WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Джеффа Кили с Родом Фергюссоном о Diablo II: Resurrected  (Прочитано 2600 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2403

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



На прошедшей трансляции Microsoft в рамках выставки E3 была объявлена дата выхода Diablo II: Resurrected, после которой Джефф Кили – создатель и ведущий The Game Awards и Summer Game Fest – взял интервью у исполнительного продюсера серии Diablo, Рода Фергюссона. Мы подготовили для вас краткий пересказ и полный перевод этого интервью.:cut:


Краткий пересказ


Вкратце об основных темах беседы:
  • Первое техническое альфа-тестирование прошло просто замечательно – разработчики получили множество положительных отзывов – во многом именно благодаря тёплому принятию игры разработчики решились на анонс даты выхода игры. На данный момент Blizzard готовится к бета-тестированию многопользовательской игры в августе;
  • Разработчики Diablo Immortal тоже получают в основном положительные отзывы по тестовой версии игры от пользователей Австралии, Японии и Кореи;
  • Diablo IV всё ещё находится в “глубокой разработке”, и следующий обещанный квартальный отчёт, которые разработчики стабильно выпускают с момента объявления игры, выйдет к концу июня. Он будет посвящён персонажам и их арт-дизайну;
  • Diablo II это очень важная игра для Blizzard, которая задала стандарт всему жанру ARPG – она должна возродить целевую аудиторию игры и [вернуть] фанатов серии Diablo;
  • Все 27 минут роликов как из оригинальной игры, так и из дополнения Lord of Destruction будут переделаны в Diablo II: Resurrected;
  • Разработчики решили не отклоняться от видения Blizzard North в плане постановки камеры, персонажей и прочего в этих роликах, поэтому аутентичность оригинала была сохранена;
  • Благодаря положительным отзывам игроков на качественные изменения, такие как расширение сокровищницы, автоподбор золота и так далее, мнение разработчиков об их видении ремастера игры укрепилось, что и позволило объявить столь раннюю дату выхода игры;
  • Разработчики заручились поддержкой Able Gamers, которые позволили сделать игру более доступной;
  • Многопользовательское бета-тестирование будет проходить с использованием дата-центров и облачных серверов Blizzard, а также в ней можно будет поучаствовать на консолях;
  • Помимо трёх классов, участвовавших в первом техническом альфа-тестировании – варвара, амазонки и волшебницы – в бету будут добавлены ещё два: паладин и друид. Некроманта и ассасина не будет в бета-тестировании ремастера;
  • Бета тестирование будет поделено на два этапа: ранний закрытый доступ для любого пользователя, предзаказавшего игру (в августе), а затем, чуть позже, выйдет открытая бета;
  • Хотя разработчики и столкнулись с определёнными трудностями, пандемия не оказала чрезмерного негативного влияния на процесс разработки игр в командах Фергюссона.


Подробный перевод всего интервью


Джефф Кили: Наше пост-шоу после [трансляции] Xbox продолжается, и к нам присоединился Род Фергюссон из Blizzard. Как твои дела, Род?

Род Фергюссон: Отлично, и я взволнован – недавно мы многое узнали и увидели [на Е3].

Джефф: Это уж точно занимательные выходные, посвящённые играм – столько всего интересного выходит. И вот, посреди пандемии, разработчики упорно трудятся, включая ваши команды [по разработке] Diablo. На трансляции Xbox произошло важное событие – нам стала известна дата выхода Diablo II: Resurrected, так?

Род: Да, игра выйдет 23 сентября и мы очень взволнованы. Наша команда выпустила альфа-тестирование ранее в этом году, и отзывы на неё были просто фантастическими. Это дало нам уверенность выйти сегодня [на трансляции Microsoft] и объявить дату выхода. Теперь, когда дата стала известна, мы готовимся к тестированию мультиплеера – бета мультиплеера случится в августе.

Джефф: Мы надеялись, что игра выйдет позже в этом году, но разрабатывать такие игры из дома нелегко. Я знаю, что у вас есть несколько команд, занятых проектами [из серии] Diablo. Прежде, чем мы углубимся в Diablo II, расскажи нам о своей великолепной работе – за несколько лет ты проработал в Epic Games, работал над такими проектами как Gears of War, Bioshock – ты пришёл в Blizzard чтобы наблюдать за всеми проектами франшизы Diablo. Diablo II: Resurrected это часть данной франшизы, но также ты занят Diablo IV и Immortal?

Род: Конечно, у нас сейчас есть Diablo III, в которую игроки могут сыграть сегодня. В Diablo Immortal сейчас проходит альфа-тестирование в Австралии, Японии и Корее, откуда мы получаем кучу замечательных отзывов. Diablo II: Resurrected выходит достаточно скоро и вы уже могли мельком углядеть переделанные кинематографичные ролики. Diablo IV находится в активной разработке и мы выпускаем квартальные отчёты с самого анонса [игры], и следующий из них выйдет к концу месяца, к концу июня – он будет фокусироваться на персонажах и арт-дизайне персонажей.
 
Джефф: Шикарно, у вас сейчас многое происходит, но давай вернёмся к трейлеру Diablo II, показанному на [трансляции] Xbox. Очевидно, игра выходит на консолях, но расскажи нам о идее этого ремастера. Конечно, здесь имеет значение годовщина этой игры, ведь она легендарна – я помню, как, в то время ещё Blizzard North, устроила вечеринку на лодке в Сан-Франциско в честь запуска игры. Когда ты пришёл в Blizzard, игра уже наверняка была в какой-то разработке, но мне интересны причины и решения по ремастеру игры: зачем и почему именно сейчас?


Род: Это очень важная игра для Blizzard, она просто феноменальна – Diablo II задала стандарт [жанру] ARPG, и сейчас её отголоски можно уследить практически в любой ARPG-игре. С момента выхода Diablo III прошло уже почти 10 лет и мы решили, что это подходящий момент, чтобы возродить наших фанатов и целевую аудиторию игры, отдав дань уважения такой классике как Diablo II. Нам хотелось сделать это каким-то значимым образом, в том числе благодаря 4K разрешению и объёмному звуку, полностью переделав игровые ролики, но сохранив покадровую аутентичность. Уделив внимание каждой детали, чтобы игра ощущалась как можно более современной, в то же время оставаясь верной той самой классике.

Джефф: Как ты и сказал, мы мельком увидели переделанные ролики в трейлере на [трансляции] Xbox. Ролики Blizzard находятся в своей собственной лиге и то, что сделала твоя команда это не простое улучшение разрешения или качества, а полноценная переделка скольки там минут роликов?

Род: Примерно 27 минут – все ролики оригинальной игры и дополнения Lord of Destruction. Мы посмотрели на них [оригинальные ролики], затем на улучшенные ролики, которые можно найти на YouTube и подумали, что это не дело. Наша команда множество раз обсуждала это: подумывали изменить их стиль, по-другому рассказать историю, использовать другие способы повествования и всё же пришли к их воссозданию [оригинальных роликов]. В то же время нам хотелось, чтобы они ощущались современными и обладали той точностью, которую может передать современное CGI. И вот, мы решили покадрово переснять каждый ролик, не пытаясь изменять угол камеры, персонажей и прочее. Просто взять то, что уже есть в них и воссоздать на современный манер. Я рад, что игроки уже увидели первые наработки и уже через несколько месяцев смогут увидеть гораздо больше.

Джефф: Уже на основе того, что вы показали нам в трейлере – как поставлен кадр, как всё эволюционировало – видно, что это было вдохновлено [оригиналом], но в то же время это уже не те пиксели. Вы, ребята, пришли и создали ещё один короткометражный фильм что, наверное, доставило тонну удовольствия команде по созданию этих роликов да и вдохновило их перейти в Blizzard в первую очередь.

Род: Да, и мы даже работали с такими людьми как Джефф Чемберлен, которые участвовали в создании ещё тех оригинальных роликов, что позволило нам интересоваться: ‘Чем вы руководствовались в этом моменте в это время?’. Из-за того, что это делали 21 год назад, некоторые моменты достаточно трудно-различимы по причине низкого разрешения. Нам удалось рассказать чуть больше истории через окружение. Например, в сцене когда он [тёмный странник] уходит из психбольницы [Mylisp: конец ролика “Terror’s End” после завершения IV акта], это жуки или пауки бегут? Теперь видно, что это определённо жуки. Что происходит на заднем фоне опиумного логова [Mylisp: самый первый ролик Diablo II, “The Sister’s Lament”, сцена в таверне]? Теперь видно, что именно там творится. Нам было интересно не только пересказать ту оригинальную историю, но и добавить больше деталей в происходящее.

Джефф: Выглядит потрясающе. Давай поговорим про игру и игровой процесс. Вы провели техническое альфа-тестирование вскоре после его анонса на BlizzCon Online. Какая реакция возникла в целом [у игроков]? Вы выпустили её достаточно рано, чтобы собрать отзывы. Так какие отзывы вы получили от фанатов и как они восприняли ваш подход [к созданию ремастера]?

Род: Отзывы были феноменальные. Когда работаешь с подобной классикой, то твоя главная обязанность – не напортачить. Нам пришлось принимать решения: что оставить как есть, а какие качественные изменения всё же стоит ввести как, например, автоподбор золота подобно другим современным ARPG, чтобы не приходилось на каждую кучку золота кликать по отдельности. Помимо этого, мы расширили сокровищницу, сделали дополнительную общую сокровищницу. Вводя эти изменения, мы спрашивали себя: ‘Мы заходим слишком далеко? Или мы заходим недостаточно далеко?’. Нам очень помогли пользовательские отзывы, они были замечательные – нам высказывали своё мнение по поводу игрового процесса, по поводу визуала. Мы даже стали партнёрами с Able Gamers, чтобы сделать игру доступной для людей с инвалидностью. Очень многое можно сделать с игрой возрастом в 21 год, но нам хотелось сделать игру максимально доступной. Именно [пользовательские] отзывы укрепили наше видение и нашу решимость по релизу игры в этом году.


Джефф: Теперь следующая фаза, которую можно было увидеть в показанном трейлере, это многопользовательская бета, которая откроется в августе. Мы видели лишь упоминание о ней, но можешь ли ты рассказать нам, что будет в этой бете и чего мы можем ждать?

Род: Самая большая разница этой беты от [прошедшей] альфы заключается в открытии доступа к мультиплееру. Вы будете играть на серверах Blizzard – на их дата-центрах и облачных сервисах – вместе со своими друзьями [в том числе] на консолях. И мы добавили ещё два класса: друида и паладина. Теперь игроки смогут выбрать одного из пяти доступных классов в этой бете. Будет действовать система раннего доступа к бете. Если вы предзаказали игру, то вы будете в числе первых тестеров, а некоторое время спустя мы откроем открытую бету для всех желающих.

Джефф: Отлично, игроки уже могут застолбить себе местечко на август для беты. Пять классов, многопользовательский контент и ты упомянул консоли? Вроде, Diablo II никогда не выходила на консолях, правильно?

Род: Да, Diablo II никогда не выходила [на консолях]. Мы смотрели на успех Diablo III на консолях и решили дать доступ к этой классической игре стольким игрокам, скольким это только возможно. Забавный факт: есть люди, которые ещё даже не родились в момент выхода оригинальной игры, ведь это было 20 лет назад. Мы думали, как мы можем привлечь людей. Создание игры на консолях, кросс-прогрессия – общая добыча, все персонажи [в рамках одной записи] – это позволяет играть на том, что удобно игроку, имея при этом общий прогресс.

Джефф: Ваша игра выглядит замечательно и я счастлив, что теперь мы знаем дату её выхода. Вот у вас есть все эти команды [разработки], вы все работаете из дома и поэтому я хотел спросить кое-что. Вот все в индустрии говорят, что их работа замедлилась из-за работы из дома, но ощущается, как будто вы очень сильно продвинулись. Скажи как разработчик, замедлилась ли разработка игр на самом деле? Как ты охарактеризуешь происходящее за последний год?

Род: она [разработка] уж точно не замедлилась так уж значительно – появились моменты, которые стало проделывать проще. Например, инженеры и программисты стали работать лучше, так как не отвлекаются на офисные моменты. Конечно, появились и сложности, в частности можно сказать про оборудование: получение и отсылка девкитов, тестирование локального кооперативного мультиплеера, доступ к звукозаписывающей студии для создания объёмного звука. Всё это стало занимать больше времени, но Blizzard нам очень сильно помогла и мы переключились [на новый режим работы] очень быстро. За восемь дней люди уже смогли работать из дома. Недавно мы все прошли вакцинацию за несколько недель, которую для нас организовала Blizzard. Поддержка Blizzard плюс совместные усилия команды помогли предотвратить резкий спад в разработке, нам просто пришлось стать чуть более креативными. Конечно, переход из состояния, когда я стою прямо перед людьми к видеоконференциям через камеру это было тяжело, но мне пришлось привыкнуть. У нас сильная команда и мы нашли способ эффективно работать.

Джефф: Что же, у нас есть дата выхода, предзаказ [Diablo II: Resurrected] открыт, многопользовательская бета будет в августе, поэтому мы с нетерпением ждём этого и новых кадров ваших [переделанных] роликов.

Род: Это точно, нам ещё есть что показать до выхода игры. Я с нетерпением жду, когда вы сможете сыграть в неё.

Джефф: Круто, конечно, что это ядро у игры всё то же самое, так?

Род: Так и есть. Попадание по противнику: да или нет, эти данные исходят из оригинальной игры. Какая добыча выпадает, какие умения вы используете – всё это исходит из оригинальной игры.

Джефф: С нетерпением ждём новостей и спасибо, что поучаствовал здесь. Я был счастлив видеть новости из вашего трейлера на трансляции Xbox + Bethesda

Род: Спасибо что пригласил, хорошо тебе провести время.

« Последнее редактирование: 16 Июня, 2021, 14:50:53 by Mylisp »

Беллерогрим

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 483
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
> Diablo IV всё ещё находится в “глубокой разработке”

2025-й год. Если повезёт, то 2024-й.
Они коронуют тебя цветами,
И с песнями бросятся прочь,
На бегу забывая самое имя твое,
И никто никогда не вспомнит здесь о тебе.

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3290
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Надеюсь команда, которая делает D2r, и которую отправили в ссылку в близзард освежит коллектив, а не растворится в нем.
Даже поражает, насколько хорошо они понимают, что нужно второй дьябле сегодня.

moonlane

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 457
  • Упивайся страданием

  • Варкрафт: +
    • Имя: ...
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Черный шрам
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
> Diablo IV всё ещё находится в “глубокой разработке”

2025-й год. Если повезёт, то 2024-й.


Лучше не торопиться, а до ума довести все, у нас уже есть вов который выходит раз в 2 года и многие моменты просто не продуманы или доделываются патчами, которые люди ждут месяцами :P  Видно же что времени не хватает. Приплел так сказать.
...

 

закрыть