Чушь.
Сам ты чушь.
Попробую правильно тебя понять и выссказать свою точку зрения.
Потом скажешь правильно ли я тебя понял, и как ты понял меня.
Раньше определённые паки скипали через рог или дес раны, теперь те же самые паки скипают с помощью пилонов.
Потому что некоторые мобы неэффективны с точки зрения их хп и тех процентов, которые за них дают или тупо на порядок сложнее других паков.
До 8.3 у тебя был один обязательный слот залочен под рогу, в 8.3 сепаты стали более гибкие, потому что рога перестал быть обязательным элементом группы, и заиграли другие спеки.
Были как уже писалось ранее стратки через НЭ, были стратки и без рог через дезраны, через контроль паков, через зелья вконце концов. Если ты не понял посыл был как раз в том, что мобы не должны быть такими, что-бы их хотелось скипнуть. скипая паки, ты скипаешь игровые механики и игру впринципе. Речь не про то как заспидранить ключ, а как "пройти подземелье". Когда твою игру игроки ни во что не ставят (спидранерский термин про спидранеров), и скипают всё что можно что-бы получить игровые награды, и более того игра мотивирует так делать наградами то что-то явно не так. Я говорю, что сезонный аффикс не должен быть костылём и помощью в пропуске контента.
Почему нет усиливающих игрока аффиксов, учитывая что инсты скалируются бесконечно?
Почему одни наборы аффиксов супер-чиловые, а при других неприятно в ключи ходить (какой-нибудь кровавый в ТД или усадьбе)?
Потому что отличный геймдизайн. И в ШЛ не собираются менять аффиксы, предлагая уже 6 лет проходить одни и те же аффиксы.
Потому-что существующие аффиксы хорошо себя зарекомедовали, зачем ломать то, что работает? с другой стороны старые аффиксы меняют и убирают их "недостатки" которые не всегда недостатки, и эти патчи могут выглядить как костыли в коде, бесмысленны и беспощадны.
Механику двухсторонних бафов-дебафов неплохо откатали за 8.1.5 и 8.3 на ура. так что возможно в будущем в ключи добавят что-то такое. вообще тема обычных аффиксов слабо касается тематики Сезонного афикса который является фишкой сезона для разнообразия прохождения одних и тех же подземелий. Однако задев эту тему я сошлюсь на свой же текст.
Соглашусь с тем, что пилоны, не смотря на свою комплексность и продуманность хоть и класные, но всё же сильно упрощают сами подземелья ещё более делая бесполезными те или иные паки мобов. Кидайтесь в меня тапками, но нельзя делать подземелья такими, где можно скипнуть тупо всё. Да это вариативность, да это "Смекалочка", и это правильно, но подземелья это методичные переходы от мобов к босам и обратно к мобам. И я считаю модификаторы должны влиять на этих самых мобов. положительно влияя на их "родные" механики показывая их в другом свете, где к примеру ранее игнорируемое замедление стало бы смертельно опасным на 10-м ключе, если вы понимаете о чём я.
Вспоминаем чертоги доблести с местным трешем и необходимостью заводить их в руны и сравниваем с Уейкрест Манором где мобов из рун надо выводить. Тема конечно про модификаторы, а не про механики подземелий, но простые механики так же важны, и сейчас может получится так, что все механики подземелья станут завязаны на сезонном модификаторе, и не думаю что будет особо интересно играть в такие подземелья.
Часто ли вы ходили в Атал дазаре по левой стороне? А знаете ли вы что будет если пойти в Оке азшары направо? проблема ли это геймдизайна подземелий и обыгрывается ли это модификаторами?
Именно поэтому, ротация Заражённого и сам модификатор - Топ, он подчёркивает данж, УСЛОЖНЯЯ его, направляя игрока, по разным путям. Я считаю Ключам стоит развиватся именно в этом направлении подняв на новый уровень влияния таких усложнений на геймплей позволяя выжать максимум из созданного подземелья, и доставив удовольствие игрокам в процессе прохождения подземелья. Что-то сделать попроще, что-то посложнее, и вот уже всё стало совсем другим как пушки в Тол-Дагоре..
(кстати я пересмотрел про руны я немного ошибся и там и там надо выводить мобов, а вот в святилище штормов забегать самому, но в контексте это не сильно важно. если сравнивать разные дополения то у меня может быть критика только к математике после сплющивания, но это не так важно, в любом случае в бфа механики пошли по пути усложнения и пророй слишком кривого)
И это всё более глобальная тема с большим колличеством переменных. Измени что-то хоть немного и оно уже перестанет работать. Пример про пилоны как я выразился пилоны класные, но они не решают проблем, а лишь усугубляют их. К сожалению или к счастью не мы разработчики, и напрямую не участвуем в разработке игрового баланса и игромеханиках ключей.
Данжи и так сложные и не требуют дополнительных усложнений.
Данжи и так сложные но играть в эпохальные без аффиксов никто не будет потому-что актуальный шмот от туда не падает, а у ключей как у "сложного" контента который напомню всё ещё высокоуровневый контент для сильных игроков не должен быть сложнее или что? если я тебя правильно понял, тебе не нравятся существующие аффиксы, и можно было бы пересмотреть игромех в сторону упора на механики самого подземелья а не аффиксов, которые можно было бы пересмотреть в пользу бафающих и если я тебя правильно понял, то могу ответить только тем, что эти механики хорошо работали в легионе, а у разработчиков другой головной боли не мало, я думаю они хотели бы пересмотреть спорные механики, но скорее всего у них нету на это времени, после сплющивания у них и так много математики изменилось, и держать это в голове во время кризисов и ротации сотрудников сложная задача если в начале пути разработчики внеурочно допиливали механики которые очень хотели бы добавить в релиз, то сейчас люди другие.
уже поднимались темы с тем как можно было бы улучшить ключи и многие из задумок действительно хорошы, а я считаю нужно начать с малого с уже имеющимся арсеналом, и в конкретном случае начать с сезонных аффиксов, которые влияли бы напрямую на родные механики мобов или боссов выводя их на новый уровень, а дальше можно и простые аффиксы подкрутить в эту сторону. Замени укреплённый на увеличение скорости атаки мобов и прочие аналоги, а тираничесский на какие-нибудь манипуляции с маной игроков, во время битвы с боссом. Идей действительно много. Может быть не все из них удачны, но это всё другая тема.
А я пока считаю, что не скипать, должно быть так же легко как и скипать. как для про сцены так и для обычных игроков, убрав эту разницу между скипать или нет можно сделать равнозначным наличие или отсутсвие роги с шраудом, и так же будет не сильно чувствоватся разница с общим кд на пот и на инвиз пот. и если даже разницу убрать невозможно, стоит постаратся сделать выйгрыш за счёт скипа чуть менее большим чем без скипа, а риск сражения более оправданным.
и поэтому ещё не раскрывший эту проблему полностью сезонный Гууновский аффикс действительно интересен в историческом плане в плане игры в ключи, не каждый ещё выучил скип механики, и многие охотно сражались с заражёнными мобами и граммотно распределяли контроль, и это было важно, а сейчас без скипов уже никто не ходит(ведь проще не думать о сражении если можно не сражатья "Смекалочка"), и хорошо что эту проблему заткнули пилонами, что-бы загладить рассовые и классовые неравенства (привет ковенантской абилке андервельда). Я вижу в этом большую проблему.
И темы сезонных аффиксов это касается только через пилоны которые я считаю затычкой в период кризиса, очень красивой и прикольной но затычкой.