WORLD OF WARCRAFT

Тема: Итоги Катаклизма: разработчики о подземельях  (Прочитано 41703 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
  • Рейтинг:6 (+8 | -2)


Ведущий разработчик боев Скотт "Daelo" Мерсер поделился своими мыслями о подземельях и рейдах Cataclysm.

Какие задачи стояли перед вами в процессе разработки Cataclysm?
 Мы очень хотели разработать новые испытания для игроков, качественные механики боев и классных монстров, при этом не отклоняясь от общей темы дополнения и тех сюжетов, что мы хотели в нем реализовать. Три рейдовых подземелья нам определенно удались, и мы получили немало удовольствия, воплощая в жизнь истории Нефариана и Сумеречного Молота. Нам также удалось ввести в игру динамичные механики в рейде «Трон Четырех Ветров», где игрокам требовалось перемещаться между несколькими площадками.

:cut:

Как этот подход эволюционировал в последовавших обновлениях?
Зул’Гуруб и Зул’Аман были увлекательными рейдами, в которых использовалось большое количество различных боевых механизмов; в обновлении 4.1 мы переделали их в героические подземелья. Таким образом, интересные механики боев и особенности, которые ранее были доступны лишь в рейдах, нашли свое место в подземельях, рассчитанных на пять игроков.

Добавление атласа подземелий в обновлении 4.2 также было важным шагом вперед. Мы хотели предоставить игрокам побольше информации об игре, чтобы им не приходилось искать ее на различных сторонних веб-сайтах. Эти сайты, конечно, отлично справляются с задачей, но нам показалось, что было бы неплохо избавиться от необходимости выходить из игры, чтобы найти требуемую информацию.

Ввод системы поиска рейдов в обновлении 4.3 открыл для игроков новые способы знакомства с рейдовыми подземельями игры. Это нововведение оказалось чрезвычайно популярным – и не только среди тех игроков, которые по каким-либо причинам не могли участвовать в обычных рейдах. Многие игроки пользуются системой поиска рейдов для того, чтобы собрать экипировку для своих дополнительных персонажей, набрать недостающие очки доблести или даже просто потому, что это весело.

Что, по вашему мнению, получилось лучше всего?
 Мы неплохо сбалансировали все режимы сложности рейдов. Конечно, не все получилось гладко, но нам удалось доказать, что рейды для 10 и 25 игроков вполне могут иметь одинаковый уровень сложности. Можно также упомянуть великолепные подземелья и видеоролики Cataclysm. Особенно мне нравится интерактивная бомбардировка в Грим Батоле, во время которой игроки летят на спинах красных драконов. Этот полет дает игрокам представление о масштабах Грим Батола, а в результате успешной бомбардировки они еще и получают возможность быстро разделаться с оставшимися на их пути монстрами.


Наши инструменты и накопленный с годами опыт помогают нам найти способы объяснить игрокам механику разработанных нами боев. Боссы теперь куда лучше предупреждают игроков об ожидающих их опасностях. В рейде «Душа Дракона» мы также ввели систему информирования игроков о механизмах боев, послуживших причиной их смерти. Позволить игрокам глубже понять конкретный бой – задача весьма важная. Нам кажется, что непонимание причин неудачи в бою с боссом может расстроить игрока настолько же, насколько и обратное – непонимание причин, приведших к победе.

Что не сработало так, как планировалось или ожидалось?
 Вначале мы сделали героические режимы подземелий слишком сложными. По сравнению с привычными игрокам героическими режимами подземелий Wrath of the Lich King, уровень сложности новых подземелий слишком резко изменился, и это многих застало врасплох, а кого-то и разочаровало. В результате повышения сложности время прохождения подземелья также увеличилось, выйдя за планировавшиеся нами рамки. Однако с выходом обновления 4.3 ситуация заметно улучшилась. Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда, и в случае с подземельями Времени Сумерек нам удалось достичь этой цели. Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек отличаются великолепным сюжетом и прекрасно реализованным игровым процессом – и при этом в них идеально сбалансированы уровень сложности и затраты времени.

Были ли случаи, когда реакция игроков на те или иные бои удивляла или поражала вас?
 В общем, нет. За эти годы мы научились быть готовыми к неожиданностям. В наше игровое сообщество входят весьма сообразительные и творческие люди. Главная цель для нас – чтобы игроки получили удовольствия от игры. Они часто находят неожиданные для нас способы справиться с предложенными им испытаниями… но если их подход оказывается интересным и доставляет всем удовольствие – почему бы и нет?

Какие уроки вы извлекли из Cataclysm и каких основных целей вы хотите достичь в Mists of Pandaria?
 Мы поняли, что можем создать совершенно безумный бой вроде Хребта Смертокрыла. Всей нашей команде пришлось усиленно поработать, и с точки зрения дизайна этот бой был весьма сложной задачей. Как организовать сражение на спине гигантского летящего дракона, при этом не вызвав у игроков тошноту? Как сделать так, чтобы вы почувствовали себя находящимися на спине Смертокрыла? Очень важно было передать это ощущение, и всем нам хотелось над этим поработать. Особенно здорово было то, что сюжет Cataclysm мы начали видеороликом, в котором показывалось, как Смертокрыла одевают в его элементиевую броню – и в конце дополнения игроки отрывают пластины этой брони от его спины. Это придает сюжету некую завершенность.


В Mists of Pandaria мы предложим вашему вниманию новые подземелья и рейды, а вместе с ними – новый увлекательный контент в виде режимов испытаний и сценариев. Игроки также встретятся с новыми врагами – Ша, Могу и мантидами. Дать этим существам жизнь будет для нас весьма увлекательным занятием.

Есть ли у вас в Cataclysm любимые подземелья или бои?
 Их очень много. Конклав Ветра был великолепен. Было очень интересно работать над механизмами, позволявшими игрокам перемещаться между платформами, а место, где шел этот бой, вызывало ощущение некой эпичности. Наша команда давно хотела создать подобный бой.

Твердыня Крыла Тьмы – еще один из моих любимых рейдов, а в процессе разработки механики боя с Атрамедом нам пришлось крепко призадуматься. Как организовать бой со слепым драконом? Мы дали ему ультразвуковой локатор и отобразили результаты его применения боссом в интерфейсе игры.


В Сумеречном бастионе нам пришлось попотеть с механикой порчи Чо’Галла , но в итоге мы получили еще один увлекательный бой.

Существует ли такая механика, которую вам всегда хотелось реализовать, но это было невозможно до выхода Cataclysm?
 В общем-то, нет. Отличных идей – море, и я никогда не чувствую необходимости как-то себя сдерживать. Очень легко заразиться вдохновением от окружающих тебя людей и их энергии. Найти новую идею – не проблема. Сложнее определиться с тем, какие из этих идей мы хотим воплотить в жизнь в ближайшее время; возможностям же, можно сказать, предела нет.

Есть ли у вас подземелье или бой вашей мечты, который вы бы хотели создать, если бы представилась возможность?
 Я всегда знал, что могу создать то, что мне действительно хочется сделать. Все члены нашей команды сосредоточены на том, чтобы предоставить нам безграничные возможности для создания великолепных, эпических, умопомрачительных сражений. Но раз уж об этом зашла речь… огромные роботы, несущие смерть. В Ульдуаре у нас уже был Мимирон, но вы же понимаете – роботов, несущих смерть, не может быть слишком много.

Спасибо за уделенное нам время, Скотт.
 Всегда пожалуйста.
« Последнее редактирование: 06 Марта, 2012, 10:04:22 by Kermit »

Носорожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 530
  • Носорожья рожа

  • Варкрафт: +
    • Имя: Носорожа
    • Класс: Монк
    • Сервер: Подземье
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда, и в случае с подземельями Времени Сумерек нам удалось достичь этой цели.
ЛФР, судя по всему, делался по похожему принципу, только за временной критерий брался ужин с небольшим перерывом на туалетные нужды.

Pavladar

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 94
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
если бы лфр проносился за 4 часа , он бы не был столь популярен. все ок.

Носорожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 530
  • Носорожья рожа

  • Варкрафт: +
    • Имя: Носорожа
    • Класс: Монк
    • Сервер: Подземье
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
если бы лфр проносился за 4 часа , он бы не был столь популярен. все ок.
Да я и не говорю, что ЛФР не ок. Я в восторге от него. Просто сделал предположение относительно временных критериев.

klaudxzar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 606

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ансалон
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+4 | -4)
Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда, и в случае с подземельями Времени Сумерек нам удалось достичь этой цели.
ЛФР, судя по всему, делался по похожему принципу, только за временной критерий брался ужин с небольшим перерывом на туалетные нужды.

Предвидя посты подобные этому - мнение завсегдатаев нуб клаба очень интересует близзов. Мне интересно, зачем вываливать копипасту и затем читать тонны говна и мнение флудерастни? А ну да, рейтинги...

Bellar

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 85
  • Рейтинг:7 (+12 | -5)
Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда
 А почему не для похода в туалет?
 Почему так долго то?
 Это не ВоВ, это Тетрис без блэкджека.
 Вот Шэдоу Лаб был инстом, Ботаника, Сеттек Холл и т.д. А сейчас это - смотря фильм и слушая радио, не слазя с маунта бежим в конец инста за лутом, практически без остановок. Круто чё. Удивительно, почему люди сбегают с такого великолепного ММОРПГ. Правда от РПГ в ней уже ничего не осталось. Ну не назвать ведь РПГ полёты над городом в ожидании инвайта в рейд?

Nurse

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 847
  • Ссылка на интерфейс в Вконтакте в подписи!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нюрро
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:24 (+26 | -2)
не удивительно, что на вопрос "Есть ли у вас в Cataclysm любимые подземелья или бои?" разработчик привел примеры исключтельно из т11 контента...

Entertainer

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3095

  • Варкрафт: +
    • Имя: фреййя
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда, и в случае с подземельями Времени Сумерек нам удалось достичь этой цели.
ЛФР, судя по всему, делался по похожему принципу, только за временной критерий брался ужин с небольшим перерывом на туалетные нужды.

Предвидя посты подобные этому - мнение завсегдатаев нуб клаба очень интересует близзов. Мне интересно, зачем вываливать копипасту и затем читать тонны говна и мнение флудерастни? А ну да, рейтинги...
Сам спросил - сам ответил. Молодец, чо! :)
Главное держать себя в руках и не впадать в постмодернизм

Ipshin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6

  • Варкрафт: +
    • Имя: Драмиель
    • Класс: Друид
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Огромные Боевые Пандоподобные Роботы, жду   ;D

Likvick

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 650

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ликви
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
забавня статья) а лфр унылая фигня... туда только за тринками ходят типо хитрости которая фиг выпадет.... и заметьте ни слова про провал души дракона... просто лфр рейд... без эпичности... спина бугага ) за боса не щитаю так файт с трешом!

Cppnasm

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1321

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фэйвдру
  • Рейтинг:12 (+14 | -2)
Мы неплохо сбалансировали все режимы сложности рейдов. Конечно, не все получилось гладко, но нам удалось доказать, что рейды для 10 и 25 игроков вполне могут иметь одинаковый уровень сложности.
10ка т11, 25ка т12 и т13... баланс сложности? не, не слышали

Мы поняли, что можем создать совершенно безумный бой вроде Хребта Смертокрыла. Всей нашей команде пришлось усиленно поработать, и с точки зрения дизайна этот бой был весьма сложной задачей. Как организовать сражение на спине гигантского летящего дракона, при этом не вызвав у игроков тошноту?
вы её вызвали. Более унылый бой сложно придумать... хотя Вам и это удалось на Безумии. гц, чо.

У меня ощущение, что при устройстве на работу в близзард суперклеем к голове прилепляют розовые очки.

sadzax

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 484
  • А я люблю обмазыва...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рамазанов
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:17 (+18 | -1)
Как организовать сражение на спине гигантского летящего дракона, при этом не вызвав у игроков тошноту? Как сделать так, чтобы вы почувствовали себя находящимися на спине Смертокрыла? Очень важно было передать это ощущение, и всем нам хотелось над этим поработать.

Он что, троллит нас что ли?



Что, по вашему мнению, получилось лучше всего?
 Мы неплохо сбалансировали все режимы сложности рейдов. Конечно, не все получилось гладко, но нам удалось доказать, что рейды для 10 и 25 игроков вполне могут иметь одинаковый уровень сложности.

« Последнее редактирование: 06 Марта, 2012, 15:53:41 by sadzax »

Apollion69

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 236

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фима
    • Класс: Воин
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
В Mists of Pandaria мы предложим вашему вниманию новые подземелья и рейды, а вместе с ними – новый увлекательный контент в виде режимов испытаний и сценариев. Игроки также встретятся с новыми врагами – Ша, Могу и мантидами. Дать этим существам жизнь будет для нас весьма увлекательным занятием.

Интригует.... ;)
Мой фури гайд 6.1 тут

(╮°-°)╮┳━━┳ Взял стол ( ╯°□°)╯ ┻━━┻ И устроил дебош

Ква-Ква

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 511

  • Варкрафт: +
    • Имя: Красиво
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:32 (+32 | 0)
беда. одно из лучшего что было в кате, а именно сложные интересные героики названы провалом :facepalm:

Jugg

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 398
  • Шаман
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Вначале мы сделали героические режимы подземелий слишком сложными ... Однако с выходом обновления 4.3 ситуация заметно улучшилась. Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда...
В итоге всё заливается аое в любом шмоте (есть исключения, с топорами сложно  ;D), в начале каты хоть интересно было, кто хотел сложности - получил сразу, для скулящих понерфили чуть позже. Почему не использовать модель с рейдовым нерфом с течением времени и для 5 ппл.

 

закрыть