WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2  (Прочитано 9136 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 43911
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Во второй статье из серии "Дизайн систем в Diablo IV" ведущий дизайнер Дэвид Ким в деталях рассказывает о модификаторах предметов, изменениях параметров атаки и защиты и замене древних легендарных предметов, что произойдут в новой части игры.:cut:
Дизайн систем в Diablo IV: часть II

В первой части обзора мы ответили на многие вопросы игроков о дизайне Diablo IV, вызванные нашей презентацией на BlizzCon. Если вы еще не читали первую часть, рекомендуем ознакомиться с ней.

Экипировка героев — одна из ключевых характеристик игр в стиле экшн-RPG. Эту публикацию мы посвятим исключительно экипировке, поскольку это богатая нюансами тема. Начнем с пары ключевых принципов, которыми руководствуется команда разработчиков.

Во-первых, мы согласны с тем, что создание гибкого и глубокого процесса развития персонажа, опирающегося на систему предметов, невероятно ценно и значимо для игры. Со дня анонса Diablo IV эту тему обсуждают больше всего. Поясним: мы считаем, что в Diablo IV процесс получения и применения экипировки должен быть хорошо проработан и значим, и потому уделяем этому вопросу особое внимание. Кроме того, команду объединяет уверенность в том, что научиться играть должно быть легко, но стать настоящим мастером — сложно. Подобный подход позволил многим из нас стать по-настоящему увлеченными игроками, и мы планируем руководствоваться им в ходе разработки Diablo IV.

Во-вторых, мы согласны с мнением, что систему экипировки не нужно копировать из предыдущих игр серии Diablo. Мы хотим собрать лучшие особенности предыдущих игр и добавить к ним новые уникальные элементы. Нам не нужна точная копия Diablo II или Diablo III. Отзывы по этой теме были противоречивы, и мы считаем нужным отметить, что не существует единого рецепта, который удовлетворил бы всех игроков сразу.

Тем не менее, благодаря этим отзывам мы составили список потенциальных изменений, которые мы оживленно обсуждаем в команде и готовы представить вашему вниманию. Мы еще раз подчеркиваем, что это начальный этап разработки дизайна — на этот раз мы делимся нашими соображениями гораздо раньше, чем обычно. Эти идеи не раз придется корректировать и перерабатывать, поэтому представленный вариант ни в коем случае не финальный. Почему мы решили поделиться задумками так рано? Дело в том, что мы хотим активнее вовлечь сообщество в процесс создания игры и получать отзывы на всех этапах разработки.

Итак, приступим!

Аффиксы в Diablo IV

У нас было замечательное обсуждение этой темы с сообществом игроков, предложения были самые разные, и не один десяток часов ушел на взвешивание всех опций. В сухом остатке мы имеем два ключевых направления. Во-первых, аффиксы должны иметь значительное влияние на боевую силу персонажа. Во-вторых, разные аффиксы должны создавать широкий разброс возможностей, чтобы игроку было интереснее выбирать экипировку. Прежде мы подгоняли каждый аффикс под определенный вариант развития персонажа, и выбор «идеального предмета» зависел от того, какие цели вы преследовали. В целом этот подход нам нравится, однако он несколько сужает выбор предметов, поскольку игроки начинают гоняться за предметами, которые считаются лучшими в своей категории.

Поэтому мы собираемся внести следующие изменения:
  • Общее число аффиксов у предметов возрастет. Это касается магических (синих), редких (желтых) и легендарных (оранжевых) предметов. Таким образом, увеличится влияние нелегендарных аффиксов на мощь вашего персонажа.
  • Кроме того, мы введем три новых характеристики:
    • Ангельская сила будет повышать длительность благотворных эффектов (вроде исцеления или положительных эффектов, примененных к себе).
    • Демоническая сила будет продлевать действие всех вредоносных эффектов (вроде периодического урона или отрицательных эффектов).
    • Сила предков будет повышать вероятность срабатывания эффектов при нанесении урона.
Новые характеристики могут выражаться в виде аффиксов на предметах, например, «+15 к ангельской силе». Помимо бонусов, они подразумевают усиление в комбинации с другими аффиксами. Если вам не хватает определенной силы, вы можете надеть предмет, но аффикс не сработает.

Вот пара примеров для иллюстрации возможностей новых аффиксов (повторяем, что это не финальная версия и многое может измениться):


У каждой из трех сил будет список аффиксов, взаимодействующих с ней, поэтому если вы развиваете определенные характеристики, то можете сконцентрироваться на предметах, повышающих одну из сил. В случае с приведенными выше примерами вам требуется 50 ед. демонической силы, чтобы поднять ранг навыка «Опустошение», 55 ед. демонической силы, чтобы усилить сопротивление огню на 25%, или 60 ед. демонической силы, чтобы поднять на 2 уровня умение «Уголь в пепел». Если вы хотите сделать «Сокрушительный удар» ключевым умением своего варианта развития, то вам нужно будет 55 ед. силы предков, а 40 ед. ангельской силы потребуется для повышения сопротивления холоду на 25%.

Эти изменения отражают два главных направления, которых мы решили придерживаться. Легендарные свойства больше не будут затмевать эффекты от аффиксов, а сами аффиксы расширят палитру возможностей для развития, поскольку их действие будет зависеть от комбинации сил у вашего персонажа, полученных за счет экипировки. Вы можете найти амулет с характеристиками, идеально подходящими вашему варианту развития, но для некоторых из них потребуется демоническая сила, в то время как у вас высока сила предков. Возможно, текущий амулет на персонаже — главный источник силы предков, и тогда его замена сильно снизит другие показатели.

В рамках этой системы будет просто найти предметы с хорошими показателями, однако необходимо будет учитывать влияние предмета на весь вариант развития в целом. Польза от предмета будет зависеть от текущей экипировки и варианта развития персонажа, так что станет сложнее просто подсмотреть лучшее решение в Интернете.

С другой стороны, предметы, так или иначе, будут полезны для героя, даже если ваше решение по экипировке не идеально. Вы можете ослабить персонажа, но он не перестанет более-менее эффективно сражаться. Мы можем постепенно вводить эту механику в игровой процесс по мере роста уровня персонажа, чтобы не усложнять жизнь новичкам.

Изменения параметров атаки и защиты

Согласно вашим пожеланиям, показатель атаки теперь повышает только оружие, а защиту — доспехи. Украшения теперь не улучшают ни атаку, ни защиту. Мы хотим, чтобы механика предметов соответствовала им концептуально.

Мы хотим, чтобы параметры «Атака» и «Защита» являлись основными признаками увеличения мощи предметов. В основе игр в жанре экшн-RPG лежит погоня за силой. Как уровни навыков, древа талантов, уровни персонажа и прочее, параметры атаки и защиты отражают рост могущества за счет предметов.

Эти два параметра — не единственное мерило мощи предметов, но они лежат в основе концепции простой в освоении, но очень глубокой игры. Неопытным игрокам легче определить ценность предмета, если она в основном определяется двумя параметрами. Игроки, стремящиеся извлечь максимум из своих вариантов развития, должны будут углубиться и в изучение аффиксов, поскольку порой суммарная мощь других параметров перевешивает пользу от прибавок к атаке и защите. Выбор предметов только по показателям атаки и защиты практически никогда не будет оптимален, но на первых порах он пригодится.

И снова подчеркиваем, что предметы — лишь часть вклада в общую боевую эффективность персонажа. Наша цель — сделать так, чтобы сила черпалась из множества разных источников, включая навыки разных уровней, уровень персонажа, древа талантов, экипировку и систему развития персонажа на высших уровнях (которая также находится в разработке).

Замена древних легендарных предметов

В последней публикации мы упомянули, что собираемся внести изменения в систему древних легендарных предметов по просьбам игроков. Древние легендарные предметы в их нынешнем виде не будут представлены в игре.

Новое предложение — отклик на несколько ключевых моментов в отзывах, затрагивающих пользу редких (желтых) предметов и сложность выбора экипировки во время игры на высших уровнях.

В игре появится новый расходуемый предмет (мы еще не придумали ему название). Его вы будете получать, как и прочие предметы, за убийство монстров. У этого предмета будет один произвольный легендарный аффикс, добыть его можно будет только во время игры на высших уровнях, и при использовании он будет добавлять этот аффикс к любому предмету, кроме легендарных.

Что это значит:
  • Мы открываем возможность произвольно изменять предметы после того, как игрок опробовал в бою редкие и легендарные предметы, а также разобрался в механике аффиксов.
  • Мы также расширяем вариативность игры на высоких уровнях, не повышая характеристики предметов, присущих этой фазе игры.
  • С хорошими аффиксами даже редкие предметы могут оставаться полезными.
Мы ждем ваших отзывов

Напоследок еще раз напомним, что все описанное — лишь предварительные наработки, большинство которых мы пока не опробовали в действующей версии игры! Мы высоко ценим конструктивные отзывы как об отдельных моментах, так и об общем направлении разработки. Раньше мы не делились подробностями процесса на столь ранней стадии работы над проектом, и нам не терпится узнать ваше мнение!

Спасибо за внимание.

Дэвид Ким
Ведущий дизайнер систем[Источник]
« Последнее редактирование: 04 Декабря, 2019, 16:34:48 by Wishko »

Epr$t

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 308
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #1 : 04 Декабря, 2019, 14:51:32 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Воу воу, вместо отрезанных атрибутов они решили ввести систему как минимум не хуже. Посмотрим.

_Metis_

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 92
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #2 : 04 Декабря, 2019, 15:14:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Напоследок еще раз напомним, что все описанное — лишь наши мысли. Что и как будет реализовано в игре - пока не ясно, мы думаем над этим. Пишите отзывы, они очень важны для нас.

Opti

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 350

  • Варкрафт: +
    • Имя: Психозис
    • Класс: пал
    • Сервер: ял
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #3 : 04 Декабря, 2019, 15:30:32 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Недурственно они засуетились, Котик ввел KPI для всех и теперь работа похожа на работу, а не создание ее видимости

Rikkb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2996

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Азурегос
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #4 : 04 Декабря, 2019, 15:40:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ангельская сила будет повышать длительность благотворных эффектов (вроде исцеления или положительных эффектов, примененных к себе).
Демоническая сила будет продлевать действие всех вредоносных эффектов (вроде периодического урона или отрицательных эффектов).
Сила предков будет повышать вероятность срабатывания эффектов при нанесении урона.

Вот таким легким и изящным способом мы переносим систему хасты, крита и искусности из ВОВ в Диабло. Не все же порталы и легендарки из Диабло в ВоВ переносить.
Может кто мне обьснить, а откуда эти параметры брать? Они будут на вещах как вторичные характеристики в ВОВ?
"Иногда нам нужен просто старый солдат с добрым сердцем." (с)

Rikkb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2996

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Азурегос
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #5 : 04 Декабря, 2019, 15:44:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Уже понял. Хотя как то странно получается. Мы находим вещь с 15 ангельской силы, но на этой вещи есть афикс который требует 50 ангельской силы. Или к этому просто надо привыкнуть.
А по сути эта идея переосмысление старой системы в РПГ, когда для того что бы одеть вещь тебе надо прокачать характеристику.
"Иногда нам нужен просто старый солдат с добрым сердцем." (с)

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2915

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #6 : 04 Декабря, 2019, 16:10:40 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Уже понял. Хотя как то странно получается. Мы находим вещь с 15 ангельской силы, но на этой вещи есть афикс который требует 50 ангельской силы. Или к этому просто надо привыкнуть.
А по сути эта идея переосмысление старой системы в РПГ, когда для того что бы одеть вещь тебе надо прокачать характеристику.

Те же яйца только в профиль. "Меч требует 12 силы!"

Правильно человек написал - раньше они двигали в ВоВ, сейчас началось движение из ВоВа. Здравствуй Крит, Хаста, Искусность! Как же вы изменились!
А засуетились, так как... посмотрите финансовые отчеты за этот год. Все мигом проясняется.

Tano4ek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2531
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #7 : 04 Декабря, 2019, 16:14:34 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Ангельская сила будет повышать длительность благотворных эффектов (вроде исцеления или положительных эффектов, примененных к себе).
Демоническая сила будет продлевать действие всех вредоносных эффектов (вроде периодического урона или отрицательных эффектов).
Сила предков будет повышать вероятность срабатывания эффектов при нанесении урона.

Вот таким легким и изящным способом мы переносим систему хасты, крита и искусности из ВОВ в Диабло. Не все же порталы и легендарки из Диабло в ВоВ переносить.
Может кто мне обьснить, а откуда эти параметры брать? Они будут на вещах как вторичные характеристики в ВОВ?
Ничего общего же))

Цитировать
Уже понял. Хотя как то странно получается. Мы находим вещь с 15 ангельской силы, но на этой вещи есть афикс который требует 50 ангельской силы. Или к этому просто надо привыкнуть.
А по сути эта идея переосмысление старой системы в РПГ, когда для того что бы одеть вещь тебе надо прокачать характеристику.
По сути они пытаются сделать подбор вещей более осмысленным и значимым. То есть нашел ты новые легендарные штаны, такой "Опа, деф у них сильнее и свойства крутые!", надел, у тебя уменьшилась демоническая сила и на других преметах ты условно потерял 3 афикса на + атаку/ + скорость/ +ярость, потому что для них нужна была демоническая сила со штанов.

Соответственно, это практически рандомные сеты, когда тебе надо будет искать нужные сочетания и с ними эксперементировать. На самом деле интересная система, мне кажется еще недокрученная, но потенциально любопытная. В правильном направлении думают.
И система аскендет вещей тоже хорошо переделали.

Цитировать
Правильно человек написал - раньше они двигали в ВоВ, сейчас началось движение из ВоВа. Здравствуй Крит, Хаста, Искусность! Как же вы изменились!
Ничего общего же)) (2)

И что ж вы все прицепились к "ЗАСУЕТИЛИСЬ, СУКИ!"... Они с комунити общаются, идеями делятся, игру пытаются сделать с учетом фидбека, но вам хоть хорошо, хоть плохо, всё млять перевернете на отчеты.
« Последнее редактирование: 04 Декабря, 2019, 16:22:50 by Tano4ek »

Голохвастов

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 236
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #8 : 04 Декабря, 2019, 16:27:25 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
По сути они пытаются сделать подбор вещей более осмысленным и значимым. То есть нашел ты новые легендарные штаны, такой "Опа, деф у них сильнее и свойства крутые!", надел, у тебя уменьшилась демоническая сила и на других преметах ты условно потерял 3 афикса на + атаку/ + скорость/ +ярость, потому что для них нужна была демоническая сила со штанов.

Соответственно, это практически рандомные сеты, когда тебе надо будет искать нужные сочетания и с ними эксперементировать. На самом деле интересная система, мне кажется еще недокрученная, но потенциально любопытная. В правильном направлении думают.
И система аскендет вещей тоже хорошо переделали.
То же самое, что сейчас в ВоВ. Когда игроки носят вещи с низким илвл, но с бисовыми талантами в них, а Близы ноют "так не должно быть, вы должны выбитую вещь с большим илвл сразу надевать". А потом выдают замечательное решение - в шмотки с рейда 8.3 впихнуть бисовые таланты и всё, типа сразу будут с бОльшим илвл надевать, как и хотели близы.
такое же развитие ситуации будет и в Д4.

Necrosium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 691

  • Варкрафт: +
    • Имя: Некрозиум
    • Класс: дк
    • Сервер: ревущий фьорд
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #9 : 04 Декабря, 2019, 16:28:00 »
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Вещи это к-но збс. Но нада разнообразить еще и контент для их получения.
Ворлд боссы, заезженные порталы хоть и с рандомными эффектами - это где-то что-то как-то.
Но, как на счет эвентов вторжения. Возьмите из вова - сделайте эвенты, когда толпы тварей под предводительством какого-то ноунейм боссика будут пытаться штурмом взять города. Или будут устраивать западню. Ну, в общем, оживите мир, пусть он делает что-то, а не просто натыкайте мобов, которые будут стоять на своем месте и ждать пока их убьют.

Tano4ek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2531
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #10 : 04 Декабря, 2019, 16:34:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
По сути они пытаются сделать подбор вещей более осмысленным и значимым. То есть нашел ты новые легендарные штаны, такой "Опа, деф у них сильнее и свойства крутые!", надел, у тебя уменьшилась демоническая сила и на других преметах ты условно потерял 3 афикса на + атаку/ + скорость/ +ярость, потому что для них нужна была демоническая сила со штанов.

Соответственно, это практически рандомные сеты, когда тебе надо будет искать нужные сочетания и с ними эксперементировать. На самом деле интересная система, мне кажется еще недокрученная, но потенциально любопытная. В правильном направлении думают.
И система аскендет вещей тоже хорошо переделали.
То же самое, что сейчас в ВоВ. Когда игроки носят вещи с низким илвл, но с бисовыми талантами в них, а Близы ноют "так не должно быть, вы должны выбитую вещь с большим илвл сразу надевать". А потом выдают замечательное решение - в шмотки с рейда 8.3 впихнуть бисовые таланты и всё, типа сразу будут с бОльшим илвл надевать, как и хотели близы.
такое же развитие ситуации будет и в Д4.
Ну во первых они сознательно сейчас говорят, что никакого ilvl-а не будет, а защита/деф для оружия/доспехов - это вещь нужная только для начала игры. А во-вторых, тут как бы опять же достаточно прямо объяснено - мы на шмотки суём много рандомных афиксов, у которых будут определенные рандомные блокеры для активации.Соответственно тут будет бессмысленно сравнивать какие-то якобы бисы с их ilvl-ом, потому что одно будет рандомно/крафтово, а второго вообще не будет :)
То есть тут как раз никто на условный бис от ilvl-а очевидно напирать не хочет. Хотят сделать так, что бы игра строилась вокруг рарок так же как и вокруг лег. Другой вопрос, зачем в этой парадигме до сих пор оставлять сеты? :) Но это вопрос для будущих апдейтов.

Droed

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 302

  • Варкрафт: +
    • Имя: Даляшка
    • Класс: Рога
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #11 : 04 Декабря, 2019, 16:47:56 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
И что ж вы все прицепились к "ЗАСУЕТИЛИСЬ, СУКИ!"... Они с комунити общаются, идеями делятся, игру пытаются сделать с учетом фидбека, но вам хоть хорошо, хоть плохо, всё млять перевернете на отчеты.
Комьютини это множество людей со своими хотелками. У разработчика должно быть свое видение продукта, которым он и должен заинтересовать людей.
А так же проблема в том, что они его не слушают.

А эти идеи они могут на лету менять и к выходу будет совсем не то, что показывали изначально.
Яды наше все!

Tano4ek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2531
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #12 : 04 Декабря, 2019, 16:51:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
И что ж вы все прицепились к "ЗАСУЕТИЛИСЬ, СУКИ!"... Они с комунити общаются, идеями делятся, игру пытаются сделать с учетом фидбека, но вам хоть хорошо, хоть плохо, всё млять перевернете на отчеты.
Комьютини это множество людей со своими хотелками. У разработчика должно быть свое видение продукта, которым он и должен заинтересовать людей.
А так же проблема в том, что они его не слушают.

А эти идеи они могут на лету менять и к выходу будет совсем не то, что показывали изначально.
Определенно, но делать игру с учетом фидбека - не значит пытаться усидеть на всех стульях.
Очень много людей были недовольны параметрами атаки/защиты, в этом был поинт - это пытаются исправить. Очень много людей хотели, что бы рарки были важны в игре - разработчики понимают идею и придумывают варианты решения.
Это хорошее явление.

А что там в итоге получится - да хз, опять же, тут честно пишут, что это всё варианты на "подумать", но идеи пока нормальные.

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5106
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #13 : 04 Декабря, 2019, 16:54:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Уже понял. Хотя как то странно получается. Мы находим вещь с 15 ангельской силы, но на этой вещи есть афикс который требует 50 ангельской силы. Или к этому просто надо привыкнуть.
А по сути эта идея переосмысление старой системы в РПГ, когда для того что бы одеть вещь тебе надо прокачать характеристику.
Я так понял, что ты стакаешь шмотки, чтобы набрать супер-силу. Все три одновременно набрать вряд ли получится, но можно заменить одну шмотку, получить -15 ангелик и +20 дьяболик, и у тебя разом изменится весь набор свойств.
No beard, no good.

Epr$t

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 308
Re: Разработчики о дизайне систем в Diablo IV, часть 2
« Ответ #14 : 04 Декабря, 2019, 17:56:17 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот таким легким и изящным способом мы переносим систему хасты, крита и искусности из ВОВ в Диабло.
Не, это ровно те же атрибуты, что использовались в других рпг/арпг в виде силы/ловкости/дексы/телосложения и прочего, дают какие то бонусы и на них завязана вся итемизация. Хаста и крит там будет отдельно.

По сути эти атрибуты как раз и нужны для того чтобы люди собирали шмот вариативно, а не просто по атаке/защите. Звучит действительно неплохо.

 

закрыть