Главный дизайнер Уайетт Ченг и главный продюсер Калеб Арсено вместе с ютубером Bluddshed в формате Q&A обсудили результаты технического альфа-тестирования и рассказали о том, что ждет Diablo Immortal в дальнейшем.
Способности взаимодействуют друг с другом на абсолютно другом уровне, в сравнении с предыдущими играми серии. Было ли это сделано специально?Если говорить о способностях в Diablo Immortal, то мы определенно хотели добавить что-то новенькое. Хорошо, когда классы ощущаются знакомыми и комфортными, подобно варвару, который использует вихрь, но также важно, чтобы в игре было что-то новое. Например, взаимодействие между Ледяным кристаллом и Морозным лучом является такой новинкой.
Скорость развития персонажей в Diablo Immortal чувствуются намного медленнее, чем в Diablo III: Reaper of Souls, и в какой-то степени напоминает Diablo III, когда легендарные предметы были очень редкими. Вам нравится текущая ситуация?Если легендарные предметы выпадают слишком часто, то спустя время теряется радость от таких моментов, но в то же время мы хотим, чтобы каждая игровая сессия ощущалась полезной. Даже если вы не получили легендарный предмет, то вы по-прежнему усилили своего персонажа, поскольку получили уровни совершенствования.
Сперва я был разочарован, что некоторых знаковых способностей нет в Diablo Immortal, например, Морозной сферы, но позже обнаружил, что некоторые из них являются легендарными модификаторами.В этом прелесть альфы, когда игра все еще новая, а в Интернете нет никакой информации. Впереди вас ждет куча исследований не только мира, но также предметов и способностей.
В Diablo Immortal куча самого разного контента. В определенный момент во время прокачки возникает ситуация, когда невозможно двигаться дальше, пока не поучаствуешь в охоте за головами, древних порталах и т.д. Было ли так задумано? Абсолютно. Великие порталы в Diablo III были замечательными, но многим игрокам хотелось больше контента. Поэтому в Diablo Immortal мы добавили значительно больше систем. Мы хотели дать игрокам возможность развивать персонажей разными способами.
PvP событие в Diablo Immortal кажется особенным и чем-то напоминает арену Гурубаши из WoW. Как происходил дизайн PvP?Каждая локация имеет свое событие. В одной есть арена, в которой появляется сундук и за который игроки сражаются каждые 3 часа. В другой каждые 30 минут проезжает карета, из которой все игроки могут получить добычу. В третьей находится порча, создающая вашу копию и с которой вам нужно сражаться. В библиотеке Золтуна Кулла можно собрать спрятанные страницы, которые откроют секретный уровень с мировым боссом. Результат каждый раз разный, что приводит к большой реиграбельности.
Система совершенствования в Diablo Immortal отличается от Diablo III. В чем причина этих отличий?Уровни совершенствования отлично работали в Diablo III до 800 уровня, но потом становились достаточно скучными. В Diablo Immortal мы хотим, чтобы эта система работала и ощущалась интересной намного дольше. Мы собираемся развивать ее с каждым обновлением, добавляя новые особенности. У каждого класса есть несколько деревьев, которые отвечают за самый разный контент. Некоторые пассивные способности работают все время, когда другие только если выбрать соответствующее дерево.
На альфе есть подземелье, в котором вы возвращаетесь в прошлое и сражаетесь на стороне Золтуна Кулла. Были ли вы вдохновлены Путешествиями во времени из World of Warcraft и будет ли больше подобного контента?Именно так, мы даже сперва называли их Путешествиями во времени внутри команды. Нам нравится, как в World of Warcraft Пещеры Времени позволяют пережить знаковые события, и мы попробовали сделать тоже самое с библиотеками Золтуна Кулла. Мы не можем пока сказать будет ли больше таких подземелий, но нам точно нравится эта идея.
Каждое подземелье обладает уникальной кат-сценой и создается впечатление, что это AAA игра. По какой причине вы их добавили?У нас есть правило выкладываться на полную во всех аспектах игры, будь то синематики или качество звука. Большое количество людей играет без звука в мобильны игры, но мы все равно хотели добиться высочайшего качества, которое стоит ожидать от игр Blizzard.
Мы вновь встретились с Декардом Каином. Каково было вернуть его для фанатов?Потрясающе! Было очень приятно вновь поработать с Майклом Гофом и порадовать фанатов.
В Вестмарше можно встретить огромное количество игроков. Какие у вас планы на этот город?Diablo Immortal должна стать мобильно ММО и крутой город, наполненный не только НИПами, но живыми игроками, - это один из способов сделать так, чтобы игра казалась крупнее. Вы будете видеть других игроков, рассматривать их экипировку и мир продолжит жить, даже когда вы выйдете из игры.
Какими еще способами Diablo Immortal раздвигает социальные границы франшизы Diablo?Вы можете пройти основную кампанию в одиночку, но мы предлагаем дополнительные награды за взаимодействие с другими игроками. В Diablo Immortal присутствует голосовой чат, который позволит без проблем коммуницировать с вашими союзниками.
Есть ли планы на поддержку контроллера?Игроки постоянно просят об этом, поэтому мы разбираемся с тем, как лучше всего это сделать. Ничего конкретного не можем сказать сейчас, но обязательно ждите этого в будущих обновлениях.
Ожидали ли вы, что игроки проведут настолько много времени на альфе? Определенно были игроки, которые очень много времени посвятили альфа-тестированию, что впечатляет. Мы считаем это комплиментов и знаем, что сделали что-то особенное, раз игроки были готовы потратить столько времени зная, что их прогресс не сохранится.
Что думаете об анонсе Diablo Immortal на Blizzcon 2018?Это определенно было непросто. Огромное количество игроков ожидало анонса Diablo IV. Но даже тогда мы получили отзывы о том, что игра неплохая, поэтому с нетерпением ждем, когда большее количество игроков сможет опробовать Diablo Immortal.
Что стоит дальше ждать для Diablo Immortal? Еще одно тестирование? Будет еще одно тестирование, в котором появится новый контент и класс. Мы надеемся, что в тестирование сможет принять участие больше игроков, а также, что оно продлится дольше.
То есть на альфе был представлен не весь контент?Нет. У нас гигантские планы на контент для максимального уровня. Альфа фокусировалась на начале и середине игры. Уровень ограничивался 45, когда после выхода игры максимальный уровень будет 60.