WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор круглого стола «Дизайнер за работой: создание мира World of Warcraft»  (Прочитано 8493 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Инвикто

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 183

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иннвикто
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий Фьорд



На одном из круглых столов, который назывался "Дизайнер за работой: создание мира World of Warcraft", прошедшего BlizzCon 2019 дизайнеры Blizzard поделились информацией о том, как создается мир Азерота и с какими трудностями и задачами им приходится сталкиваться. Рассказываем о самом интересном с этой презентации.:cut:

Ключевые моменты
  • Команда дизайнеров часто взаимодействует с другими отделами, чтобы вместе по кусочкам собрать целый мир.
  • Крайне важно чтобы игрок каждые 12-15 секунд встречал на своем пути что-то с историей, но не связанной с той, которую он проходит в данный момент.
  • Звуки и музыка - очень важны при создании локации. Они могут передать атмосферу: холодно тут или жарко, опасно или можно не опасаться за свою жизнь.
  • Приходится прорабатывать все времена суток для каждой зоны. Обычно команда начинает с полудня.
  • Сейчас команда может менять цвет неба индивидуально для каждого игрока, раньше они этого делать не могли.
  • На этапе своего зарождения в Азероте день и ночь сменялись очень быстро, примерно раз в 4 часа. Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось.
  • Нужно быть очень внимательными, создавая PvP-зоны. Если добавлять много предметов экстерьера, игроки могут в них застревать, а гоблины могут начать прятаться в кустах, если сделать их очень большими.
  • Когда из-под пера коллег выходит новая 3D-модель интерьера или экстерьера, команда дизайнеров получает об этом сообщение и они могут сразу добавить ее в мир, который создают.
  • У Blizzard есть внутренний сайт, где художники размещают материалы, над которыми работают в данный момент.

Как создается дизайн локаций
  • Для начала, необходимо растянуть 2D-плоскость на всю зону, обозначить верх/низ и набросать карту, чтобы понять, где игрок будет начинать и какие зоны в этой локации будут.
  • Далее дизайнер рисует 3D-карту зоны, с различными деталями и дорогами.
  • На более позднем этапе карта накладывается на 3D-локацию, чтобы дизайнеры заданий могли увидеть, где будут находится зоны заданий.
  • На этапе "серой карты" без текстур горы обычно очень высокие. Внести какие-то большие корректировки в этот момент очень легко.
  • Затем очень грубо обозначаются дороги и ключевые точки.
  • Следующий дизайнер начинает заниматься отдельными зонами в локации, и для этого ему понадобятся концепт-арты.
  • Иногда, к этому моменту еще не существует концепта для подзоны. В этом случае дизайнер открывает редактор и начинает сам рисовать концепт.
  • Некоторые дизайнеры используют реквизит из других зон, чтобы добавить наполнение и посмотреть, как примерно все будет выглядеть.
  • Нельзя допускать, чтобы подзоны выглядели одинаково.
  • Далее в дело вступает дизайнер уровней, который начинает работать над заданиями.
  • После этого заменяется текстура дорог, она меняет цвет и становится более детализированной, подходящей под стиль локации.
  • Если нужно показать, что конкретная дорога опасна, используются другие текстуры, более непонятные и прерывающиеся.
  • В процесс работы над зоной вовлекаются другие отделы, чтобы совместно придумать, что можно добавить.
  • Иногда создается демо-пространство конкретной локации, чтобы художники, работающие над 3D моделями, могли поместить туда предметы и посмотреть, как они будут там выглядеть.
  • В создании локаций ничего не делается "автоматически", так или иначе в каждой мелочи присутствует ручной труд.
  • Текстуры всегда наносятся вручную с помощью супер чувствительного планшета.
  • Когда с текстурами закончено, разработчики спускаются в зону, включая режим игрока, и смотритят, как все это выглядит с освещением.
  • Далее можно сделать тротуар, добавить какие-то мелочи, отполировать дорогу и добавить освещения.
  • Важно убедиться, что нет никаких дыр, куда игрок можно случайно провалиться.


Как создается дизайн рейдов
  • Рейды более линейны, соответственно команда дизайнеров имеют больше контроля над тем, что увидят игроки.
  • Первый шаг при разработке дизайна рейда - просмотр концепт-артов из "Хроник".
  • Для определения правильного масштаба используются специальные блоки.
  • В открытом мире игроки вольны ходить куда им вздумается, однако в рейдах игроки не могут добраться до многих областей, соответственно там можно немного схалтурить.
  • Весь рейд просматривается вместе с дизайнером сражений, чтобы убедиться что везде есть достаточно пространства для сражения с боссами.
  • Есть специальный инструмент, позволяющий быстро добавлять пандусы к платформам. Если подъем очень крутой, он окрасится с зеленого на красный.
  • Необходимо использовать текстуры, чтобы подсказывать игрокам в какую сторону нужно двигаться.
  • Если команда не хочет, чтобы игроки бежали в каком-то направлении, они могут поместить туда огромный камень. Так игроки понимают, что в том направлении ничего нет.
  • Команда получила отзыв от коллег, что в новом рейде, Ни'алоте, слишком много щупалец, поэтому им пришлось заменить часть из них на вулканы и элементы архитектуры.
  • Когда с базовыми деталями закончено, добавляется освещение и различные эффекты для создания нужной атмосферы.
  • Освещение настраивается очень детально: угол, интенсивность, цвет, анимация и многое другое.
  • Для создания некоторых деталей пасти Древнего Бога использовались камни из Нагорья Арати, окрашенные в текстуры Подгнилья.
  • Для нового рейда была добавлена новая лава и анимация ее падения.
  • Заднюю часть или "фон" рейда команда не дорисовывает до конца, так как никто из игроков в это место добраться не сможет.
  • Дизайнеры всегда работают с другими командами, чтобы убедиться что небо соответствует атмосфере местности в рейде.

 
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2019, 19:41:24 by Wishko »

Bersiwald

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Дизайн локаций вроде и хорош, но не в Назжатаре. Назжатар стал одним из серьёзных минусов, которые побудили меня уйти из игры и продать аккаунт. Такой дизайн подошёл бы локациям в Guild Wars 2, там любую преграду можно преодолеть на маунтах. В ВоВ, если ты новичок, твой конь переломает ноги (а нет, не конь, а персонаж - конь-то у него фиктивный).

psy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2390

  • Варкрафт: +
    • Класс: Warlock
    • Сервер: РФ
Дизайн локаций вроде и хорош, но не в Назжатаре. Назжатар стал одним из серьёзных минусов, которые побудили меня уйти из игры и продать аккаунт.
ИМХО, главная проблема Назжатара - он производит плохое первое впечатление. Так-то локация интересно задумана, но видишь серую невзрачную хрень.

sergeybvs

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1265
"На этапе своего зарождения в Азероте день и ночь сменялись очень быстро, примерно раз в 4 часа. Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось." - жутко бесит. с учетом того, что в основном удается играть вечером - ты видишь только ночь. Очень здравая была идея (нет).

elvelta

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Селмон
    • Класс: Панда-пандарен
    • Сервер: Страж Смерти
"На этапе своего зарождения в Азероте день и ночь сменялись очень быстро, примерно раз в 4 часа. Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось." - жутко бесит. с учетом того, что в основном удается играть вечером - ты видишь только ночь. Очень здравая была идея (нет).
Дико неистово плюсую. Весь бфа прошёл в потёмках.

alex_ftl

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 152
Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось.
угу, понравилось - им, а играть вечной ночью - мне  :facepalm:

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1465
"На этапе своего зарождения в Азероте день и ночь сменялись очень быстро, примерно раз в 4 часа. Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось." - жутко бесит. с учетом того, что в основном удается играть вечером - ты видишь только ночь. Очень здравая была идея (нет).

Дико неистово плюсую. Весь бфа прошёл в потёмках.

https://ru.wowhead.com/item=170380/банка-с-нагретым-солнцем-песком
Может вам помочь немного.

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
"На этапе своего зарождения в Азероте день и ночь сменялись очень быстро, примерно раз в 4 часа. Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось." - жутко бесит. с учетом того, что в основном удается играть вечером - ты видишь только ночь. Очень здравая была идея (нет).

Дико неистово плюсую. Весь бфа прошёл в потёмках.

https://ru.wowhead.com/item=170380/банка-с-нагретым-солнцем-песком
Может вам помочь немного.

Такие вещи надо сделать переключаемыми. Типа ткнул кнопку - и вечные потёмки.
Чернильное зелье искажает цвета и там другой эффект.

Demantoid

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1964

  • Варкрафт: +
    • Имя: Демантоид
    • Класс: паладин
    • Сервер: Гордунни
"На этапе своего зарождения в Азероте день и ночь сменялись очень быстро, примерно раз в 4 часа. Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось." - жутко бесит. с учетом того, что в основном удается играть вечером - ты видишь только ночь. Очень здравая была идея (нет).
Ну не знаю, я помню когда время суток привязали к реальному времени. В то время я играл по ночам с одной подругой, мы бегали нэ друидами в форме кошек по ночной Тернистой долине, и именно с этим временем суток у меня связаны очень тёплые, романтические воспоминания  ;)

sergeybvs

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1265
"На этапе своего зарождения в Азероте день и ночь сменялись очень быстро, примерно раз в 4 часа. Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось." - жутко бесит. с учетом того, что в основном удается играть вечером - ты видишь только ночь. Очень здравая была идея (нет).

Дико неистово плюсую. Весь бфа прошёл в потёмках.

https://ru.wowhead.com/item=170380/банка-с-нагретым-солнцем-песком
Может вам помочь немного.

Такие вещи надо сделать переключаемыми. Типа ткнул кнопку - и вечные потёмки.
Чернильное зелье искажает цвета и там другой эффект.

Согласен в абсолюте. Все эти банки и прочие погодные эффекты не сопоставимы с оригинальным временем суток.

PaladiN_21

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 328
"На этапе своего зарождения в Азероте день и ночь сменялись очень быстро, примерно раз в 4 часа. Идею сделать день и ночь в режиме "реального времени" они подсмотрели в другой игре и им это понравилось." - жутко бесит. с учетом того, что в основном удается играть вечером - ты видишь только ночь. Очень здравая была идея (нет).

Дико неистово плюсую. Весь бфа прошёл в потёмках.

https://ru.wowhead.com/item=170380/банка-с-нагретым-солнцем-песком
Может вам помочь немного.

Такие вещи надо сделать переключаемыми. Типа ткнул кнопку - и вечные потёмки.
Чернильное зелье искажает цвета и там другой эффект.

Вместо чернильного зелья есть Тёмная чешуйка https://ru.wowhead.com/item=170187/%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%87%D0%B5%D1%88%D1%83%D0%B9%D0%BA%D0%B0
выбил раза с десятого

Draigar

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
Вроде бы еще была панель художников за работой, пока не нашел чтобы её события освещали. Никто не знает?

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1006
  • Слушай своё сердце.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйко
    • Класс: Монахиня
    • Сервер: Голдрин
Цитировать
жутко бесит. с учетом того, что в основном удается играть вечером - ты видишь только ночь. Очень здравая была идея (нет).
А у меня наоборот - приятные воспоминания ещё времён ванилы, когда у нас на три человека был один акк, и моё время было с раннего утра до утра. Вставал с будильником, выходил в Азерот, и там тоже в это время наступал рассвет, рождался новый день : )
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
Как создается дизайн локаций

А я думал задача дизайнера локаций WoW это просто напихать кучу гор обрывов и буераков на карте, чтобы невозможно было передвигаться без полетов. Ведь карты последних дополнений(большинство) выглядят именно так.

 

закрыть