WORLD OF WARCRAFT

Тема: Нужны ли ограничения в играх? Подробный разбор целесообразности системы ковенантов  (Прочитано 21825 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129



Ввиду скорого выхода дополнения World of Warcraft: Shadowlands. Происходит обострение конфликта мнений, о целесообразности вводимых разработчиками изменений в новом дополнении. Я хотел бы сделать в этой статье небольшой разбор мнений, основываясь на современных знаниях о психологии. Мы с вами разберём почему противники системы ковенантов правы, а в чём нет в своих рассуждениях о необходимости отвязать боевую систему от ролевой, а так же объясним необходимость ограничений для человеческой психики и предположим ход мыслей гейм-дизайнеров Blizzard. Эта статья не претендует на научно исследование. Возможно она поможет определиться с тем, как относиться к новой системе ковенантов тем кто сомневается, а может и заставит задуматься об ответственности которую мы несём.:cut:

Дисклеймер

Эта статья является моими мыслями по актуальному вопросу ограничений смены ковенантов и не только. В процессе написания этой статьи, она не раз подвергалась редактированию и публикации, обрастая некоторыми новыми подробностями и изменениями. Прочитайте внимательно... В этой статье я постараюсь описать не совсем приятные мысли для многих, и даже для себя, в том числе, подготовьтесь к тому, что содержимое может быть вам неприятно и противно. Мы не всегда готовы воспринимать информацию, которая кажется отвратительной по разным причинам. Одной из важных причин может являться предвзятость. От части, поэтому упоминания некоторых авторов я вырежу в угоду смысла.

"Проблемы не от незнания, а от ошибочной уверенности в собственных знания". "Наблюдая за листом, можно не разглядеть дерево. Наблюдая за деревом, можно не разглядеть лес. А кое-что самое что ни на есть настоящее, невозможно увидеть вообще."

Я призываю отнестись к информации с применением критического мышления. Это значительно упростит возможные обсуждения содержимого в будущем.

Подготовились? Начинаем.



Часть первая "ПРОБЛЕМА №1 в WoW:Shadowlands"



Некоторое время назад Tookyrus загрузил видео на Youtube: "ПРОБЛЕМА №1 в WoW:Shadowlands."

Достаточно быстро стало понятно, что это действительно проблема для игрового сообщества. Однако мне не могло перестать казаться, что с ней что-то не правильно. На протяжении месяца я периодически возвращался к этому вопросу и старался обдумать его с разных сторон, и это было достаточно сложно в реалиях недостатка информации. Неясно было, что на самом деле хотят реализовать разработчики и чем руководствуются в своём гейм-дизайне. Также неясно, какой конкретно игровой опыт подразумевают люди поддерживающие идею отвязки боевой системы от системы ковенантов. Мне пришлось достаточно хорошо изучить вопрос и почитать не одну сотню комментариев, чтобы понять, о чём говорят защитники и противники системы ковенантов.

Если вы хотите разобраться в вопросе, я оставляю вам ссылку на русский форум и ссылку на английский форум. Прочитайте и возвращайтесь.


Откуда берётся сила и как это влияет на ваш персональный игровой опыт


В первую очередь вы должны понимать, что это касается каждого, и я пишу это таким образом, чтобы понятно было максимальному количеству игроков.

Любые игроки, вообще любые. Новички и профессионалы , вы и ваши друзья. Всегда получаете удовольствие от игры в то время, когда "всё получается": монстры и боссы умирают, а союзники вовремя получают ваше исцеление и остаются живыми. Когда вам выпадает "средство передвижения" или другой редкий предмет за которым вы ходили несколько лет, будучи точно уверенным в шансе на его получение. Можно сказать, что удовольствие бывает разным и вы будете правы, но в конкретном случае я говорю об очень важном удовольствии которое выходит за рамки гейм-дизайна.

Чувство собственной компетентности. Это чувство уверенности в своих силах как ощущение контроля над своим телом (В случае игры – персонажем, а в случае общем – окружающей действительностью) наполненное эмоциями радости от положительной ожидаемой реакции окружения на твои действия или мысли. Это чувство немного более сложное и связано оно с другими чувствами в комплекс, который напрямую связан с нашим восприятием окружающей реальности и нашим взаимодействием с ним. Это касается любой деятельности человека от мала до велика, Это то чувство которое испытывает ребёнок научившись чему-то новому и важному будь то ходить или говорить.

В World of Warcraft все игровые механики реализуется с помощью внутриигровой математической модели. По этой математике, чем больше у вас цифры, тем лучше получается реализовывать свой игровой процесс, если говорить условно. Если у вас много здоровья – вас сложнее убить, а если много урона, то – вам проще убить более толстых противников. Даже если для вас это не главное, если вы играете просто в ролевом сервере, сражаясь с помощью "/roll" ваш успех определяет этот генератор псевдослучайных чисел. Только он решает, какая цифра вам выпадет. В этом вопросе вашу компетентность характеризует понимание теории игр и теории вероятности. Хотя если вы играете на ролевых серверах, вряд ли вы будете использовать знания теории вероятности. И я не мог "не добавить" этот пример.

На обычных серверах World of Warcraft, силу определяют следующие вещи: "Предметы, которые надеты на персонажа или используются им", его "класс", "специализация" и "таланты". В Shadowlands также добавляются "ковенант" и "медиумы". Чем больше таких "слоёв" тем больше опций для разнообразия игрового процесса можно реализовать внутри игры. Эти опции могут быть невероятно эффективными, а могут оказаться совсем неэффективными. Представьте, что вы сражаетесь с "редким противником" и в современных реалиях это достаточно простая битва, но речь не об этом. Сражаясь с ним в неэффективном "билде" один на один у вас не выходит его убить. У вас серые или зелёные вещи предыдущего дополнения, и этот бой оказывается для вас смертельным. Скорее всего, у вас возникло желание стать более компетентным, стать сильнее, победить этого редкого монстра, и получить награду с него, какой бы она ни была. И вот спустя пару недель вы приходите подготовленным и с лёгкостью убиваете его. Вы получаете свою награду и удовольствие от своей компетентности.

Такую ситуацию можно масштабировать. Вы уже рядовой рейдер в дорогих доспехах, вы знаете, как лучше всего наносить урон и убиваете первых боссов в эпохальной сложности рейдов. На следующее дополнение вы переходите вместе с гильдией на новый уровень и участвуете в гонке прогресса внутри своего игрового мира с целью победить последнего босса в эпохальном рейде. Вы приходите на каждого нового последующего босса и умираете. Какой ваш алгоритм дальнейших действий? – Стать компетентнее, перетасовать свои "таланты", "предметы" и другие вещи, влияющие на боевой геймплей таким образом, чтобы обыграть механики босса. Возможно, получить новые усиления и предметы. Если вы "Рейд Лидер", то вы улучшаете свою тактику, для конкретно вашего рейда. Ваша ближайшая задача – это реализовать любые возможности, чтобы босс стал слабее, чем вы, а вы соответственно сильнее босса.

Профессиональные игроки заранее подготавливаются к битве с каждым боссом, а значит, этот процесс у них происходит не только во время процесса, а ещё до него. Это отличает профессиональных игроков от обычных. Хотя смысл их действий такой же. Стать более компетентным для прохождения сложного босса. "Подготовка заранее" – это отличительная черта их компетентности.

В первую очередь я это пишу для более "казуальных" игроков с целью показать, что игровой процесс разных игровых направленностей почти не отличается и имеет общую черту связывающую каждого игрока. А так же для сторонников ограничений, чтобы вы лучше поняли что хотят донести противники ограничений.

Сейчас я всё ещё кратко, но детально описал не только как люди играют в World of Warcraft но и рассказал о важной составляющей жизни любого человека.

Не многих интересует "хардкорный" контент. Есть игроки которым это неинтересно, а бывают такие, кто делает ironman challenge полностью одетые в предметы серого/белого качества. Хотя это усложняет тему компетентности, к ironman мы ещё вернёмся и чуть более подробно разберём как пример уже в вопросе ограничений.



В чём проблема ковенантов и медиумов в том виде, в котором они представлены игрокам?


И "ковенанты", и "медиумы" расширяют геймплей, влияя на силу персонажа. Когда игрок получает 60 уровень ему предлагается выбрать ковенант, который даёт 2 способности классовую и общую, а также 3 медиума на выбор с целым деревом талантов, некоторые из которых можно использовать для разных медиумов. Представленные способности уже достаточно сильно влияют на эффективность в той или иной ситуации, но есть проблема. Чтобы полностью открыть возможности одного медиума придётся потратить около месяца на повышение уровня ковенанта, к которому медиум привязан.

В первую очередь многие опытные игроки уверены, что хоть сколько-то профессиональные и даже семи-хардкорные составы будут давать от ворот поворот, любым игрокам которые играют на условном "Охотнике Вентире", потому что его урон настолько неэффективный, что это являлось бы некомпетентностью рейд лидера, брать себе в группу людей которые выдадут меньше урона.

Если "Рейд Лидер" соберёт неэффективный состав, то вся картина боя против определённого босса будет сломана. К примеру игрокам пришлось бы пару секунд больше находится в определённой фазе, из-за чего очерёдность восстановления способностей босса сбиваются и рейд погибает на "Наложении Механик".

Рейд лидер мог бы взять условного "Охотника Кирий" и они бы спокойно убили босса. Эффективность и компетентность, это ключ в понимании того, как проблему ковенантов видят игроки, которые "Знают, как тут всё устроено". Эта проблема несколько шире, чем только для рейдеров/ключников или PvP игроков. С этой точки зрения это настоящая проблема, и это действительно так. Я не собираюсь играть с вами в прав-неправ. И к большому разочарованию, если я начну в этой части статьи рассказывать детально, почему Компетентность работает подобным образом, то эта и без того немаленькая статья затянется ещё дольше. Если вам понравится эта статья про ограничения, то я постараюсь в ближайшее время так же рассказать про иерархию компетенции и как её можно применить к такому феномену как RIO, а пока продолжим.

Так же прямо сейчас на игровых серверах существует другая форма этой проблемы. Действительно эффективными являются небольшое количество "билдов" для каждой специализации каждого класса и что-бы быть максимально эффективным, игрокам приходиться эти "билды" просто копировать. Если ты хочешь быть целителем в рейде тебе придётся брать определённые "таланты", "предметы" и другие усиливающие персонажа эффекты. Иначе вы не сможете победить сложного босса в эпохальной сложности как бы не пытались, у вас не будет хватать исцеления и урона, и вы будете умирать на 10% здоровья босса как бы хорошо не играли. 

А в Shadowlands эту проблему ещё больше усугубят вводом таких ограничений из-за которых в определённом ковенанте может быть эффективным только одна специализация класса, а у него их от двух до четырёх. В итоге игрок не может быть одновременно эффективным и играя "Целителем", и "Дамагером". Ему приходиться выбирать что-то одно, а это неприятно. Игроки которые привыкли быть хоть сколько-то эффективными на разных ролях это очень больно т.к. от них не будет смысла в хоть сколько-то серьёзном мероприятии. И к тому-же такое разделение убивает желания Blizzard сделать класс важнее специализации. Таким образом игрокам придёться оставаться в одном ковенанте, в одной специализации и будучи полезным только в одной ситуации.



Товарищи "Минмаксеры", и почему выжимать максимум – это позитивная практика


По этим ссылкам вы можете ознакомиться со значением термина: на английском языке и на русском.

Минмаксеры считают, было бы хорошо иметь возможность использовать на разных боссов разные способности ковенантов, а также разные таланты медиумов, чтобы реализовать максимальную эффективность персонажа.

Не обманывайтесь, все мы немного минмаксеры, и каждый из нас хотел бы быть максимально эффективным в любом контенте. Тут всё просто мы либо выигрываем, либо проигрываем, или "топчемся на месте" а это недопустимо. Я сейчас не шучу и не троллю, это действительно так. Blizzard поставила достаточные ограничения чтобы нельзя было менять таланты медиума на каждом боссе(ограничение на смену талантов раз в неделю), чтобы нельзя было менять ковенант туда и обратно (штраф возвращения условная неделя-две и штраф прогрессии ковенанта), и также уровень прокачки ковенанта открывает таланты медиума, которые при возвращении сбрасываются(штраф возвращения ещё не ясно точно как работает). Это всё в сумме значительно мешает реализовать доступные бонусы максимально эффективно... Это проблема.

Да это проблема, я постарался раз и навсегда поставить точку в вопросе. Я признаю наличие проблемы ковенантов и считаю губительной на столько, на сколько она способна быть губительной. Рассуждения во второй части статьи не будут опровергать это утверждение, а только дополнять для полноты картины.

Есть кое-что, о чём вообще никто не думает, и тут мы подходим к КЛЮЧЕВЫМ мыслям, которые я хотел бы донести до каждого игрока World of Warcraft. Я начну с наверное с грустной новости:



Часть вторая: "Ограничения будут всегда"


Это довольно сложная мысль для понимания. И чтобы как следует ещё понять нам придёться, снова немного углубится в психологию. В первую очередь я попрошу вас для лучшего понимания этой части статьи разобраться как следует в том, что такое "субъективное бессознательное". Для того чтобы лучше представить себе как это отличается от "объективного восприятия реальности" я прибегу к примеру, который сможет показать разницу, в образе мышления.

Человеческое мышление не так давно сделало большой шаг в определении для себя объективной действительности, и в прошлом, человек соотносил для себя значения окружающей реальности исходя из своих личных мироощущений. Человек спокойно может считать дерево "живым" и когда кто-то его, например, рубит, у человека может возникнуть некоторая эмпатия низкого порядка из-за наделения этого дерева личностными чертами, и он может сказать: "не руби дерево, ему же больно". Хотя объективно у дерева нет нервных клеток, как он может чувствовать боль? Это ненаучно!

Я думаю многие из вас сталкивался с похожими случаями. Это именно то, почему многие люди до сих пор прибегают ко всяким шарлатанским обрядам, мистицизму и даже вере в бога. Это нормальная работа человеческой психики, и прошу вас, только не начинайте считать, что это неэффективный способ восприятия, люди тысячи лет им пользуются, вам не стоит пренебрегать им в пользу объективности.

Чтобы немного больше понять что из себя представляет субъективное мышление вам стоит ознакомиться с этой цитатой:

Цитировать
"Субъективный опыт включает, в первую очередь, знакомые предметы, такие как деревья и облака, объективные в своем существовании, но также (и это еще важнее) эмоции и мечты, голод, жажду и боль. Именно такие вещи, переживаемые лично, являются наиболее фундаментальными элементами человеческой жизни в архаической, драматической перспективе, и их нелегко свести к чему-то отстраненному, сугубо объективному даже для современного редукционистского, материалистического ума."

Взять хотя бы боль – субъективную боль. Это нечто настолько реальное, что ни один аргумент против нее не выдвинешь. Все ведут себя так, будто их боль реальна – предельно, окончательно реальна. Боль имеет значение, она важнее любой материи. Думаю, что по этой причине многие мировые традиции рассматривают страдания, сопровождающие существование, как неизбывную истину Бытия. В любом случае, то, что мы испытываем субъективно, может быть в большей степени схоже с романом или с фильмом, чем с научным описанием физической реальности. Это драма прожитого опыта – смерть вашего отца уникальна и трагична, в отличие от объективной смерти, задокументированной в больничных записях. Так же уникальны и боль вашей первой любви, боль разбитых надежд, радость за успехи ребенка.

Возвращение в реальность


Жизнь жестока. Люди в своей жизни сталкиваются с огромным количеством несчастий: они попадают в аварии, получают травмы, и заболевания. Бывают люди, кто с рождения живёт, борясь с болью из-за редкой генетической болезни, которая сильно ограничивает их способности. Кто-то становится инвалидом и испытывает чувство потери способностей.

Вы все так или иначе сталкивались с реальностью. Кому-то повезло больше, кому-то меньше. Я не раз встречал в Warcraft-е игроков, которые страдают и борются с теми или иными проблемами: варикоз, геморрой, рак, сердечная недостаточность и нарушение сердечного клапана. Это та часть, о которой вспоминают крайне неохотно.

В своей реальности мы сталкиваемся с ограничениями. Это факт. Мы сталкиваемся с ними постоянно. Это могут быть ограничения по работе или экономические ограничения. Это могут быть ограничения из-за болезней.

Мой достаточно раскритикованный пример был такой: "Вы всё равно не можете делать всё одновременно. К примеру, менять работу с кладовщика на менеджера и обратно каждый день в современном мире невозможно юридически (наверно). Да вы скажете, что можете работать на двух работах одновременно, но вы ограничены в выборе работ, у которых предусмотрен гибкий график. А их нужно таких сразу две". Однако этот пример всё ещё не является главной мыслью, к которой я вас веду, и основывать на ней свои рассуждения стоит с большой осторожностью.

Так вышло, что пытаясь связать ограничения в реальной жизни с ограничениями внутри игры, некоторые игроки справедливо посчитали что-то в этом духе:

Цитировать
"Перестаньте сравнивать онлайн игру и реальный мир, ибо это совсем разные вещи. В ММО не работает закон "это так, потому что так в реале, лол"

Цитировать
"Хватит привязывать ирл к игре"

Комментаторами подразумевается, что если в реальности ты чем-то ограничен, то в играх совсем другие правила, и это на то и игры, что в них ты можешь быть кем угодно. И да, и нет... Дальше я объясняю в чём же дело.

Человек постоянно борется с теми или иными трудностями, так сложилось исторически. Когда человек сталкивается с трудностями, его задача становится эти трудности преодолеть. Поколение за поколением люди занимались тем, что преодолевали ограничения, пока не создали для себя такой мир, в котором существуем мы сейчас. И до сих пор трудности и ограничения имеют важнейшую для человеческой психики роль.

Дополню это примерами: не так давно люди научились лечить некоторые формы рака, и разобрались с тем, как работает иммунная система в процессе лечения или появления рака. Люди даже научились снимать ограничения, разработав генную инженерию. Мы в самом деле "научили" козу вместо молока давать паучий шёлк как материал для одежды.

И отчасти из-за этого активные пользователи борются за возможность обойти создаваемые ограничения, и стать сильнее. В нашей природе, делать невозможное возможным. Человек не видит границ до тех пор, пока они не становятся смертельно опасными и не напугают его до той степени, что он потеряет любую мотивацию двигаться дальше по этому пути.

Тем ни менее не всегда наша борьба приводит к положительному результату. Пока мы не сможем увидеть всю ситуацию целиком, мы не можем быть уверенными, что за снятием ограничений нас не будет ждать хаос. В человеческой истории не раз случались катастрофы техногенного характера. Все они возникали от двух вещей. Первая это халатность ответственных лиц, а вторая это недостаток знаний о процессах с которыми человек взаимодействует. Хоть это и приближает нас к пониманию процесса, это всё ещё лишь дополнение к основной мысли.


Нас ждёт фрустрация?


Среди противников ограничений есть один очень сильный аргумент. Когда человек сталкивается с непреодолимым ограничением, он попадает в состояние фрустрации. У него опускаются руки, он теряет своё желание заниматься тем, что вдохновляло его. Уровень сложности поднимается слишком резко и слишком высоко. Многие игроки и сейчас сталкиваются с трудностями, которые для них кажутся непреодолимыми, а что случится, когда единственная надежда на их преодоление будет им даваться с ещё большим трудом? Это может вести к выгоранию.

Пожалуй, мне стоит рассказать немного про фрустрацию. Помните я в первой части говорил о чувстве уверенности, и положительную реакцию окружающей действительности на ваши действия? "Фрустрация" – это чувство полностью противоположное ему. Иногда дети, у которых плохо получается общаться "невербально" и проявлять свои эмоций испытывают то самое состояние фрустрации. У таких детей возникает ощущение, что они ни в малейшей степени не контролируют то, как к ним относятся другие люди, и что их действия не оказывают никакого влияния на то, что с ними случается. А в результате они чувствуют себя бессильными, подавленными и безразличными".

Опасность фрустрации вполне вероятна, и этот сценарий нельзя сбрасывать со счетов. Или можно, чем мы сейчас и займёмся.

Первым делом прошу понимать, что фрустрация зависит не от трудностей с которыми человек сталкивается, а с его способностью этим трудностям противостоять, т.к. напрямую зависит от способности человека влиять на реальность и получать от неё обратную связь. Можно сказать, что чувство фрустрации вызывает отсутствие обратной связи, или наличие отрицательной обратной связи, но это не совсем так. В большей мере на него влияет повторяемость/постоянство исхода или представление о бренности взаимодействия с окружающей действительностью. Это подходит к сценарию вечных неудач на одном и том же боссе. Вы снова и снова пробуете убить босса и раз за разом терпите неудачи. Люди, которые не могут повлиять на результат, бывают разные. У каждого человека свой уровень оптимизма. Именно оптимизм и надежда  влияет на то, как скоро у участника рейда начнётся чувство фрустрации.

"Надежда в специальном смысле представляет нечто большее, чем просто оптимистичный взгляд на вещи, когда всё воображается в наилучшем свете. Снайдер определяет надежду более конкретно как "Веру в то, что у вас есть желание и умение достичь своих целей, каковы бы они ни были." "

Когда пропадает эта уверенность, начинается чувство фрустрации. Эта беспомощность, бессилие и ступор. Это довольно сильное отрицательное чувство характеризующиеся недостатком навыка эмоционального интеллекта.  Это явление затрагивает не только людей, но и животных. Утрата контроля, депривация внимания, фрустрация вызывают весьма схожие явления у человека, у крысы и даже у рыбы. Отличие человека в том, что он может противостоять этим механизмам с помощью разума и воображения — а также в том, что он подвержен стрессам, рождающимся из разума и воображения, например, страху перед будущим, страху старения, смерти, боли, утраты статуса.

Социальная природа человека так же влияет на губительность фрустрации для его сознания. Если нас окружает более доброжелательное общество готовое друг друга поддержать, то с таким окружением намного проще выйти из состояния фрустрации и найти уверенность в своих силах. А что если нас окружают люди, которые критикуют каждое наше действие в грубой манере? Что если наш лидер винит в общих неудачах именно твои "Кривые руки"? В таких случаях помимо фрустрации, можно приобрести и другие психологические проблемы, и усугубить свой стресс до опасного для человека состояния.

Так почему же не стоит беспокоиться о том, что игроков будет ожидать неприятный исход в виде фрустрации?  Если бы я сказал бы вам, что-то вроде: "Фрустрация будет всегда". То это выглядело бы забавно в контексте всего, что я написал. Что-то вроде "Не стоит бояться фрустрации, потому что она будет всё равно". Фрустрация на самом деле может возникнуть, и главный аргумент противников ограничений состоит в том, что когда она возникнет, она будет более глубокой чем во времена предыдущих дополнений т.к. менять ковенант дорого и долго. И чтобы пройти босса, придётся ждать 2 недели…

Кто-то уже догадался, а кто-то нет. Объясняю: "Когда пропадает уверенность, начинается чувство фрустрации".  Игроки точно будут знать, что через эти две недели будет возможность босса убить. Это при условии, что босс будет настолько сложным, что его можно будет убить только при таких обстоятельствах. Я не берусь утверждать, но скорее всего Blizzard не допустят того, чтобы боссов нельзя было убить пока у вас в составе нет персонажей из определённых ковенантов. Но поскольку это лишь моё предположение, это всё равно не отменяет мысли о том, что фрустрация отменяется.

"Вместо ощущения реального выбора, у больших игроков будет ощущение "фрустрации" от неправильного выбора при походе в тот или иной тип контента" Это довольно лживая фраза не сильно связанная с реальным чувством фрустрации.

"Если кто-то из игроков имел хороший ковенант для предыдущих боссов, он будет вынужден терпеть неэффективность на последнем боссе, задерживая свою гильдию (или отправиться на замену). Это ведет только к фрустрации и недовольству."

По другому это можно описать как "Меня не взяли на последнего босса в рейде эпохальной сложности потому что я не состою в конкретном ковенанте" Однако это зависит только от той команды, в которой вы находитесь. Вам не стоит забывать, что вы так же можете и должны влиять на своё будущее. Вам предстоит взять на себя больше ответственности и если вам предстоит по гильдейской тактике уступить место другому игроку на последнем боссе, то это никак не должно вызывать вашего недовольства. Любая команда это группа людей, которые:
  • Имеют общие цели.
  • Ставят эти цели выше собственных.
  • Действуют совместно для достижения командных целей.
Но если ваше общество отличается от описанной концепции, то ваше "недовольство" лежит полностью на вашей ответственности, а ни как не на разработчиках игры или вашем "лидере". После А всегда следует Б. И если возникает такая ситуация, то только потому, что вы с вашей командой решили принять такое решение, а не, потому что злые разработчики вынуждают нас так делать. Скорее всего вы прибегли к такому решению потому что недостаточно компетентны и вам стоит лучше изучить свои возможности. Хоть вы и можете возразить, что это наоборот проявление вашей компетентности ну что же. Читайте дальше.


Так почему же снимать ограничения по смене ковенантов вредно?


И хотя дело даже не совсем в том, что за отсутствием ограничений нас ждёт хаос. Я не могу не задеть мысль, что после того, как игровые механики дадут игроку возможность прямо во время игры менять "билд" так, как лидер рейда пожелает – возникнут некоторые проблемы. Игроки столкнутся с игровым движком лицом к лицу, и игровой движок будет той самой силой которая сильнее любого босса, она будет непобедимым злом с которым игроки начнут сражаться и стараться превзойти его ограничения, но проблема будет в том, что его ограничения пройти будет уже невозможно т.к. с логической точки зрения то, что разрешает программа не является ограничением. И это будет заведомо проигрышная война. Тогда когда игроки прочувствуют то, что их война бессмысленна, они потеряют любую мотивацию сражаться с ветряными мельницами.

Ограничения потеряют смысл, а когда у человека нет ограничений, то и незачем ему развиваться. Если человек видит неподвластные ему ограничения, он меняет свой вектор интереса. Это мы можем наблюдать к примеру в жанрах музыки или кино, когда некоторые авторы настолько высоко подняли планку, что не каждый из участников способен её достичь, и в итоге мы видим как начинают появляться новые жанры, и новые группы людей-приверженцев конкретного жанра. Хоть этот вопрос уже не сильно касается ограничений, он касается "Иерархии Компетентности". Ещё один термин, описывающий соревновательную психологию человеческих групп. И мы можем применить его так же и к World of Warcraft. Хотя это может быть более глубокой и большой темой которая сможет объяснить почему сейчас в игре существует RIO, почему это полезно и почему это вредно. Это может объяснить почему игроки Участвуют в гонке прогресса, и почему сильные рейд лидеры выберут в состав условного "Охотника Кирия" а не "Охотника Вентир" на конкретного босса


Какую пользу и вред могут нести ограничения?


Когда у игрока или человека нет ограничений, то и незачем развиваться. Иногда бывает так, что у людей есть для чего преодолевать ограничения. Не каждый знает детали, но каждый поймёт содержание.

Главный герой любой "Сёнен-манги" проходит путь преодоления своих пределов и с помощью преодоления показывается история и развитие персонажей. Это основа каждого сюжета  в таких произведениях. Наруто не был бы Наруто, если не хотел бы стать Хокаге. Но если бы Наруто сказал бы, что станет хокаге, на следующий день пришёл в управление деревни и получил бы свою заветную шляпу, то всей истории бы не было.

У Луфи из One Peace не было бы необходимости вставать и преодолевать свои ограничения, если бы стать королём пиратов было бы легко.

Аста из Black Clover вообще изначально столкнулся с ограничением, которое отделяло его от всех остальных людей этого мира. Его упорство и особенности мира подарили ему возможность реализовать свои заветные мечты.

Мы знаем ещё одного персонажа связанного с ограничениями, это "Алукард" из произведения  “Helsing”. У этого персонажа всё несколько и͔̥̦̤͜н͚͉͎͜а̮̜͉̟͜ч̫͔̯̯͜е̢̩̞̘̰̲. Он изначально слишком силён, что его с̡̗̠̯̪̣̪ͅи̨̦͔̝̰̣̞͕̮͇л̡̠̙͖͙у̰̩̗̝̖͜ приходиться с̸̡͍̠̗̟̱͗̌͝д̵̡͉̟̬̬̯̖̣͑̔̅̿̒͡ͅе҈̡͍͚̏̆̓̚͞р̵̫̣͕̘̟̉͆͒̄̓̿̍́͢͝ж̷̧͚̯̇́̈́́̔̓̂̋͡и҉̡͍͓̞̣̲̯҇̒̈́́̋в̵̰̯͓͚̩̣͉̠̽̈̎̀̇̕͜а̴̨̥̳̓̊̀̃͞т҉̨̥̱̇́͞ь̸̢̭̙͈̥̦́̑̄̇͛̈́̏͝ .

Это особый случай, где отсутствие ограничений приводит к полной потери человечности. Это достаточно символично показывает, как сдерживая свой потенциал, мы сохраняем свой рассудок остаёмся самим собой. Люди не знающие ограничений, находятся в постоянном хаосе. Их сознание расплывается как тело Алукарда по городу. Оно стремится получить что-то, не зная как. Это состояние крайне губительное как для нашего рассудка, так и для окружающих. Когда у тебя нет ограничений, то и морали нету.

Я не мог не привести такие примеры. Когда мы говорим об ограничениях, стоит понимать многогранность вопроса.

Я использую термин "Бытие" отчасти из приверженности идеям немецкого философа XX века Мартина Хайдеггера. Хайдеггер пытался разделять реальность, которая считается объективной, и совокупность человеческого опыта, который он и называет "Бытие". Бытие (с большой буквы) – это то, что каждый из нас испытывает субъективно, лично и индивидуально, равно как и то, что мы испытываем вместе с другими. Оно включает эмоции, устремления, мечты, видение и отношение, так же как наши личные мысли и ощущения. Наконец, Бытие – это то, что приводится к существованию действием, то есть его природа является до некоторой степени последовательностью наших решений и выборов, которые формируются нашей гипотетически свободной волей. Истолкованное таким образом, Бытие, во-первых, невозможно с легкостью свести к материальному и объективному и, во-вторых, оно явственно требует отдельного определения, над которым Хайдеггер работал десятилетиями

Представьте Бытие, которое всесведуще, вездесуще и всемогуще. Чего этому Бытию не хватает? Ответ – ограничения.

Если ты уже все, везде, всегда, некуда идти и некем быть. Все, что могло бы быть, уже есть, и все, что могло случиться, уже случилось. И вот по этой причине, как гласит история, Бог создал человека. Нет ограничений – нет истории. Нет истории – нет Бытия. Эта идея помогла мне справиться с ужасной хрупкостью Бытия. Есть кое-что, что надо сказать, чтобы осознать: существование и ограничения неразрывно связаны.

“Тридцать спиц соединяются в одной ступице [образуя колесо],
но употребление колеса зависит от пустоты между [спицами].
Из глины делают сосуды но употребление сосудов зависит от пустоты в них.
Пробивают двери и окна, чтобы сделать дом но пользование домом зависит от пустоты в нем.
Вот почему полезность чего-либо имеющегося зависит от пустоты”

Понимание такого рода пришло недавно причем в мир поп-культуры, в процессе эволюции Супермена


СУПЕРпроблема требует СУПЕРрешения


Супермен был создан в 1938 году Джерри Зигелем и Джо Шустером. Вначале он мог передвигать машины, поезда и даже корабли. Он мог бежать быстрее локомотива. Он мог "одним прыжком перескочить через высоченные здания". Но по мере того как он развивался следующие четыре десятилетия, сила Супермена расширялась. В конце 1960-х он мог летать быстрее света. У него были суперслух и рентгеновское видение. Он мог пускать из глаз тепловые лучи. Он мог заморозить предметы и создать ураган своим дыханием. Он мог двигать целые планеты. Ядерные взрывы не смущали его. Если же он каким-то образом бывал ранен, то тут же исцелялся. Супермен стал неуязвимым.

А потом случилась странная вещь. Он стал скучным. Чем более удивительными становились его способности, тем тяжелее было выдумать для него интересные задачи. DC впервые преодолели эту проблему в 1940-е. Супермен стал уязвим для радиации, производимой криптонитом, – остатками его разрушенной родной планеты. В итоге возникло больше двух десятков вариантов. Зеленый криптонит делал Супермена слабее. В достаточном количестве он даже мог убить его. Красный вынуждал его странно себя вести. Красно-зеленый заставлял его мутировать (однажды у Супермена вырос третий глаз на затылке). Требовались и другие находки, чтобы история Супермена оставалась захватывающей.

В 1976 году ему назначили битву с Человеком-пауком. Это был первый супергеройский кроссовер между внезапно выстрелившей компанией Marvel Comics Стена Ли с ее менее идеализированными героями, и DC, владельцами Супермена и Бэтмена. Но Marvel пришлось прибавить Человеку-пауку сил, чтобы битва стала возможной. Это нарушило правила игры. Человек-паук потому и Человек-паук, что у него есть сила паука. Если ему вдруг дается другая сила, то он уже не Человек-паук. Сюжет разваливается.

К 1980-м Супермен страдал от терминальной стадии deus ex machina – латинского термина, означающего "бог из машины". Этот термин описывает спасение попавшего в опасную ситуацию героя древних греческих и римских пьес с помощью внезапного и волшебного появления всемогущего бога. В плохо прописанных историях по сей день герой может быть спасен из беды или неудачный сюжет может быть искуплен с помощью небольшого количества неправдоподобной магии и прочей софистики, вопреки разумным ожиданиям читателя.

Marvel Comics иногда спасают разваливающуюся историю именно таким образом. Например, Спасатель – это герой комикса "Люди Икс", который вырабатывает любую силу, что необходима для спасения жизни. Очень удобно иметь его под рукой. Популярная культура изобилует и другими примерами. Взять хотя бы роман Стивена Кинга "Противостояние". Там в конце... (осторожно, спойлер!)
(показать/скрыть)

Фанаты протестуют против таких вещей, и справедливо. Их надули. Люди, которые следят за историей, не хотят проявлять недоверие, пока ограничения, делающие историю возможной, последовательны и правдоподобны. Писатели, со своей стороны, соглашаются придерживаться своих первоначальных решений. Когда авторы врут, фанаты раздражаются. Им хочется швырнуть книгу в камин и бросить кирпич в телевизор. И это стало проблемой Супермена: он развил настолько экстремальные силы, что мог сам воплотиться в deus из ничего, в любое время. Вследствие этого в 1980-е франшиза едва не умерла.

Художник-писатель Джон Бирн успешно перезапустил ее, переписал Супермена, сохранив его биографию, но лишив многих новых суперспособностей. Супермен больше не мог поднимать планеты или отмахнуться от водородной бомбы. Его сила также стала зависеть от Солнца, и он стал как бы вампиром наоборот. Он получил некоторые разумные ограничения. Супергерой, который может все, оказывается и не героем вовсе. Он не особенный, значит, он ничто.

Ему не с чем бороться, значит, им невозможно восхищаться. Бытие любого разумного вида, похоже, требует ограничения. Возможно, это потому, что Бытие требует Становления, равно как и простого статичного существования, а становиться – значит становиться чем-то большим или по крайней мере чем-то другим. Это возможно только для чего-то ограниченного

Но как же насчет страданий, спровоцированных такими границами? Возможно, границы, которых требует Бытие, настолько экстремальны, что целый проект пора отправить на слом. Достоевский очень четко выражает эту идею голосом главного героя "Записок из подполья": "Одним словом, все можно сказать о всемирной истории, все, что только самому расстроенному воображению в голову может прийти. Одного только нельзя сказать – что благоразумно. На первом слове поперхнетесь".

Когда существование являет себя как экзистенциально невыносимое, мышление рушится изнутри. В таких ситуациях, на глубинном уровне, фокус зависит от того, что мы замечаем, а не от того, что мы думаем. Вероятно, для начала вы заметите следующее: когда вы кого-то любите, это происходит не несмотря на его/ее ограничения, а благодаря этим ограничениям. Конечно, это сложно. Вы не должны любить все недостатки и не должны просто их принимать. Вы не должны прекращать попытки сделать жизнь лучше и не должны оставлять страдания как они есть. Но на пути к улучшению есть границы, преступить которые мы можем захотеть, только если пожертвуем самой своей человечностью. Конечно, легко сказать: "Бытие требует ограничения" и идти себе дальше счастливо, пока солнце светит, а у вашего отца нет болезни Альцгеймера, дети здоровы и брак у вас счастливый. Но что, если дела плохи?

Когда у игрока всё есть, то человек привыкает к хорошему, и перестаёт ценить то, что у него есть. Такой человек преисполняться уверенностью и гордыней и поддаётся искушению добровольной слепоты. Убери у человека ограничения, и ты лишишь его самого важного, мотивирующего фактора. Я могу предположить, что Blizzard это знают и сознательно создают большую часть ограничений чтобы поднять значимость игры в вашей субъективной реальности!


Заключение 2-й части


Зная озвученные факты, гейм-дизайнеры Blizzard могут уже примерно набросать план того, как вызывать психологическую зависимость у игроков от игры. Мы все прекрасно помним, как в былые времена WoW считали "второй жизнью", как люди пропадали в игре и не спали ночами. Много ли игр вы знаете с подобным влиянием на сознание игрока? Что же у них всех общего? Так или иначе, это может быть именно понимание психики человека. Когда разработчики Royal Battle-ов продают людям "Боевые пропуски" основываясь на гештальт-психологии, разработчики Blizzard вполне вероятно основывают свои нововведения на психологии другого характера.

Среди этих основ я хочу выделить две особо важные части:
  • Социальная психология и базовая потребность человека в социализации.
    Для этой потребности формат MMORPG подходит больше всего. Вы может молча сидеть в дискорд-чате и молча слушать других людей и уже будете удовлетворять эту потребность в социализации.
  • Потребность человека в преодолении ограничений.
    Конечно, прочитав второй пункт можно предположить, что Blizzard предлагают игрокам, которые находятся в самой вершине пирамиды Маслоу рейтинга тратить больше времени для максимизации своего потенциала.
Я могу предполагать, что это не стояло в целях разработчиков, и вышло как второстепенный результат т.к. геймплей скорее всего подстраивают для максимизации прибыли, а топовых игроков явно меньшинство. Я имею ввиду именно топ 100 гильдий рейдеров. Это 2000 игроков не считая всех персонажей и заменяющих игроков.

Что ж... Я так же могу предположить, что специально для высокого рейтинга предложат альтернативу или введут послабления. Хотя они вряд ли будут основаны на эскапизме игроков или их желании "уйти из реальности". Хоть разработчики и говорили, что в крайнем случае они позволят менять ковенант в любое время, вы представляете какой крайний случай это может быть? (Как раз этим послаблением стала возможность сменить ковенант со вторника на среду за двое суток, не теряя весь прогресс ковенанта и уровень развития святилища/медиума).

Хочу добавить, что разработчики всё ещё являются людьми и могут совершать довольно большие ошибки. Если вы работали когда либо для аудитории, вы можете себе представить то давление вызывающее тревогу сродни неврозу, которое ты испытываешь когда стараешься не ошибаться, т.к. знаешь, цена твоей ошибки – общественное давление. А многие программисты знают что такое "болезненный перфекционизм" не по наслышке. Blizzard постоянно делают ошибки, работают над ними, и так же честно признаются в них, это отличает их от условных EA.

На самом деле эта тема намного глубже, чем я могу вам это описать. Вы можете воспринять эту статью как крайне поверхностно, так и более углублённо. Кто-то может сказать, что ограничения – это классно, но их стоит правильно вписать в геймплей. Но это будет неправильным истолкованием статьи. Эта статья не про то "как сделать правильно". Эта статья про человеческую психику, немного про гейм-дизайн, немного про конфликт интересов. Отчасти я хотел ответить на свои вопросы сам себе, отчасти поделиться с вами.
Что касаемо психологии, это не всё. Это действительно сложная тема которую смогут объяснить только действительно крутые нейробиологи/ клинические психологи, которые знают эту тему более детально...

"Наблюдая за листом, можно не разглядеть дерево. Наблюдая за деревом, можно не разглядеть лес. А кое-что самое что ни на есть настоящее, невозможно увидеть вообще."

Я могу только порекомендовать стать более компетентным в этом вопросе и разобраться самому, если вам стало что-то непонятным. Может вы станете великим гейм-дизайнером, а может психологом, ведь эти науки идут рядом друг с другом.


Немного хороших новостей


Вы наверняка слышали про людей, которые сознательно себя ограничивают в чём-то и усложняют себе жизнь, чтобы сделать её интереснее? Да есть люди, которые ставят перед собой сложные задачи и ограничивают себя, чтобы сделать игру интереснее. Кто-то проходит игру на максимально возможную скорость ("спидранеры" очень даже люди). Я, к примеру играя в skyrim ограничивал переносимый вес, и ставил мод на рюкзаки, чтобы брать только самое ценное. Игроки которые начинают Ironman Challenge обрекают себя на муки. Вот такие они придумали для себя Правила Ironman Challenge для Classic:
  • "Не умирай!" — самое важное правило челленджа. За нарушение правила персонаж будет перемещен в раздел Honored Dead.
  • Качество брони не выше белого. За нарушение правила персонаж получит красную отметку.
  • Никаких зачарований на вашем снаряжении. За нарушение правила персонаж получит красную отметку.
  • Никаких талантов. За нарушение правила персонаж получит красную отметку.
  • Никаких основных профессий не допускается. За нарушение правила персонаж получит красную отметку.
  • Никаких вспомогательных профессий, КРОМЕ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ. За нарушение правила персонаж получит желтую отметку.
  • Никаких эликсиров или зелий, баффов от еды или питья, а так же запрещено использование камень здоровья чернокнижников для других классов. За нарушение правила персонаж получит красную отметку.
  • Соотношение количества смертельных ударов и убийств должно составлять 75% или выше. За нарушение правила персонаж получит желтую отметку.
  • Нельзя присоединиться к группам или рейдам или группе с целью получения помощи.
  • Запрещено отправлять себе золото, сумки или снаряжение.
  • Запрещены подземелья, рейды и поля боя.
  • Вы можете вступить в гильдию.
  • Собственные классовые баффы разрешены.
  • Разрешены маунты.
Людям, которые не имеют ограничений, очень быстро наскучивает или надоедает это отсутствие и они жаждут новых челенджей. Хотя присутствие таких челенджей в современном warcraft говорит о том, что люди давно уже справились со всеми возможными трудностями и собираются сознательно ограничить себя. Не так уж и сложно подняться до уровня, когда вы начнёте ставить перед собой сложные задачи и выполнять их. При желании вы сами можете попробовать себя в таком испытании. Спустя пару недель вы не будете видеть для себя сложностей. Вы познаете многие детали игрового движка, о которых простые игроки даже не задумываются. Как пример я оставлю убийство Дробителя персонажем 1-го уровня.

Хотя есть много других примеров, которые показывают, как игровой движок не совершенен, я не хочу заострять на этом внимание. И вот не надо ругать ограничения игрового движка, его развитие так же сильно ограничено даже компьютерной логикой. Вы ведь помните, что игра в первую очередь это "Понарошку", а значит и ограничения это лишь часть игры. Несогласие с её правилами это вопрос диалога между разработчиками и игроками.

Люди, которые добровольно ограничивают себя, могут нас многому научить. Я хочу чтобы вы понимали, что когда человек поступает в больницу с циррозом печени, чтобы выжить ему приходиться ограничить употребление алкоголя, жирной и жареной пищи на 100%. Но бывают люди, которые заранее значительно ограничили употребление вредной пищи. Такие люди в целом остаются более здоровыми и получают большее (дофаминовое) удовольствие употребляя эти продукты, в отличии от людей не знающих ограничений.

Это был самый простой пример позитивного применения ограничений в жизни. В его правдивости сомневаться не приходиться никому. И это Хорошая новость: "Как бы плохо нам не было, с помощью добровольного ограничения мы можем сделать себе только лучше" Это может не решить полностью проблемы вы можете ошибиться, но это правда которая с людьми не первое тысячелетие.

Тут вы можете сказать: "Но Mind... Не мы себя ограничиваем, а разработчики ограничивают нас" и будете правы. Всё так, вас ограничивают разработчики и вам решать, принимать их ограничения или нет.



Мои рекомендации

Вам самим решать, Пользоваться моей рекомендацией или нет. Если вы действительно цените World of Warcraft таким, какой он есть, но вас не устраивает новая система ковенантов, постарайтесь принять новые правила игры. Они могут не нравиться они могут раздражать и вызывать чувство фрустрации, в тот момент вы не можете убить босса потому, что у вас ковенант не для "солотаргета" под "экзекьют" или даже не под "кд абилок" и вы не можете сменить его

Если вы любитель сделать самые большие цифры – Рекомендую вам стать более компетентным и учиться видеть больше способов решения проблем, чем просто зайти на bloodmallet.com и посмотреть кто и как сейчас "Дамажит". Вполне вероятно вы считаете, что уже неплохо научились играть, или учитесь постоянно т.к. баланс периодически корректируется, но что если вы до сих пор недостаточно эффективны в этом?

Если вы ещё не разобрались в том как работает simcraft, я дам вам ссылку на исходники, может вы программист и сможете помочь команде разработчиков, в улучшении работы симулятора

Если же вас полностью не устраивает World of Warcraft в том виде, в котором она находится – перестаньте играть или займитесь чем-то другим. Позиция "Если тебя что-то не устраивает - меняй это" Кажется крайне привлекательной. Но она может привести к чему-то действительно ужасному, если она касается не вас самих или зоны вашей ответственности. Когда вы собираетесь изменить других людей это может привести к таким крайностям как ужасы первой половины 20-го века. Наша свобода заканчивается там, где начинается чужая свобода.

Всем тем, кто сомневается – подумайте: "Что вам больше по душе, находить позитивное в том что есть или отказаться от всего?"

Послесловие


Что ж… Это был мой первый опыт написания таких статей, последний раз я писал небольшой репортаж с места событий в любительскую газету 10 лет назад, с тех пор много воды утекло (каламбур) Интересно увидите ли вы смысл в этой статье или посчитаете полной воды.

На этом всё. Я хотел бы, чтобы вы понимали. Я не являюсь дипломированным специалистом, и мои размышления основываются на книгах различных авторов, которые я изучал как хобби. Я конечно считаю эти основания достаточно железными, чтобы написать о них в статье. Если здесь найдётся дипломированный психолог, я прошу вас написать отзыв, добавить комментарий, который покажет насколько эти размышления имеют право жить. Так мы все останемся в плюсе.

Всем остальным: Надеюсь я, смог достаточно понятным языком описать неприятную мысль для всех сторонников и для всех защитников ограничений. Вам могло показаться, что я защищаю существующую систему штрафов и временных ограничений – это не совсем так. Я это подробно описал в конце первой части. Создаваемая система будет мешать реализовать предполагаемый потенциал каждого класса, и это не классно. Тем ни менее, создаваемые ограничения не так ужасны, как многие считают. Уже сейчас в дополнении Battle for Azeroth было так много опций, которые возможно было реализовать для прохождения того или иного босса, но игроки не смогли реализовать все возможные опции. Некоторые из них были достаточно сильными, чтобы существовать и быть реализованными.

Я хочу сказать, что что-то похожее будет и в Shadowlands. То, что люди видят проблемой в конечном итоге, может таковой и не быть. Люди сильно напуганы возможным потенциалом краха, что заранее натягивают спасательные жилеты, и просят капитана Титаника остановить судно, ведь впереди айсберг, а капитан многозначно молчит, и никто не знает что думать… А то, что вам не дают выбора, не значит, что у вас его нет.
 
Говоря про то, что по факту придёться выбирать ковенант под специализацию, а не класс, и что разные классы будут по разному играться, в разных ковенантах, это всё так же вполне себе проблема. Но так ли стоит из-за этого переживать? Вы беспокоитесь, что не сможете быть одновременно лучшим хилом и делать лучший урон в одиночную цель так же как и в множество целей. Вы беспокоитесь, что вам придёться застрять в одной "шкуре" условного мастера ключей, и быть бесполезным в рейде и на PvP. Что ж. Это довольно неприятно не так ли?
 
У меня есть много чего я хотел бы сказать, но я закончу. Вторая редакция оказалась значительно больше первой, если вы дочитали до сюда, то вот вам комплимент: "Эй ты, да ты, перед монитором, ты достоин восхищения! Я ценю твой ум, и с радостью пожал бы руку такому замечательному человеку, как ты!"



КОНЕЦ

Предыдущий вариант этой статьи вы можете прочитать здесь. Хотя он не так сильно заполнен информацией, там есть интересные комментарии, которые стали основополагающими для выпуска новой редакции.
« Последнее редактирование: 25 Сентября, 2020, 08:24:53 by winged_mind »

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
Немного не хотелось бы как-то привязывать сторонние проекты к статье, но вот этот разбор подхода к геймдизайну Хидатака Миядзаки может по другому раскрытся после прочтения моей статьи.
(показать/скрыть)

Так же можно подумать о многих добавляемых в БФА и ШЛ механиках, вроде изменения подачи сюжета или механики утробы в контексте этих знаний.

Konst

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 718
"РЛ мог бы взять условного "Охотника Кирий" и они бы спокойно убили босса. " - это крайне утрировано и с некоторой натяжкой может относится к гильдиям из ТОП100. Распространять этот подход ажно на semi-hardcore нельзя. Разумеется, есть гильдии, которые совмещают средний прогресс с непомерными требованиями к рейдерам. Но из таких гильдий просто надо бежать, в их руководстве странные люди.

Улыбчивый

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 725
Ограничения должны быть обоснованными и хорошо вписываться в геймплей. Например нельзя менять таланты посреди боя потому что тогда их по сути можно использовать все одновременно в одном бою и тогда можно просто их дать как способности. Но таланты можно менять между боями и выбор правильного таланта является частью подготовки персонажа к битве. Каким образом можно считать хорошо работающей систему где ковенант менять можно, но для этого нужно сделать тонну никому ненужных действий с неписями и потерять в прогрессе, а сверху это приправлено нелельным кд на смену медиумам мне неведомо. И основная проблема в том что срастив воедино визуальный лор являющийся основой дополнения и боевые усиления разработчики многократно усилили для себя проблемы связанные с настройкой принципа работы этой системы. Менять ковенанты как перчатки с такой системой выглядит крайне нелогично, но нужно понимать что просят не свободной смены эти ковенантов а свободной смены их способностей. И это легко можно было бы дать если бы не встроенная в ковенант прокачка которую нельзя отвязаться от ковенанта потому что это же фишка дополнения. Так ковенанты в целом это фича дополнения про неё тоже уже нельзя забыть и отказаться реализовывать. В сложившейся ситуации самым разумным на мой взгляд было бы отключение абилок ковенантов везде кроме аутдора и торгаста, а так же свободный выбор медиума без недельного кд. Но на это уже не пойдут.
Цитировать
Если вы любитель сделать самые большие цифры – Рекомендую вам стать более компетентным и учится видеть больше способов решения проблем, чем просто зайти на bloodmallet.com и посмотреть кто и как сейчас "Дамажит". Если вы ещё не разобрались в том как работает simcraft, я дам вам ссылку на исходники, может вы программист и сможете помочь команде разработчиков, в улучшении работы симулятора
https://github.com/simulationcraft/simc

Если же вас не устраивает World of Warcraft в том виде в котором она находится, перестаньте играть. И вообще заполнять своё время нахождением на тематическом форуме, займитесь чем-то для вас более важным.

Ну а это вообще конченая позиция, если вам что то не нравится в игре уёбывайте и из игры и с этого форума, говорить в слух о проблемах не смейте, люди которые придумали легендарки легиона, идею прокачки артефактного оружия для каждого спека, фронты, экспедиции, суперпроки вещей и порченые предметы не могут ошибаться, даже когда потом исправляют то что сделали они все равно были правы с самого начала, и  все ограничения были оправданы и хорошо вписывались в игру.
Ну и совершенствоваться в повышении цифр в игре можно как играя в сильном спеке с правильным билдом  так и в слабом с кривым,  симкрафт как раз и создан для сравнения разных вариантов и выбора сильнейшего. Повышение уровня игры через скилл не зависит от того выбрал ты мету или пошел своим путём, так что не надо подменять понятия и говорить что вместо дроча на мету в логах и блудмалете лучше учитесь играть, потому что учиться играть нужно в любом случае.

skylorens

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 173
Кто прочитал, что там вкратце ? многа букаф

Idex

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1714

  • Варкрафт: +
    • Имя: Айдекс
    • Класс: маг
    • Сервер: Гром
То есть срача в 150 темах только на нк видимо было недостаточно. :D

Alsapko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396
  • Похоже я слишком стар для этого дерьма.

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Если коротко: ковенанты - недоделанны и урезают геймплей. Это задерживает развитие чара. А значит больше подписки. Другого смысла в них нет. Точка.
In name of God, in name of God, in name of God we go to Heaven!

Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 874
Вся эта история с ковенантами и их абилками в итоге приведет к тому, что просчитают, какая абилка лучше, и в гайдах напишут, какой ковенант выбирать. Это не ролевая игра, это калькулятор/дпс метр/хил метр.

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1492

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
а если не будет ограничений ? мы будет бегать по кд менять ковенантры апнули чутка кирий все побежали к ним их понерфили убежали допустим к ночному народцу и в чем тогда смысл выбора ковенантра если мы условно каждый балансный патч будем бегать меня ковенантр

Hallas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330
"Фанаты прутся, кое кто кричит: "отстой!"
Но все припрутся жрать попкорн на фильм второй." (С) ;)

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5908
Грамотность хромает на все четыре ноги автора. Читать невозможно, извините.

Комуняка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 165

  • Варкрафт: +
    • Имя: Наггетс
    • Класс: Разбойничег
    • Сервер: Свежеватель душ
Что этот клоун хотел сказать? Стена воды, с игровых проблем каждую строчку уходит в свои какие-то бредни,которые он считает научно-обоснованными.
Филасаф мамкин

elrion

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 323

  • Варкрафт: +
    • Имя: Боркус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 462

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Какая уже тема про ковенанты? 20?

holyslavik

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 29
Задолбало нытье про ковенанты. Я вот хочу в рейд ходить фростмагом, а аутдор бегать афликом. Мне теперь требовать, чтобы  в WOW персонаж мог менять классы, как, например, в Final Fantasy14?

 

закрыть