WORLD OF WARCRAFT

Тема: Сбалансировать умения ковенантов Shadowlands невозможно, но их можно улучшить  (Прочитано 27652 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2402

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Выбор должен иметь значение в любой игре, и в дополнении Shadowlands один важный выбор придётся сделать каждому игроку. Выбранный ковенант определит как ваш дальнейший игровой опыт в Тёмных землях, так и важную составляющую личности вашего персонажа. Отныне вы – не просто охотник-повелитель зверей, о нет, теперь вы – охотник-повелитель зверей из ковенанта Некролордов. Помимо множества уникальной косметики ваш персонаж получит мощные способности и сможет выбрать одного из медиумов, каждый из которых отличается своими полезными усилениями.:cut:

У этого выбора будут последствия, и однажды сделав его, далее будет сложно его изменить. Данная система наделена своими положительными сторонами, но пока выбор ковенанта влияет непосредственно на силу персонажа, конкуренция между этими ковенантами будет слишком высока. Ради того, чтобы выбор ковенанта на самом деле был в руках игрока, от ковенантов нужно отвязать влияние на силу персонажа.

Примите во внимание: Недавно вышел подобный материал от русскоговорящего сообщества, в котором рассказываются главные минусы будущей системы ковенантов. Ознакомиться с его содержанием можно здесь. Автор этой статьи рассказывает, как обстоят дела с ковенантами, от лица англоговорящего сообщества и предлагает метод их решения.


Разработчики признают, что им не удастся сбалансировать ковенанты

Во время презентации всей системы ковенантов разработчики сравнили их с подклассами. В то время, как принцип работы данной системы подчёркивает всю серьёзность сделанного выбора, он проливает свет на проблему баланса. Создавая четыре “подкласса”, разработчикам придётся каким-то образом сбалансировать 144 специализации. Отныне не нужно беспокоиться о том, как паладин “Света” справляется в сравнении с друидом “Исцеления”. Теперь же придётся сравнивать кирийского паладина “Света” с вентирским паладином “Света”, с некролордским друидом “Исцеления” и с друидом “Исцеления” из Ночного народца.

Несмотря на все усилия разработчиков, им не удаётся поддерживать баланс между 36 специализациями. За примерами далеко ходить не нужно – возьмём мета-составы из Mythic Dungeon International, или текущих популярнейших бойцов в Ни’алоте, или лучшие составы для 3х3 PvP-арены. Я абсолютно уверен, что им не удастся сбалансировать 144 специализации, если уж им это не удавалось при наличии 36, да и сами разработчики знают это. В интервью, которое взял Alveona, глава гильдии Экзорсус, ведущий дизайнер Пол Кубит обмолвился: “Будут ситуации, когда определённый ковенант будет лучше в определённом сражении или ситуации в PvP… В таком сражении, которое требует много одиночного урона и много перебежек, да, способность Вентиров будет лучшим выбором”.

Каждый босс в Ни’алоте требует множество перебежек. Я не могу себе представить ни единого босса, на котором способность “Врата теней” – именно к этой способности Вентиров отсылается Кубит – не будет на голову выше любой другой из трёх отличительных способностей ковенантов. Согласно Кубиту, баланс ковенантов сформирован следующим образом: “Каждый игрок найдёт свою уникальность, выбрав нужный ему ковенант”. Если вы это где-то уже слышали, то вам не кажется. В преддверии выхода дополнения Battle for Azeroth разработчики вернули рейдовые усиления, обосновывая это тем, что каждый класс должен получить “свою уникальность”.

Честно говоря, что на самом деле придаёт уникальности каждому игроку, так это быть топ-1 урона за бой с боссом или фиолетовые логи. Конечно, усиление силы атаки воина – это приятно, и да, я с удовольствием возьму одного монаха ради бонуса к получаемому физическому урону противниками, но это всё не имеет такого большого значения. И так уж совпало, что маги, воины и жрецы, которые раздают самые сильные рейдовые усиления, на данный момент являются лучшими по нанесению урона среди всех бойцов.


Почему разработчики так уцепились за свою идею?

Майк “Belluar” Белл взял интервью у Иона Хаззикостаса, в котором директор игры разъяснил, почему же команда по разработке решила сделать выбор ковенантов таким сложным и сиюминутным: “Ключевой механикой кастомизации классов в RPG является наличие их сильных и слабых сторон, иначе они были бы идентичны друг другу и ситуация ‘есть один путь прокачки, и если ты ему не следуешь, то ты что-то делаешь не так’ возникала бы постоянно”.

Аргумент Иона, возможно, больше подходит для настольных ролевых игр, а не компьютерных. Компьютерные ролевые игры – особенно MMORPG, такие как World of Warcraft – прекрасно генерируют схожий с настольными ролевыми играми опыт, где вы сидите со своими друзьями вокруг стола, питаясь нездоровой пищей во время игры все выходные, но здесь всё же есть свои радикальные отличия.

В настолках игроки не обращают много внимания на оптимизацию игрового процесса. Как отмечает наш автор Кроу Томкас: “Конечно в играх, основанных на D&D, есть свои теорикрафтеры, которые подбирали оптимальные билды, но для мультиплеерной среды все эти расчёты были второстепенными по отношению к сути игры. Если вы похвастались своими большими цифрами, но не получили от них никакой радости в процессе, то в чём смысл? World of Warcraft отличается тем, что самое интересное во время игры это не хорошее времяпровождение в группе друзей, а выпавшие во время забега предметы. Если математика помогает осваивать контент, то она перевесит всё остальное, потому что очень неприятно топтаться на одном и том же месте/боссе.”

В World of Warcraft есть очень хорошие теорикрафтеры, которые написали отличный инструментарий в виде SimC и Raidbots. Они всё “просимят” и найдут этот самый “правильный” путь, нравится вам это или нет.


Если будет открыт доступ ко всем медиумам, каждый игрок выберет самые сильные умения для своего типа контента

Когда дело доходит до ответа на вопрос: “А какой же предмет мне надеть и какой талант взять”, любой опытный игрок ответит сленговым: “Нужно симить”. То же самое будет с ковенантами. Все отличительные способности, классовые способности, медиумы и проводники засунут в SimCraft, и после этого “лучший” набор для каждого класса станет известен. Результаты будут показаны во всех гайдах. Если вы хотите себе хорошие логи за чернокнижника, вам придётся играть за такую-то специализацию с таким-то ковенантом с таким-то набором талантов, заручившись поддержкой такого-то медиума и такими-то проводниками.

Единственное, что меняет “закрытость” выбора ковенанта, – только количество различных симуляций. После всех расчётов лишь один из всех ковенантов будет лучшим выбором для вашего класса и роли. И вы или следуете тому, что твердят результаты “SimCraft”, или делаете что-то не так. Чем сложнее контент, тем меньше ошибок будет прощено и тем больший упор делается на следование “метовым” наборам.

Никому не хочется топтаться на одном месте, будь то раз за разом смерть всего рейда на боссе, или же невозможность занятия PvP-рейтинга уровнем выше. Ни одному игроку не хочется падать на 1% очков здоровья босса лишь из-за того, что ваш танк не хочет брать ковенант Некролордов или если ваш лекарь презирает ковенант Ночного народца.

Вся эта ситуация может вылиться в крайне негативный опыт, ведь большинство лидеров рейда, будь то казуальные составы, или те, кто стремятся выиграть в гонке прогресса, будут ожидать от своих рейдеров единственно-правильного выбора ради максимальной эффективности.


Вся эта ситуация может вылиться в крайне негативный опыт

Из-за полезности телепорта для пропуска нескольких групп существ в подземельях эпохальной+ сложности ваша заявка для поиска группы в большинстве случаев будет следующего содержания: “+12 Смертельная тризна ДД ВЕНТИРЫ!”. Ответственные за пополнение рейдового состава люди будут выкладывать требования: “Статик на кромку ищет танка только с ковенантом некролордов” или “Гильдия топ-100 ищет холи-паладина из ночного народца”.

“Полу-хардкорные” гильдии и выше будут просить членов своего состава брать определённые ковенанты под свой класс и роль. Они будут брать ковенант, который им больше всего симпатизирует лишь на альтернативных персонажах. Гильдии, которые входят в Зал Славы наверняка будут делать четыре “зеркала”, по одному на каждый ковенант под каждую ситуацию.

Конечно, можно выбрать свой путь. Где-то между составами, которые участвуют в гонке прогресса и составами из поиска рейда кривая спроса переворачивается. В то время как гильдии, стремящиеся получить “На кромке лезвия”, будут достаточно придирчивы при наборе в рейдовый состав, гильдии уровнем игры пониже будут брать всех подряд, лишь бы заполнить свободные места в рейде.

Но есть один способ, который спокойно позволит всем осваивать любой желаемый контент – разделение ковенанта и его влияния на силу персонажа.


Сила Пилигрима Утробы находится внутри него

Главная проблема грядущей системы ковенантов состоит в том, что она напрямую связана с силой персонажа и влияет на прогресс. Лишь после разделения двух этих вещей, у игроков появится настоящий выбор.

Atanae, глава гильдии Sojourner с сервера US-Kargath представил прекрасное объяснение того, как это может работать: “Пускай каждый пилигрим Утробы будет выбирать собственную силу, ведь это отлично вписывается в сюжет игрока, который является героем Азерот. Насытившись азеритом, мы получили возможность попадать в Утробу (почему нас и называют пилигримами Утробы). Наш герой использует силу Тёмных земель, чтобы усилить свои возможности. Одна система на 36 специализаций. Каждый ковенант добавляет свою изюминку и, может быть, пускай обладает какими-то опциями – например, шкала, которая по достижении определённого порога предоставляет различные варианты кастомизации, подобно системе артефактов. Мы выбираем ковенант, который наиболее подходит вам и вашему персонажу, в то время как сила персонажа зависит от сюжета пилигрима Утробы. В данном случае нельзя сделать ‘неправильный выбор’”.

У игрока всё так же останется возможность принести клятву определённому ковенанту, но будет больше похоже на систему классовых оплотов, которые предоставляли лишь косметику и никак не влияли на силу персонажа. Отличительные способности пускай можно будет использовать лишь в локации выбранного ковенанта. Каждый ковенант имеет по три медиума, и по мере прохождения сюжета дополнения Shadowlands мы встретим каждого из них. Позвольте нам выбирать любого из 12 медиумов и пользоваться проводниками подобно системе сущностей Сердца Азерот.

Всё вышеописанное станет гигантским изменением для беты, но разработчики уже решились на переработку проводников, чтобы они стали неразрушимыми. Разработчики подчеркнули, что если вся их система окажется недееспособной, они рассматривают возможность открыть всех медиумов всем персонажам.


Ковенанты останутся сложным выбором, даже если не будут влиять на силу персонажа

Даже если ковенанты будут отвязаны от влияния на силу персонажа, выбор ковенанта всё равно будет достаточно сложен. Может, вам нравится вся эта эстетика природы у Ночного народца, но вам всегда хотелось звание “Барон/-есса”, которое выдаёт ковенант Некролордов. А возможно, вы всю жизнь играли в “The Sims” и иметь симулятор планирования светских вечеринок Пепельного Двора – верх ваших мечтаний, но в то же время средства передвижения и питомцы Кирий выглядят замечательно. Люди, которые хотят максимально оптимизировать свой игровой процесс, спокойно смогут этим заниматься. А те, кому нравится игра по ролям, опять же, смогут спокойно этим заниматься.

Сейчас это главная проблема дополнения Shadowlands. Пишите в комментариях, что вы думаете о предложенном варианте и об этой системе в целом.

Автор: Ted Atchley
Источник: blizzardwatch.com
Переводчик: Mylisp
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 14:51:44 by Mylisp »

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44510
Вариант реализации полностью доступных ковенантских умений в интерфейсе:

reddit

Demantoid

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1974

  • Варкрафт: +
    • Имя: Демантоид
    • Класс: паладин
    • Сервер: Гордунни
Добрый день! Имеются ли на сегодняшний день ресурсы, на которых расписан приобрететный выбор того или иного конвентата в привязке к классу/специализации? Интересует прежде всего пве (рейды).

MyEgo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 656
Разработчики признают, что им не удастся сбалансировать ковенанты
Я вам больше скажу они даже пытаться не будут, просто сделают по одному ковенанту на одну активность пвп/ключи/рейды/сюжет, и разделят медиумов на танк/дд/хил ...

И ВСЕ, больше никаих движений делаться не будет, для каждого конкретного спека под каждую конкретную задачу будет только 1 выбор, никаих других вариантов без существенной потери эффективности не будет предоставлено !
А на то что игроки хотят наример быть эфективными в разных активностях и на разных спеках им откровенно плевать ...
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 13:12:47 by MyEgo »

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1127
Вот у Близов есть идея какая то,те же ковенанты,почему не закинуть основную идею на форум с просьбой улучшить и прочее.Фидбэк ,скрины ,вИденье вещей. Настроить работу с аудиторией и делать такие аспекты игры вместе,что бы было более продуктивно,а не переделывать потом все дополнение одно и тоже ,а фокусироваться на новом контенте. Неужели это так сложно? Для нынешней Близард видимо очень...

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
Вариант реализации полностью доступных ковенантских умений в интерфейсе:

reddit


Можно просто ввести 4 свитка, каждый из которых обучает активным способностям соответствующего ковенанта. Но к профессиям такое привязывать нельзя. Проще всего поставить вендора в святилище, где эти свитки продаются бесплатно, но с кулдауном. Или медиумы как-то связаны с активными способностями?

« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 13:13:32 by Lirsenise »

Raucher

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 734
Если уж отвязывать силу персонажа от ковенов, то и внешнку отвязывать тоже. Иначе, почему это под любителей минмакса должны прогибаться разработчики, а под любителей внешки - нет?

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 469

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Если уж отвязывать силу персонажа от ковенов, то и внешнку отвязывать тоже. Иначе, почему это под любителей минмакса должны прогибаться разработчики, а для любителей внешки - нет?
Потому что минмаксеры имеют права высказывать, а ты казуал - нет. Хотя платишь так же как и минмаксер.

Цитировать
Сейчас это главная проблема дополнения Shadowlands. Пишите в комментариях, что вы думаете о предложенном варианте и об этой системе в целом.
Она настолько главная, что затмевает другие проблемы, которые больше влияют на игрока. А по факту: неужели близзы откажутся от идеи подержать игрока подольше? Если отвяжут от ковенанта абилки и медиумов, добро пожаловать в легионовские артефакты 2.0, только вместо 3-х артов качайте 12 медиумов. Не сделают они разделение заливаемой анимы во все сразу. Что же будет? Опять "ряя Блоззард формить заставляют".

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1467
Вот у Близов есть идея какая то,те же ковенанты,почему не закинуть основную идею на форум с просьбой улучшить и прочее.Фидбэк ,скрины ,вИденье вещей. Настроить работу с аудиторией и делать такие аспекты игры вместе,что бы было более продуктивно,а не переделывать потом все дополнение одно и тоже ,а фокусироваться на новом контенте. Неужели это так сложно? Для нынешней Близард видимо очень...
Фидбэк разный бывает, многие проблемы в вове как раз пошли потому что игроки так хотели.
Да и эндгейм подстраивать под какие-то там топ 10 гильдий они не будут, 99% игроков могут выбирать ковенант какой сами хотят.

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 469

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Вот у Близов есть идея какая то,те же ковенанты,почему не закинуть основную идею на форум с просьбой улучшить и прочее.Фидбэк ,скрины ,вИденье вещей. Настроить работу с аудиторией и делать такие аспекты игры вместе,что бы было более продуктивно,а не переделывать потом все дополнение одно и тоже ,а фокусироваться на новом контенте. Неужели это так сложно? Для нынешней Близард видимо очень...
Потому что будет, как в басне Лебедь, рак и щука. Все тянут в разные стороны, а дело стоит на месте. Сколько людей, столько и мнений.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2239
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Если бы я делал я бы оставил каждому ковенанту вот их особую абилку типо слуги, скорость передвижение, щита, телепорта. То есть то что не влияет на дпс. И просто новую ветку талов добавил.
А так в целом понятна идея что давайте дадим выбор. Это прикольно.
А про баланс - самое главное чтобы героик рейд и 15 ключ закрывался любым классом с любым ковенантом - вот это истинный баланс. Все что выше это уже так скажем для собственного удовольствия, поэтому тут пусть люди выбирают самое эффективное и самое крутое и тратят сотни часов, чтобы у них был Макс дпс.

Хотя я казуал мне пофигу, Мейну палу возьму топовый для рейдов, остальным классам буду брать по стилю. Дк некров, друиду фей, присту бастион, локу вампиров.
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 13:45:17 by Oboje_atstan »
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 469

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Вот у Близов есть идея какая то,те же ковенанты,почему не закинуть основную идею на форум с просьбой улучшить и прочее.Фидбэк ,скрины ,вИденье вещей. Настроить работу с аудиторией и делать такие аспекты игры вместе,что бы было более продуктивно,а не переделывать потом все дополнение одно и тоже ,а фокусироваться на новом контенте. Неужели это так сложно? Для нынешней Близард видимо очень...
Фидбэк разный бывает, многие проблемы в вове как раз пошли потому что игроки так хотели.
Да и эндгейм подстраивать под какие-то там топ 10 гильдий они не будут, 99% игроков могут выбирать ковенант какой сами хотят.
Сейчас должен вылезти Тукер со своим опросником, в котором проголосовало 50%, что выберут тот который им скажут эффективный.

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1304
Вариант реализации полностью доступных ковенантских умений в интерфейсе:

reddit


Эта картинка показывают то, чем и являются все эти Системы Усиления Персонажа последних дополнений. И вместо того, чтобы делать так, как на картинке, простенько, но со вкусом, нам Хаззикостас каждый раз продает от мёртвого осла уши, причем надо еще постоянно упарываться в трехэтажно-десятиранговый фарм этих ушей.

Afenar

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7675
  • WarsongEU_Wolfheart

  • Варкрафт: +
    • Имя: Афенар
    • Класс: Priest
    • Сервер: Король-Свитч
Если бы я делал я бы оставил каждому ковенанту вот их особую абилку типо слуги, скорость передвижение, щита, телепорта. То есть то что не влияет на дпс. И просто новую ветку талов добавил.
А так в целом понятна идея что давайте дадим выбор. Это прикольно.
Хотя я казуал мне пофигу, Мейну палу возьму топовый для рейдов, остальным классам буду брать по стилю. Дк некров, друиду фей, присту бастион, локу вампиров.

« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 13:46:49 by Afenar »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4981
Цитировать
Честно говоря, что на самом деле придаёт уникальности каждому игроку, так это быть топ-1 урона за бой с боссом или фиолетовые логи.


 

закрыть