WORLD OF WARCRAFT

Тема: Атрамед нормал  (Прочитано 41195 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Атрамед нормал
« : 06 Декабря, 2010, 17:15:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


"Verum est argentum, silentium est aureum"

Атрамед -  слепой дракон, один из трёх боссов Твердыни Крыла Тьмы, доступных после победы над Магмарём и Защитной Системой Омнотрона.

Ключевой особенностью этого боя является шум, индикатор которого появляется у вас на экране. Различные споспобности босса повышают ваш уровень шума, и если он достигает 100%, то босс мгновенно вас убивает. Гонги, стоящие по периметру зала обнуляют шум у каждого игрока и оглушают босса, но после этого Атрамед в ярости уничтожает гонг. Таким образом в бою присутствует "мягкий" энрейдж в виде ограниченного количества гонгов. Правильное их использольвание и избегание повышения шума - ключ к победе в данном бою. Атрамед - отличная проверка на личный вагонизм каждого рейдера.
Бой состоит из наземной и воздушной фаз, которые чередуются между собой.

Расположение в инстансе и особенности сражения
  • Зачистив два "веселых" треш-пака в зале и просмотрев сцену, рассказывающую историю Атрамеда, обратите внимание на большой колокол в конце зала и на 10 гонгов по его периметру. Нажатие в колокол вызывает босса, нажатие в гонг сбрасывает уровень шума у всех игроков и станит босса.
  • Назначьте одного человека, чтобы тот нажимал на гонги на наземной фазе. Это должен быть рдд и с крайне хорошим пингом (почему - см. ниже)
  • Наземная фаза длится 80 секунд, воздушная - 40.
  • Назначьте одного человека кайтером на воздушную фазу.
  • У босса нет ни фронтального клива, ни удара хвостом.
  • В этом бою вам нужна защита от огня и темной магии. Не забудьте ауру либо тотем+бафф на сопротивление..

Сетап рейда
  • 10 ппл нормал: 1 танк, 3 хилера и 6 дпс
  • 25 ппл нормал: 1 танк, 6-7 хилеров и 16-17 дпс

Способности босса
  • 98 миллионов ХП в 25ппл нормал
  • 32,6 миллиона ХП в 10ппл нормал


Уровень шума и гонги
  • Шум! - Вы ведете себя слишком шумно. Вас заметили!
    Главная механика боя. По сути схожа со Здравомыслием в бою с Йогг-Сароном , только здесь вам нельзя набирать 100% (на Йогге наоборот - 0%).Шум набирается при получении урона от разных способностей босса, некоторых из который нельзя, но большинство - можно и нужно избегать (подробнее см ниже).
  • Опустошение - Дракон находит цель и наносит ей колоссальный урон от огня!
    Если вы наберете 100% шума - Атрамед убьет вас за несколько секунд. Никаких шансов на выживание.
  • Головокружение - Резонирующее громыхание вызывает у цели головокружение, увеличивая получаемый ею урон на 50% на 5 сек.
    Нажатие в гонг (правый клик по нему) оглушает босса на 5 секунд и в течении этого времени он получает больший урон. Также полностью обнуляет шум у всего рейда. Как только босс очухается после оглушения, он уничтожит использованный гонг.

Наземная фаза
  • Волновое дыхание - Звуковая вспышка наносит 19500 to 20500 ед. урона от огня всем противникам, которые попадаются на пути, и позволяет слышать издаваемые ими звуки.
    Периодически босс выбирает одного человека из рейда (кроме танка) и начинает кастовать в него дыхание, которое наносит урон и сильно повышает шум всем, кто в него попал. Цель должна убегать вокруг босса, остальной рейд - перемещаться так чтобы не попасть под дыхание.
  • Ультразвуковой импульс - Обнаруживает противников, раскрывая их местоположение для слепого дракона! Наносит 2925 to 3075 ед. урона от тайной магии.
    Периодически из-под босса в разные стороны будут расходиться несколько пульсирующих дисков. Рейду необходимо быть крайне внимательными и избегать касаний с дисками -  при каждом касании вы получаете урон и уровень шума повышается на 7%.
  • Модуляции - Слепой дракон вызывает модуляции, усиливающие издаваемые противниками звуки на 7 и наносящие 39000 to 41000 ед. урона от темной магии.
    Периодически босс сдает по рейду ае, которое наносит урон от темной магии и повышает уровень шума на 7%. Этого нельзя избежать, нужно отлечивать.
  • Жгучее пламя - Бесцельно направленное пламя наносит противнику 14814 to 15185 ед. урона от огня и увеличивает получаемый им урон от огня на 25% на 5 сек. Эффект суммируется.
    Самая опасная способность наземной фазы, очень быстро уничтожает весь рейд. Единственное спасение - использолвать гонг и прервать этим каст..

Воздушная фаза
  • Звуковая бомба - Наносит 30000 ед. урона от тайной магии противникам в радиусе 0 м и позволяет Атрамеду лучше слышать издаваемые ими звуки.
    Всю воздушную фазу Атрамед кидает на землю бомбы, место падения которых подсвечивается пульсирущими кругами. Бомба наносит урон и сильно повышает уровень шума.
  • Звуковой шар огня - Наносит 29250 to 30750 ед. урона от огня противникам в пределах 0 м от цели.
    Босс периодически поплевывает огнем в рейд, наносят урон и осталяя огненные лужи. Нужно отлечивать и не стоять в огне. Огонь пропадает через некоторое время.
  • Дыхание ревущего пламени - Наносит 19500 to 20500 ед. урона от огня.
    Главная способность воздушной фазы. Босс выбирает одного человека и начинает гоняться за ним огненным лучом. Луч сильно дамажит, очень сильно повышает уровень шума, и со временем ускоряется. Нажатие в гонг сбивает луч, но как только дракон очуается - он уничтожиает лучом щит и в дальнейшем гоняется им за тем, кто нажал в гонг.

Тактика
Наземная фаза
Танк хватает Атрамеда и держит его посередине зала. Мили держатся одним кампом, рдд и хилы - другим. Два раза за время наземной фазы босс будет применять Волновое дыхание.  Тот, на кого босс нацелился - должен бежать по или против часовой стрелки, рейд должен отбежать в противоположную сторону.
Периодически из-под босса будет расходиться диски. Рейду, главным образом мили и танку нужно внимательно следить за их появлением и избегать соприкосновения с ними.
Основной урон по рейду проходит от Модуляции. Хилеры должны не дремать и быстро поднимать рейд.
Самая опасная абилка наземной фазы - Жгучее пламя. Это аое быстро уничтожит рейд, единственный способ избежать бесславной гибели - нажать в гонг, чем и должен заниматься специально назначенный человек с хорошим пингом. Идеальный вариант - если каст будет сбит до 1-го тика аое, хорошим  - 1 тик. Максимум должно пройти не более 2 тиков аое. Хилерам крайне важно поднять весь рейд на полные хп до аое и сразу после него - как только Атрамед выйдет из 5-секундного оглушения от удара в гонг, он сдаст по рейду Модуляцию.

Воздушная фаза
После 80-секундной наземной фазы Атрамед взлетает и начинается 40-секундная воздушная фаза. Босс выбирает одного человека и начинает гоняться за ним огненным лучом. Как только он выбрал кого-либо, специально назначенный кайтер должен нажать в гонг. Босс уничтожит гонг и начнет гоняться уже за ним. Кайтер должен убегать от луча на другую сторону зала и, дождавшись пока луч не подойдет совсем близко, нажать на ещё один гонг. После этого остается кайтить луч ещё секунд пять-десять - до тех пор, пока босс не приземлится.

Остальному рейды в это время тоже не придется скучать - рдд (и мили - по мере сил и возможностей) пилят босса, хиля хилят проседающих. Все они при этом должны бегать от бомб и огня. Правило рейдов №1 ("не стой в огне") действует и тут.

Таким образом за наземную фазу должен расходоваться один гонг, за воздушную фазу - два. Иными словами - гонгов хватит на 4 наземные и 3 воздушные фазы, за которые босс и должен умереть.

Общие замечания
  • Если стандартный фрейм уровня шума вас не устраивает - ставьте аддон CustomPlayerPowerBarAlt, который заменяет его простой шкалой с процентами.
  • Рейд-лидеру на заметку - единственный источник шума, которого никак нельзя избежать - Модуляции. Всего остального можно избежать, кто не избегает - вагонит. Смерть от Опустошения - вообще топоризм.
  • Во время воздушной фазы старайтесь не плодить огонь в центре зала, иначе с началом наземной фазы будет негде стоять.
  • Урон от Модуляции и Жгучего пламени увеличивается прямо пропорционально уровню шума. Ещё один повод не набирать много шума
  • У босса очень большой хитбокс, мили рекомендуется бить с максимального воможного радиуса, чтобы было легче избегать разлетающихся дисков.
  • Кайтер воздушной фазы должен иметь какое-либо ускорение, иначе он не убежит от луча. Идеальным вариантом здесь является шаман с формой волка, но есть и множество других вариантов. Даже ретри-паладин может успешно кайтить луч с помощью таланта Длинная рука закона.

Видео



(с) Darth Phoenix специально для noob-club.ru
« Последнее редактирование: 26 Февраля, 2011, 23:33:47 by Kermit »

Растопчу

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1176
  • Мяу, блеать!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Кот
Re: Атрамед нормал
« Ответ #1 : 26 Декабря, 2010, 20:17:04 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Относительно простой босс. Основная сложность в том, что напрягаться придется всем членам рейда и нет такого что бой тащит одна лишь группа(как на химероне например). С другой стороны на боссе довольно мало фатальных комб и не нужно полагаться на "ну в этот раз нам точно повезет".
Вот видео вчерашнего первого убийства этого босса нашей гильдией и лог:





Собственно босс состоит из двух чередующихся по времени фаз - наземной и воздушной, а так же специального вида сущности - Шума. Шум отображается в виде желтого круга с маленькой голубой точкой и располагается чуть ниже в центре экрана. С ростом уровня шума голубая точка разбухает и когда достигает желтых краев индикатор вспыхивает, а затем в вас от босса летит глыба и вы умираете. Именно поэтому ни в коем случае нельзя набирать этот предел шума. Так же шум используется в воздушной фазе.
На наземной фазе босса желательно танчить по центру комнаты головой, чтобы одновременно для ренжей было много места для отбегания от струи огня и миликам было куда отбежать от пульсирующих кругов. На этой фазе у босса четыре абилки - первая и самая частая - в комнате образуются четыре пульсирующих круга и движутся по направлению к игрокам по почти прямым траекториям. При нахождении в этом круге начинает натикиваться шум по +5 в секунду. Данная абилка  - геморой в первую очередь для миликов, т.к. будет заставлять отбегать постоянно от босса. Сталкиваясь с ней нужно помнить что если отбежать вы не можете по той или иной причине, то бежать нужно НА, а не ОТ круга, чтобы находится в нем как можно меньше времени. Вторая по частоте абилка босса - Аое из центра модельки босса. Скрыться от него никак нельзя. Наносит урони повышает уровень шума на 7. Третья абилка босса - выбирает случайного РДД и начинает как магматрон жарить его и тех кто между ним и боссом мощной струей пламени. Наносит кучу урона и ОЧЕНЬ повышает уровень шума. Как правило шум от попадания в такой огонь - основная причина смерти. Чтобы справится с этой абилкой все ренжи/хилы должны стоять кучно и при использовании ее боссом цель бежит в одну сторону, а другие - в другую. Один раз за фазу босс начинает кастовать очень мощное(25-30к за тик) АОЕ которое быстро вас всех убьет и которое нужно сбивать ударом в Гонг(на это нужно назначить ДВУХ людей - второго про запас, если первый умрет вдруг). Гонгов этих 10 и после использования гонга босс на мгновение станится, а затем уничтожает гонг. При ударе в гонг уровень шума всех игроков обнуляется - если кто-то из ваших игроков набрал слишком много шума, то можно его спасти дополнительным ударом в гонг. Гонги использованные на наземной фазе как мы заметили вскоре восстанавливаются.
Через некоторое время босс взлетает и начинается воздушная фаза. На ней у босса две абилки. Первая - босс наводится на игрока с наибольшим уровнем шума и начинает жарить в след за ним огнем. Этот огонь нужно уводить, т.к. он оставляет огненную лужу и небрежно отбегая можно не оставить себе места для наземной фазы. Чем выше уровень шума, тем быстрее струя движется(причем она двигается реально быстро и убежать от нее с большим уровнем шума можно только спринтом), поэтому мы в самом начале фазы обнуляли шум ударом в гонг. Удар в гонг на воздушной фазе имеет несколько другой эффект, чем на наземной. Босс тут же устремляет струю огня в ударенный гонг и уничтожает его НАВСЕГДА(по крайней мере мы не заметили чтобы эти гонги ресались),  при этом на земле будет дорожка от струи, затем начинает медленное(т.к. шум = 0) слежение за человеком ударившим в гонг. Как правило этого одного человека хватит для всей фазы, однако лучше подстраховаться и под конец ударить еще раз в гонг и перевести босс на другого. Однако, если ваш дпс == УГ, то этой тактикой вы не оставите себе скоро совсем Гонгов, поэтому рассчитывайте сами как поступить. Вторая абилка - на земле появляются небольшие пульсирующие войд зоны из которых нужно выходить(ни разу не попадал и не знаю что будет, если остаться в ней). Они проблем представлять не должны, т.к. действуют очень медленно.
Через некоторое время босс садится и мы возвращаемся к наземной фазе. Огненные дорожки со временем пропадают.
« Последнее редактирование: 26 Декабря, 2010, 20:19:18 by Растопчу »

Wunder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 26
Re: Атрамед нормал
« Ответ #2 : 27 Декабря, 2010, 13:51:21 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересный босс. убили после того как все научились не ловить шум, кайтить огонь на воздушной фазе, требуется хорошая внимательность и быстрая реакция, подвижность.

Несколько замечаний + что было мной замечено:

Т.к. круги шума расходятся от хвоста когда босс бьет им по полу, так что не нужно стоять милишкам в хвосте и рядом лучше сбоку и подальше и ренжам так же, во время пыха огнем он вертися на 90 градусов и те кто стоял сбоку могут попасть в эпицентр кругов с шумом из за повернутого к ним хвоста, это почти гарантированная смерть по причине зашкаливания уровня шума. Так что всегда держитесь подальше от хвоста.

Во время взлета не нужно стоять в центре под боссом, а отбежать к стенке, было замечено, что скорость огненного луча у краев комнаты медленнее чем в центре. У нас в гонг бил тот человек кто кайтил огонь по стенке вдоль гонгов, когда огонь его догонял. Старались использовать на воздушной фазе не более 1-2 гонгов.

От огненного дыхания бежали как правило в 1 сторону по часовой по среднему радиусу. Для того чтобы огонь точно не догнал, уменьшаем радиус бега, перемещаясь к модельке босса.
« Последнее редактирование: 27 Декабря, 2010, 13:52:56 by Wunder »

Слонешка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644
Re: Атрамед нормал
« Ответ #3 : 27 Декабря, 2010, 15:59:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На воздушной фазе 1я цель луча рандомна, вторую же можно предсказать ибо ей является игрок ударивший перед этим в гонг. По сути на фазе взлёта достаточно одного гонга, но если вы не уверены, что первая цель луча нормально его откайтит, то можно поступить следующим образом: в начале взлётной фазы (как только обозначится первая цель) назначенный человек сразу же бьет в гонг и готовится кайтить луч по кругу к противоположным гонгам, лучше на это действо поставить друида т.к. есть спринты + пристовский ускоряющий шилдик + пристовское притягивание, а если он еще и инженер, то второй гонг вам использовать не прийдется, но если же всётаки прийдется, то не беда гонгов на нормале хватает, чтобы делать 1 удар на наземной фазе и 2 на взлётной + было замечено (мб баг), что гонги респавнятся.


Dark_fanatik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 890
  • true тролл
Re: Атрамед нормал
« Ответ #4 : 28 Декабря, 2010, 02:22:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
лучший вариант для кайта луча на взлёте - элем шаман :)
с нулём шума в волке луч не догоняет вообще :)

Слонешка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644
Re: Атрамед нормал
« Ответ #5 : 28 Декабря, 2010, 08:30:06 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
лучший вариант для кайта луча на взлёте - элем шаман :)
с нулём шума в волке луч не догоняет вообще :)
Кто бы совнивался, элем всегда лучший =)


Dark_fanatik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 890
  • true тролл
Re: Атрамед нормал
« Ответ #6 : 29 Декабря, 2010, 19:21:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
лучший вариант для кайта луча на взлёте - элем шаман :)
с нулём шума в волке луч не догоняет вообще :)
Кто бы совнивался, элем всегда лучший =)
зато дпс в таком случае, что едва танка обгоняешь :(

AlexDevillord

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1367

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нараэль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес
Re: Атрамед нормал
« Ответ #7 : 29 Декабря, 2010, 19:56:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
лучший вариант для кайта луча на взлёте - элем шаман :)
с нулём шума в волке луч не догоняет вообще :)
Кто бы совнивался, элем всегда лучший =)
зато дпс в таком случае, что едва танка обгоняешь :(
Это не ДПС файт, к начал 4-ой наземной фазы щиты уже ресатся у нас начинали.

Dark_fanatik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 890
  • true тролл
Re: Атрамед нормал
« Ответ #8 : 29 Декабря, 2010, 23:15:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это не ДПС файт, к начал 4-ой наземной фазы щиты уже ресатся у нас начинали.
видимо баг :) босс подумал что уже следующий трай начался, уж так долго били его

Слонешка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644
Re: Атрамед нормал
« Ответ #9 : 30 Декабря, 2010, 00:35:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На прошлых кд гонги ресались, на этом уже не ресаются =\


Растопчу

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1176
  • Мяу, блеать!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Кот
Re: Атрамед нормал
« Ответ #10 : 30 Декабря, 2010, 01:15:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На прошлых кд гонги ресались, на этом уже не ресаются =\

Эм.. совсем совсем? Даже убитые в наземной?

Монстрила

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076

  • Варкрафт: +
    • Имя: Монстряша
Re: Атрамед нормал
« Ответ #11 : 30 Декабря, 2010, 07:23:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


от лица рестор шамы.

Такой вопрос... у меня места падения огненный зарядов на летной фазе не отображаются? или этих отображений просто не существует?

Слонешка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644
Re: Атрамед нормал
« Ответ #12 : 30 Декабря, 2010, 08:21:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На прошлых кд гонги ресались, на этом уже не ресаются =\

Эм.. совсем совсем? Даже убитые в наземной?
угу =(


Растопчу

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1176
  • Мяу, блеать!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Кот
Re: Атрамед нормал
« Ответ #13 : 30 Декабря, 2010, 09:24:21 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На прошлых кд гонги ресались, на этом уже не ресаются =\

Эм.. совсем совсем? Даже убитые в наземной?
угу =(

Ну в таком случае босс вполне себе дпс-босс, т.к. с хреновым дамагом попросту все гонги кончатся..

Drekorig

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 843
Re: Атрамед нормал
« Ответ #14 : 30 Декабря, 2010, 20:37:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
сегодня убили со второго пула - главное не попадать в шум и сбивать жгучее пламя на 1м тике, тратили 1 гонг на жгучее пламя,после взлета на кого он нацелился кайтил луч , я смотрел кгда пламя догоняло кайтера тыкал гонк и дотаскивал до конца воздушной фазы(без холиприста тяжко, но вар - офигенный кайтер)))
Немного информации по Overwatch (устаревшая информация)

 

закрыть