WORLD OF WARCRAFT

Тема: Добыча в играх Blizzard в 2023 году: «рандом» – уже не весело?  (Прочитано 12301 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2390

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:6 (+7 | -1)



С самых первых моментов существования Diablo и WoW, получение практически всей экипировки и большей части коллекционных предметов определяет элемент случайности: выпадет ли предмет/реагент после этого убийства существа/босса, или нет. Даже несмотря на огромное множество изменений системы добычи в разных играх, а также введение новых систем поверх неё и прочего, даже сейчас единственное, что определяет успешность выпадения того или иного предмета экипировки или коллекции – удача. Давайте вспомним, где впервые Blizzard Entertainment начала использовать элемент случайности в добыче и как компания его использовала в своих играх на разных этапах своего существования.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Пришествие Ужаса


В далёком 1997 году впервые увидела свет самая первая часть Diablo, раскрывающая тёмные тайны катакомб собора Тристрама. И хотя сама игра уже, мягко говоря, является устаревшей, её формула живёт и по сей день в великом множестве самых разных игр от различных игровых компаний – убийство любого противника может принести совершенно случайную добычу из скрытой от глаз игрока таблицы добычи, привязанной к конкретной локации, её уровню и/или монстру. Эта формула мгновенно привлекла немало игроков, и не удивительно – “потяни за рычаг и, возможно, получишь что-то ценное”, пусть и без какой-либо опасности для кошелька игрока, в отличие от настоящих казино тех времён.

Другие аспекты игры не были какими-то слишком выдающимися: неплохая картинка и мрачный сеттинг, в меру интересный геймплей, тривиальная сюжетная затравка про великое зло из Ада. Именно игровой процесс с постепенным выбиванием всё более и более лучших вещей стал жемчужиной этой игры и основой целого жанра ARPG. Разумеется, игроки быстро выяснили, что монстры могут таить в себе по-настоящему ценные и сильные предметы, но вероятность их выпадения является мизерной… но не нулевой. “Убей этого скелета и из него может выпасть желаемый предмет… если не с этого, так со следующего.. если не со следующего, так ещё с нескольких десятков” и так далее.

В сиквеле разработчики из Blizzard North сохранили эту формулу, но расширили её и другие аспекты. Вновь игрок мог проводить бесконечные забеги на Баала/Диабло/Пиндла и прочих “наиболее выгодных по теории вероятности” противников для наивысшей вероятности найти предмет после очередного забега. Некоторые и вовсе, не убивая ни единого противника, раз за разом отправлялись в Базар Кураста, чтобы найти определённое здание с тремя сундуками, в котором всегда выпадает множество предметов, в том числе, с мизерной вероятностью, уникальные и комплектные; не считая рун. Разумеется, стоит не забыть собрать показатель “+Х к поиску магических предметов”, чтобы увеличить вероятность выпадаемого предмета стать уникальным с 0,005% до 0,014%!

Например, выпавшая руна может стать руной Зод (которая нужна для сильного рунного слова Вздох умирающего)
с вероятностью 0,019% или в соотношении 1:5171

Как оказалось, даже малейшая вероятность получить нечто ценное является отличным мотиватором играть дальше для огромного числа игроков: они будут искать наиболее оптимальные маршруты, пытаясь затрачивать на получение конкретного предмета минимальное количество времени. По итогу, разумеется, всё сводится к банальной удаче: кто-то затратит 40 минут и за 10 забегов выбьет желаемый предмет, а другому потребуется на выполнение тех же действий по получению того же предмета более 300 забегов; если ему вообще удастся выбить желаемое.

Получение ценных предметов в первых двух частях Diablo являлось самым настоящим праздником. Хотя в начале Diablo III это чувство сохранилось, ввиду общей паршивости системы добычи и предметов в целом (даже без учёта внутриигрового аукциона) было принято решение пересмотреть все эти системы – при “Добыче 2.0” легендарные предметы начали сыпаться из рога изобилия, из-за чего получить желаемый предмет было достаточно просто, пусть случаи его “неполучения” на протяжении долгого времени всё ещё могли случаться, но значительно реже.

Конечно, было не так много добычи и это является постановкой, но её было МНОГО

Вся серия игр Diablo, как и любая ARPG, представляет собой бесконечное число попыток на получение добычи – только сам игрок, его свободное время и удача ограничивает его по получению предметов экипировки. В играх этой серии нет никакой другой цели (кроме прохождения кампании), кроме постепенного усиления персонажа предметами. Кроме того, игрок не ограничен совершенно ничем, кроме периодических обновлений сезона – он может играть когда захочет и сколько захочет. Нет никакого “оплаченного таймера”, который висел бы у него над головой. К слову об этом…


World of Warcraft


Задолго до релиза Diablo III, Blizzard выпустила свою первый крупный проект в жанре MMORPG – World of Warcraft. Огромный интересный мир, множество заданий и… редких противников, подземелий и даже рейдовых боссов, в которых можно получать добычу. Правда, сразу же присутствовала градация качества предметов:
  • Предметы из открытого мира хуже, чем с редких противников
  • Предметы с редких противников хуже, чем предметы из подземелий
  • Предметы из подземелий хуже, чем высококачественные предметы профессий (не актуально после первых дополнений)
  • Высококачественные предметы профессий хуже (/подземелий в современном WoW до Dragonflight), чем предметы из рейдов

Но вот загвоздка: если предметы из открытого мира, редких противников, подземелий простых сложностей и профессий можно добывать до бесконечности, то предметы из эпохальных подземелий и рейдов ограничены еженедельным временем восстановления. При этом, все предметы, за исключением предметов профессий, добываются по схожим правилам, что и в играх Diablo – с некоторой вероятностью по определённой таблице предметов, привязанной к конкретному существу/источнику; если в Diablo из практически любого противника мог выпасть практически любой предмет (при соответствующем уровне монстра/локации), то в WoW таблица предметов менее разнообразная и к каждому источнику привязано не более 5-10 уникальных предметов.

То есть, основы принципа “приди и дёрни за рычаг в надежде что-то получить” остался и присутствует во многих аспектах (в том числе в крайне-популярных эпохальных+ подземельях), но к этому добавилось правило “...а затем подожди неделю, чтобы дёрнуть ещё раз”, действующее в рейдах.

Справедливости ради, разработчики несколько раз вводили системы, позволяющие за приложенные игроком усилия гарантированно получать конкретные предметы из определённого списка. Например, эту роль выполняли Знаки справедливости из The Burning Crusade и Эмблемы героизма (и плеяда других эмблем) из Wrath of the Lich King. После этого разработчики вернулись к такой идее лишь много-много дополнений спустя в 4-м сезоне Shadowlands c его Странными динарами картеля. Хотя каждая из этих механик была (и остаётся) горячо любима сообществом – поскольку позволяла точно рассчитать, сколько времени понадобится для получения конкретных желаемых предметов – сами разработчики решили не вводить подобное даже после очень приятного 4-го сезона Shadowlands… почему?


К сожалению, такие правила, при которых ты не знаешь, сколько забегов тебе придётся совершить для получения желаемого предмета, попросту выгодны Blizzard как компании – игрок попросту проведёт в игре больше времени. Плюс, радость от выпадения какого-то ценного предмета является немаловажным фактором… которая очень быстро может стать яростной ненавистью к игре, когда предмет не падает продолжительное время при прикладывании огромных усилий; например, при осуществлении 50-100 забегов в одно и то же подземелье за конкретным предметом.

Дело даже не в силе персонажа, которая сбрасывается с каждым крупным обновлением/дополнением; хотя десятки и сотни забегов в одно и то же эпохальное+ подземелье за определённым аксессуаром или оружием могут отбить всё удовольствие от игры. За почти два десятка лет в игре накопилось великое множество старого контента, который для актуального персонажа не требует никаких усилий для прохождения и не нужен для силы, но в котором имеются желаемые косметические предметы. Очень многие игроки, особенно если их привлекает коллекционирование, хотят выбить все облики/питомцев/транспорт/игрушки и прочее. И как же может быть неприятно, когда ты совершаешь 500-й забег на Невыпадимого (вставьте название любого желаемого предмета), а он… просто не падает… 600-700-800 забегов, а его всё нет.

И проблема не только в том, как неинтересен может быть процесс многочисленного прохождения тривиального контента, сколько по той причине что большая его часть ограничена еженедельным временем обновления. С одной стороны, сохранение старых правил не несёт совершенно никакой нагрузки для разработчиков (не нужно ничего изменять/переписывать код), а также защищает игроков от самих себя (дай им волю и они “выгриндят” любой контент до тех пор, пока их от этого не начнёт тошнить). С другой же… никаких равных условий игра не предоставляет, поскольку один игрок может потратить 20 минут и получить редкий коллекционный транспорт с первой же попытки, в то время как другой прикладывает огромные усилия и затрачивает ещё больше реального времени, не получая совершенно ничего.

И нет, никаких "эпиков на почту" не требуется для получения радости от получения предмета

"Гринд" наше всё

Что приводит нас к большой проблеме, которую Blizzard попросту не хочет (но может) изменить – в World of Warcraft полностью отсутствует система защиты от неудачи в тех аспектах, где она ужасно необходима. Они изредка, в виде каких-то сторонних систем (легендарные предметы Legion после 7.1.5) или уникальной валюты (позволяющей получить конкретные предметы за вложение конкретного количества времени), “спускают поводья”, давая игрокам больше свободы. Но как только игроки привыкают к хорошему, тут же, в следующем же обновлении/дополнении, опять выставляют жёсткие рамки, возвращающие игроков к случайному распределению предметов. Это самое “казино предметов” всегда становится самым главным источником получения предметов

Да, в текущем дополнении Dragonflight есть просто великолепная система экипировки профессий, которая позволяет создавать чрезвычайно качественные предметы высокого уровня. Тем не менее, по-настоящему качественных аксессуаров, например, в них нет, а потому если ты хочешь выдавать хорошие результаты, то тебе бы, по-хорошему, выбить вооон тот аксессуар Х из подземелья Y, который даст огромную прибавку к твоим показателями по сравнению с любым другим аксессуаром, доступным в игре на данный момент в том контенте, который для тебя наиболее привлекателен. Have fun! Что, он не выпал за 100 попыток? Так сделай ещё одну или несколько – обязательно выпадет! Или не выпадет за всё дополнение ни разу – ну, не повезло.

Помимо того, что сам предмет может выпасть/не выпасть, так ещё и другие игроки
являются немаловажным фактором – получите вы вещь, или нет

World of Warcraft распространяется по подписочной модели, а потому любая задержка одевания или иного прогресса персонажа, особенно если она занимает дополнительную неделю после прошедшего месяца, играет на руку Blizzard. Никто не задумывался, почему катализатор вдохновения появится на 9-й неделе с релиза Dragonflight, а не на 8-й (хотя изначально говорилось о 8-й неделе дополнения или 6-й неделе сезона)? Потому что подписки на 2 месяца, которая длится 8,5 недель, не хватит, чтобы, играя с самого начала Dragonflight получить доступ к комплектам предметов; если вы крайне невезучий человек, и/или вы не ходите в рейды, то катализатор для вас станет манной небесной, позволив получить доступ к классовому комплекту предметов. Если же вы играете в WoW от обновления к обновлению первый месяц-два, но хотите попробовать весь контент и поиграть на своём классе с полным комплектом, то придётся либо оплачивать дополнительный месяц, либо… попросту не играть из-за плохого решения Blizzard, выгодного только самой компании, но не игрокам.


Заключение


Ни в одной своей игре Blizzard так и не ввела полноценную защиту от неудачи в тех системах, где она была наиболее необходима. В играх вселенной Diablo, включая D4, особенно сильно такая система и не нужна – получение предметов является единственной целью этой игры, её мир не меняется, да и прогресс с силой персонажа не сбрасывается каждые 6-8 месяцев. Нет никакой подписки или иного ограничивающего игрока фактора, благодаря чему можно играть когда захочется и сколько захочется; хоть не играть в неё с релиза на протяжении нескольких лет, а затем, без каких-либо проблем, "ворваться" изучать её вдоль и поперёк.

В World of Warcraft же ценнейшая добыча ограничена еженедельным обновлением сохранения, а ежемесячная подписка не прибавляет особой радости в ситуациях, когда на протяжении месяца упорной игры не падает определённый очень сильный предмет или часть комплекта просто потому, что не везёт, особенно когда сам игрок ни на что повлиять не может, как бы он не старался.


Почему же раньше, когда WoW была ещё молодой, игроки не так сильно жаловались на добычу? Они были моложе и могли тратить на игру огромное количество времени; плюс, сама игра была чем-то совершенно новым и все её минусы воспринимались через призму розовых очков. Будем честны – основная аудитория этой игры это достаточно взрослые люди, многие из которых играли в неё с первых дополнений, поскольку совсем уж молодую аудиторию крайне сложно заманить даже в современный World of Warcraft просто из-за её специфики. Не каждый человек из той самой взрослой аудитории может позволить себе проводить по 40 часов в неделю за любимой игрой. Даже если кому-то это и удаётся (а таких, конечно, не мало), то не получение чего-то горячо желаемого за 40 часов игры чаще расстраивает, из-за чего даже когда, после такого, оно выпадает, игроку скорее будет наплевать – игроки часто “перегорают” от постоянного гринда одного и того же, в надежде получения чего-то желанного.

Отчасти текущие правила продиктованы "защитой игроков от самих себя", но при добавлении гарантированных способов добычи за приложение определённых усилий, это правило попросту не понадобится. Разработчикам стоит всерьёз задуматься над всей системой случайной добычи, чтобы исключить случай негативного опыта от добычи. Да, бывает очень радостно, когда тебе при первых же прохождениях выпадет нечто очень очень сильное, что определённо пойдёт на пользу твоей специализации. Но насколько больше уже произошло и до сих пор происходит ситуаций, когда ты прикладываешь титанические усилия и не получаешь того, к чему стремился огромное количество времени?

Современные игры уже показали, что полагаться на один только элемент случайности больше нельзя – игрокам больше нравится, когда у них есть какая-то конкретная цель, на достижение которой хотя бы примерно знают, сколько времени потребуется. Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight получилось хорошим (пусть и имеет некоторые шероховатости), старинные системы нужно развивать и дорабатывать. Нужно больше систем гарантированной добычи (жетоны/эмблемы/монеты), больше систем защиты от неудачи и меньше полнейшего “рандома”, поскольку это перестало быть весёлым просто из-за возраста игры и её аудитории.

Как вы считаете, какие гарантированные способы добычи, включая ранее существовавшие, стоит вернуть или добавить в современную WoW? Или разработчики идут в правильном направлении, сохраняя старый принцип добычи времён оригинальной игры и совершенно никаких изменений не требуется? Делитесь своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 22 Января, 2023, 17:23:47 by Wishko »

Colin McRae

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 79

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йина
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:-7 (+11 | -18)
Цитировать
В играх вселенной Diablo, включая D4, особенно сильно такая система и не нужна – получение предметов является единственной целью этой игры, её мир не меняется, да и прогресс с силой персонажа не сбрасывается каждые 6-8 месяцев.
Вообще сбрасывается - в Д3 есть сезоны, в Д2 был ладдер, все основное веселье как раз в них.

Цитировать
Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight получилось хорошим
Выскажу непопулярное мнение, но дополнение просто отвратное. Начиная с того, что даже данжи не сделали к дополнению (старые дополнения не в счет, они уже были), заканчивая раковой системой заказов (да дайте мне просто купить что хочу на ауке и отстаньте от меня). А еще стоит упомянуть, что есть невнятный и высосанный из пальца злодей в виде ощипанной курицы, лгбт-повестка в каждом втором квесте, список можно продолжать почти бесконечно.

winnier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 786
  • Рейтинг:-3 (+3 | -6)
Цитировать
В играх вселенной Diablo, включая D4, особенно сильно такая система и не нужна – получение предметов является единственной целью этой игры, её мир не меняется, да и прогресс с силой персонажа не сбрасывается каждые 6-8 месяцев.
Вообще сбрасывается - в Д3 есть сезоны, в Д2 был ладдер, все основное веселье как раз в них.

Цитировать
Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight получилось хорошим
Выскажу непопулярное мнение, но дополнение просто отвратное. Начиная с того, что даже данжи не сделали к дополнению (старые дополнения не в счет, они уже были), заканчивая раковой системой заказов (да дайте мне просто купить что хочу на ауке и отстаньте от меня). А еще стоит упомянуть, что есть невнятный и высосанный из пальца злодей в виде ощипанной курицы, лгбт-повестка в каждом втором квесте, список можно продолжать почти бесконечно.

данжи сделали. Ты про ключи? что-то ввели, что-то оставили на балансировку к след сезону, взамен дав старые данжи
система заказов в ММО рпг - нормальное явление, давно просящееся. От аука отличается парой фраз в ЛС торговцу-игроку, очень сложно
про злодея согласен, но курица, к счастью, не последняя в дополнении, мб раскрутят
про повестку, кроме квеста, который даже переделали для ряда регионов, тоже не увидел.


А рандом - это весело, если его (лута) много хотя бы, а еще лучше, если от рандома не будет зависеть шанс попадания твоего перса в рейды/ключи

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1067

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
если вы крайне невезучий человек, и/или вы не ходите в рейды, то катализатор для вас станет манной небесной, позволив получить доступ к классовому комплекту предметов.
Я, конечно, понимаю, что статья о многих играх и некоторые моменты можно упустить... Но вот как раз хождение в рейды и выявляет ПРОБЛЕМИЩУ с добычей. Когда с боссика выпадают предметы, которые в рейде никто даже надеть не может (редко, но бывает и так), круто? Или когда чел лутает с боссика сразу все токены, подходящие ему (обещают поправить, но это надо было сразу делать, а не спустя месяц). Или когда с боссика падает меньше предметов, чем должно (условно, не 1 предмет на 5 человек, а 0.3 предмета на 5 человек). А еще с мифика может упасть меньшее количество предметов с босса, если рейд не фуловый (опоздал кто-то, решили без него убить первого, а там шмоточки вдруг не хватает).

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Цитировать
Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight получилось хорошим
Выскажу непопулярное мнение, но дополнение просто отвратное. Начиная с того, что даже данжи не сделали к дополнению (старые дополнения не в счет, они уже были), заканчивая раковой системой заказов (да дайте мне просто купить что хочу на ауке и отстаньте от меня). А еще стоит упомянуть, что есть невнятный и высосанный из пальца злодей в виде ощипанной курицы, лгбт-повестка в каждом втором квесте, список можно продолжать почти бесконечно.

Присоединяюсь. Аддон так себе: новинок и нового (не просто продолжение старого в новой обертке) контента почти и нет.
Посмотрим какие показатели по вов будут на квартальном отчете.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1165
  • Рейтинг:-5 (+1 | -6)
Почему же раньше, когда WoW была ещё молодой, игроки не так сильно жаловались на добычу? Они были моложе и могли тратить на игру огромное количество времени; плюс, сама игра была чем-то совершенно новым и все её минусы воспринимались через призму розовых очков. Будем честны – основная аудитория этой игры это достаточно взрослые люди, многие из которых играли в неё с первых дополнений, поскольку совсем уж молодую аудиторию крайне сложно заманить даже в современный World of Warcraft просто из-за её специфики. Не каждый человек из той самой взрослой аудитории может позволить себе проводить по 40 часов в неделю за любимой игрой. Даже если кому-то это и удаётся (а таких, конечно, не мало), то не получение чего-то горячо желаемого за 40 часов игры чаще расстраивает, из-за чего даже когда, после такого, оно выпадает, игроку скорее будет наплевать – игроки часто “перегорают” от постоянного гринда одного и того же, в надежде получения чего-то желанного.
Дело не в молодости, а конкретно тех временах и тех правилах. Не было блохерков, а-ля асмонболд, которые на весь мир шарят свои ОЧЕНЬ ВАЖНЫЕ МНЕНИЯ о луте, и т.д. Недовольные будут всегда, но тогда не было медийки, и что ты доволен, что нет разницы не было. Это сейчас каждый додик считает своим долгом высказаться.

Далее, добыча и ее качество напрямую зависели от возможностей игрока. По сути первое пришествие гринда в игру, как наследие от первых ММО. Ну скажем шмот варлорда и фиолетовый шмот давался за р14 ранг ПвП, что требовало огромного времени на БГ. Рейды тоже были не для всех. Игра четко делила границы, не игроки, а игра. И качество лута отвечало этим границам. И никто не возмущался, когда выпадало всего 2 шмотки на 40 тел с рейд-босса.

После легиона WoW можно смело назвать WoW 2.0 - т.к он по сути превратился в сессионку, уродливый кадавр из механик диабло 3 и остатков ММО. Тут другая история. Игроков слишком разбаловали, по сути близы "покупают" у игроков их время, т.к тут есть подписка. И не игра определяет рамки добычи, а сами игроки. Поэтому и кажется, что ничего не падает, если бы игрок был ограничен лутом с условных ХМ данжей, ничего бы этого не было. Люди бы одевались, упирались в потолок и всё. Так уже было, в ранних аддонах, я не видел толп людей в сетах, когда играл, а встретить мифик шмот на игроке было чем-то выдающимся. И это не в ваниле, а в пандах например.
Посмотрите, какой вайн идет в темах про сеты и катализатор, и я не про НК, а про реддиты и т.д. Там буквально требует выдать сеты всем.

И, конечно, Великое хранилище, которое впринципе дискредитирует суть рамок, поскольку лут там дается очень высокого качества. Видя, как легко получается топовый лут, естественно игроки ощущают недовольство, когда им падает что-то не то, что они хотели. Точно так же с титанфорджем - я помню этот эффект, когда в ЦН падал закаленный Настой Душ с героика аж на +30 чтоли, короче он был на 10 илвлов выше мифик уровня. И какое было разочарование, когда еще одна какая-то топ тринка упала незакаленной вообще, а, кажется часы с Элисанды. Но титанфордж мертв (надеюсь), а Великое хранилище еще живо.
Кроме того, у близзард наблюдаются в последнее время перекосы с "гарантированным шмотом за валюту". То это будет никому не нужно, то это будет слишком халявно и просто.

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 819
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Цитировать
Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight получилось хорошим
Выскажу непопулярное мнение, но дополнение просто отвратное. Начиная с того, что даже данжи не сделали к дополнению (старые дополнения не в счет, они уже были), заканчивая раковой системой заказов (да дайте мне просто купить что хочу на ауке и отстаньте от меня). А еще стоит упомянуть, что есть невнятный и высосанный из пальца злодей в виде ощипанной курицы, лгбт-повестка в каждом втором квесте, список можно продолжать почти бесконечно.

Присоединяюсь. Аддон так себе: новинок и нового (не просто продолжение старого в новой обертке) контента почти и нет.
Посмотрим какие показатели по вов будут на квартальном отчете.
а что для вас контент? 10 рейдов нужен? 69 инстов?

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3875
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Цитировать
Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight получилось хорошим
Выскажу непопулярное мнение, но дополнение просто отвратное. Начиная с того, что даже данжи не сделали к дополнению (старые дополнения не в счет, они уже были), заканчивая раковой системой заказов (да дайте мне просто купить что хочу на ауке и отстаньте от меня). А еще стоит упомянуть, что есть невнятный и высосанный из пальца злодей в виде ощипанной курицы, лгбт-повестка в каждом втором квесте, список можно продолжать почти бесконечно.

Присоединяюсь. Аддон так себе: новинок и нового (не просто продолжение старого в новой обертке) контента почти и нет.
Посмотрим какие показатели по вов будут на квартальном отчете.
а что для вас контент? 10 рейдов нужен? 69 инстов?
Я вот скажу за себя. Времена по Катаклизм в плане инстов были лучшими. Да, я хочу иметь дофига разных инстов: коротких и длинных, запутанных и прямых. А вот этот баланс инстов сразу под ключи убивает любую возможность сделать необычный инст. 1 мегаинст в аддон не в счет естественно, это совсем другое. Чертоги Созидания - один из моих любимых инстов Катаклизма да и вообще, сейчас такой инст даже представить нельзя.
Это что касается меня и инстов.

Aloy

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68
  • Рейтинг:0 (+8 | -8)
Цитировать
Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight получилось хорошим
Выскажу непопулярное мнение, но дополнение просто отвратное. Начиная с того, что даже данжи не сделали к дополнению (старые дополнения не в счет, они уже были), заканчивая раковой системой заказов (да дайте мне просто купить что хочу на ауке и отстаньте от меня). А еще стоит упомянуть, что есть невнятный и высосанный из пальца злодей в виде ощипанной курицы, лгбт-повестка в каждом втором квесте, список можно продолжать почти бесконечно.

Присоединяюсь. Аддон так себе: новинок и нового (не просто продолжение старого в новой обертке) контента почти и нет.
Посмотрим какие показатели по вов будут на квартальном отчете.
а что для вас контент? 10 рейдов нужен? 69 инстов?
Для начала Удалить мифик+ как являние, очень удобно добавлять подземелья предыдущих аддонов и крутить префиксы монстрам в них. Сколько они времени сэкономили? Это бесконечная игра белочки в колесе, каждые пол года белочки выходят на тропу войны, аккурат когда появляется стимул поднимать свой ГС; и вот, уже и не нужны рейды/гильдии и вообще 15-30 минут это то что нужно для тех кто остался в игре( нет, правда зачем?если дропа нету).
« Последнее редактирование: 22 Января, 2023, 15:56:23 by Aloy »

mimbaila

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396

  • Варкрафт: +
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Вообще это на самом деле весело, просто не надо быть ебанутым минмаксером. А вот то что везде дроп порезанный это правда дно... В начале Бфа помню шмот сыпался отовсюду(особенно с арены когда за выйгранную катку тебе могли дать шмотку ПОМИМО капа)

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1810
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Цитировать
Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight получилось хорошим
Выскажу непопулярное мнение, но дополнение просто отвратное. Начиная с того, что даже данжи не сделали к дополнению (старые дополнения не в счет, они уже были), заканчивая раковой системой заказов (да дайте мне просто купить что хочу на ауке и отстаньте от меня). А еще стоит упомянуть, что есть невнятный и высосанный из пальца злодей в виде ощипанной курицы, лгбт-повестка в каждом втором квесте, список можно продолжать почти бесконечно.

Присоединяюсь. Аддон так себе: новинок и нового (не просто продолжение старого в новой обертке) контента почти и нет.
Посмотрим какие показатели по вов будут на квартальном отчете.
а что для вас контент? 10 рейдов нужен? 69 инстов?
Кроме инстов и рейдов есть и другие системы.
Гарнизон, стол, битвы петов, те же ключи с локалками. Всего этого не было изначально, а было добавлено в аддонах.
А что принес дф? Летать на драконах? Я как бы с бк этим уже занимаюсь и без костылей в виде - собрал травинку, сиди и афкашь пару минут, пока заряды накопятся. А больше ничего и не добавлено.

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 738

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
До Diablo, существовала определённая категория игр, на основе которой, собственно, Diablo и была разработана, жанр - dungen crawler'ы.
Одним из первопроходцев, была игра Rogue, в которой был рандом, рандом рандомом погонял, и в недостатке информации это было в целом весело, и люди (в основном, всякие студенты и преподаватели всяких вумных университетов) начали писать свои варианты со своими ролевыми системами а ля D&D. Одна конкретная из этих игрушек - (U)Moria по Властелину Колец, умудрилась повлиять сразу на несколько жанров - первый это мясные шутеры (Doom), где взяли демоническое монстрё, и общую концепцию нападений и отстрела миллиардов стай демонов, а второй - Diablo, где фактически взяли саму roguelike-игру, убрали из неё пермасмерть (оставили в хардкоре) и, Diablo хоть и хотели сначала делать такой же пошаговой (почти что прямым клоном, даже категория уникальных монстриков с уникальным дропом, для которых нужен особый подход был ещё в Moria), а потом почесали репу, посмотрели что сейчас модно делать стратегии реального времени (age of empires > heroes) и перевели в реалтайм. Так появился жанр луто-слешеров.
И рандом, в rogue-жанрах, довольно весёлый сразу по ряду причин:
- Персонаж, за которого играешь - быстро растёт и так же быстро и внезапно дохнет (насовсем, файл сейва удаляется, называется permadeath). Иногда очень тупо - игрок заставил персонажа пережрать, и у того переполнен желудок, время от времени подблёвывает. И тут какой-нибудь злобоглаз пускает на персонажа парализующий взгляд, и перед игроком появляется надпись: "ваш персонаж не в силах пошевелиться и проблеваться, умер, задохнувшись в собственной блевотине". Подобных вещей может быть очень много.
- Неизвестность дропа. Рандом слишком рандомен, ты на первом этаже с весьма высокой вероятностью (>5%) можешь обнаружить кучку уникального именованного шмота а ля "Меч Жало, принадлежавший Бильбо Беггинсу, урон 2d4+4, излучает свет в радиусе одной клетки", и создавая персонажей, тупо дохнув по тупым причинам, ты за несколько десятков попыток таки найдёшь подобный меч и легко закроешь с ним ещё несколько этажей, попутно набираясь опыта, и так же тупо его сольёшь, потому что наткнёшься на какого-нибудь уникального монстрика а ля "Азог, капитан Урукхай, быстрый, оглушение, мультистрайк x4", который схарчит твоего персонажа без соли, и даже меч Жало не поможет, при недостаточной подготовке.
- Кривая сложности, которая растёт ну очень быстро, и при недостаточном опыте - приводит к ещё одной смерти по дурацкой причине. Гарпии которые двигаются слишком быстро, парализуют и заклёвывают? Будь быстрее и отстреливай. Гончие которые стаей поджидают на выходе из коридора, их не видно пока не войдёшь в помещение и сразу сдают в игрока десять ударов пробивая на 90-110% хп? Пользуйся свитками/заклинаниями обнаружения, пей зелья брони или скорости. Черви, которые размножаются быстрее чем ты их бьёшь и травят настакивая яды? Заблокируй все двери вокруг помещения с червями и быстрее беги на следующий этаж, пока вся карта не оказалась заполнена травящими червями. Попал в яму-ловушку, спустившую на 5 этажей ниже где монстрики на несколько категорий выше? Прячься, разведывай, и быстрее поднимайся обратно наверх. В среднем, чтобы в первый раз убить Балрога, набираясь собственного опыта, у игрока уходит ~100 персонажей и ~пол года-год времени, хотя сама игра проходится за 3-5 часов.
- В самом жанре, пока они были не настолько популярные, не было меты и не было билдов. Игроки исследовали и экспериментировали, чему крайне способствовала пермасмерть. Что упало - то упало, и единственное с кем ты мог поделиться результатами забега и своей сборкой - с корешами в университете или на форуме игры на 100 человек, потому что с интернетом были некоторые проблемы.
- Игры этого жанра - все одиночные. Тут нет соревнований, иначе чем в лидербордах. Тут нет ожиданий от других людей, что они будут соответствовать твоему опыту и гиру. Есть только игрок, персонаж, сгенерированное подземелье-головоломка и великий квест "Спустись на самый нижний уровень и убей Балрога", и общее ощущение: "Ты на своём месте? Тебе хватает урона-выживаемости-подготовки? Не надо ли попробовать подняться на несколько этажей выше, где эти дракончики ходят по одиночке а не стаями, и потренироваться на них?".

Я в общем-то хотела намекнуть, из чего оно пошло, и почему там это весело.
« Последнее редактирование: 22 Января, 2023, 16:25:35 by Патрикеевна »
Собираю слёзки нытиков.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5788
  • Unsubbed
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Говорилось много раз. Плох не рандом. Плох рандом гейтинг. Рандом это по сути единственный механизм реиграбельности игр, который имитирует влияние не зависящих от нас факторов. Например поведения других игроков в пвп игре. Может он пойдет направо? А может налево? И это неплохо. Это как раз и делало игры типа цивилизации и диабло потенциально бесконечно реиграбельными. Как будто ты не в пве игру играешь, а пвп.

Совсем же другое дело, когда рандом используется просто для того, чтобы замедлить получение награды. Когда игрок выполняет какие-то бессмысленные действия только ради еще одного шанса на награду. И бессмысленность этих действий скрывается как раз таки за рандомом. Разрабы всегда лепят отмазки по поводу того, что мол вы же играете ради процесса, а не наград. Но мой личный опыт показал, что это не так. Если заранее известно, что награды не будет, то и играть нет смысла.

Все стало еще хуже в недавние времена, когда рандом тупо начали подкручивать. Причем уже ничего не стесняясь. Если раньше просто втихаря занижали шанс на какую то одну вещь, чтобы игрок долго за ней бегал, но при этом ничего не мог доказать, т.к. всегда можно было сослаться на невезение, то сейчас с рандомом творятся уже просто невообразимые вещи, типа выпадения через раз 3х повторок подряд при шансе на это 4 к 10к.  Вот в гаррике например. У фолловера 4 абилки. Мне нужна одна конкретная. Шанс ее получить 25%. Шанс на то, что получишь не повторку 75%, мать его. Вроде большие шансы. Проблем быть не должно. А вот хрен с два. В актуальные времена проблем действительно не было. Сейчас хрень какая-то.

Сразу видно. Подкрученный ai-лут. Тут с бесплатными то играми лучше не связываться. О каких-нибудь лутбоксах я вообще не говорю. Тот, кто их покупает, просто дурак. Это самое настоящие виртуальное казино, где при этом все по закону и ничего нельзя доказать. Люди должны обладать хотя бы капелькой мозгов, чтобы понимать, что хоть это и сложнее, но даже механический игровой автомат можно подкрутить на проигрыш. А уж для электронного то это плевое дело. Я уже не говорю об онлайне, где проконтролировать вообще ничего нельзя.
« Последнее редактирование: 22 Января, 2023, 16:45:42 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2615
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
А еще с мифика может упасть меньшее количество предметов с босса, если рейд не фуловый (опоздал кто-то, решили без него убить первого, а там шмоточки вдруг не хватает).
А может упасть как будто рейд фуловый, а на самом деле там 17 человек.
За каждого игрока в рейде - 20% шанс на шмотку.
Это совсем не проблема.

Nup

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 521
  • Царь-медвед

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нупфол
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Когда падает - весело, когда не падает - не весело.
На самом деле ВОВ2.0 он здесь на нубклабе! Когда в основной игре ты выходишь на пенсию, то ты идешь сюда фармить минусы и ловить лулзы)))
(с) Великий друид Нупфол

 

закрыть