WORLD OF WARCRAFT

Тема: Модификаторы эпохальных+ подземелий в Dragonflight каждую неделю приносят лишь раздражение  (Прочитано 25902 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2309

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Вот уже почти семь лет в World of Warcraft присутствует эпохальный+ режим подземелий, в котором, помимо бесконечного роста сложности, отличительной особенностью являются особые модификаторы, призванные разнообразить прохождение. Вот только выполняют ли они свою задачу, или в попытках её исполнения лишь раздражают игроков, не принося никакой пользы всему режиму и игре в целом? Давайте поразмыслим над этой потенциальной проблемой и предложим несколько вариантов её исправления.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Немного истории модификаторов эпохальных+ подземелий


В дополнении Legion впервые была представлена четвёртая сложность подземелий: эпохальная+. Ещё тогда было видно, что её основы были вдохновлены системой Великих порталов из Diablo III, но с одним крупным отличием – в ключах присутствовало от 1 до 3 дополнительных модификаторов, которые меняются еженедельно для всех игроков. Их количество напрямую зависело от уровня ключа, а к каждой “ячейке” были привязаны определённые модификаторы:

Однако каждую неделю модификаторы менялись не совершенно случайно, а буквально каждый сезон имели вручную созданный список из 8-12 недель, которые крутились по кругу до своего изменения из-за правок баланса, нового сезона или удаления/добавления новых не сезонных модификаторов.

К слову о последних – основы модификаторов эпохальных+ подземелий Legion остались практически неизменными на протяжении всего дополнения, но в Battle for Azeroth их частично перетасовали и ввели 4-ю ячейку модификатора, действующую на протяжении каждой недели всего сезона. Помимо этого, за период BfA, Shadowlands и начала Dragonflight были введены новые модификаторы и удалены некоторые не самые удачные, не считая великого множества ослаблений (тот же “Мучительный” за 7 лет получил огромное количество изменений).


Почему модификаторы вызывают разочарование?


Как выглядит прохождение обычного эпохального подземелья в оптимальной для сложности экипировке? Вы впятером спокойно сами выбираете свой оптимальный маршрут, в своём размеренном темпе справляетесь с монстрами и их отдельными механиками (не стоять перед лицом, прерывать смертельные или другие опасные заклинания, вовремя выдавать эффекты контроля). Затем вы на каждом боссе справляетесь с несложными механиками (урон от которых периодически завышен).

Как выглядит прохождение эпохального+ подземелья 10-го уровня или выше? Вы чистите немного больше обычных противников, чем обычно (для процентов), а помимо исполнения стандартных механик боссов и обычных противников, отслеживаете и уничтожаете сферы/вовремя разбегаетесь в случайные промежутки времени (раз в 20/40/60 сек.)/убегаете или тратите эффект контроля на духов/выходите из под появляющихся вулканов и справляетесь с прочими сторонними механиками, которые периодически конфликтуют с механиками подземелья.

По задумке разработчиков, модификаторы призваны разнообразить прохождение подземелий каждую неделю, но обычно подобное должно нести какой-то приятный элемент для игрока. Вместо этого, в текущем виде системы модификаторов, игрок каждую неделю задаётся вопросом: “Какая неприятная хрень будет происходить на этой неделе?”.

Причём, эти модификаторы порой накладываются негативным образом либо друг на друга, либо на механики подземелья. Вспомнить случаи с “Сотрясающим” в Железных доках (финальный босс)/Наступлении клана Нокхуд (финальный босс)/Чертогах Доблести (предпоследний босс). Или когда во время “Кровавого” умирают приспешники противника, который либо никогда не двигается с места, либо невосприимчив к эффектам контроля и применяет доооооооолгое непрерываемое заклинание, полностью исцеляясь в лужах крови.

"Это выполнимо, но не весело", – пишет пользователь reddit

Отдельная боль у лекарей: на “Злопамятном” фиксация духа на пьющём ману лекаре мгновенно прерывает процесс, появление “Вулканического” рядом с пьющим лекарем прерывает процесс, периодический эффект урона “Взрывного” прерывает процесс. Хочешь произнести “Спокойствие”?, “Божественный гимн” или 4-секундный “Созыв духов” в самый критический момент, когда группа получает огромный урон? Держи “Сотрясающий”, который даже в момент уже применяемого “Созыва духов” заставит тебя прервать заклинание, поскольку Созыв произносится за 3-4 секунды, а “Сотрясающий” взрывается за 2,5 сек.

Стоит ли говорить про “шикарную” комбинацию модификаторов “Мучительный” и “Взрывной” на второй неделе Dragonflight? Или “Мучительный” модификатор времён Legion-BfA до его многочисленных ослаблений на любом сражении с уроном по всей группе? А может, вспомнить появление “Вулканических” сфер, когда они имели приличный запас здоровья, в другом конце арены; например, на последнем боссе Святилища Штормов?

Вместе с этим, от одних модификаторов вроде “Вулканического” испытывают неудобства персонажи дальнего боя, но практически не замечают персонажи ближнего. А другие модификаторы вроде “Бушующего” и “Сотрясающего” доставляют головную боль персонажам ближнего боя, но их игнорируют персонажи дальнего. “Мучительный” – ужас для лекарей. Ныне удалённый “Некротический” – сущий кошмар танков.

Другими словами, среди этих модификаторов нет по-настоящему интересных или на самом деле меняющих подход к прохождению подземелья приятным образом, к тому же они плохо сбалансированы между собой. “Укреплённый” и “Тиранический” и вовсе представляют собой вершину ужасного дизайна модификаторов эпохальных+ подземелий, просто статично раз в неделю сменяясь на противоположный и делая запас здоровья и урон монстров/боссов больше.

Наверное, на второй неделе 1 сезона Dragonflight у миллиона игроков просто появились срочные дела,
а это никак не связано с наложением "Взрывного" и "Мучительного", ведь так?

Хочется сказать и кое-что положительное – введённая в BfA идея сезонных модификаторов и их реализация, по большей части, была похвальной. Это те модификаторы, которые действовали начиная с +10 уровня ключа и выше (“Тиранический” и “Укреплённый” стали действовать начиная с +2 уровня ключа) на протяжении целого сезона. Всего таких модификаторов было 10: 4 в BfA, 5 в SL (один дополнительный в путешествиях во времени Legion) и 1 в DF.

Пускай некоторые из них и имели неприятные огрехи – “Заражённый” очень сильно наказывал неопытные группы за невнимательность и/или отсутствие понимания когда использовать эффекты контроля – они на самом деле разнообразили прохождение подземелья в лучшую сторону. Тем не менее, каждый из них просуществовал очень ограниченное время и навсегда пропадал из игры с наступлением следующего сезона.


Модификаторы изначально были плохим дизайном, или они просто устарели?


Когда эпохальные+ подземелья только вышли, они были глотком свежего воздуха для WoW, из-за чего многие проблемы этого режима замечались, но их судили не так строго. Конечно же, это не относится к “Тираническому” – ещё в первые месяцы Legion этот мерзкий модификатор просили убрать из игры, поскольку проходить Чертоги Доблести, Квартал Звёзд, Крепость Чёрной Ладьи, Чащу Тёмного Сердца и другие подземелья Legion было просто невыносимо по сравнению с “Укрёплённой” неделей.

Со временем становилось всё более очевидно, что созданный режим имеет множество огрехов и проблем. Справедливости ради, разработчики на самом деле исправили некоторые из них, но большая их часть касалась экипировки и способов её получения – между Legion и Dragonflight дизайнеры системы внесли качественные правки в этом направлении. Тем не менее, модификаторы пусть и были затронуты, но перемещение “Тиранического” и “Укреплённого” с ячейки +10 ключа и выше на +2 ключа и выше сложно назвать решением проблемы модификаторов.

За семь лет мы лишились нескольких самых худших в плане дизайна или сложности модификаторов: "Переполняющего", "Упрямого", "Кишащего", "Воодушевляющего" и "Некротического". Тем не менее, многие другие, вызывающие лишь неприязнь, всё ещё остаются в игре и по сей день. Среди всех этих модификаторов, за исключением сезонных, никогда не было такого, который бы давал определённым специализациям какой-то приятный бонус или улучшал игровой процесс; за исключением, пожалуй, “Взрывного” во времена Legion-BfA, когда друиды “Силы зверя” и рыцари смерти “Нечестивости” получали сильный личный бонус за уничтожение сфер.

Даже в изменённом виде, все оставшиеся модификаторы Legion и новые BfA/SL доставляют исключительно неудобства классам: одним сильнее, чем другим. Из-за чего можно сделать вывод, что все эти модификаторы изначально имели плохой дизайн в своей основе.

Кто победит?
– Команда легендарных героев, способная побеждать титанов, создателей всей жизни
– Какая-то взрывная хрень (и да, раньше сферы были зелёными)

Хуже того, со времён Legion, в том числе благодаря успехам сильнейших игроков на MDI, разработчики стараются создавать всё больше и больше дополнительных механик в подземельях, чтобы у игроков было как можно меньше возможностей сводить 3-4-5-6 скоплений противников и заливать их всех вместе с боссом; например, обычные противники начали произносить значительно больше опасных заклинаний, которые обязательно нужно прерывать, а также имеются некоторые сильные противники, которые крайне не рекомендуется сводить с другим типом противников (за счёт усиливающих аур или накладывающихся негативных эффектов на игроков, в том числе потери контроля).

Мало того, что сами подземелья в том же Dragonflight имеют огромное количество родных механик, которые обязательно необходимо исполнять, так ещё и поверх этого всего наложили обычные модификаторы и не самый приятный сезонный модификатор, заставляющий игроков раз в 45-59 секунд проводить слаженные действия между собой.


Как можно исправить проблемы модификаторов


Далее пойдут рассуждения и прочие "мечтания" – как лично мне хотелось бы видеть решение проблем модификаторов, а потому в данной главе будут напрочь отсутствовать объективные суждения.

Удаление модификаторов

Начнём с самого простого, что разработчики могут сделать в любой момент – ввиду дополнительных механик, добавленных в подземельях Dragonflight и добавляемых в устаревшие подземелья (Например, как это сделал и Храме Нефритовой Змеи) – напрочь удалить первые три ячейки модификаторов. Я даже готов пожертвовать сезонными модификаторами, лишь бы избавиться от “Тиранического”, “Сотрясающего” и других “противо-лекарских” модификаторов.

Хотя на это нет никаких намёков, часть из моего “желания” может в скором времени сбыться, но, как всегда, разработчики думают не в ту сторону – в недавнем интервью Naguura ведущий дизайнер сражений Мэтт Уиллерс сказал, что команда (на момент проведения интервью) ещё не определилась окончательно своей позиции относительно сезонного модификатора; его дизайн либо будет серьёзно изменён, либо от него вообще откажутся. Хотя лично мне “Рокочущий” не особенно нравится из-за своего минимального влияния на прохождение, терять сезонные модификаторы не хотелось бы.


Изменение всех существующих модификаторов, чтобы они поощряли за исполнение своих условий

Это то решение, которое потребует определённых действий со стороны команды разработки, но не прям глобальных: переработка всех существующих модификатором таким образом, чтобы исполнение их условий поощрялось положительными бонусами. Давайте несколько примеров реализации, которую мне хотелось бы видеть в игре; будет представлен только “положительный” эффект модификатора, в то время как текущий отрицательный, предположим, останется без изменений:
  • "Разъярённый" – При убийстве противника под эффектом ярости все игроки в радиусе 15 м. получают прибавку 5% к максимальному запасу здоровья и +3% к универсальности на 10 сек. Эффект суммируется.
  • "Сотрясающий" – Если вы не получили урон от ударной волны другого игрока, 2 следующих умения или способности будут применены мгновенно, а их урон/исцеление будет повышено на 30%. Эффект суммируется до 2 раз.
  • "Мучительный" – За каждый снятый заряд нарастающего эффекта урона, лекарь получит +3% к скорости на 15 сек, а обладатель эффекта восполнит 8% от максимального запаса здоровья за 5 сек. Эффект суммируется до 5 раз.
  • "Взрывоопасный" – Каждая уничтоженная взрывоопасная сфера восполняет 5% от максимального запаса маны и даёт 0,5% к скорости, универсальности, вероятности критического удара и 150 искусности на 15 сек. Эффект суммируется до 20 раз.
  • "Кровавый" – Если в луже крови не находится ни одного противника, нахождение в луже крови раз в 1 сек. даёт 1% самоисцеления и ускоряет скорость восполнения способностей прерывания и контроля на 5% на 10 сек. Эффект суммируется до 30 раз. (урон в 15% от максимального здоровья раз в 1 сек. стоит снизить до 2-3% раз в сек.).
  • "Тиранический" – При нанесении прямого урона/исцеления по текущей цели, эффективность способностей с одиночным уроном повышается на 3% (GCD: 0,75 сек.). Общее количество суммирующихся эффектов – 15 . При смене цели, эффекты переносятся постепенно. Если способность с одиночным уроном способна наносить урон нескольким целям, усиливается только урон по текущей выбранной цели.
  • "Укреплённый" – Скорость восстановления всех способностей прерывания ускорена на 50%, а длительность эффектов контроля и прерывания на противниках увеличена на 30%.
Описания были даны исключительно в виде примера и не являются не обсуждаемыми требованиями, как разработчики “обязаны” их ввести.

Например, что получает игрок, который не уничтожил взрывоопасную сферу? Урон по всей группе. Но что если игрок бросил все свои занятия и ради блага всей группы уничтожил сферу? Может, его стоит наделять приятным бонусом? Как насчёт бонуса для некоторых специализаций, которым изначально очень сложно уничтожать сферы из-за механик специализации? А что насчёт бонусов, меняющих стиль игры за специализацию?

Подобный дизайн может изменить мнение игроков относительно еженедельной смены модификаторов с “Что мне придётся терпеть на этой неделе?” на “Какие интересные усиления я могу получить на этой неделе и как могу изменить свой подход к прохождению определённых моментов?”.


Полная переработка эпохальных+ модификаторов

Это то, что потребует гигантской работы от команды – выбрасывание текущего концепта в мусорное ведро и создание нового концепта. Но самый главный плюс этого решения – можно придумать буквально что угодно, что на самом деле разнообразит прохождение. Самое главное, чтобы не была повторена предыдущая ошибка – чтобы модификаторы не являлись усложнением только ради усложнения, а давали игроку интересное взаимодействие с игрой при прохождении эпохального+ подземелья.

Эти модификаторы не должны расстраивать игрока, а наоборот – подталкивать его к прохождению подземелий из-за хороших проработанных механик, которые интересно осваивать. Может быть, даже стоит создать исключительно положительные модификаторы, которые бы делали нечто подобное:
  • С неба неконтролируемо падают звёзды, которые при приземлении замедляют скорость атаки и произнесения заклинаний противниками в радиусе 5 м. на 20% на 10 сек или наделяют персонажа силой, повышающей скорость восстановления умений на 40% на 10 сек. Не пойманные звёзды остаются в земле на 10 сек., повышая скорость восполнения маны персонажей на 100% в радиусе 8 м.
  • Шпионы Альянса/Орды проникли в ряды противников и по вашей команде смогут отвлечь и отвести на себя скопление противников, если находятся неподалёку, на 20 сек. Или откроют ценную информацию о слабостях противника, что увеличит вероятность нанесения критического удара по ним на 25%, а критический урон – на 50%. Каждый шпион предоставляет только одну услугу, выполнив которую поспешно покинет область.
  • Многие обычные противники связаны узами жизни со своими сородичами неподалёку, благодаря чему имеют общий запас здоровья, получают на 100% больше урона от направленных умений, но получают на 90% меньше урона от атак по области.
  • По подземелью можно найти осквернённые тотемы, усиливающие врагов неподалёку, наделяя их невосприимчивостью к эффектам контроля. При очищении тотема персонаж сможет поговорить с духом, который даст одно из усилений на выбор (эффекты суммируются, можно брать разные):
    • 5% наносимого одиночного урона исцеляет члена группы с наименьшим запасом здоровья в радиусе 20 м., а 5% одиночного исцеления наносят урон по ближайшему противнику.
    • Скорость восстановления боевых, лекарских и защитных умений повышается на 10%
    • Раз в 40 сек. заряжает тайную силу (активируется по желанию доп. клавишей), позволяющую применить любую способность мгновенно и с уменьшенными на 50% затратами основного ресурса. Каждый эффект тотема уменьшает время восстановления на 5 сек., до 7 накоплений.
    • 5% полученного урона распределяется между находящимися рядом противниками. Каждые 20% потерянного здоровья или щитов дают 0,5% к скорости и универсальности на 10 сек. Эффект суммируется до 20 раз.

Некоторые из этих модификаторов больше подходят под определённые локации но… почему бы и нет? Новый концепт может подразумевать и такое, что не нужно больше делать общие для всех подземелий модификаторы на неделю: может, стоить сделать уникальные модификаторы под определённые подземелья, которые периодически будут меняться?

Это самый сложный и маловероятный вариант развития событий, но тот, который может стать самой настоящей бомбой, которая вызовет взрыв популярности эпохального+ режима и WoW в целом, если всё будет сделано максимально креативно.


Заключение


На данный момент модификаторы эпохальных+ подземелий делают прохождение сложнее, но уж точно не интереснее или разнообразнее. Они мешают прохождению подземелья, ничем не награждая игрока за “превозмогание”. На некоторых неделях игроки буквально не хотят играть в эпохальные+ подземелья из-за чрезмерно конфликтующих или попросту неприятных модификаторов.

К сожалению, самих разработчиков текущая ситуация более чем устраивает – иначе вводились бы более кардинальные изменения в систему модификаторов, чем имеются сейчас; более того, про “Тиранический” модификатор игроки и создатели контента говорят чуть ли не в каждом интервью, что он мешает игре, но разработчиков это устраивает. Если какие-то крупные изменения и планируются дизайнерами, то в лучшем случае они настанут в обновлении 10.1/10.2/10.3, а то и вовсе в следующем дополнении.

Нравится ли вам текущая итерация эпохальных+ модификаторов, или её стоит изменить? Как именно лично вы изменили бы их? А может, их стоит начисто убрать, создавая разнообразие при прохождении подземелий за счёт особых механик самих подземелий? Оставляйте своё мнение в комментариях.
« Последнее редактирование: 05 Марта, 2023, 15:52:33 by Mylisp »

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3684
Отличным модификатором был Прайд в шл, поскольку, во-первых, он был обоюдным: призывал опасного моба, но при этом и давал мощный бафф за его убийство; а во-вторых он менял и подход к прохождению подземелья, побуждая игроков выстраивать маршрут под этот модификатор, чтобы Прайд призывался аккурат перед боссом на тиранике или же перед мощным паком на укрепе. И было бы здорово, если бы такое разнообразие было почаще, чем раз в несколько месяцев; чтобы в зависимости от модификаторов ты изменял свой привычный маршрут прохождения.

Из предложенного списка мне понравилась идея со сферками, чтобы убивший сферку игрок получал бафф – очень простой концепт. Ну и надо что-то сделать с наслоениями механик друг на друга. Когда например, появляются и оглушающие войдзоны от сезонного аффикса, и круги от сотрясающего, и какая-нибудь войдзона от мобов; и ты просто несколько секунд бегаешь туда-сюда, чтобы ни в какое говно не попасть, попутно стараясь ещё и танка не уронить.
Ну и в целом, та же квака она не столько сложный, сколько раздражающий аффикс; когда, например, ты начинаешь ресать игрока, и посреди каста активируется квака – это же ведь даёт только раздражение.

Говоря про общую картину, хотелось бы чтобы аффиксы меняли геймплей на макро-уровне, как например, упоминавшийся Прайд или Пробудившийся, а не на микро-уровне, как нынешний, что у тебя появляется очередная войдзона из которой надо выбегать и очередная механика сбегания-разбегания – в таком дизайне ничего интересного нет.

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2442
  • Мастер призыва и подчинения
Вся система ключей будто бы создана, чтобы приносить одно лишь раздражение.
Спешка с таймером заставляет людей суетиться, злиться и огрызаться друг на друга. Волноваться и ошибаться, запуская новый круговорот нервотрёпок и ругани.
Многие игровые механики, как и те же модификаторы, воспринимаются палками в колёса нормальному геймплею.
Всё выглядит и ощущается так, будто бы на более-менее работающую систему 5ппл-инстов, которые были такими уютными маленькими приключениями, нацепили колючий свитер, который не греет, а только раздражает.
« Последнее редактирование: 05 Марта, 2023, 14:27:05 by Веми-Веми »
Бромгар - Свежеватель Душ

Tipokzce

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 112
Очередная статья от какого то бездаря. Модификаторы и должны "УСЛОЖНЯТЬ" прохождение, а не давать какие то бонусы иначе в чем их смысл.

Mafelfo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 677
Я, конечно, не фанат ключей и ваще считаю что нужно возвращаться к формату челленджей т.е. чтобы лута в этом месте не было, но, блин, разве не весь смысл аффиксов в том чтобы у кого-то неделя была сущий кошмар, а у кого-то лёгкая прогулка и потом они бы менялись местами?
Это же, блин, логично что одна неделя для РДД ад, вторая для хила, третья для танка. В ключах и так, блин, фри эпики валяются, проще уж только на почту получать, а тут еще и аффиксами недовольные которые хоть как-то фильтруют людей.
Не говоря уж о том что аффиксы так-то довольно простые. Я бы вообще сделал чтобы в неделю было сразу 4 минорных аффикса(помимо тираника\укрепа и сезонного). Чтобы для мили свой, для рдд свой, для танка свой и для хила свой.
И чтобы они были жестче и агрессивней чем сейчас. Потому что это не нормально когда за такой лёгкий контент выдают лут уровня рейдового.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2224
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Ну вот тут кстати правда.
Раньше когда в бфа и шл тебе 2 года нужно было фармить одни и те же инсты. Они сильно надоедали. И думали что проблема в них.
Близы сделали ротацию.
А теперь все начинают понимать что аффиксы скучные и одни и те же.
——— вы сейчас здесь
Близы понимают что надо менять аффиксы и будут править их в следующем аддоне через 2 года.

А вообще мне кажется что было бы круто поменять философию аффиксов. Сейчас они призваны «наказывать» или «усложнять» жизнь игроков. А почему бы не сделать по другому. Давать вместо аффиксов - бафы. Что то типо философию торгаста, что каждую неделю мы даем вам какой то баф или вообще что то реально безумное.
Не знаю, пройти весь инст в крошеррах, сделать инверсию когда хилящие абилки дамажат, а дамажие хилят. Или что то другое, но веселое.

Ну или если не хотите совсем безумное, то хотя бы сделать не просто аффиксы. А аффиксы/бафы. То есть текущие аффиксы превратить в похожие сезонные. Что 1 аффикс дает и плюс и минус. Например есть вулканик, но также дает все рендерам баф что если стоите на месте на вас вешается Бафф, что 5 секунд можете на ходу кастовать итд. Есть некротик, но у каждого есть бабл И так далее.

Я уже довольно давно замечаю, что Близзард очень сильно боятся делать что то веселое. Они пытаются применять систему как для зависимых.
«Мы не будем делать интересный рейд, мы засунем самый сильный лук в ласт босса и поставим минимальный дроп, чтобы вы зависимые наркоманы приходили каждую неделю и повышали нам метрики заходов в игру»
«Мы не хотим делать безумно интересный торгаст, где будет кучу безумных интересных механик, мы хотим сделать 2-3 таланта на всех, и ЗАСТАВИТЬ ВАС туда ходить, вы же наркоманы, будете плакать но ходить.»
Итд. Примеров миллион где вместо веселого и интересного, они делают скучное и урезанное.
« Последнее редактирование: 05 Марта, 2023, 14:29:51 by Oboje_atstan »
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 348
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Очередная статья от какого то бездаря. Модификаторы и должны "УСЛОЖНЯТЬ" прохождение, а не давать какие то бонусы иначе в чем их смысл.
усложнение должно быть очевидным и справедливым. а не так шо один босс гладит тебя по попке и шепчет на ушко опенинги наруто, а второй просто рвет волосы на твоей голове. К тому же чет слишком много стало циферных боссов, где пофик на исполнение, не выдаешь цифры, значит мочу в лицо получаешь, в следствие чего упираемся в мету. из-за всей это параши люди просо не хотят в это играть, я просто не хочу хилить этот отстой в 20 ключах на тиранике, потому что чувствую что игра от меня слишком много просит и микро ошибка додика рядом бьет по моему самолюбию. Зная как близы нынче игры делают, в таком случае больше желания тратить свой скилл в более сбалансированных играх. так шо проблема рили есть и графики мифик ранов тупо следствие. скоро будут 100 про скилл челов бегать в свои 30 ключи и ныть шо больше никто не играет в ету парашу
кто спорит, тот гей

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2224
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Как по мне есть еще одна проблема, что связана с модификаторами. Это дизайн инстов.
Какая может быть вариативность если большинство инстов сделаны просто туннельными, где весь выбор строится вокруг взять 1 пак или другой в одном месте. А 90% ты обязан взять. Причем это современные инсты и инсты в шл.
Почему в нокхмуде есть обязательные мобы? Почему в рубинах есть обязательные мобы? Почему нельзя сделать полную свободу и дать игрокам брать любые паки, чтобы действительно была свобода и разнообразие маршрутов.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Teylor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 695
этот сезон вообще конченный какой-то выходит.
было бы классно, если бы процентов 70 текущих аффиксов переработали и/или заменили.
практически все аффиксы являются дополнительной головной болью для хилов.
и да, хоть прайд в 1-м сезоне ШЛ доставлял много проблем, но он в какой-то мере был весёлым (по-крайней мере, почему-то сейчас так кажется).
ну и конечно любимая головная боль - это аффиксы, из-за которых ты можешь откиснуть на механиках босса (привет ветерки, вулканы).

Mikdemy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 553
Для начала просто убрать тираник и укреп, так как они выглядят наиболее бессмысленными. Сезонный модификатор, как мне кажется, нормальная тема. А обычные модификаторы периодически добавляют и убирают старые. Просто можно пару модификаторов обновить и все.

Teylor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 695
Почему нельзя сделать полную свободу и дать игрокам брать любые паки, чтобы действительно была свобода и разнообразие маршрутов.
ну ты же понимаешь, что 95% игроков будут всё равно ходить одними и теми же маршрутами (как у стримером, MDIщиков и пр.)?

GrizzlyR

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2572
Очередная статья от какого то бездаря. Модификаторы и должны "УСЛОЖНЯТЬ" прохождение, а не давать какие то бонусы иначе в чем их смысл.
Усложнять - да. Раздражать? - нет.

Как по мне есть еще одна проблема, что связана с модификаторами. Это дизайн инстов.
Какая может быть вариативность если большинство инстов сделаны просто туннельными, где весь выбор строится вокруг взять 1 пак или другой в одном месте. А 90% ты обязан взять. Причем это современные инсты и инсты в шл.
Почему в нокхмуде есть обязательные мобы? Почему в рубинах есть обязательные мобы? Почему нельзя сделать полную свободу и дать игрокам брать любые паки, чтобы действительно была свобода и разнообразие маршрутов.
Потому что Близзард скорее удавятся, чем отойдут от концепта "ноу фан".
« Последнее редактирование: 05 Марта, 2023, 14:41:20 by GrizzlyR »

Teylor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 695
я просто не хочу хилить этот отстой в 20 ключах на тиранике, потому что чувствую что игра от меня слишком много просит и микро ошибка додика рядом бьет по моему самолюбию
вот у меня аналогично. есть босс червь в Некрополе или 1-й босс в Квартале. А есть - элем в Нокхуде или Хирья в Чертогах.
Вот сейчас снова эта адовая неделя для хилов. на 2-й неделе сезона приходилось терпеть эту дичь, т.к. надо было одеваться. Хорошо, что сейчас не надо. Я ни одной 20-ки еще не закрыл на этой неделе.
Я понимаю, что в игре должен быть челлендж, в каких-то местах ты должен дико потеть и т.п. Но вот я что-то прям в этом сезоне совершенно не получаю удовольствия от этого всего...

Trop

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 320

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Голдринн
еще за долго до Легиона в игре GW2 были рифты, по сути ключи это полная копия их, но там реализация была на много круче, во первых они были отделены от других активностей, кто хотел мог не высокие ключи проходить, но чтобы закрывать более высокие обязан был фармить именно рифты для шмота с резистом, если резиста нет то получал доп урон от всего, для каждого инста был свой набор своеобразных афиксов и каждый заход в инст он генерировался по разному, так же нельзя было выбрать конкретный инст тебе просто кидало в случайный, только каждый четвертый тебя кидало на спец босса с которого были крутые ништяки

Teylor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 695
Я уже довольно давно замечаю, что Близзард очень сильно боятся делать что то веселое
а вот тут ты полностью прав

 

закрыть