WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор панели «Diablo: Готический мир Бромов»  (Прочитано 2978 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оригами

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 127
  • Lucky!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оригами
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Термоштепсель
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)



Первый день BlizzCon порадовал многими анонсами, однако, увидев это название в списке запланированных трансляций, я даже не подозревал, насколько интересный и ламповый контент нас ждёт! Интервью в две стороны, отец и сын, Джеральд Бром и Девин Бром расскажут нам, каково это – создавать мрачный, готический, чудовищный и такой прекрасный мир Diablo.:cut:



Привет! Меня зовут Девин Бром. Blizzard поручили мне непростое и опасное задание в землях туманного Сиэтла — взять интервью у наводящего ужас художника Брома. Или, как я его обычно называю, папы.

Привет! Меня зовут Бром. Сегодня в моей студии я возьму интервью у одного из коварных дизайнеров подземелий Blizzard — Девина Брома или, как я его обычно называю, сына.



D: Можешь мне рассказать о том, что повлияло на твое становление?

G: Думаю, нам нужно начать с ранних лет, моего детства. Мой отец был военным летчиком, поэтому мы путешествовали по всему свету, переезжали каждые три года. Первые три года своей жизни я провел в Японии, где на меня обрушился целый шквал японской анимации и фильмов про Годзиллу.

Думаю, это то, что начало меня вдохновлять при создании множества рисунков и всех тех ужасов в них. Но когда так часто переезжаешь, возникает сильное чувство одиночества. Не у всех получается быстро привыкать к новому месту и заводить друзей. А творчество всегда было моим верным другом. Так что где бы я ни был, когда мне становилось одиноко, творчество всегда было рядом.

А еще оно помогало заводить друзей, потому что по мере развития навыков, когда я стал в своем деле лучше большинства, всегда находилась компания любителей фэнтези, с которыми я мог рисовать. А потом, наконец, я окончил школу во Франкфурте в Германии. Франкфурт был замечателен тем, что вокруг меня все время была готическая средневековая культура. А тогда мне очень нравилось фэнтези, так что это все… меня вдохновляло на то, чем я занимался.

Кроме того, было много непосредственных вдохновителей. Я ребенок семидесятых, а тогда было много журналов с поп-артом и комиксами. Но, думаю, больше всего на меня повлияла литература. Даже больше, чем кино. Я большой фанат Роберта Говарда и серии про Конана, Эдргара Райса Берроуза и Джона Картера с Марса… Но больше всего на меня повлияла серия про Элрика Майкла Муркока. Я считаю, что он был одним из первых, кто по-настоящему объединил готический хоррор и фэнтези.



D: Я уже кое-что знаю про него, но можешь рассказать нам про бабушкин подвал?

G: Конечно. Почему меня всегда тянуло к мрачному и зловещему? Даже в детстве, если мне давали на выбор плюшевого мишку — а было мне тогда года два — и череп, мне нравился череп, я хотел играть с черепом. Я не совсем понимаю, почему так.

И я часто рассказываю, чтобы помочь людям это понять — если, например, подойти к детям в садике и дать им задание нарисовать тостер, то они скажут: «Нет, это скучно, мы не будем рисовать тостер». Но если ты скажешь «Нарисуйте страшный тостер», то это не только будет интересно для них, но и станет интересным для нас. Я бы хотел посмотреть на их страшные тостеры. И среди того, что навело меня на тот путь, которым я пошел…

Подвал моей бабушки был вырыт прямо в земле. Со стенами из камней и грязи. Словно спускаешься в гробницу. И, знаешь, там жили змеи, пауки и многоножки в щелях и трещинах. Но в подвале была одна лампочка, и мы с братом спускались туда ночью и играли в игру — мы выключали лампочку, и нужно было продержаться как можно дольше в темноте. Из-за того бурного воображения, которое у меня было, я всегда проигрывал. Мне всегда казалось, что сейчас в меня вцепятся чьи-то пальцы и когти. Думаю, это тоже наложило на меня свой отпечаток, из-за чего я пошел по тому пути, на котором сейчас нахожусь.



G: Так вот, Девин, у меня к тебе вопрос. Можешь рассказать нам о том, что повлияло на тебя?

D: Да, конечно. Что ж… Посмотрим. Самое очевидное — это сама Diablo. Когда она вышла, мне было года три, и она была на твоем компьютере с первых же дней. Так что я играю в нее, можно сказать, всю свою жизнь. Так что погружение в геймдизайн началось таким образом. В таком раннем возрасте. И с тех пор оно не прекращалось.

G:Поразительно, насколько Diablo стала частью нашей семьи. С ней связаны мои первые воспоминания. Diablo была одной из первых игр, в которые я играл на моем первом компьютере, а потом, конечно, как только мы смогли их связать и играть вместе, всей семьей — играли и мама, и ты, и Киллиан. Каково тебе было расти в семье двух художников?

D: О да! Забавно, что когда растешь в такой семье, то не понимаешь, что она чем-то отличается от других, пока не оказываешься в доме друга, и думаешь — погоди, а где черепа? Почему нет топора в углу? Оружие и черепа!

G: В каждом доме должно быть оружие и черепа!

D: И тогда я начал понимать, что наша семья немного другая. Но если серьезно, все было замечательно. Могу сказать, что вы с мамой всегда поддерживали меня и Киллиана в творческих начинаниях. И не только в рисовании — во всем, что нас увлекало и чем нам нравилось заниматься, вы нас направляли. Что встречается очень редко в, так сказать… в обычных семьях, среди которых мы выросли.

G: Мы сами чудаковатые, поэтому нам легко поддержать вас, ребята, во всех ваших чудачествах!

D: Именно так, да!



D: Можешь рассказать нам о том, как началась твоя карьера?

G: Думаю, нужно начать с того, что меня всегда привлекали хорроры, монстры и фэнтези. Мои самые ранние воспоминания, как я говорил. Но когда я окончил школу, я хотел найти способ зарабатывать на этом, поэтому пошел на двухлетний курс обучения в школу коммерческого искусства. К сожалению, они не учили нас живописи и рисунку — тому, за чем я туда шел. Более того, нам не советовали заниматься фэнтези и хоррором, потому что считалось, что на эти жанры нет спроса. В каком-то роде так и есть, рынок был очень маленький.

Но в итоге я окончил эту школу и начал заниматься коммерческим искусством в Атланте, штат Джорджия. В те времена это означало, что я занимался рендерингом товаров, фотореалистичным ретушированным рендерингом товаров. Знаешь, сначала меня это очень нравилось, потому что мне платили за творчество. Но через какое-то время я стал пытаться понять, почему я так несчастлив, почему недоволен в творческом аспекте.

У меня в голове были монстры, которых я должен был выпустить на волю. И я начал возвращаться к тому, что мне нравилось больше всего, и в минуты свободного времени я составлял портфолио с этими идеями. Я ходил на выставки и собрания и рассказывал о них, общался с арт-директорами, показывал. У меня заказали несколько обложек комиксов, но почти ничего не заплатили. Но я был очень рад, потому что создавал супергероев и монстров, и всяких существ — все то, что я обожал, — и мне за это платили. 



D: Можешь рассказать нам о начале работы в TSR? (TSR, Inc. — американская компания, занимавшаяся изданием настольных игр, в частности «Dungeons & Dragons» – Wikipedia)

G: Да, это интересная инстория. Значит, я ходил на выставки, общался с арт-директорами, но тогда, должен признать, портфолио у меня было не очень. Я говорил с арт-директором журнала Dragon Magazine, который работал на TSR. И он сказал: «Ну, знаешь, это не совсем то, что мне нужно, но у арт-директора TSR, который занимается Dungeons & Dragons, может найтись для тебя работа». И я отправил свое портфолио, а потом позвонил, и в ходе разговора оказалось, что у них действительно есть вакансия. И я сказал: «Мне нужна эта работа. Я приду, и я вам так понравлюсь, что вы возьмете меня». Этот парень был очень вежливым, он не отказал мне. Он сказал: «Ладно».

Я пришел, показал свое портфолио, и меня хорошо приняли. У них работало несколько художников: Джефф Исли, Клайд Колдуэлл, Фред Филдс… Они были очень добры, хвалили меня, но в итоге арт-директор отвел меня в сторонку и сказал: «У нас одиннадцать кандидатов для этого проекта, и из этих одиннадцати ты на одиннадцатом месте». Я ответил: «Окей!».

Конечно, я расстроился, и вернулся в Атланту, поджав хвост. Но я так всей душой стремился работать в этой сфере, что решил поехать прямо в Нью-Йорк. А в то время именно в Нью-Йорке был шанс пробиться: попасть на обложки книг жанра фэнтези. Он был одним из центров, где создавалось большинство фэнтези- и хоррор-иллюстраций. Это была ситуация «пан или пропал».

У меня не было договоренностей о работе. Я просто собирался туда ехать и как-нибудь найти работу. Так вот, я уже готовлюсь выезжать, вещи загружены в машину, в доме только коты в переноске и телефон. И я жду звонка от родителей. И тут звонит телефон, я беру трубку, а на связи арт-директор TRS, который спрашивает: «Тебя еще интересует эта должность?» И я отвечаю: «Конечно!» Он говорит: «Ну, другие десять кандидатов не хотят переезжать в маленький городок, так что если хочешь, можешь приходить». «О Боже, да, да, да!»

И он добавляет: «Я понимаю, что ты, наверное, загружен, и тебе нужно доделать много заказов, прежде чем ты сможешь переехать, но через сколько месяцев ты бы смог к нам переехать?» Я выглядываю из окна на грузовик с вещами и говорю: «Я могу приехать через пять часов». Мы так и сделали. Через пять часов я работал в TSR. 



D: Невероятно. Хорошо, и как ты познакомился с Blizzard?

G: Что ж, как я говорил, наша семья давно связана с Blizzard, и особенно с Diablo. Когда у меня появился первый компьютер с парой игр на нем, Diablo была одной из них. И я сразу понял, что эта игра мне очень подходит. Вскоре я стал по два часа в день играть в Diablo вместо того, чтобы работать. Я даже просил твою маму прятать компакт-диск, чтобы я не отвлекался от работы.

Хочу сказать важную вещь о моей связи с Diablo и Blizzard. Я делал много заказов для многих разных компаний, и что мне нравится в работе с Diablo и Blizzard — это то, что я их большой фанат. Это я могу сказать и о себе, и о тебе тоже, так что эта игра стала частью нашей семьи еще с тех пор, когда вы были маленькими. 



G: А как ты познакомился с Diablo?

D: Значит, я играл в Diablo еще с тех пор, когда мне было… три года.

G: Я помню.

D: Да! Так вот, потом я решил, что хочу заняться гейм-дизайном, и когда закончил DigiPen, через пару лет после этого, когда я узнал о вакансии в команде дизайнеров подземелий, я понял, что это для меня работа мечты. И хоть я думал, что, наверное, мне это место не получить, я откликнулся на вакансию. Сделал тестовые задания и все такое, а потом было личное обеседование, и я сразу нашел общий язык с теми, кто там работал. Мы все просто…

G: Вы друг друга понимали.

D: Именно! Они все играли в Diablo так же долго, как и я, так что нам было легко поладить.

G: И интересно, что Diablo для тебя была чем-то недостижимым. Это то, что нравилось тебе больше всего, и то, что ты знал лучше всего, но ты думал, что тебе нужно будет постараться, чтобы работать над ней. А в итоге оказалось, что то, что тебе нравится больше всего, у тебя лучше всего и получается.

D: Согласен. Да, я тоже об этом часто думаю, что откликался на много других вакансий, и безуспешно. Просто… Может эти вакансии были как Diablo для других людей. То, к чему у них больше всего лежит душа, и, может, если бы я устроился туда, то не ценил бы свою работу так, как ценят они. Но да, эта должность, она просто… Она подходит идеально.

G: Каждый день играешь и получаешь за это деньги. Классно, да?

D: Ага! Да, я только этим и занимаюсь — играю.



D: Можешь описать процесс работы с командой Diablo?

G: Если одним словом — сотрудничество. Больше всего в работе с командой Diablo мне нравится то, что мы постоянно взаимодействуем друг с другом. У нас лучшие концепт-дизайнеры, дизайнеры персонажей, геймдизайнеры в мире. В команде столько талантливых людей, что и мои результаты выглядит хорошо, когда я занимаюсь их персонажами.
 
Если разбирать сам процесс, то обычно проводится совещание, краткое описание того, что нам нужно сделать… что нужно воплотить в рисунке. Иногда сделано уже много подготовительной работы, иногда только минимум. Так что, опять же, мне эта часть работы очень нравится. И когда после работы над персонажем он всем нравится, его передают мне на окончательную отрисовку.

И что мне особенно нравится в Blizzard — это то, что хотя над чем-то работает много людей вместе, эта компания всегда дает внести что-то свое, личное в работу. Так что, учитывая все это, я, как фанат, очень рад работать над… этими рисунками, которые я бы все равно делал. А еще работать в такой вдохновляющей, талантливой команде художников и личностей.



D: Можешь мне рассказать немного о том, чем ты вдохновлялся при создании Лилит?

G: Для Лилит уже было несколько начальных вариантов дизайна, и мне они нравились. Я считаю, что у них с самого начала все прекрасно получилось. Я тоже предлагал свои идеи, и мы обменивались ими, так что я очень рад, что смог внести свой вклад на этом уровне. Но в итоге я считаю, что успех этой работы… а она мне очень нравится, что в моем случае редкость, потому что я обычно не доволен тем, что я рисую… Я считаю, что успех этой работы основан на прекрасных идеях, которые мне передали. Опять же, благодаря им моя работа удалась.



G: Можешь описать процесс разработки подземелий и работы в команде Diablo?

D: Все подземелья в Diablo процедурные, они, по сути, состоят из маленьких квадратных участков уровней. Моя работа как дизайнера подземелий — постараться найти баланс между полной случайностью подземелья и его уникальностью и атмосферой. Если у подземелья совсем случайный вид, то оно не будет… Вызывать никаких эмоций. У него не будет никакой предыстории — просто случайный набор элементов, и нельзя будет знать, что получишь каждый раз.

А если оно будет слишком уникальным, то станет предсказуемым — пройдешь его раз, и, можно сказать, что сыграл в него сотню раз и знаешь, чего ожидать.

Опять же, мы тесно взаимодействуем, поддерживаем постоянный контакт с художниками по подземельям и дизайнерами боев и разработчиками заданий, особенно в случае подземелий для кампаний. Обычно все начинается с совместных обсуждений с командой по дизайну подземелий и разработчиками заданий. Мы пытаемся понять, какой будет сюжет, что мы хотим выразить и каким образом развить общий ход игры.

G: Должен сказать, возможность иногда оглянуться, просто увидеть и услышать идеи, которые появились у вас… Я очень хочу поиграть в Diablo IV. Жду не дождусь. А потом, помимо всего прочего, то, что наша семья любит серию, что мы сможем вместе играть на твоих уровнях и говорить что-то вроде: «О Боже! Посмотрите на этот ужас, который Девин придумал! О Боже».



D: Да, это настоящее возвращение во тьму. Ага, думаю, нам всем не терпится. Но пап, расскажешь нам немного о своей собственной работе?

G: У меня было столько своих идей, которые я хотел реализовать, но не имел возможности, что я стал писать собственные истории. Все началось с рассказов, которые выросли в более крупные романы. А произошло то, что написание рассказов заново вдохновило меня рисовать. И картины, и иллюстрации. Как когда я был маленьким, я писал рассказ, рисовал иллюстрации, скреплял их вместе и делал маленькую книгу.

И я снова стал этим заниматься. Знаешь, я мог написать рассказ, нарисовать все иллюстрации, сложить их и сделать роман. И я уже написал пять романов, а сейчас заканчиваю шестой. Он называется «Неуклюжий: Сказка о колдовстве». В нем рассказывается о ведьмах во времена колониальной Америки.

D: Круто. Очень жду ее. Помню, как читал «Потерянных богов». Мне очень понравился созданный тобой мир.

G: Спасибо.

D: Да, так что очень жду.



G: Хорошо, у нас последний вопрос. И он адресован нам обоим. Это советы начинающим художникам и геймдизайнерам.

G: Мы уже затронули эту тему, и когда мы говорили о том, как важно делать то, что вдохновляет, идти за своей мечтой. Знаешь, в то, что ты любишь больше всего, ты будешь вкладывать больше всего сил, и это будет получаться у тебя лучше всего. Так что мой совет, особенно художникам, — наполнять портфолио работами, которые нравятся тебе самому. Возможно, знаешь, сейчас в моде яблоки, и ты будешь считать, что тебе надо рисовать их, чтобы получить работу. Но если тебе нравится рисовать апельсины, потому что у тебя они очень хорошо получаются, наполни свое портфолио апельсинами.

D: А геймдизайнерам хочу посоветовать просто играть во много игр, и просто начать записывать то, что тебе понравилось или не понравилось в этих играх, и почему. Практикуйтесь выражать свои мысли — это очень полезно. Если получится, возьмите игровые движки, такие как Unity или Unreal, и попробуйте научиться с ними работать. Просто начните что-то создавать. Например, простые прототипы или более полноценный игровой проект. Все это не только помогает развить эти навыки, но и дает тему для рассказа во время интервью. Людям нравится видеть, что ты с огромным интересом относишься к тому, что создаешь, и каждый созданный проект — возможность это продемонстрировать. 



D: Ладно, на этом, думаю, закончим наше совместное интервью. Мы очень благодарны всем, кто был с нами, и я хочу еще раз подчеркнуть, знаешь, какое волшебное сообщество создала Blizzard, особенно вокруг Diablo. Она вдохновила меня и мою семью, и я очень жду Diablo IV.
G: Да, увидимся в Преисподней.



Лично от себя всем рекомендую ознакомиться с работами Джеральда Брома. Мне они навеяли воспоминания из детства, когда открываешь книжный шкаф отца и достаешь книгу, на обложке которой красуется роковая воительница в стиле темного фентези, битва с драконом или мрачный замок... И стоишь в полном восторге, надеясь, что взрослые тебя не заметят. Но творчество Джеральда еще на порядок выше.


   
« Последнее редактирование: 21 Февраля, 2021, 07:15:03 by Wishko »

 

закрыть