Для ряда игроков запуск классических дополнений выглядит довольно тривиальной задачей: взять последнюю версию обновления (в данном случае 3.3.5 от 22 июня 2010 года) и внедрить её в инфраструктуру современного World of Warcraft; затем нужно лишь настроить расписание открытия контента по фазам. Однако, задача эта намного более сложная, чем может показаться, и без каких-либо ошибок и неполадок тут не обойтись. Исключением в плане неполадок не оказался и Wrath of the Lich King Classic; и в этом смысле он даже перещеголял своих обоих "классических" предшественников. Блогер WillE
разобрал самые заметки неполадки Wrath of the Lich King Classic.
Событие препатчаПроблемы начались ещё до самого выхода WotLK Classic, а именно в предварительном обновлении – знаменитом Вторжении Плети. Прежде всего Вторжение Плети должно было начаться 13 сентября 2022, однако началось несколькими днями ранее. При этом событие было внезапно прекращено, когда находилось в самом разгаре.
В оригинальной версии Вторжения Плети все этапы события были чётко разбиты на этапы и структурированы по времени. При этом чума в 2010 году вышла из-под контроля и событие пришлось завершить преждевременно. Это изменение, преждевременно завершавшее событие, перекочевало и в Classic-версию, хотя разработчики в этот раз намеревались провести Вторжение полностью.
Были также различные ошибки и неполадки, которые в сочетании с перезагрузкой серверов, приводили к полному хаосу, поскольку на разных серверах событие происходило по своему расписанию: на одном сервере мог уже завершиться третий этап события, а на другом он только начинался.
Запуск дополненияПри этом непосредственно начало приключений в Нордсколе прошло более-менее гладко; по крайней мере всяко лучше, чем это было 12 лет назад. Однако, без накладок не обошлось. Некоторые игроки попадали в петлю времени: сев на корабль до Нордскола они не достигали места назначения; как только заканчивался экран загрузки они обнаруживали себя снова в порту Штормграда.
Разработчики быстро отреагировали, введя новых NPC, которые напрямую телепортировали игроков в Нордскол.
Озеро Ледяных ОковВ оригинале в битве на Озере Ледяных Оков участвовали лишь представители одного сервера, и проходила она каждые три часа. В Classic-версии бои на Озере были сделаны кросс-серверными; и по какой-то причине разработчики забыли поставить 3-часовой таймер на вступление в очередь на сражение. В результате игроки быстро прокачавшиеся до 80 уровня смогли вступать в бой на Озере раз за разом, сразу же после окончания предыдущего сражения.
Поскольку бои были кросс-серверными, то новая стычка находилась моментально. Более того, Орда и Альянс начали кооперировать друг с другом, позволяя по очереди выигрывать сражение одной из фракций, никак не препятствуя захвату зданий. Как следствие, особо активные игроки смогли получать Честь в огромных количествах: порядка 50'000 Чести в час, что на порядок превосходило объёмы притока Чести в оригинальной версии.
Разработчики довольно быстро отреагировали на ситуацию и ввели 30-минутное время перезарядки на вступление в очередь.
Жадные рабы саронитовых шахтПомимо технических неполадок и недосмотра были и весьма странные ошибки. В Ледяной Короне есть задание
Рабы саронитовых шахт, для выполнения которого вам нужно освободить 10 рабов, трудящихся в саронитовых рудниках.
Для спасения шахтёра с ним нужно было поговорить; и внимательные игроки заметили, что после каждого такого разговора они лишались 500 золотых. Некоторые игроки даже жаловались, что потеряли десятки тысяч золотых. Разработчики признали ошибку и исправили её. Всем пострадавшим, разумеется, было возвращено всё потерянное золото.
Битва за ПодгородЭтот сценарий был проблемным и в оригинальные времена, не стала исключением и Classic-версия. Большинство проблем проистекали из-за фазирования в самом сценарии, разделении серверов на несколько слоёв и наличия большого количества игроков в одном месте. В результате сценарий зачастую застревал на какой-либо фазе и дальнейшее продвижение по сценарию было невозможно. Притом стопорились не только активные игроки, но застревали также и все последующие игроки этого слоя, которые доходили до этой фазы сценарий.
В результате разработчикам пришлось выпустить официальное обращение к сообществу, в котором они призывали игроков избегать Битвы за Подгород. Затем они ввели двух NPC, которые могли помочь игрокам отменить сценарий.
Классовые неполадкиНе обошлось и без различных классовых неполадок. Одна из которых была связана с питомцами: если вы совершали полёт на маунте, то после спешивания у вашего питомца недоставало половины здоровья.
С охотниками была связана и ещё одна неполадка, касающаяся умения
Град стрел. Град стрел это поддерживаемое умение, которое наносит урон по площади. Опытным путём охотники выяснили, что если во время поддержания умения слегка сдвинуться с места, а затем применить Град стрел другого ранга, то эффекты наложатся друг на друга, что приводило к огромным показателям массового урона.
Ещё одна неполадка была связана с рыцарями смерти, а именно с его талантом
Ледяные когти. Суть таланта в следующем: когда вы применяете
Озноб, ваша скорость атаки увеличивается на 20 сек. У таланта 5 рангов и каждый из них даёт бонус в 4%, таким образом максимально прокачанный талант даёт бафф в 20%. Игроки заметили, что если таланты разучивать прямо во время боя, то баффы будут суммироваться.
Например, вы начали бой имея 1/5 очков в Ледяных когтях; после применения Озноба вы получите бафф на +4% к скорости. Затем вы тут же добавляете ещё одно очко таланта к Ледяным когтям и применяете Озноб снова, в добавок к уже имеющемуся баффу на +4% вы получите ещё один бафф на +8%; и так далее.
Стоит отметить, что баффы к скорости складываются мультипликативно, что в результате давало огромный прирост к скорости, сравнимый с двумя одновременно сданными Жаждами крови. Пикантности ситуации придавала способность
Призыв горгульи. Дело в том, что в момент призыва горгулья наследовала и "запоминала" ваши характеристики, в том числе и вашу скорость; и после этого характеристики уже не пересчитывались, оставаясь такими же как и на момент призыва в течение всего существования горгульи. В результате рыцари смерти приходили в рейд с не до конца разученными талантами, разгоняли свою скорость с помощью этой неполадки, и когда на них были активны все 5 эффектов Ледяных когтей, они призывали горгулью, которая наносила огромный урон.
Схожая неполадка была и у шаманов, и касалась таланта
Клятва стихий, увеличивающего вероятность критического удара участников рейда. Талант имел два ранга (+3% / +5%) и оба они суммировались между собой. В результате в каждый рейд брали двух шаманов, один из которых должен был сделать специальный набор талантов, где в Клятве стихий было взято всего одно очко.
К счастью, обе этих неполадки были исправлены довольно быстро, избавив игроков от довольно странно выглядящих экспериментов с талантами.
Ещё одна неполадка была связано со способностью друида
Спокойствие, а точнее со взаимодействием одного таланта с бонусом от старого комплекта.
Сразу отметим, что Спокойствие – это очень мощная способность массового исцеления со значительным временем восстановления. До WotLK у друида был талант
Улучшенное спокойствие, снижавший создаваемую этим заклинанием угрозу. Затем же разработчики
дополнили талант, и теперь помимо снижения угрозы он стал снижать и время восстановления Спокойствия (на 30% / 60%). С этой способностью связан один из старых комплектов,
Кенарийские одеяния – тир1 комплект из Огненных Недр. Его бонус за 8 предметов сокращал время восстановления Спокойствия на 50%. В результате мощная способность с длительным временем восстановления не имела перезарядки вообще, и друиды могли использовать её без остановки, если бой позволял стоять на месте и не двигаться. Друиды, пользовавшиеся такой особенностью с лёгкостью занимали первое место в логах, даже не смотря на то, что носили 8 сильно устаревших предметов. Разработчики отреагировали и на это взаимодействие, понерфив бонус от комплекта Кенарийских одеяний, и теперь он стал снижать время восстановления Спокойствия всего на 15%.
Полное видео: