World of Warcraft: The War Within выйдет в августе, и это дополнение значительно отличается о всех остальных, которые игроки видели до сих пор. Два самых значительных его изменения – это система отрядов и деревья героических талантов. Авторы Dexerto
встретились с разработчиками, чтобы обсудить, чего именно игрокам стоит ожидать от этих новинок.
Для тех, кто еще не играл в бета-версию или не читал о ней, стоит пояснить, что деревья героических талантов – это новая система, призванная дополнить существующие таланты специализаций. Игроки смогут сосредоточиться на определенных тематиках, развивая свой класс как в практическом, так и в тематическом плане.
Отряды – интересное пополнение, которое призвано сделать WoW более дружелюбным к альтернативным героям. Оно позволяет сделать общим прогресс всех своих персонажей, включая общий банк, возможность передавать предметы и валюты через интерфейс, а также новую категорию снаряжения, известную как привязанная к отряду.
Dexerto встретились с продюсером игры Джорджем Велевым и главным инженером-программистом Питером Ходжем, чтобы обсудить, чего игроки могут ожидать от обеих систем, когда дополнение The War Within станет полностью доступно.
Идея создания героических талантов и как они впишутся в ландшафт WoWГероические таланты – это новое захватывающее направление развития в WoW, позволяющее игрокам еще глубже определять свой класс. По мере приближения к концу Dragonflight система классов становилась все более прочной, однако многочисленные нововведения, которые будут появляться в следующих дополнениях, могут существенно изменить ее. Dexerto поинтересовались у Велева, как именно возникла идея героических талантов и какова цель разработчиков в отношении этой системы после выхода The War Within.
"В каждом дополнении нам нужно найти способ дать игрокам какую-то награду за повышение уровня. Мы сделали это с новой системой талантов для Dragonflight, но когда мы перешли к предпроизводству The War Within, то задумались о том, какими именно будут эти новые возможности, и нам захотелось исследовать что-то немного другое", – сказал он.
"В целом мы были очень довольны тем, как распределились таланты к концу Dragonflight. Поэтому мы не хотели сильно нарушать баланс, ведь если бы мы просто давали на одно очко больше на каждом уровне, то в сумме это уже 10 очков. Это делает дерево довольно большим. Мы хотели сохранить то, что уже есть в древе талантов, но дать игрокам еще один отдельный путь для развития с 71 до 80 уровня".
Кроме того, героические таланты должны добавить некоторую вариативность в доступные игрокам при создании класса возможности. Велев пояснил, как именно классовое фэнтези повлияло на создание героических талантов, и подчеркнул, что это не изменит основ каждого класса и его специализаций.
"Мы также хотели уделить некоторое время тому, чтобы глубже погрузиться в существующее классовое фэнтези. Каким должен быть охотник "Темный следопыт"? В его древе талантов уже есть некоторые отсылки к этому, но мы хотели использовать более широкий подход и посмотреть, сможем ли мы сделать такие фэнтезийные наборы для игроков", – сказал Велев.
"Мне нравится говорить, что это придает изюминку существующим ротациям и стилям игры. Мы ни в коем случае не стремимся сделать суб-специализации. Прежде всего, в World of Warcraft вы – паладин "Воздаяния". Вы можете быть "Вестником солнца" или "Храмовником", но в первую очередь вы – паладин "Воздаяния"".
"Мы очень стараемся не создавать новые подвиды специализаций поверх существующих, потому что их итак уже 39. Мы не пытаемся их удвоить. Так что, по большей части, цель героических талантов – сделать так, чтобы ваш игровой процесс был немного иным и отличался от игры других, но при этом вы продолжали делать то, что знаете и любите в своем нынешнем классе".
Как сложная балансировка в WoW будет происходить с героическими талантамиБалансировка в WoW – вечно спорная тема, и героические таланты неизбежно станут предметом обсуждения, когда эта тема будет поднята. Учитывая и без того сложную природу баланса, Dexerto попросили Велева прояснить, как команда разработчиков будет подходить к изменениям в этой области.
"Сейчас мы сосредоточились на подготовке к запуску The War Within. В этот момент героические таланты станут частью фэнтези вашего класса и специализации. Если нам понадобится обновить часть специализации или класса, как это происходило в Dragonflight, мы это сделаем, и игрокам по душе эта постоянная доработка", – сказал он.
"В будущем изменения героических талантов, настройка героических талантов и полировка героических талантов, безусловно, будут включены в список крупных контентных обновлений или даже небольших обновлений. Думаю, время покажет, и нам очень интересно посмотреть, как многие из них приживутся у игроков".
Смысл системы отрядов в The War WithinСамое очевидное преимущество отрядов заключается в том, что с их помощью гораздо проще создать и содержать набор альтернативных персонажей. Dexerto спросили Питера Ходжа о смысле новой системы и о том, как они дошли до начального варианта.
"Мы определенно хотим попытаться сделать так, чтобы игрокам было удобнее тратить время на альтернативных персонажей. Если они действительно хотят проверить один из новых героических талантов другого класса, мы не хотим, чтобы они чувствовали, что должны посвящать время только одному персонажу, потому что им нужно сначала развить именно его, – сказал Ходж. – Мы определенно хотим двигаться в этом направлении, чтобы сделать игру на альтернативных персонажах более гибкой и удобной, насколько это возможно".
"И вместе с тем мы также хотим, что игроки, чувствуя себя более комфортно, могли опробовать разных альтернативных персонажей. Возможно, они найдут класс или специализацию, которую не пробовали раньше, и неожиданно влюбятся в нее, или который всегда хотели попробовать, но не могли уделять этому время, потому что это отвлекало бы их от основного персонажа".
"Если в итоги игроки найдут в World of Warcraft еще больше того, что им нравится, благодаря возможности попробовать нового персонажа, новую специализацию, новое дерево героических талантов, то это будет здорово. Я думаю, что это также является одной из основных целей для нас и было бы замечательно этого достичь".
Настоящее и будущее системы отрядовБудущее отрядов, пожалуй, еще более захватывающее, чем настоящее, ведь на повестке дня множество потенциальных улучшений. Dexerto спросили Ходжа, какими могут быть следующие шаги по развитию отрядов и какие функции могут появиться в будущем.
"Будь то работа над обновлением или дополнением, у нас всегда ограниченное время и ограниченное количество людей. Мы должны смотреть на то, что, по нашему мнению, больше всего понравится игрокам и принесет им наибольшую пользу. Какие проблемные места они отмечают в отзывах? Все это идет в общий котел, в огромный список, из которого мы выбираем, решаем, над чем мы должны поработать в первую очередь", – сказал Ходж.
"Нам было совершенно ясно, что, безусловно, трансмогрификация – это большая проблема. Мы слышали отзывы об этом на протяжении многих лет. Возможность более удобно управлять своим инвентарем на нескольких персонажах, не пересылая вещи туда-сюда и не прыгая через различные препятствия – это тоже то, о чем нас часто просили. Давайте упростим это. Давайте избавим вас от этих проблем."
"Точно так же и с переводом определенных валют между персонажами. Обычно мы создаем предмет для торговца, который можно купить одним персонажем, отправить его по почте другому и потратить там. Давайте сделаем это функцией интерфейса, сделаем так, чтобы вы могли делать это прямо в интерфейсе, чтобы сделать этот процесс более удобным", – объяснил он.
"Я думаю, что это в значительной степени случай рассмотрения всех вещей, которые мы хотим сделать под зонтиком отрядов и дружелюбия к альтернативным персонажам, а также разумного подхода к тому, что мы можем сделать в этот промежуток времени, каким будет следующий набор приоритетов."
"Как только выйдет первая порция функций отрядов, мы будем ждать отзывов игроков о том, что они хотели бы видеть в качестве следующих шагов по созданию еще более дружелюбных к альтернативным персонажам опций в будущем. Это определенно та философия, которой мы придерживаемся сейчас и придерживались уже несколько лет".
Самые большие проблемы с внедрением отрядов и героических талантовКак и с любым значительным пополнением контента World of Warcraft, на этом пути неизбежно возникали трудности. Dexerto спросили Велева и Ходжа, с какими именно проблемами они столкнулись при внедрении новых систем в преддверии выхода The War Within.
"Что касается отрядов, то, поскольку они объединяют в себе довольно широкий спектр возможностей, некоторые из них было проще реализовать. Хороший пример – снятие некоторых ограничений коллекции трансмогрификации. Да, в коде не так уж много мест, где нам пришлось поработать. Коллекция уже работала в масштабах всей учетной записи. Мы просто нашли в коде места, где определяем, что именно вам разрешено открывать, и соответствующим образом скорректировали их", – сказал Ходж.
"С другой стороны, у нас есть гораздо, гораздо более крупные работы с инженерной стороны, такие как банк отрядов. Они потребовали весьма значительных технических усилий множества людей. До этого момента это был 20-летний код инвентаря, с которым имел дело только один персонаж, а теперь вдруг появилась поддержка нескольких персонажей, имеющих доступ к общим данным", – продолжил он.
"Если у вас есть несколько вещей, которые могут манипулировать этими данными одновременно, вы сразу же открываете дверь для значительного числа технических проблем, связанных с обеспечением целостности данных. Это, безусловно, стало для нас большой проблемой у нескольких функций отрядов".
Столь же откровенно Велев высказался и о системе героических талантов: обширные системы, создававшиеся на протяжении многих лет, также требуют изменения.
"Как продюсер игры, самой большой проблемой – хотя, я не скажу "проблемой", я скажу "головоломкой" – было то, что их получилось 39. Это очень много для отслеживания. Практически на каждую специализацию приходится по одному набору, если так рассуждать. Поэтому нам нужно было убедиться, что мы тратим нужное количество времени на все 39. На ранних этапах мы старались, чтобы дерево героических талантов соответствовало всем этим параметрам", – объяснил Велев.
"В самом начале, когда готовились обзоры, порой мы уделяли излишне много внимания некоторым из них, и это было очень полезно, потому что позволяло нам понять, что "это дерево, возможно, делает слишком много для дерева героических талантов. Давайте упростим его. А это дерево, возможно, делает слишком мало. Давайте его немного усложним."".
"Поиск оптимального соотношения возможностей дерева героических талантов был для нас постоянным процессом. Сейчас мы очень довольны тем, что получилось. Таким был один из главных вопросов дизайна: "Ну, их 39. Давайте постараемся сделать так, чтобы все они имели примерно такое же влияние, как и остальные."".