WORLD OF WARCRAFT

Тема: Вьятт Ченг отвечает на вопросы сообщества в честь 10-летия Diablo III  (Прочитано 3244 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2378

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Текущий руководитель Diablo Immortal в честь юбилея Diablo III, 10 лет с момента выхода игры, попросил фанатов вселенной задавать самые разные вопросы по разработке и релизной версии Diablo III до первого дополнения Reaper of Souls. Мы выделили самое интересное из этого спонтанного Q&A.:cut:

https://twitter.com/candlesan/status/1525178556799520768
Цитата: Вьятт Ченг
Чтобы почтить 10 лет [Diablo III], в это воскресенье я выделю время, чтобы ответить на вопросы сообщества касательно D3, акцентируя внимание на разработке, запуске и игре до Reaper of Souls. Что вам хочется узнать?


Ответы на вопросы в честь 10-летия Diablo III


Разработка
  • Во время разработки игры команда создала несколько прототипов PvP-карт и активностей: 1) арену с 4 колоннами, 2) MOBA-карту с тремя линиями, крипами и башнями, 3) режим с одним игроков в роли босса против 4 героев и 4) “враждебные поручения” с открытым PvP в открытом мире.
  • Команда провела серьёзную работу по созданию заранее подготовленных уравненных характеристик для всех участников PvP. И это очень весело игралось до тех пор, пока не появлялся настоящий персонаж со своим набором умений/рун/легендарных предметов. Добавить к этому наличие визуального шума от эффектов умений, и получится ответ на вопрос: “Почему же отказались от PvP в Diablo III”.
  • Идея класса, использующего различные плети и кнуты в виде основного оружия часто возникала в команде.
  • Самой любимой вырезанной из финальной версии особенностью для Вьятта была "многопользовательский город", в котором игроки могли бы встречаться друг с другом, а также видеть совершенно случайных игроков. Во время разработки игры данная особенность не выглядела выгодной. К счастью, в Diablo Immortal эта идея была реализована!
  • Поддержка пользовательских модификаций потребовала бы от команды следить за ними и повлекла за собой риски, не считая некоторых технических и дизайнерских проблем.
  • Изначально планировалось, что максимальный уровень в Diablo III будет 99-м, как во второй части, но позже его снизили до 60, чтобы по завершении кампании игроки достигли уровня близкого к максимальному.
  • В стенах Blizzard North существовало 2 разных версии будущей Diablo III, а когда студия была закрыта, появилась ещё одна версия, которая известна игрокам сегодня.
  • Классы в Diablo III разрабатывались по правилу: “А что было бы круто для игры”. Так, благодаря художникам, появился колдун.
  • Разработчики планировали добавить Талисман – механику, призванную заменить известные по Diablo II обереги. В нём можно было бы отдельно содержать вплоть до 9 оберегов, каждый из которых даёт свои бонусы. Даже прототипировалось несколько мини-игр: совмещение по цвету даёт дополнительные бонусы и так далее. В конце концов от неё всё же отказались, потому что вся система чувствовалась очень “математической”, а разработчикам не хотелось, чтобы игроки чувствовали нужду отправляться на какие-то сайты, чтобы искать “решения” для этих задач. Ещё одним фактором отказа от Талисмана было то, что при нахождении нового оберега приходилось переделывать всю конфигурацию оберегов, а то и вовсе целиком игнорировать механику.
  • На сложность Diablo III во многом повлияли рейды из World of Warcraft. Лишь после выхода игры разработчики осознали, что открытый мир I-IV Актов не совсем подходит для примера “супер сложного контента”. Зато Великие порталы прекрасно легли в такой концепт.
  • Очень долгое время при разработке игры руны умений были обычными предметами, а стали они включены в список умений значительно позже по причине слишком малого количества наград за получение уровня. Уже даже подумывали начать давать возможность распределять очки характеристик за каждый уровень, но это казалось спорным решением из-за слишком большой нагрузки на игрока – игроки начали бы копить очки, лишь бы не потратить их “куда-то не туда”, да и эти очки не ощущались какой-то значительной наградой за получение уровня. На сегодняшний день Вьятт сильно сожалеет о таком решении, пусть оно и казалось правильным в своё время.
  • Идея для внутриигрового аукциона была в том, чтобы позволить игрокам, заинтересованным в торговле предметами из Diablo II через сторонние площадки, продавать свои предметы официально без нужды использовать ресурсы не связанных с Blizzard лиц.

Игровой процесс и баланс
  • Редкое выпадение качественных предметов было сделано для более интересного опыта одиночной игры и ни в коем случае не создавалось с задумкой заманить игроков во внутриигровой аукцион.
  • Обычно игрокам не нравятся ослабления чего-либо, даже если это ослабление пришло после PTR. Эту идею держали в уме при разработке Reaper of Souls.
  • После выхода игры разработчики поняли, что уровень сложности “Инферно” не делает игру более интересной, а лишь усложняет многие её аспекты.
  • На релизе стоимость ремонта была очень высокой потому, что в те времена, как считалось, ремонт держал экономику золота в узде. Вьятт признаёт, что такое мышление было неверным и дизайн экономики золота намного утончённее.
  • Изначально задумывалось, что контент максимального уровня или “эндгейм” в Diablo III будет таким же, как и в сиквеле – прохождение определённых локаций кампании снова и снова.
  • Идея системы совершенствования была придумана только после выхода игры на основе отзывов и из-за необходимости давать хоть какую-то награду после получения максимального уровня. Вместе с этим была решена проблема показателей поиска магических предметов и золота, и за каждый уровень совершенствования эти показатели повышались на 3% вплоть до 300%.
  • Некоторое время в игре существовала система “Берсерка”, которая, как и в World of Warcraft, наделяла противников возможностью втоптать нефалема в грязь за считаные секунды. Она была введена, чтобы “спасти игроков от самих себя” и предотвратить ситуации, когда игрок всю экипировку и таланты вбивает в выживаемость, и игнорирует абсолютно всё происходящее на экране, но убивает монстров по 30 минут. В конце концов от этой механики было принято решение отказаться, поскольку “на максимальном уровне Diablo не о том, что ты можешь что-то одолеть или нет, а о том, с какой эффективностью ты это делаешь”. Теперь же современной версией этой механики является ограничение по времени в Великих Порталах.

Другие игры вселенной Diablo и “что было бы, если бы…”
  • У разработчиков Diablo Immortal уже есть план пост-релизной поддержки игры и в том числе планов на новые классы.
  • Если бы появилась возможность что-то изменить в Diablo III, Вьятт сразу изменил бы принцип выпускаемой игры: вместо полностью готовой игры “из коробки” сразу позиционировать её как игру с постепенно выпускаемым контентом, ибо этот переход после выхода игры, из-за ожиданий игроков, был болезненным. Такое изменение уже внесено в Diablo Immortal.
  • Концепт-арты Сковоса [Острова Сковоса, родина амазонки из Diablo II] за авторством Питера Ли были не случайны – разработчики думали сделать Сковос одной из сюжетных локаций, но затем передумали. Такое решение было принято потому, что Сковос визуально слишком сильно напоминал Titan Quest, а потому силы команды были перераспределены на другие локации.
  • Легендарные предметы из Diablo III решают проблему с неинтересными рунами, и именно проблема рун позволила разработчикам Diablo Immortal продумать систему умений как следует – никаких рун не будет, а модификаторами умений являются исключительно легендарные свойства предметов.
« Последнее редактирование: 17 Мая, 2022, 18:22:39 by Mylisp »

Faithless

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 170
Я конечно осознаю, что китайские фамилии для многих звучат как смерть. Но тут и случай простой, и персона весьма известная - этого фаната телефонов можно просто запомнить.

Cheng - это Чэн.
Если пишется Chen - это уже Чэнь.
А имя Wyatt - это американское Уайатт.

Итого - Уайатт Чэн.
Спасибо за внимание и понимание.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44300
Я конечно осознаю, что китайские фамилии для многих звучат как смерть. Но тут и случай простой, и персона весьма известная - этого фаната телефонов можно просто запомнить.

Cheng - это Чэн.
Если пишется Chen - это уже Чэнь.
А имя Wyatt - это американское Уайатт.

Итого - Уайатт Чэн.
Спасибо за внимание и понимание.

Сами Blizzard рекомендуют прессе называть его "Уайетт Ченг".

Цитировать
УАЙЕТТ ЧЕНГ
Ведущий дизайнер игры
Blizzard Entertainment, Inc.

Уайетт Ченг — ведущий дизайнер игры Diablo Immortal, и его задача — адаптировать динамичный игровой процесс и глубокие ролевые системы, которыми славится серия Diablo, для мобильных устройств. До прихода в команду разработчиков Diablo Immortal Уайетт занимал должность старшего дизайнера Diablo III и дополнения Reaper of Souls и отвечал за дизайн и баланс умений, предметов, монстров и игровых систем. Он также руководил внедрением обновлений, курировал новые инициативы контента и разработку контента для обновлений.

Ченг устроился на работу в Blizzard Entertainment в 2003 году и за время работы создал много интересных и запоминающихся боссов в World of Warcraft, таких как Императоры-близнецы и четыре всадника. Его вклад в разработку Diablo III невозможно переоценить.

Уайетт Ченг проходил обучение в университете Саймона Фрейзера по специальности «электронная инженерия» и имеет диплом бакалавра естественных наук. В настоящее время преподает основы игровой механики в колледже искусств и дизайна в Лагуна-бич.

povis

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 298

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Вечная Песня
Неискреннее интревью в свете выходящего иммортала.
I never think about losing.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2378

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Я конечно осознаю, что китайские фамилии для многих звучат как смерть. Но тут и случай простой, и персона весьма известная - этого фаната телефонов можно просто запомнить.

Cheng - это Чэн.
Если пишется Chen - это уже Чэнь.
А имя Wyatt - это американское Уайатт.

Итого - Уайатт Чэн.
Спасибо за внимание и понимание.
Это всё очень хорошо, но есть такая штука как способы перевода имён собственных: транскрипция, транслитерация, калькирование и забыл четвёртый тип. И по каждому из этих типов будет 1) отличающийся друг от друга перевод и 2) правильный со стороны правил перевода... перевод :)

eduhud

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 281
Цитировать
Такое решение было принято потому, что Сковос визуально слишком сильно напоминал Titan Quest

Лучше бы они так Шедоуленс отменили, ибо на  оч похоже на Аллоды :P :P :P

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5944
Я конечно осознаю, что китайские фамилии для многих звучат как смерть. Но тут и случай простой, и персона весьма известная - этого фаната телефонов можно просто запомнить.

Cheng - это Чэн.
Если пишется Chen - это уже Чэнь.
А имя Wyatt - это американское Уайатт.

Итого - Уайатт Чэн.
Спасибо за внимание и понимание.

Идут нахрен со своими абракадабрами ;)

Написано Ченг -- читаем Ченг.
Написано Уатт -- читаем Уатт ;)

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5944
Цитировать
На сложность Diablo III во многом повлияли рейды из World of Warcraft. Лишь после выхода игры разработчики осознали, что открытый мир I-IV Актов не совсем подходит для примера “супер сложного контента”. Зато Великие порталы прекрасно легли в такой концепт.

Однако эти дебилы забыли применить хоть малейшую попытку шевельнуть извилинами, что комплектные подземелья -- блокирующая ачивка на фул квал пронос -- и ещё пара других попроще -- ху*во легли в такой концепт.

Faithless

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 170
Я конечно осознаю, что китайские фамилии для многих звучат как смерть. Но тут и случай простой, и персона весьма известная - этого фаната телефонов можно просто запомнить.

Cheng - это Чэн.
Если пишется Chen - это уже Чэнь.
А имя Wyatt - это американское Уайатт.

Итого - Уайатт Чэн.
Спасибо за внимание и понимание.

Это всё очень хорошо, но есть такая штука как способы перевода имён собственных: транскрипция, транслитерация, калькирование и забыл четвёртый тип. И по каждому из этих типов будет 1) отличающийся друг от друга перевод и 2) правильный со стороны правил перевода... перевод :)

Во-первых, мы живем не в XVII веке, чтобы пользоваться транслитерацией имен собственных.
Во-вторых, чтобы не было путаницы - люди и придумали унифицированные правила передачи названий и имен.
В интернете можно найти справочники:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%8F
Ну и в-третьих (и это уже ответ Вишко), не стоит слепо доверять надмозгам из службы локализации Blizzard. Там тоже работают обычные люди (не всегда грамотные) - ошибок у них хватает.
По такой логике (Ченг вместо Чэна) - мы должны, например, и Шанхай называть Шангхаем.

ASteyr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 194

    • Если бы появилась возможность что-то изменить в Diablo III, Вьятт сразу изменил бы принцип выпускаемой игры: вместо полностью готовой игры “из коробки” сразу позиционировать её как игру с постепенно выпускаемым контентом, ибо этот переход после выхода игры, из-за ожиданий игроков, был болезненным. Такое изменение уже внесено в Diablo Immortal.

    D4 будет игрой-сервисом /cry

    Вообще из интервью складывается впечатление что чувак совершенно не понимает за что игроки хейтили Д3

    LekSys

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 134

    • Варкрафт: +
      • Сервер: Свежеватель Душ
    Листаю новости.
    Сначала фото Вьятт Ченга

    Потом сразу же вот это:


    dimonstools

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1098

    • Варкрафт: +
      • Имя: Пандорей
      • Класс: Монах
      • Сервер: Дракономор
    Я всё же предпочитаю "полностью готовой игры “из коробки”"

     

    закрыть