цифры. Разница между 80 и 81 уровнем невелика, но вот разница в 10 уровней уже ощутима и сравнима с сокетом. А если разница в 20 уровней? Многие игроки отрицательно относятся к тем, у которых, например, нет зачарования на кольцах или не вставлен сокет, или нет бафа от еды перед рейдом. Из-за всего этого теряются цифры ДПС/ХПС. Но почему-то мало кто сравнивает сердце или плащ, хотя это тоже цифры и характеристики, и зачастую они намного выше, чем зачарование колец.


Как другие разработчики обыграли гринд в своих проектах

Игра должна удивлять игрока, загонять в рамки нестандартных решений игровых ситуаций. С этим отлично справляются «non-target» игры, в которых бои с одним и тем же противником могут всегда происходить по-разному за счет боевой системы. Например, TERA, в которой реализованы не только элементы «non-target», но и понятная игроку система заточки предметов. Где игрок точно видит, с каким шансом произойдет заточка предмета. Именно этой честности по отношению к игроку не хватает World of Warcraft, где мы не знаем собственно вообще ничего. Даже шанс выпадения того или иного предмета представлен в виде данных от игроков, которые загрузили все это на Wowhead.

Отличным подспорьем для изменения гринда в лучшую сторону может стать вариативность разных игровых ситуаций. Здесь особняком стоит Guild Wars 2 с его живым миром, где постоянно, что-то происходит. Различные события и ивенты в RIFT постоянно вносят изменения в игровой мир. Это делает пребывание игрока даже в обычной локации интереснее и насыщеннее, вносит разнообразие в игровую жизнь.


Замыкает тройку элементов системы улучшения гринда сюжет. Если вам нравится читать или слушать даже побочные задания, значит, сценаристы не зря ели свой хлеб, и у вас есть возможность получить удовольствие от процесса, максимально погружаясь в игровой мир. Этому способствует озвучка и вариативность в разговоре с НПС. И тут сразу вспоминается Star Wars: The Old Republic, где диалог имеет три пути развития: добро, зло и нейтралитет. Это напрямую влияет на игровой прогресс и на внешний вид вашего персонажа. В World of Warcraft разработчики пытались сделать возможность выбора, например, остаться приверженцем Н’зота или смыть его порчу, или выбор стороны конфликта Сильвана или Саурфанг. Но этот выбор ни на что не влиял, даже достижения в этом случае не дают.

Так и живем

Так и живем, гринд является неотъемлемой частью игры. Если раньше игрок мог "выскочить" из срочного качественного гринда, заполучив желаемое, то сейчас фарм претерпел изменения и превратился в долгосрочный некачественный гринд с получением бесконечной репутации и различной валюты. Все это искусственно затягивает игровой процесс и развитие игрока. Кто-то смирился с этим, делает локальные задания, прокачивая Сердце Азерот для получения очередного уровня. Кто-то на фоне этой бесконечной тягомотины ушел к казуальному варианту игры, довольствуясь контентом среднего уровня сложности. А кто-то даже ушел из игры, не выдержав давления бесконечного фарма. Дни сменяются неделями, недели перерастают в месяцы, которые складываются в годы, годы нашего гринда.


Но представьте онлайн игры без гринда, где награды сыпятся на вас одна за другой, вы получаете все, что только пожелаете с первой попытки. Как вам такой вариант? Не хуже? Чем бы вы занялись в таком проекте после того, как "прошли" онлайн игру полностью? Я уверен, что интерес к такой игре пропадет еще быстрее, чем если бы в игре был гринд.


Вглядываясь в будущее

Делать предзаказ World of Warcraft: Shadowlands или нет? Принимая решение, мы, прежде всего, изучаем анонс дополнения, новости, которые публикуются в различных СМИ, а также ролики любимых видеоблогеров. Но какова будет игра на самом деле? Естественно, все ожидают только самого лучшего развития событий (за исключением скептиков, которые уже похоронили новое дополнение еще до его выхода).

Уже сейчас некоторые элементы грядущего дополнения радуют. Например, обновленная система эпохальных ключей, при которой вы из недельного сундука будете получать не "неведомую зверюшку", а экипировку на ваш выбор, правда, пока только из шести предметов, но даже в таком виде это новшество выглядит намного лучше и интереснее. И главное, в этой системе зверю по имени "рандом" перепадет меньше кусков аппетитного мяса игроков.

Но некоторые вещи из нового обновления выглядят крайне пугающими, и пока не понятно, как будет во время релиза. Я говорю о системе Ковенантов, прокачка которых заменит развитие легионовского артефактного оружия или шеи из БФА. А также возможность посещения башни Торгаст, не разделит ли она судьбу видений Н'Зота, где для входа требуется сначала гриндить валюту на ключ для входа в данж.

Выводы

Каждый сделает их сам для себя. Кто-то упорно будет гриндить и дальше, а кто-то просто устанет от череды бессмысленных и беспощадных наград, сломается и уйдет. Но, так или иначе, именно те ребята, которые гриндят, задают уровень развития для новых игроков и альтернативных персонажей. Именно они задирают планку вхождения в определенный контент, перестраховываясь или упрощая его до максимальных значений. Тем самым игроки сами стреляют себе в ногу, а потом жалуются, что теперь они вынуждены хромать. Ведь требовать RIO и "курву", собирая на первого босса в героике, придумали не разработчики, а сами игроки.


Гринд жил, жив и будет жить. Другое дело, что обязательно нужно четко разделить награды за него и показать игроку понятную цель, а не предлагать "кота в мешке" в виде рандомных сундуков, не заставлять игрока тянуться рукой в небеса с целью сорвать звезду в виде недостижимых, но очень желанных многими цифрами в бесконечных уровнях прокачки.

А вы задумывались, как можно выйти из ситуации бесконечного гринда? Пишите свои мысли и идеи в комментариях.

« Последнее редактирование: 21 Мая, 2020, 13:07:46 by Wishko »

Xocta

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1785

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хоста
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Азурегос
Re: Гринд: Покой нам только снится
« Ответ #1 : 20 Мая, 2020, 12:00:28 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Вообще, не нравится, что, возвращаясь в игру после застоя, ты получаешь не только необходимость фармить шмот, но и левые вещи по типу плаща + сердца + сущностей. Все бы ничего, но жопочасами это не вернуть...
Пришел, увидел и исчез

Madnestroll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 531

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мэдтроль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Гринд: Покой нам только снится
« Ответ #2 : 21 Мая, 2020, 13:18:01 »
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Вообще, не нравится, что, возвращаясь в игру после застоя, ты получаешь не только необходимость фармить шмот, но и левые вещи по типу плаща + сердца + сущностей. Все бы ничего, но жопочасами это не вернуть...
Вкатываться в игру нужно на начало патча, а ещё лучше аддона.
Когда все предыдущие фарм цели и гир становятся ненужными и все начинают с чистого листа.

Тогда всё это происходит органично, и не отгораживает тебя от остальных гиганской стеной гринда.

Сейчас вполне адекватной целью для казуалов, является задача нафармить гир для комфортного прохождения квестов в Шадоулендс. Шмота с локалок вполне хватит для этого.

Ненужно стремиться ворваться в уже месяцы назад зафармленный контент.

madibayev

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1875
  • Just a human being
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Что, кроме гринда, фарма и дрочева больше нет темы? Эта какая уже на счету топик, 3? 4?

MyEgo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 656
  • Рейтинг:51 (+51 | 0)
о боги о5 эта "жвачка" про гринд, со вкусом нытья и водопадами соплей ...

ни кто не заставляет тебя гриндить больше чем тебе нужно для достижения вполне конкретной цели, а все вот эти требования типа "я хочу кромку но не хочу ничего для этого делать" ну жэто же просто детский сад !
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2020, 13:23:59 by MyEgo »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5755
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все просто, как 5 копеек. Просто в игре должен быть и казуальный контент, и хардкорный. Правда кое кому лень так делать и он пытается усидеть на двух стульях сразу, например сначала сделать контент хардкорным, а потом, когда хардкоры его уже отфармят, понерфить его и сделать казуальным. И я уже говорил, что использование рандома в качестве гейтинга награды это уродский дизайн. Одно дело, когда рандом решает, какая шмотка тебе упадет, чтобы сделать игру более разнообразной, и совсем другое дело, когда рандом решает, когда эта шмотка упадет. Может быть с первой попытки, а может и с 100500-й.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2442
  • Мастер призыва и подчинения
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вы там что, на зарплате?
Бромгар - Свежеватель Душ

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
  • Рейтинг:17 (+17 | 0)
все покатилось по наклонной в тот момент, когда кто-то решил, что абсолютно все должны поиметь абсолютно всё. Разбаловали комьюнити в край, и теперь кругом сплошные нытики, которые говорят, что им сложно.
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Karmium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 648

  • Варкрафт: +
    • Имя: Василий
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:19 (+19 | 0)
Ничеси, гринд в ММОРПГ, надо же, невидаль какая...

wanhoop

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 815

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ваккханалий
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Где игрок точно видит, с каким шансом произойдет заточка предмета
спасибо поржал

Сэнтраши

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 256

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сэнтраши
    • Класс: шаман
    • Сервер: Азурегос
Re: Гринд: Покой нам только снится
« Ответ #10 : 21 Мая, 2020, 13:44:19 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вообще, не нравится, что, возвращаясь в игру после застоя, ты получаешь не только необходимость фармить шмот, но и левые вещи по типу плаща + сердца + сущностей. Все бы ничего, но жопочасами это не вернуть...
Ладно ещё сущности(хотя вполне закономерно, что для заметного усиления нужно выполнить какую-то задачу, хоть и понятно, что не все из них приятны), но с плащом и шеей то что? Наличие этих артефактов снижает требуемое кол-во шмоток, которые надо выбивать. Они у тебя уже есть актуального вида. Шея качается вообще пассивно, плащ тоже изи, без какого-либо особого гринда и рандома.

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1104
  • Рейтинг:47 (+47 | 0)
Хз я ушел из-за не просто гринда ,а сознательного затягивая игры самой Близард. Для всего они сделали временной порог ,на который нужно тратить и время и деньги. И все было бы ничего,не жалко тратиться на любимые вещи,но это переходит в наглость с каждым аддоном.Да и гринд в основе своей сейчас не оправдан нифига и в финале награда не доставляет.

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3290
  • Рейтинг:20 (+20 | 0)
Ничеси, гринд в ММОРПГ, надо же, невидаль какая...
Мне даже интересно, как это работает.
Так, у нас тут ММОРПГ ага, значит:
-Сюжет есть
-Классы есть
-ПВЕ есть
-ПВП есть
-Гринд есть
ну все на месте, игра 10/10!

RasulkiN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 342
  • Почти Под Сиськой

  • Варкрафт: +
    • Класс: Shaman
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Ничеси, гринд в ММОРПГ, надо же, невидаль какая...
Мне даже интересно, как это работает.
Так, у нас тут ММОРПГ ага, значит:
-Сюжет есть
-Классы есть
-ПВЕ есть
-ПВП есть
-Гринд есть
ну все на месте, игра 10/10!
А не подскажете в каких больших проектах мморпг нету гринда? Все которые я знаю имеют достаточно больший гринд, чем вов. Объясните пожалуйста

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Главная проблема всей хай энд активностей вов сейчас - это полное обнуление всего времени, которое ты потратил на сбор азерита/эха/сущностей при выходе нового аддона где эти механики отключаются. Привет артефакты Легиона, которые теперь бесполезны даже для прокачки (наследки круче!!!!)... Единственной вещью, которая нормально работает и остается, это шмот из гер-миф последнего рейда серьезно упрощающий прокачку персонажа.  Но даже он остается навсегда со мной в виде реплик в коллекцию трансмогрификации. А от систем развития не остается ничего.
WoW: Nothing lasts

 

закрыть